Talento nacional: Los indies españoles que prometen y que quizás no sabias que están en desarrollo.

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Estamos acostumbrados a ver siempre las mismas compañías acaparando todas las portadas y las mejores críticas, las mismas, llevan todo el peso del sector, son las desarrolladoras que más ventas e ingresos se llevan, e incluso sus juegos son motivo suficiente para que los usuarios se motiven a comprar una consola. Talento hay mucho, y casi siempre debido a la calidad de sus juegos, la gente compra y va a lo seguro sabiendo que x compañía, no le va a defraudar. Pero también existe otro talento escondido y deseoso de ser descubierto como lo son las compañías independientes.

Los juegos indies, parece que siempre están en segundo plano, y eso que ha desarrolladoras independientes que han tenido éxito debido a la calidad de sus juegos, pero veo que les falta más apoyo y publicidad, a pesar de que es un género con un buen número de seguidores. Algunos juegos indies apuestan por la frescura y originalidad, y al mismo tiempo hay indies que transmiten emociones a través de su jugabilidad, historia e incluso por su aspecto visual. Esta clase de propuestas hay que apoyarlas, y a atreverse a jugar. Pero el talento de desarrollos indies, también toca nuestras fronteras. Existen estudios españoles de mucha calidad, y que en algunos casos no llegan ni a diez trabajadores y cuentan con presupuestos bajos. Es aquí donde llega el mérito, ya que, a pesar de su reducida plantilla, sus juegos cuentan con un trabajo admirable. Pues hoy a continuación en mi nuevo post hablo, de los juegos indie que llegarán en el futuro, con propuestas de juegos que serán de lo mejorcito del género indie…Seguid leyendo.

 

 

 

INDIES MADE IN SPAIN QUE NO DEBERÍAS PERDERLOS DE VISTA

 

 

 

THE OCCULTIST

The Occultist, está siendo desarrollado por Pentakill Studios, un estudio ubicado en Valladolid. Será un survival horror en primera persona. El juego estará protagonizado por un ocultista (de ahí el nombre del juego). Que va a investigar una zona donde se rumorea que suceden fenómenos paranormales. Estamos ante un survival horror, cuyo protagonista no es el típico primerizo que se encuentra ante una situación así. Estamos hablando entonces de un ocultista que tiene poderes sensoriales y otros objetos que usaremos durante el juego, ósea, que ya se ha visto ante estas adversidades. Pues de los rumores, el protagonista se encontrará con los hechos, ya que el lugar que visitamos concretamente un pueblo lleno de misterio tiene vida propia en forma de fantasmas.

El survival horror, cuenta con una ambientación que pone la piel de gallina, acompañada por unas variadas localizaciones de diseño artístico tétrico y sobrecogedor, como, por ejemplo, un bosque sin vida y apagado, donde la vegetación y el sol brilla por su ausencia. A favor de una espesa niebla, cuyos decorados aparte de los árboles, vemos unas cruces por el camino como de un cementerio se tratará. Además, el indie, usara el Unreal Engine 5, que dotara al juego de unas físicas realistas y un conjunto global vistoso. The Occultist puede ser una gran sorpresa.

 

 

 

AUREOLE-WINGS OF HOPE

Aureole-Wings Of Hope, está previsto que llegue al mercado a finales de este año. Causo una gran impresión en el Madrid Otaku que se celebró hace un mes. Y es que, no es para menos, el juego hace un homenaje a su manera, al gran Sonic de Sega. Se trata de un plataformas con un gran sabor a clásico, y con una jugabilidad que recuerda al memorable erizo azul de Sega, Aureole-Wings Of Hope, está siendo desarrollado por Teamstargazzers.

Lo más curioso y que al mismo tiempo es un gran logro, lo están creando solo dos personas, lo que es de admirar. El juego como he citado será un plataformas y en 2D de scroll lateral, controlaremos a un anillo que, a toda velocidad, deberemos recorrer los escenarios en el menor tiempo posible, no hay que negar que, en el juego, Sonic está muy presente. Aureola, no es una copia exacta del glorioso juego de Mega-Drive, pero si se respira ese espíritu, y además algunos escenarios por su estética, color y diseño, te recuerda al erizo azul. Esperemos que el talento de solo dos personas bajo el mando sea apoyado, porque será un juego que promete ser divertido.

 

 

 

FRAGMENTS OF CHILD

Vamos con otro plataformas de nombre Fragments Of Child, y memorizarlo bien, porque va camino de ser uno de los plataformas indies más divertidos cuando llegue al mercado, donde está previsto que lo haga en el 2024. Fragments Of Child, será un juego de plataformas, puzzles y con toques de acción ¿os acordáis del Ratchet & Clank? Pues su jugabilidad y diseño, estará reflejado en Fragments, ya que el mismo ha tenido ideas del juego de Insomniac Games, donde se nota una ligera inspiración en Fragments Of Child. También tendrá cabida el humor y misterio, y tanto el diseño artístico y gráfico, tendrán un estilo peculiar.

En algunos momentos del juego, usaremos armas que lanzaran proyectiles sobre los enemigos que nos irán saliendo al paso, y que la acción junto a los puzles y las plataformas, garantizaran un contenido jugable variado. Las plataformas no serán más que saltar sobre obstáculos que nos saldrán al paso de forma scriptada. Y los puzles serán sencillos sin paños calientes. Sin duda, Fragments Of Child promete buena calidad.

 

 

 

TEARED

Teared, está haciendo poco ruido, pero podría ser uno de los grandes indies con jugabilidad retro de los últimos años. Lo retro, aparte de que siguen existiendo gracias a recopilaciones para consolas, emuladores etc., también siguen con vida gracias a los indies, que tienden a ofrecer mecánicas clásicas, como es el caso del juego que nos ocupa, que tendrá una cámara de scroll lateral con un llamativo fondo artístico realmente sensacional.

A nivel jugable, veremos un torrente de acción y plataformas, donde nos enfrentaremos a variados enemigos como caballeros con espadas, dragones, gusanos gigantes etc. Los escenarios como he citado tienen un diseño visual y artístico espectacular, donde destacan las físicas y detalles de gran nivel como el fluir del agua y su comportamiento, muy realista. Aparte de ello, los escenarios y sus localizaciones tienen una gran variedad, y cada uno de ellos muestran diseños artísticos diferentes. Por ser un juego con sabor a retro, las comparaciones son irreversibles, porque hace guiños a juegos como Ghouls ‘n Ghosts o Maldita Castilla. Sin duda, Teared será una opción para no perder de vista, y con opciones reales de ser un gran indie.

 

 

 

ATLAS NEGRO: INFERNUM

Atlas Negro: Infernum, está siendo desarrollado por Night Coundil Studio. El juego será un survival horror en primera persona, y nos contará una historia de pesadilla, donde el fin del mundo y el infierno irán de la mano, el factor psicológico, es uno de los aspectos más importantes del juego. El objetivo del mismo será que nos sintamos incomodos en nuestra instancia en los subsuelos infernales, con unos sobresaltos y eventos que me han recordado al Layers Of Fear, pero salvando las distancias.

El survival horror, tendrá un fuerte componente narrativo, y tocará de fondo temas como la culpa y los desequilibrios que puedan tener el ser humano, por lo que veremos un factor psicológico que ira de la mano de emociones y sensibilidad. La ambientación al estar en los infiernos será espeluznante, con unos escenarios con tonos apagados y oscuros, lo que acentuará la tensión, pero que será clave para sumergirnos en la experiencia narrativa. Atlas Negro: Infernum, va camino de ser una propuesta de terror muy interesante, y a tener en cuenta.

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ATLAS Negro: Infernum, promete hacernos pasar un mal trago

Hasta aquí la entrada de hoy…Lo he citado en alguna ocasión, y lo vuelvo a recalcar, los juegos indies, son el presente y sobre todo el futuro del videojuego, y en el que se sostendrá el modo singleplayer. Los juegos citados hoy en el artículo serán a tener en cuenta, y encima son productos españoles, lo que demuestra el talento que hay en nuestras fronteras. Algunos estudios son humildes, con bajo presupuesto, pero que, sin embargo, demuestran ilusión y ganas de hacerlo bien, por lo que cualquier apoyo a los mismos es importante, ya que pueden ampliar la plantilla y convertirse en el futuro unas desarrolladoras de gran importancia. Estas compañías necesitan más publicidad, y desde luego que, con los juegos hoy expuestos en el post, a buen seguro, darán un paso más para hacerse un hueco en el sector.

¿Y a vosotros/as? ¿Os han llamado la atención los juegos indies del articulo?…Hasta próximas entradas.

Ghost Of Tsushima cumple 3 años: Lo bueno y no tan bueno a tener en cuenta para una posible secuela.

Parece mentira, pero se han cumplido 3 años de otro de los grandes lanzamientos del 2020, como lo es el Ghost Of Tsushima. Un juego que, sin ninguna duda cumplió las expectativas, tanto de su desarrolladora Sucker Punch, como de los jugadores. Y no es para menos, estamos hablando de un juego con un presupuesto alto, y esto se nota en su cuidada ambientación, diseño de los personajes, historia y la recreación del Japón Feudal, que esta recreada con todo lujo de detalles. A la par de tener paisajes y entornos que sorprenden realmente por su belleza. Hay que reconocer que, Ghost Of Tsushima tiene muchas virtudes que destacan más que los apartados negativos. Pero, sin embargo, también tiene defectos que lo evitan ser un juego más redondo o incluso obra maestra. Que ojo, no estoy diciendo que no se ha un juegazo que lo es, porque tiene factores claves que así lo convierten, como la diversión, el entretenimiento y experiencia inmersiva, con un toque de magia muy marcado. Pero tiene errores que no se deberían ver ya hoy en día, y más habiendo otros juegos de su género que lo han hecho mejor. Y eso que salieron al mercado algún que otro año antes.

Hace no mucho se rumoreo, de que Ghost Of Tsushima podría tener secuela. Y es por esta razón que, hoy en mi nuevo post hablo, de lo bueno y no tan bueno del último samurái. Y que para el futuro sería importante para una posible secuela tenerlo en cuenta, el corregir errores y mantener lo que funciona…Seguid leyendo.

GHOST OF TSUSHIMA…UN JUEGO CON MUCHAS VIRTUDES, PERO TAMBIÉN CON ERRORES QUE SE PODRÍAN HABER EVITADO

LA HISTORIA

 

Estamos ante una historia de venganza, y su protagonista Jin Sakai aparentemente cae abatido junto con sus camaradas en la guerra contra los mongoles. Justo en este momento, cuando se le da por muerto, Jin sobrevive y vuelve como un fantasma vengador de carne y hueso. Todo lo que aprendió como samurái, como el honor y la ética, se queda en entredicho cuando decide cogerse la venganza por su propia mano y nunca mejor dicho. Lo que hace que, se deteriore la relación con su tío.

Ante esta premisa en la historia, caben varios elementos importantes, que es la citada venganza, la relación de Jin con su tío y donde Jin deberá encontrarse así mismo que, mediante flashbacks, el juego se encarga de recordarnos la vida pasada del protagonista. Estos elementos son los cocteles suficientes para que el juego te mantenga enganchado y lo cierto es que lo consigue. Sucker Punch se ha tomado la molestia de desarrollar una historia con misiones contadas como relatos, a la altura y con unos personajes creíbles y bien escritos, además de ser un juego cinematográfico, lo que le aporta realismo.

Jin Sakai para cumplir su objetivo no lo podrá hacer solo, con lo que, durante nuestra aventura ira conociendo a otros personajes que se unirán a nuestra causa. Esto hace que la escala de la historia aumente y vivamos momentos realmente buenos. La historia puede pecar de poco arriesgada y por ciertos momentos simple. Pero cumple su objetivo y tiene el honor como les gusta a los samuráis, de ser la historia de samuráis definitiva.

 

LA AMBIENTACIÓN Y EXPLORACIÓN, UN DELEITE PARA LOS SENTIDOS

Hay pocos juegos de samuráis en el mercado, pero Sucker Punch ya ha dado un paso adelante y un ejemplo a seguir de cómo se desarrolla un juego en el Japón Feudal brillantemente ambientado, hasta tal punto de que, si siempre habéis tenido curiosidad por la cultura japonesa, jugad al juego por si no lo habéis hecho, porque os deleitara. Y es que Ghost Of Tsushima trata con mucho mimo las vestimentas de la época, estamos hablando del siglo XIII en plena guerra contra los mongoles. Y seguimos con los bellos paisajes que hipnotizan, la cultura que desprende cada uno de los lugares y localizaciones y sus habitantes, los templos, las montañas, la naturaleza, los santuarios, y así un largo etc.

Estamos ante un juego con un trasfondo histórico y cultural, basado en un enfrentamiento real, que es para quitarse el sombrero y que se nota a lo largo y ancho de las tres regiones que contempla el mapa. ¿Y esto como se saborea y te sumerge en una experiencia totalmente inmersiva? Pues como mejor se hace en un sandbox, explorando. Darse una vuelta a pie o a caballo, es un deleite para los sentidos, aparte de que visitaremos lugares y seremos testigos de uno de los despliegues visuales más bellos de la generación de PS4. Explorar tiene su recompensa, ya sean para los intereses de nuestro personaje con eventos que transcurren que facilita el aumento de la experiencia o mejoras para nuestro equipo, o descubrir los múltiples coleccionables que te harán saber más sobre la cultura japonesa. Aparte de esto, el juego goza de una variedad de localizaciones exquisita, y cada una con una ambientación diferente. Sería importante que, para una posible secuela en el futuro, esto se mantuviera, cosa que no sería de otra manera.

 

 

 

El caballo es el transporte más que recomendable para viajar, en un mapa realmente enorme

LAS MEJORAS AL PERSONAJE Y EL SISTEMA DE COMBATE

Como juego de samuráis, con un toque estratégico y dando importancia al combate, unido al componente del RPG, no podían faltar las habilidades y mejoras al personaje. Quitando algunas que están enfocadas para exprimir el contenido secundario. Tres cuartas partes de las mejoras que tenemos a disposición están pensadas por y para exprimir al máximo los combates contra los mongoles. El gran acierto del juego en este sentido es que tenemos un gran número de variantes para mejorar a Jin, lo que garantiza un buen repertorio de ataques y combos. Después están las posturas que, es lo que marca la diferencia y la clave del éxito en el Ghost Of Tsushima. Ya que de ello depende el que salgamos victoriosos de un combate o que mordamos el polvo en más de una ocasión.

 

No todos los mongoles se derrotan con solo apretar el mismo botón, ni usando siempre la misma arma. Ya que cada enemigo es diferente, equipados con diferentes armas o de envergadura, ya sean espadachines, con lanzas o proyectiles etc. Lo que te exige utilizar las posturas de un total de 4 disponibles, según contra el mongol que te enfrentes, dándole un toque estratégico. Después están las armas únicas y que son las más poderosas del todo el juego. Las mismas se consiguen ya avanzada la aventura y mediante misiones secundarias. Estas armas te permiten ataques demoledores, que de saber usarlas bien te garantizan el éxito en el campo de batalla. Para el futuro y en una posible secuela, sería importante que Sucker Punch mantuviera este nutrido contenido, con las lógicas novedades y mejoras en una secuela y seguir explotando las citadas posturas, que sin duda han sido un acierto.

UN APARTADO GRÁFICO Y VISUAL QUE PONEN LOS OJOS COMO PLATOS

Estamos flipando y disfrutando aun, del impresionante nivel técnico y grafico del The Last Of Us: Parte 2. Sucker Punch como he citado en la introducción, dejara el babero desbordado por su espectacular puesta en escena a nivel técnico y gráfico. Los escenarios tienen una belleza que te dejan los ojos como platos y la mandíbula desencajada. Sucker Punch quiso que la ambientación y la magia que desprende el país del sol naciente, fuera todo lo fidedigna posible, y lo cierto es que lo ha conseguido. Porque sus escenarios solo hay que verlos, transmiten una sensación especial y única.

Además de esto, visualmente destaca también por su variedad. Si antes he citado que explorar el mapa, será un gustazo jugarlo por el contenido jugable, la ambientación etc. También lo será por encontrarnos escenarios con campos abiertos llenos de flores y animales, escenarios cubiertos de nieve, momentos en los que ondea el viento y el entorno reacciona en tiempo real a ello. O momentos en los que aparece la lluvia, siendo realmente épicos los combates. Porque ya se sabe, que los samuráis, los combates y la lluvia en medio, casa perfectamente con la ambientación japonesa. Si no que se lo digan a Tom Cruise en la película el Último Samurái, que nos deleitó con momentos épicos y con la lluvia de invitada de lujo. Además de esto, nos encontramos templos que llaman la atención por su diseño artístico y la distancia de dibujado, en los que se visualiza montañas, puntos de interés y, en definitiva, seremos capaces de distinguir lo que hay más allá, gracias a una gran optimización. Sin duda, estamos ante uno de los juegos más bonitos y espectaculares de la pasada generación.

 

 

 

El sistema de combate, no llega a la dificultad de por ejemplo el Sekiro, pero es exigente y nuestra éxito dependerá de nuestra habilidad

LAS OPCIONES DE PERSONALIZACIÓN

Como he comentado arriba, Sucker Punch a cuidando el sistema de combate. Tanto es así que, hasta es recomendable equiparse con las mejores armaduras. Para ello tenemos, un buen abanico de opciones de personalización, no todas las armaduras que tengamos disponibles, servirán para un mismo combate, deberemos equiparnos con la adecuada. Tenemos unas para el sigilo y otras para el combate cuerpo a cuerpo. Tener una armadura bien equipada y mejorada, decantara la balanza del éxito.

Podemos usar piezas de encanto, con algo similar de lo que se vio en God Of War de PS4. Estos encantamientos mejoraran las armaduras con habilidades especiales, donde dará la posibilidad de que poco a poco nos forjemos un Jin realmente poderoso. Estas piezas de encanto, se consiguen explorando mucho el mapa, que será una motivación más para hacerlo. Cada armadura tendrá sus propias habilidades que se adaptaran a nuestro estilo de juego, siendo una personalización con bastante peso en la jugabilidad. Las opciones de personalización son profundas, y son una de las claves importantes del juego.

 

 

 

A nivel gráfico y visual, es de los juegos más bellos e impactantes que te puedes encontrar en consola alguna, y ademas con tintes épicos

 

 

 

 

LO MALO Y PUNTOS NEGATIVOS

 

LAS MISIONES SIGUEN EL MISMO PATRÓN UNA Y OTRA VEZ, ACABA HACIENDOSE REPETITIVAS

No hay manera, y no hay manera de que una compañía desarrolle un sandbox sin contenido de relleno. Hay algunos sandbox que, si consiguen ser variados, como por ejemplo el The Witcher 3 etc. Pero la mayoría parece que se empeñan en copiarse unos a otros, para mal claro está. Por desgracia Ghost Of Tsushima no es menos, desde que empiezas el juego hasta que te lo acabas, fija un mismo patrón, que es observar, investigar, perseguir a un personaje, jugar en sigilo para acabar finalmente en un combate, y lo peor de todo es que cada misión esta estirada con varios objetivos que, se remiten al mismo patrón y mecánicas jugables ya echas desde el comienzo.

Esto finalmente acaba saturando que, a pesar de su buena historia, sientes la necesidad de acabarte el juego por la vía rápida. Todo esto pasa durante las misiones principales, donde las misiones secundarias ganan en cantidad y hay unas cuantas muy bien elaboradas con mini-historias, como por ejemplo los relatos místicos que, al completarlas, se obtienen armas exclusivas y podemos decir que son las mejores misiones del juego. Pero por lo demás, también hay secundarias repetitivas y que están claramente de relleno. Está claro que Ghost Of Tsushima adolece de unas misiones repetitivas, con unas mecánicas jugables que se basan en el mismo patrón. La sensación de deja vu es constante, y no le hace justicia a lo entretenido y divertido que es el juego. A su genial sistema de combate, las habilidades y mejoras, a su bellísimo apartado gráfico y artístico, a su lograda ambientación, por su espectacular trasfondo histórico y cultural del Japón feudal. Y que, llegados a este punto por lo logrado de lo antes citado, si hacemos una comparación, las misiones del Ghost Of Tsushima, por su diseño, se ha el apartado que más optimización y mejoras necesitara en una posible secuela.

PROBLEMAS CON LA CÁMARA QUE PONE EN MÁS DE UN APURO

A estas alturas de generación, que tengamos los problemas de cámara que tiene el juego Sucker Punch, es para hacérselo mirar. Para nada es grave, pero sí que te frustra en ocasiones, normalmente donde más da el cante es cuando estamos en pleno combate, donde la cámara se mueve a su antojo y no para bien precisamente. Casi nunca suele coger el mejor ángulo, teniendo que rectificar el jugador con el joystick para no morir. Por ejemplo, por unos matorrales, árboles o rocas, que se ponen en medio entre tú y el combate. Situaciones como meterte en el agua, a veces la cámara tampoco te deja observar que hay a tu alrededor y esto se complica más cuando hay varios enemigos en pantalla y te están atacando por todas partes, que es aquí cuando la cámara se siente vulnerable.

Esto, aunque no en todos, suele pasar en juegos parecidos que usan un sistema de combate a lo hack ‘n slash, donde es importante un sistema de cámaras optima y fluida, que te garantice la mejor perspectiva y disfrutar de unos combates espectaculares. Para el futuro sería importante que Sucker Punch se tomara este apartado en serio, ya que puede arruinar un juego.

 

 

 

 

TRAILER

Hasta aquí la entrada de hoy…Aun con sus fallos en la estructura de sus misiones, consigue disimularlo siendo divertido, entretenido y adictivo, con una historia de venganza convincente, fantástica y realmente bien ahilada. Un juego que te invita a sumergirte en su impecable trasfondo histórico y cultural, donde la ambientación te dejara los ojos como platos por su lograda recreación del Japón feudal, tratada con mucho mimo.

Un juego largo, inmersivo, cuyo sistema de combate, progresión al personaje, las habilidades y las posturas, son un gran logro, sin dejar de mencionar la exploración y descubrir el mapa, que es un gustazo para los sentidos. Posiblemente habrá secuela para el futuro, pero si eres poseedor de una PS4 o PS5, y aun no lo has jugado y perdonas que tenga una estructura repetitiva, porque buscas divertirte y sumergirte en un mundo creíble y realista, sin duda Ghost Of Tsushima es un juego más que recomendable.

 

 

 

¿Y vosotros/as? ¿Ya lo habéis jugado y deseáis una secuela? ¿O aun lo tenéis pendiente?…Hasta próximas entradas.

Alone In The Dark: Prologue: Un pequeño aperitivo del regreso y precursor del survival horror.

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Alone In The Dark, vuelve a estar en boca de todos. La saga que inicio originalmente Infogrames, vuelve al escaparate para deleite de los seguidores del survival horror. Como todo género o saga, tiene un comienzo. Los orígenes del género de terror vienen de 1982 con el juego Monster Maze, años más tarde concretamente en 1989, aparecería el Sweet Home para la Nes de Nintendo, donde es aquí, que se empezó a implementar una base, que finalmente exploto e hizo evolucionar el Alone In The Dark ya en 1992, convirtiéndose en el precursor definitivo, donde Frederick Reynal, como diseñador, reinvento una manera diferente de transmitir terror. Infogrames, se encargaría de hacer el resto con resultados realmente inmejorables, donde Alone In The Dark se convertiría por sus revolucionarias mecánicas jugables e historia, en un juego influyente.

Nacería pues, un nuevo género, donde la base jugable vista en Alone In The Dark se extendería y seria explotada años más tarde con obras maestras como Silent Hill, Resident Evil etc. Pues después de una larga ausencia de un nuevo Alone In The Dark, en octubre de este mismo año, llegara a PS5, Xbox Series X/S y PC, el Alone In The Dark de 1992, pero con un aspecto renovado. El regreso del padre del survival horror, es una bendición venida del cielo, que permitirá a muchos jugar a los orígenes del género de terror. Pero eso sí, este regreso, será en forma de reboot, con lo que ello conlleva, con cambios en materia jugable y retoques en la historia, y evidentemente y como no podría ser de otra manera, también en el aspecto visual. Está siendo desarrollado por Pieces Interactive, donde está poniendo todas las ganas para que el producto sea del agrado de los amantes del survival horror. Para ello, hace poco más de un mes, se puso a disposición una demo jugable, la misma también tiene el sobrenombre -Grace In The Dark-, debido a que la demo está protagonizada por Grace, la niña raptada de la segunda entrega…Seguid leyendo.

 

 

 

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No, no es una maquina de escribir en plan Resident Evil, aunque en la demo de Alone In The Dark se respira la vieja escuela del terror

Pero lo que está claro es que, esta demo es un aperitivo de lo que nos encontraremos en el producto final que llegara en octubre. Al mismo tiempo, lo que se ve en la demostración, transcurre dos semanas antes de lo que veremos en el juego que llegará en tres meses, y que servirá como una idea y un acercamiento de lo que veremos en la versión final. La demo, nos pone en situación a nivel argumental, ya que vemos a Jeremy Hartwood antes de desaparecer, y que es el tío de Emily Hartwood, que estará acompañada como no, de Edward Carnby en el producto final. A pesar de todo ello, la demo sí que da para sacar varias conclusiones de por dónde pueden ir los tiros, y que puede aportar este reboot de Alone In The Dark en materia jugable.

En primer lugar, la demo te habla te transmite, que Alone In The Dark tendrá una jugabilidad dentro de los clichés clásicos del género, con mecánicas ya vistas en la actualidad. Pero es algo normal, porque el mismo, se ha mirado en su propio espejo, implementando sus señas de identidad, pero con un aspecto más moderno y actualizado, donde el control y manejo de inventario sea más intuitivo. La demo también deja caer que, en Alone In The Dark habrá momentos de exploración e interacción con los escenarios, y a ello tendrá que ver, al encontrarnos documentos y notas con información de interés. Va a ser el típico survival horror, o como otros juegos como los de aventuras y acción, que en los escenarios nos encontramos documentos que están relacionados con la historia, y que suelen ofrecer información de gran interés. En la versión final, en lo que respecta a la exploración, también encontraremos munición por el uso de armas, pero eso sí, el juego no será un festival de plomo ni mucho menos, si no de cumplir su función, ser un survival horror con sabor a clásico.

 

 

 

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Los escenarios cambiaran de apariencia, como si de otra dimensión se tratara, mostrándonos aspectos mas inquietantes, con una atmosfera que llega a poner los pelos de punta

Si continuamos hablando de la demo, vemos como algunas puertas están cerradas necesitando un objeto para abrirlas, en este caso una llave que debemos de buscar, manteniendo la esencia del juego original, y donde la jugabilidad de la vieja escuela se mantendrá intacta. La demo, también deja claro que, en Alone In The Dark existirán dimensiones alternativas, veremos en que cantidad, que según en la que estemos, habrá unos acontecimientos u otros. Como solía pasar en el Silen Hill, que pasábamos de estar en una dimensión más tranquila, a otra de pesadilla, donde los acontecimientos se alteraban, para acto seguido aparecer criaturas oscuras que complicaban la existencia de nuestro personaje, ya que los escenarios cobraban vida con un aspecto terrorífico. Lo de Silent Hill, es solo un ejemplo de cómo podrían ser los supuestos cambios de dimensiones en Alone In The Dark, no se llegará a ese nivel de terror y tensión, pero en la demo sí que vemos en algún momento cambios de apariencia estéticos, que afecta a los decorados y diseño artístico al hacerlos cambiantes, y que posiblemente si todo llegara a estar presente en la versión final, nos dé variantes mecánicas jugables. Ya os adelanto, que Alone In The Dark cuando llegue al mercado en octubre, será muy diferente a la demo, aun así, es un acercamiento muy próximo.

La ambientación también tendrá un papel importante, la demostración no da especialmente miedo, y lo que he visto de Alone In The Dark, tampoco. Pero sí que da mal rollo, te da la sensación de que cualquier evento, puede aparecer de repente y, además, el sonido ambiente está muy conseguido, por lo que acentúa aún más el factor psicológico.

 

 

 

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Aunque por muy pequeñas que sean, la demo muestra variedad de situaciones

Ya para ir acabando. Si hablamos del apartado gráfico, estamos ante un juego que no será ningún referente gráfico, de hecho, tampoco pretenderá serlo. El objetivo del juego será por encima de cualquier cosa, ofrecer una buena historia que enganche, una jugabilidad a la altura, donde mezclará exploración, momentos de pausa y búsqueda de objetos para usarlos en el lugar adecuado, como suele pasar en los survival horror clásicos. Momentos de tensión, y como no, terror, con partes donde corresponde a la acción, debido a la presencia de criaturas.

Alone In The Dark, querrá conseguir un gran equilibrio entre todo lo citado, por eso veremos un apartado visual que estará más en segundo plano. Pero ojo, no quiere decir que no esté a la altura, porque ya en la demo, se ven unos escenarios con detalles, y sobre todo una iluminación muy realista, capaz de crear luces y sombras con gran soltura, al igual que los reflejos como en el agua. Alone In The Dark, ya en su versión final, promete a nivel gráfico y técnico, ser mejor a la demo, debido a que ya será un producto acabado, pero lo que respecta a las animaciones, se nota que necesita más trabajo, al igual que los escenarios que dan la sensación de ser algo planos. Pero como se suele decir, los gráficos no son lo más importante en un videojuego.

 

 

 

TRAILER DE ALONE IN THE DARK

Hasta aquí la entrada de hoy…Conclusión, Alone In The Dark volverá con un aspecto renovado y más actual, pero respetando la base que hicieron posible que el survival horror se pusiera de moda. Arropado con una gran atmosfera tanto ambiental como de sonido, y aunque el apartado visual no será su punto fuerte, cumplirá bien su función, con una iluminación realista y un apartado artístico genial y satisfactorio. Alone In The Dark está casi a la vuelta de la esquina, y la demo ha sido un aperitivo muy gustoso, y un avance de lo que será la vuelta de un gran clásico influyente.

¿Y vosotros/as? ¿Jugasteis a la demo? ¿Esperabais la vuelta de Alone In The Dark con ganas?…Hasta próximas entradas.

¿Os acordáis de Guerrilla Cambridge? Una compañía que cerró, pero que dejo un legado de juegos para el recuerdo.

En la época de Psone y PS2, disfrutamos de grandes compañías y por supuesto de grandes juegos de las mismas. Con las generaciones estas compañías, ya sea por ejemplo Capcom, Rockstar o Konami etc., por suerte aún siguen al pie del cañón, aunque esta última no tiene el protagonismo que todos desearíamos. A pesar de ello, las dos compañías nos han deleitado con a algunos de los grandes videojuegos de la historia. Pero hay otras compañías que no han tenido la misma suerte o bien por la crisis que hubo, por falta de ingresos, por fuga de plantilla o bien porque ya no hay proyectos, tienen que cerrar sus puertas.

Ya hay unas cuantas que han corrido la misma suerte y hay una que nos deleitó con un plantel de grandes juegos y personajes, os hablo de Guerrilla Cambridge (SCE Cambridge Studio), compañía que cerró en el 2017 porque Sony así lo quiso, y que hoy en mi nuevo post he decidido recordar. Porque en su día, disfrute con a algunos de sus grandes títulos, y porque fue una desarrolladora con gran peso en la industria…Seguid leyendo.

 

 

 

GRANDES JUEGOS DE GUERRILLA CAMBRIDGE

 

 

 

MEDIEVIL

Posiblemente los más jóvenes, no sepáis que juego fue el Medievil. Pero se trataba de uno de los grandes juegos que estuvo en el catálogo de la gloriosa Psone, y que tuvo dos entregas más, la secuela que siguió en Psone y otra que salió para la PSP. Pero los más veteranos, recordamos a Medievil, como un juego de plataformas desenfadado, divertido, con un mundo de fantasía, que recuerda a los films de Tim Burton, pero también por el diseño artístico y una banda sonora brillante. Pero, sobre todo, por un espadachín huesudo, que repartía estopa a todo aquel que se ponía por su camino y de nombre, Sir Daniel Fortesque.

Este personaje es uno de mis favoritos y también queridos, cuyo carisma no tenía límites. Su aspecto de esqueleto con armadura y personalidad inocente, le hacían un personaje gracioso, pero que al final demostraba que era de armas tomar y que no se le resistía el más grande de los jefes finales y poner freno al malvado Zarok y llevar a cabo su venganza. Sin duda un gran juego y personajes, donde si no lo habéis jugado, no tenéis excusa debido a su remake que está en el mercado.

 

 

 

C-12 FINAL RESISTANCE

No es la primera vez que lo menciono en el blog, pero vuelvo a hablar de él. Porque aparte que hoy lo requiere, por la compañía que lo desarrollo y porque fue un gran catálogo. Tuvo cabida un juego de acción que llamo la atención por su ambientación a lo ciencia-ficción y protagonizado por un Cyborg, y que su lucha era contra unos invasores alienígenas. El juego tenía una muy buena base jugable y con personalidad, podíamos escanear los escenarios con nuestro ojo rojo a lo plan Terminator, para saber la ubicación de los enemigos.

También había momentos de sigilo, que le daba variedad a la jugabilidad, aunque la estrella del juego era la acción, donde podíamos usar armas de fuego para las distancias y una especie de espada para los ataques cuerpo a cuerpo. El juego tenía una estética que recordaba al Metal Gear Solid, por la ubicación de algunas bases y diseño metálico y por algunos detalles en la jugabilidad. Un gran juego, con una historia muy interesante, cinematográfica y que exprimió, el hardware de Psone, prácticamente hasta el límite. Lástima que no llegara a tener secuela.

 

 

 

C-12, tenia ciertos guiños al Metal Gear Solid, pero fue un juego notable que lamentablemente nunca tuvo secuela

 

 

 

PRIMAL

Este juego en su día fue injustamente infravalorado, pero lo cierto es que, en su interior, escondía una gran calidad, que no se supo valorar en su justa medida. El juego estaba protagonizado por Jen y ambientado en un mundo mágico, donde tenía que escapar. Lo gracioso que, para ello, tenía la ayuda de una gárgola parlante demostrando el juego una gran personalidad. Teníamos exploración, acción, una historia interesante y también puzles, esta mezcla jugable, la estética visual y el toque sobrenatural, recordaba y con gran acierto al Soul Reaver, pero para nada se intentó copiar ideas, simplemente fue una inspiración.

Primal tenía variedad de situaciones y en a algunos momentos podíamos alternar el control de Jen y la gárgola, para según qué situaciones. Como digo, la historia fue muy interesante, para ello contaba con numerosas cinemáticas y que en a algunos casos, no eran cortas, pero que te mantenían pegado a la pantalla. Todo un clásico y un muy buen juego.

 

 

 

GHOSTHUNTER

En el 2003 en PS2, se lanzó al mercado un juego que bebía de las grandes películas de terror y otras grandes producciones como los Cazafantasmas. Su puesta en escena era de un juego con personalidad y un personaje con carisma de nombre Lazarus Jones. El resultado fue, un juego de acción y terror, con toques de humor y protagonizado por un policía novato que mete la pata abriendo una cámara, liberando a los fantasmas que había en su interior. A partir de aquí y armados con nuestro rifle, debíamos poner orden y capturar a los citados espectros. El resultado fue, un juego divertido, variado, con jefes finales y cinematográfico.

Debíamos derrotar y capturar a los fantasmas y para ello contábamos con algunas armas, cada una con sus características y daño, como francotiradores, pistolas etc. Fue un juego que no tuvo el agrado de la mayoría de los usuarios, pero los que jugaron y yo me incluyo, coincidimos, que fue un gran juego en el catálogo de la inolvidable PS2. Sinceramente me quede con ganas de secuela, que finalmente no llego nunca a ver la luz, y es una lástima porque le vi potencial para seguir exprimiendo su historia, al menos la jugabilidad tenía una muy buena base. El tiempo que Guerrila Cambridge estuvo activa, se rumoreo, que podría haber un Ghosthunter 2, pero el tiempo ha pasado y nunca se confirmó nada, y ahora que la compañía cerró sus puertas, ya ha quedado prácticamente descartado, una lástima.

 

 

 

Lastima que Ghosthunter no llegó a tener una secuela, la primera entrega tenia potencial, que con una continuación, hubiera redondeado la formula

 

 

 

24: THE GAME

Muy pocos se acordarán de 24: The Game, pero fue lanzado al mercado en Europa en marzo del 2006 para PS2. El juego, estaba basado en la serie de televisión Fox, 24, y aunque no fue un juego que tuviera éxito, fue muy divertido, que como shooter en tercera persona, tenía unos tiros muy bien resueltos, donde recibíamos ordenes de las posiciones enemigas, y cuando atacar, en un claro toque táctico.

El juego, tenía un aire y cierta inspiración, en una de las grandes sagas de acción de aquella época, como lo fue Max Payne. Pero salvando las distancias claro está, ya que, 24: The Game, no tenía la fuerza argumental ni jugable de los juegos Max. A un así, el shooter no era mal juego, pero le falto más ambición a Guerrilla Cambridge, y creerse más la licencia que estaba tratando. Una pena, que no llegara a tener más ambición.

 

 

 

GAMEPLAY, 24: THE GAME

Hasta aquí la entrada de hoy…Estos son a algunos de los juegos más importantes de Guerrilla Cambridge. Tuvo otras colaboraciones en juegos como Killzone 2 y Heavenly Sword, este último, sino hubiera sido por la ayuda de la compañía, no hubiera salido al mercado. Habrá cerrado sus puertas, pero sus grandes juegos están ahí, e incluso hoy en día, aun se pueden disfrutar, y como no, todavía conservan su calidad.

¿Y vosotros/as? ¿Os habéis acordado de la compañía? ¿Jugasteis a algunos de sus juegos?…Hasta próximas entradas.