Resident Evil 6 y su intento fallido de ser un survival horror…Un cóctel de géneros infumable.

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Aun me acuerdo de los grandiosos Resident Evil de playstation y PS2 eran juegos que te tenían en tensión constante cuando ibas por los pasillos o a cualquier sitio. Nunca sabias lo que te esperabas al girar una esquina, en cualquier momento te podía salir esos Zombis que te lo hacían pasar canutas en sitios cerrados. Los Zombis normalmente no te salían en gran número, pero siempre que te salían 2 o 3 eran pocos, pero sabias de sus intenciones y eso te creaba una sensación de que si no acababas rápido con ellos podían acabar contigo en cualquier momento. Los juegos tenían un ritmo pausado, había que ir pasillo a pasillo, habitación por habitación, para encontrar la llave u otro objeto para llegar al objetivo. Mientras tanto tenías que aguantar el acoso de los Zombis que te salían al paso, te daba una sensación de agobio, pero también única de estar participando en una historia donde tu eres el protagonista. Había que sobrevivir como fuera ya que el limitado inventario no te permitía llevar mucha munición o armas encima y a veces se daban situaciones de vernos ante Zombis y quedarnos sin munición teniéndolos que eliminarlos con el cuchillo muriendo varias veces en el intento. Había baúles para vaciar el inventario, donde coger lo necesario y dejar lo que sobraba. Usar bien cada objeto era clave para salir adelante. El ritmo pausado se rompía con algún puzle o alguna cinemática espectacular que narraba la historia. Esto hacía que el desarrollo fuera a más, y la tensión creciera poniéndonos en variadas situaciones. La magistral mezcla entre, supervivencia, terror, acción y argumento cuidado, y el hecho de matar Zombis, causó furor entre los seguidores, haciéndose una de las sagas más vendidas de la historia de los videojuegos, que dio lugar a varias películas.

El inicio de la entrada me ha servido como un pequeño resumen de cómo eran los Resident Evil Clásicos, y el Survival Horror, género que, en la anterior generación, estaba perdido. salían muy pocos juegos de este género. Dos grandes juegos de terror y de calidad, como fueron el Dead Space 2 y el Alan Wake, mantuvieron vivo al género de terror. En el 2012 salió al mercado el Silent Hill: Downpour que a pesar de que recuperara los orígenes de la saga, estaba más enfocado a la acción y los puzles. También más tarde estuvo el magistral The Last Of Us, que combinaba supervivencia y terror, pero también tendría un equilibrio entre acción y exploración. Podría llamarse que el juego fue un Survival-Action. También estaba el Resident Evil: Operation Raccoon City, pero no fue un survival, porque era un festival de plomo, más enfocado a la acción como un shooter.

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Es una lástima que el género por excelencia de los juegos de terror, haya perdiera protagonismo con los años, y como he comentado, donde más se notó, fue en la anterior generación. Debido a que las compañías se empeñaban en enfocar sus grandes franquicias que eran grandes juegos de terror, en convertirlos en juegos de acción con tintes de Survival Horror. El Resident Evil 4 aunque es una obra maestra, y tiene un perfecto equilibrio, es uno de los grandes ejemplos. Capcom empezó a cambiar la visión de lo que teníamos visto por norma en los Resident Evil clásicos, sorprendió a todos con un juego que combinaba magistralmente el Survival Horror con momentos de acción, el terror y el agobio siempre estaba presente manteniendo el espíritu de la saga, de ahí el perfecto equilibrio antes citado. Pero Capcom quiso que la acción tuviera protagonismo, ofreciéndonos una cámara al hombro y una acción directa más parecido a situaciones que se dan en los Shooters en tercera persona. La fórmula a Capcom le salió redonda, ya que la franquicia como digo mantenía el Survival Horror, pero subiendo el nivel de la acción que tanto nos gusta, por lo menos a los que somo amantes de los shooters. Resident Evil 4 se convirtió en una obra de arte hecha videojuego, convirtiéndose hasta la fecha en uno de los juegos más vendidos de la saga. Con Resident Evil 5 Capcom repitió la fórmula de Resident Evil 4. El desarrollo era parecido solo que cambiaba el protagonista que era Chris Redfield acompañado de Sheva Alomar. El escenario se ambientada en África, por lo demás todo recordaba bastante al anterior.

Pero a Capcom se le fue la mano con Resident Evil 5. El juego parecía más un Shooter en tercera persona que un juego de terror, haciéndose oficial, de que los Resident Evil ya no eran lo que eran. Ha Capcom le llovieron palos por todos lados, su última creación había perdido lo que a la saga lo hizo grande, y Capcom dijo como excusa de que quería cambiar el rumbo de la saga y darle aire fresco. A pesar de todo, Resident Evil 5 consiguió unas ventas espectaculares, y hay que reconocer que es un juegazo, pero se echaba de menos el terror. La compañía consciente de las críticas recibidas prometió que con un futuro Resident Evil volvería a los orígenes de la saga. Este nuevo Resident, sería el Resident Evil 6, un juego que desde la compañía se aseguró por aquel entonces, que volvería con el survival horror por bandera, lo que levantaría el hype entre los seguidores. ¿Pero os acordáis del tráiler que le sirvió a Capcom para presentar el Resident Evil 6 hace ya 8 años? Pues dicho tráiler, trajo polémica. Empezó esperanzador, con un Leon S. Kennedy, caminando y explorando escenarios oscuros y con una ambientación, más propia de un survival horror. Pero pronto, estas buenas bondades, y conforme iba avanzando el video, se fueron al traste para decepción de los que esperaban un Resident Evil 6 con terror del bueno…seguid leyendo.

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EL TRAILER QUE NO DEJO INDIFERENTE A NADIE

El tráiler empezaba esperanzador como he citado arriba, con Leon (protagonista del Resident Evil 4 ). En una situación complicada, delante tiene al presidente de los EE.UU que resulta ser un Zombie, con el esta Helena Harper agente del gobierno. La escena era típica de un Survival Horror, momentos pausados en oscuros pasillos, y situaciones agobiantes, que daba muestras de que por fin la saga iba a volver a sus raíces. Todas estas sensaciones quedaban en nada cuando cerca de los 2 minutos de tráiler, pasaba de un Survival Horror a un juego lleno de tiros y situaciones que más de uno ya hemos vivido en algún que otro juego. Como imagináis me refiero a las escenas por parte de Chris Redfield, que se ve veia claramente que estaba enfocado a la acción directa. La sensación de Dejavu que tuve con las escenas de Chris de juegos como Gears Of War o los Call Of Duty te daban la sensación de que esto ya lo habías vivido. Sí nos ponemos a comparar los dos juegos con el Resident Evil 6, las similitudes estaban ahí. De los Gears Of War que por entonces estaba por la tercera entrega. Tenía las coberturas, la cámara al hombro al disparar cuando sales de la cobertura, algunos enemigos mutaban al más puro estilo Lambent, incluso Chris Redfield cuando corría lo hacía casi igual que Marcus Fenix. De los Call Of Duty pues la espectacularidad cinematográfica de sus imágenes, y de los intensos momentos de acción. Incluso había unas escenas en el tráiler que se ven dos personajes tirándose al vacío para caer en algún sitio. Esto también se ha visto y se ve actualmente en los Call Of Duty.

LAS POLÉMICAS DECLARACIONES DE CAPCOM QUE TAMPOCO AYUDARON

Capcom hizo unas declaraciones diciendo que, -el nuevo enfoque a la acción del Resident Evil 6, es porque quería acercar a los seguidores de los Call Of Duty y de los juegos de acción en general, a los Resident Evil-. Teniendo en cuenta el éxito de ventas que tuvo el Resident Evil 5, se podía entender el cambio de rumbo en la saga. Pero lo que no se pudo entender es el abandono por parte de Capcom de los seguidores al Sulvivar Horror. Los seguidores de los Call Of Duty también me imagino que les gustaría el Sulvivar Horror y los juegos de aventuras. Habrá gente que le gustara solo los Call Of Duty o los Shooters y por eso estarían encantados con el rumbo que tomo los Resident Evil. Pero Capcom tuvo que haber pensado, en toda clase de público y no abandonar a los seguidores que hicieron grande su saga. La verdad de todo esto es que Capcom, tiro por el camino fácil, se enfocó en un género que vendió y mucho que no es otro que el Shooter, para así asegurarse las ventas, y acercar al público. A mí personalmente, el género Shooter me encanta. Pero cuando yo por ejemplo juego a un Call Of Duty me gusta jugarlos en los propios Call Of Duty, no jugar un Resident Evil clonado de un Call Of Duty o un Gears Of War. Se de sobra, que los juegos se copian unos a otros Y lo que hizo Capcom no es una excepción. Pero lo que esperábamos todos es que, con Resident Evil 6 la saga iba a retomar sus orígenes, por lo menos eso es lo que prometieron ellos.

EL INTROVERTIDO TRAILER

Hasta aquí la entrada de hoy…Ya sé que estaréis pensando, que a pesar de ser un Resident Evil 6, infumable en la historia y en la jugabilidad. Ha tenido un gran número de ventas en el mercado, y se ha colocado como uno de los más vendidos de la saga. Pero esto es debido al efecto domino que causo su cambio de rumbo en el apartado jugable, y que atrajo a muchos seguidores de los juegos de acción, y que decidieron comprarlo. Porque lo que respecta a los fans del terror más clásico y que prefieren un Resident Evil, como los de toda la vida. No lo compraron, o por lo menos la mayoría. Dicho esto, no quiero decir que, Resident Evil 6, se ha un mal juego, pero si no hubiera tenido el nombre de Resident Evil, posiblemente estuviéramos hablando de otra cosa, y el revuelo que provoco, finalmente no hubiera sido como tal. Menos mal que, con el tiempo Capcom rectifico, y puso en el mercado juegos de Resident Evil con el terror por bandera y la supervivencia, como su séptima entrega, y lo mejor con mecánicas jugables frescas. Y que por el camino también nos ha regalado la vuelta de un gran clásico, y como remake, que no es otro que el Resident Evil 2. y que, en el futuro, es no menos esperanzador con el prometedor, Resident Evil: Village. Parece que a Capcom a quela polémica y aluvión de críticas, le sirvió para algo, y es que en esta vida a veces, a base de palos, es como espabila uno.

¿Y vosotros/as? ¿Llegasteis a jugarlo o no lo tocasteis ni con pinzas? Hasta próximas entradas.

Fallout 4: Analizando pros y contras, 5 años después.

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Dos meses es lo que me costó terminarme el Fallout 4. Pensaba que me iba a costar un poco más, porque el Fallout 3, me duro acabármelo al 100 x 100 dos meses y medio. Fallout 4 es más largo y con más contenido, así es que antes de comprarlo ya te vas a haciendo la idea, que vas a perder todo el contacto con el exterior y tu vida social se va a ir al traste por unos buenos meses. Pero Fallout 4, es uno de esos juegos que hasta que no te lo acabas, no paras de jugar. Ha haciéndose más corto de lo que pensabas su existencia.  

Bethesda suele crear juegos así, con esa profundidad jugable, que está por encima de cualquier cosa incluso de la historia, y le da total libertad al jugador. En mi caso y 5 años después, aun me quedan a hacer a algunas cosas, porque es un juego lleno de secretos e inabarcable contenido. Pero ya le hecho una porrada de horas suficientes, como para decir basta, aparte de completar su modo historia. Hoy os traigo el análisis, analizando pros y contras, debido a que en noviembre cumple 5 años. De un juego que es bastante continuista respecto al Fallout 3. Pero que mejora la formula, con novedades en el desarrollo y la jugabilidad que lo a hacen aún más divertido…seguid leyendo.  

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ANALIZANDO PROS  Y CONTRAS  
 
 
 

A FAVOR  
 
 
 

DIVERSIÓN, UN MAPA ENORME QUE EXPLORAR  
 
 

Al ser bastante continuista, le pasa como le pasaba al Fallout 3, que desde el minuto 1 ya te a hace disfrutar. Desde que coges el control del personaje creado, ya en el exterior, después de salir del refugio. Se te abre un mundo por descubrir, un mapa enorme donde encontrar ya desde el inicio, localizaciones y enemigos para empezar a practicar y subir los niveles de experiencia. El inicio del juego, así como el primer tramo del mismo, son difíciles, y es fácil morir unas cuantas veces. De hecho, estamos ante el Fallout más complicado y exigente, cualquier enemigo por muy insignificante que sea, puede acabar contigo y así pasa a lo largo del juego que, aunque nos sintamos poderosos y con un buen nivel, nunca hay que bajar la guardia, con la novedad de que hay enemigos que mutan y regeneran su vida.  

A lo primero como es normal, es un poco difícil encontrar misiones secundarias, hasta que no avanzamos un poco en la historia. Así es que el juego te invita a que explores su inmenso mapa, algo que es bastante recomendable ya desde sus inicios, al encontrarte variadas localizaciones, enemigos que ya te ponen a prueba y que te repercutan unos buenos puntos de experiencia. O simplemente contemplar la gran distancia de dibujado o su excelente ambientación. Explorar cada rincón de Fallout 4 es un gustazo, que te recompensa con mejoras y más recursos, ya sean de supervivencia nuevas armas, y en esta entrega la exploración se ha hace aún más importante. Todo lo que encontramos sirve, ya sea chatarra etc. Cuanto más te adentras en el juego más quieres ver.  

EL V.A.T.S MEJORADO  
 

El V.A.T.S repite protagonismo y vuelve a ser la estrella. Aunque su uso depende de nuestro estilo de juego, si decidimos no usarlo o abusar de él. Aunque sí que es verdad, que es más que necesario, te saca de más de una muerte segura. Lo bueno es que, con esta entrega el V.A.T.S ha venido con una ligera mejora, que no es más que, ahora se ralentiza el tiempo cuando lo activamos. Esto a hace que los combates te a hacen tener en cuenta la posición del enemigo antes de disparar a sus partes del cuerpo. Al ralentizarse el tiempo, los enemigos se mueven a cámara lenta, lo suficiente para que les dé tiempo a esconderse, en coberturas haciendo que quede en nada nuestra posibilidad de impacto. También puede pasar que, otro enemigo se ponga por el medio y nos dificulte el apuntado. A esto hay que añadirle el impacto crítico, que viene muy bien contra enemigos con un nivel alto. Podemos usarlo siempre y cuando tengamos el medidor crítico lleno. Siempre es bueno tenerlo como plan b, porque puede ser devastador.  

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Como ya es costumbre el V.A.T.S es un espectáculo 

 
 
 
 
 
 
 
 
 

MAS SHOOTER Y MEJOR  
 

El factor shooter ha mejorado, se siente más juego de tiros, que juego RPG. Se nota que ID Software ha metido la mano en el desarrollo, aunque se sigue respirando Fallout. Si que te da la sensación, de que esta entrega tiene por momentos sabor a shooter clásico. La acción es más directa que en cualquier otro Fallout y en la pantalla hay zonas que, se llenan de más enemigos. Algo curioso, ya que la munición no es generosa precisamente, hasta que vayamos mejorando las habilidades de obtener más munición en los contenedores. Los tiros se ha hacen más satisfactorios, gracias las mejoras en la puntería. En Fallout 3 era un poco frustrante apuntar usando la mirilla en primera persona, no era lo suficiente fluido, a haciendo que abusáramos más de la cuenta del V.A.T.S. Ahora en Fallout 4, podemos jugar si lo deseamos como un shooter tradicional, con un sistema de apuntado bastante satisfactorio. El V.A.T.S lo usaremos igual porque es necesario, pero podríamos pasarnos el juego sin activarlo, pero es un caramelo irresistible.  

CREACIÓN DE ASENTAMIENTOS  
 

El universo Minecraft está muy presente en Fallout 4.  A lo primero cuesta un poco a hacerse con las mecánicas de creación, es un poco lioso, y hasta te da cierta pereza en construir. Ya que se necesita tiempo y paciencia y puedes pasarte hasta unas horas sin avanzar en el juego. Lo bueno es que el juego no te obliga crear asentamientos, es una tarea aleatoria que decide el jugador, si a hacer crecer los poblados en el mapa. La cosa cambia si decidimos pasarnos el juego con los Minutmen, en el sentido que para a avanzar en la historia de los mismos. Tenemos que a hacer misiones obligatorias que nos requiere, construir recursos en asentamientos o limpieza de enemigos de los mismos. Para crear necesitamos piezas y objetos, que encontramos explorando el mapa. Después tenemos un intuitivo taller que nos facilita la creación, así como mejora de armas etc. A lo primero como digo es un poco lioso y hasta una pérdida de tiempo. Pero mi recomendación es, si no lo habéis jugado aun, ir avanzando en el juego y entre medias ir practicando un poco con los asentamientos, y así llegara un momento que tendréis practica y lo manejareis con soltura.  

EL PERRO ALBÓNDIGA  

En el juego, podemos tener a varios personajes de aliados. Si nos cansamos de uno, lo enviamos a nuestros asentamientos y elegimos a otro, o si lo preferimos podemos ir solos. Pero hay un compañero de guerras que será nuestro preferido, por simpatía, carisma y porque con a algunos enemigos es letal, os hablo como no, del perro Albóndiga. Es un animal que se ha hace querer, no te da problemas sobre el estado moral que, es al contrario de otros personajes, como por ejemplo Strong o Piper. Que según tus actos se mosquearan, aparte que en combate suelen tener una I.A aceptable, los cambie por el perro y me pase el juego con él. Si lo compararnos con otros compañeros, su I.A es mejor, se comporta de forma extraordinaria en combate, ya se ha avisándote de enemigos o porque hay objetos de interés. Los pastores alemanes, son perros inteligentes por naturaleza y Bethesda lo ha reflejado fielmente.  

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El perrete Albondiga es el mejor compañero que se puede tener 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
EN CONTRA 
 
 
 

SECUNDARIAS DE RELLENO Y REPETITIVAS 
 

Este apartado, no es ninguna novedad en los Sandbox. No hay hoy en día un juego de mundo abierto, que no tenga en mayor o menor cantidad, secundarias repetitivas. En el caso de Fallout4 es más de lo primero que de lo último. Y es una cosa que contrasta con el Fallout 3, cuyas misiones secundarias eran más variadas, pero también eran en menor medida. Y esta es una de las cosas que tiene Fallout 4, que tiene muchísimas. El juego es muy largo y hay que meterle contenido como sea. Así pues, las secundarias que más repiten patrones, son las de las facciones casi todas con un mismo objetivo, limpiar zonas o conseguir a algún objeto. Lo bueno es que te divierte y ya de paso te a hacen descubrir nuevas ubicaciones, aparte de que no son largas. Pero no aportan nada más destacado, más allá de aumentar el contador de misiones secundarias realizadas en las estadísticas. Después fuera de las facciones, tenemos otras secundarias, que nos dan ciertos personajes repartidos por el mapa. Estas son las más interesantes y variadas, e incluso a algunas tienen su mini-historia, pero por lo demás hay mucho relleno.  

 

NO ES TAN ROLERO 
 

 
Como en su cómputo general, sigue siendo un Fallout. Aunque no se ha en su totalidad, ha perdido un poco de elementos de RPG, a favor como he comentado de una mayor presencia del factor shooter. Los diálogos son más sosos y no te da la sensación de tener el control sobre los mismos. El karma algo que funcionó muy bien en Fallout 3, en esta entrega no está presente y esto a hace que vayamos un poco más a lo loco, sin miramientos. También ha desaparecido el poder arreglar las armas que llevamos equipados. Como recordareis en Fallout 3, las armas se desgastaban y teníamos que coger piezas del mismo modelo, para que tuvieran un estado óptimo. En Fallout 4 esto no existe, podemos mejorar el equipamiento, pero algo tan interesante como era el desgaste y que acentuaba aún más el RPG. En esta entrega ha sido suprimida.  

TRAILER GAMEPLAY

FRAME-RATE POCO ESTABLE Y BUGS 
 

Estamos acostumbrados de que los juegos de Bethesda, vengan con bajones de rendimiento y bugs, Fallout 4 no es una excepción. Vemos como en los entornos más poligonales no aguantan el tipo. Igual pasa cuando estamos en escenarios que se llenan de enemigos, los tirones se muestran evidentes. Gráficamente es mejor que el Fallout 3, tiene una paleta de colores superior, más mapa, los personajes tienen mejor modelado y animaciones etc. Pero padece del mismo mal que la mayoría de juegos de Bethesda, y eso que lo que es el popping, el juego se comporta bastante bien, quitando a algunos decorados pequeños que han aparecido de repente, la distancia de dibujado se mantiene estable. Pero me he encontrado con misiones que, no pude completar por un bug, que me impidió realizarlas. Solo me ha pasado en dos ocasiones, pero es molesto, y más teniendo en cuenta que pasen estas cosas, a estas alturas de la generación. Bethesda tiene una cuenta pendiente con este asunto, que no acaba de solucionar.  

CONCLUSIÓN 

Un gran juego, si te gusto Fallout 3 y aun no lo has jugado, esta entrega te gustara. Hay algunos usuarios que no le han gustado, más por nada, por esa pequeña perdida del RPG, inclinándose más hacia un shooter de acción. Es continuista, pero más grande, con más contenido y duración, y con una ambientación excelente. Las novedades en la jugabilidad, vienen para corregir los errores del pasado. La historia no es su fuerte, como es habitual en Bethesda, pero deja una libertad al jugador abrumadora y que te a hace disfrutar. Quizá ha perdido un poco elementos del RPG, a favor de un mayor componente del género shooter, donde ID Software ha metido la mano y se nota. Pero, aun así, se siente Fallout y mantiene las directrices de la saga. Gráficamente es muy vistoso, con distancias de dibujado largas y con un mapa enorme, variedad de localizaciones y todo un mundo por descubrir. Una vez que ya he acabado con el análisis, lo único que puedo decir, es que, si no lo has jugado, hazte con él.        

¿Y vosotros/as? ¿Ya lo jugasteis o aun lo tenéis pendiente? Hasta próximas entradas.

Alone In The Dark: The New Nightmare…Recordando a una de las grandes joyas del survival horror.

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Los buenos recuerdos son emociones que se manifiestan cuando estamos pasándolo mal, o porque estamos pasando una mala época, y tenemos la necesidad de que aquellos años volvieran otra vez. Estas emociones se manifestaron más que nunca con la crisis que estamos viviendo, y seguro que a más de uno le ha pasado por la cabeza recordar, cuando tenía trabajo, cuando vivía mejor, o también cuando ibas con tu familia de vacaciones, o que simplemente eras un poco más feliz que ahora, sin pensar en el maldito covid-19. Estas emociones, aunque no quieras son inevitables tenerlas ahora con la que está cayendo, y siempre piensas que otra vida fue mejor.  

Pero siempre no hay pensamientos personales, si no también pensamientos de juegos que te han hecho pasar un buen rato y has tenido una experiencia muy buena, cosa que me paso el otro día, uno de esos días que te da por pensar, aunque yo siempre estoy trabajando el cerebro y siempre pienso cosas.  Me vino a la cabeza un survival horror de los que hoy en día no hay, o muy pocos, y que me causo una gran experiencia jugable y que puso en serios apuros el por aquel entonces reinado del Resident Evil y Silent Hill. Hablo del Alone In The Dark: The New Nightmare, la cuarta entrega desarrollada por Darkworks, y que fue lanzado en el 2001. Seguro que muchos de vosotros lo jugasteis en su día, a mi particularmente después de jugar a los Resident Evil, Silent Hill, o Dino Crisis, pensaba que ya lo había visto todo en la primera Playstation, lo digo porque ya quedaban pocos meses para que saliera la Playstation 2, y posiblemente los nuevos survival horror ya saldrían para la nueva consola de Sony. Alone In The Dark IV fue una sorpresa para todos, pero también en Dreamcast y PC, por su planteamiento cinematográfico, y con un argumento que te ponía los pelos de punta. Si que es verdad que, en la jugabilidad copiaba algunas ideas los Resident Evil o Silent Hill, pero en Alone In The Dark: The New Nightmare se respiraba personalidad propia. La ambientación era magistral y los efectos de sonido y la banda sonora, están entre las mejores del género del survival horror. Por no hablar de la tensión que se respiraba y estabas esperando que en cualquier momento te saliera algo que te pusiera los huevos en la garganta, se convirtió en un imprescindible del género. Tuvo como digo, varias versiones de hardware, pero yo lo jugué en PS2, y hoy voy a recordarlo, porque sin duda es una joya del terror…seguid leyendo. 

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En los tiempos en los que buena parte de las compañías importantes parecía haber olvidado el survival horror, en la pasada generacion. Alone In The Dark fue en el 2001 capaz de hacernos olvidar todo, o casi todo lo que vimos en Playstation dentro de este atractivo género. El survival horror es uno de los géneros que más se demandaron en la legendaria Psone, ya que parecía que tres Resident Evil, un Silent Hill, y otras experiencias menores, no fueron suficientes para colmar el ansia de pasar miedo y otras sensaciones angustiosas. Sin duda alguna la mayor dificultad que tuvo que afrontar Darkworks al lanzarse este desarrollo. Fue dotar su juego de una identidad propia que, respetando los orígenes de la saga, Alone In The Dark se fusiono con las directrices marcadas por la serie Resident Evil y al mismo tiempo se convirtió en un producto innovador. A la vista de los resultados jugables Darkworks consiguió sorprendernos.    

Las bases del juego tanto en lo jugable, como incluso en lo gráfico, pudieron parecer a los Resident Evil. Pero Alone In The Dark: The New Nightmare, tenía la suficiente personalidad propia, como para acaparar la atención del público. Por un lado, teníamos un apartado gráfico y visual, que se convirtió en lo más destacado de aquella gloriosa generación. Con unos fondos renderizados de un gran nivel y calidad, capaz de mostrar con gran detalle los decorados por ejemplo de una habitación o amplias estancias, que lo sí jugábamos en la versión de PS2, aun sería mejor, debido a unos filtros que mejoraban la iluminación y la resolución, viéndose el juego más nítido. Si hablamos de la iluminación, el juego daba otro do de pecho, ya que estamos hablando de uno de los survival horror de la época, más realista y con mejor trato de la iluminación de la generación. Darkworks se notaba que había cogido buena nota de lo visto en materia de iluminación y realismo en los Resident Evil. Pero la compañía subió el nivel un poco más, para mostrar unos efectos de iluminación que en aquella época y viendo la limitación de los hardware, se podía antojar que hasta foto-realista. Y es que el toque cinematográfico que atesoraba el juego, era gracias a los efectos lumínicos, que afectaban de forma creíble, a los personajes y decorados, creando luz y sombras, con todo lujo de detalles. Solo hay que ver la tormenta que iba apareciendo cada X pocos minutos, que cuyos destellos de los rayos, se filtraban por las ventanas de la mansión, creando realistas efectos en los entornos. Y sin olvidarnos de mencionar, el papel importante de la linterna, cuya luz fue casi hiperrealista, Darkworks o Infogrames consiguió sorprender.

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Pero el survival horror, aparte de tener un apartado gráfico y visual de gran calidad. Destacaba también por la historia y jugabilidad. El personaje que controlábamos Edward Carnby, es un investigador paranormal, que debía resolver el asesinato de su amigo. Pero no estaría solo, en el juego nos acompañaría Aline Cedrac, una paleontóloga también interesada por el ocultismo y lo paranormal. Los dos, y después de una espectacular intro que da inicio al juego. Llegan a una misteriosa isla, perdidos y sin rumbo, acaban llegando a una mansión siniestra, lo que parecía una investigación normal y tranquila, acaba convirtiéndose en la peor pesadilla para los dos personajes. Enseguida se dan cuenta, que la mansión esconde algo oscuro, y de investigar la desaparición y asesinato de su amigo, se convierte en una supervivencia para los dos protagonistas. Es aquí, donde el juego consigue una trama que nos enganche, a la par de estar a la altura. Porque aparte de investigar lo que le paso al amigo de Edward, deberemos lidiar con el misterio de la isla y sus secretos. Así que tenemos una historia variada, y que te tiene pegado al mando y a la pantalla, desde que lo empiezas hasta que te lo acabas.

Pero lo bueno, es que consigue una ambientación sublime que te mete en la experiencia, no solo por el sonido que es brillante, o por los efectos de iluminación, sino porque hay situaciones y fenómenos paranormales suficientes, que hace que, encontrar las causas del porque el amigo de Edward tuvo ese final tan fatal, se ha el menor de tus preocupaciones. Ya que el juego te mantiene en vilo, y en alerta constantemente, antes los peligros que hay en cada esquina, consiguiendo un entramado psicológico al jugador, e incluso semejante al Silent Hill que ya es decir. Y es que el juego marca muy bien los tiempos y el factor sorpresa, igual estamos en una zona aparentemente tranquila, como que de repente nos pegan el susto y aparece alguna criatura sobrenatural. Ese toque aleatorio, fue clave en el factor psicológico y un logro para transmitir terror del bueno.

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La jugabilidad, estaba basada en la exploración e investigación, con un diseño de niveles y mecánicas jugables, muy parecidas aun Resident Evil o Silent Hill, pero donde Darkwords como he citado más arriba, le dio un toque personal y fresco, ya que el toque cinematográfico, la importancia de la luz, el salto cualitativo en el apartado gráfico, y la posibilidad de pasarse el juego con los dos personajes, le dieron un plus de calidad muy alto. Y es que aquí estaba la gracia, el poder controlar tanto a Edwars como a Aline, te daba la posibilidad de rejugar el juego. Los dos protagonistas se diferencian jugablemente por sus habilidades. Mientras Edward se manejó mejor con las armas de fuego, Aline se basta con usar la luz de la linterna para tener a raya a las criaturas del infierno. Pero esto no se quedaba aquí, la recompensa al volver a ser jugado con otro personaje diferente, venía siendo que, para cada protagonista había algunos escenarios exclusivos, y también las criaturas variaban según con quien jugábamos. Lo que era una motivación más, para seguir disfrutando de la aventura, y la excusa perfecta para exprimirlo al máximo.

Como survival horror funcionaba de maravilla. Los cliches del género estaban muy presentes, como en la búsqueda de llaves para abrir puertas que están al otro lado del mapa, escenarios lineales y laberinticos, munición escasa, puzles y acción la justa, buenas dosis de sustos y supervivencia, y una ambientación espectacular, que en ciertos momentos conseguía ponerte los pelos de punta. Pero nada sería igual si su brillante sonido, que iba desde la banda sonora, hasta el doblaje, con unas voces muy convincentes y personajes bien escritos. Sin olvidarnos del sonido ambiente, con chillidos de las criaturas, o sonidos que se oían desde la otra punta del escenario. Sin duda, un apartado sonoro, que fue lo mejorcito de a hace 2-3 generaciones, y que hoy en día, aún sigue creando un factor psicológico realmente inmersivo.

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Hasta aquí la entrada de hoy…Es un gustazo, hablar y recordar, uno de los grandes juegos de terror de la historia. Posiblemente vivió a la sombra de los Resident Evil y Silent Hill, pero no hay que negar que, jugar a Alone In The Dark: The New Nightmare, supuso olvidar por unos días a los juegos de Capcom y Konami respectivamente. Mas por nada y como comento en la entrada, por su calidad y puesta en escena, que llego a sorprender y fue un soplo de aire fresco, donde Darkwords dio con la tecla, para crear la atención del público, cosa que consiguió, porque el juego fue un éxito. Un survival horror de la vieja escuela, de esos que hoy en día ya prácticamente ya no se desarrollan, pero que siempre tendremos la posibilidad de volver a jugarlo hoy en día. Porque Alone In The Dark: The New Nightmare es como el vino, y no lo digo por el color rojo de la sangre, simplemente que con más años que pasen, mejor envejece y más gustazo da probarlo y jugarlo en la actualidad.

¿Y vosotros/as? ¿Llegasteis a jugarlo? Hasta próximas entradas.

Memorias retro: Taito, una compañía que marco a una generación por sus grandes juegos clásicos.

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Todos los que por suerte vivimos la época dorada de los juegos retro, o la época dorada de los videojuegos. Recordamos con gran nostalgia, aquellas maquinas árcade curvadas, y que solían estar en bares y como no, en su mayoría, en los salones de recreativos. Normalmente estas máquinas árcade, mediante placas CPS, tenían en su interior, juegos de Neo-Geo. El nombre de esta gran marca de SNK en las pantallas de las recreativas, era una costumbre. Todos gozábamos con los Super Sidekicks, King Of Fighter, Metal Slug etc. Pero la cosa no se quedaba aquí, ya que lo bueno es que había variedad de compañías, que ponían a disposición sus juegos retro en las maquinas árcade, que eran las míticas Sega, Konami, Capcom Technos etc. Y la desarrolladora que nos ocupa hoy, Taito, que también tiene un catálogo de juegos retro inolvidable.

 

 

Esta compañía japonesa, fue y es la responsable de algunos de los mejores juegos clásicos de la historia, ahora pertenece a Square Enix, y ya no desarrolla juegos retro. A lo largo de sus casi 70 años, y concretamente a finales de la década de los 80 y principios y finales de los 90. Fue una desarrolladora importante y la clave de grandes clásicos. Es por ello que hoy en mi nuevo post, he hablado de Taito, una compañía que marco a una generación, y que a continuación hablare de algunos de sus grandes juegos. Y ya de paso hacer un viaje de nostalgia en el tiempo…seguid leyendo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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LOS JUEGOS DE TAITO QUE NOS BRINDARON TARDES IRREPETIBLES

 

 

 

 

 

BUBBLE BOBBLE

 

 

 

 

Y empiezo hablando del juego protagonizado, por los dragones más famosos de la historia de los videojuegos. Y es que el que no jugara en su día a este grandioso juego retro de Taito, sinceramente es que no tuvo infancia. Lo bueno es que hoy en día, aun se puede adquirir, pues por ejemplo en la store de PS4, mediante el servicio árcade archives. Donde podemos encontrar un gran surtido de grandes juegos clásicos, en los que se encuentran como no, el Bubble Bobble. Y por un precio muy asequible, 7 euros. Una oportunidad de oro, para seguir disfrutando de un juego que mezclaba plataformas, mientras intentábamos capturar con pompas a los enemigos. Con unas sencillas mecánicas jugables en los que solo había que saltar y lanzar burbujas. Pero que, en la práctica era un juego dificilísimo, y aparte de esto, largo. Ya que costaba de más de 100 niveles, lo que hacía imposible en la recreativa pasarse el juego. Un gran juegazo que, jugándolo a dobles con un colega, aumentaba la diversión.

 

 

 

 

 

 

 

SPACE INVADERS

 

 

 

 

Space Invaders, es todo un clásico de la historia de los videojuegos. Se trata de uno de los mata-marcianos más famosos del sector. Fue diseñado por Toshihiro Nishikado, y llego al mercado ya en el lejano año de 1978. Donde la Atari 2600, fue uno de los testigos de lujo en mover este gran título mítico, después llegaría a más plataformas. Actualmente como es lógico, ya se ha quedado anticuado, pero aún mantiene su encanto y diversión, y eso es lo que importa hoy en día en un juego retro. Space Invaders, no era más que un mata-marcianos con unas fáciles mecánicas jugables, en lo que lo único que había que hacer, era controlar a una especie de cursor móvil, o plataforma, que lanzaba unas bolitas, que servían de proyectiles y a su vez, eliminar a unos marcianos, que iban saliendo por arriba de la pantalla. Pero, aunque las mecánicas jugables fueran sencillas y prácticamente al alcance de todos, el juego no era fácil. Conforme íbamos pasando de nivel, la cosa se iba complicando, ya que la pantalla se iba llenando cada vez mas de marcianos, lo que garantizaba varias muertes seguras. Un gran clasicazo de Taito, que fue precursor en el sector, y que años más tarde, distribuiría Midway.

 

 

 

 

 

 

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Bubble Bobble es un clasicazo de recuerdo irrepetible, que se puede encontrar en la Store de PS4

 

 

 

 

 

 

ARKANOID

 

 

 

 

¿Quién no recuerda este gran clásico de romper bloques de colores? Para no acordarse ¿no? Arkanoid causo furor y obtuvo un gran número de seguidores, no era para menos, porque tenía una jugabilidad que enganchaba, debido a un gameplay basado en romper bloques de colores, en lo que también se unía la dificultad. Mediante una plataforma móvil, debíamos de movernos de izquierda a derecha, y con ello impedir que una bolita se nos colara al vacío. Con la misma y a través de la plataforma móvil, teníamos que romper los bloques de colores. Pero al igual que pasaba con el Space Invaders, el control y las mecánicas jugables, eran sencillas, pero el juego cada vez se complicaba más. Conforme pasábamos de nivel, la pantalla se iba llenando de más bloques y la velocidad de movimiento de la bolita aumentaba. Lo que hacía que el juego ponía a prueba nuestros reflejos y habilidad. Teníamos ciertos power ups y ventajas, que se conseguíamos al romper los bloques, y que nos daba una cierta facilidad, para ir limpiando de bloques la pantalla. Pero, aun así, el juego era exigente y no podríamos evitar el ver el game over en pantalla, un clasicazo.

 

 

 

 

 

 

GAMEPLAY BUBBLE BOBBLE

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

RASTAN SAGA

 

 

 

 

Llegados a este punto, estamos ante un juegazo que es muy querido por los que tuvieron la suerte de vivir la época dorada de los videojuegos. Hoy en día es una joya muy preciada, a la par de un gustazo seguir jugándolo. Rastan Saga, era o es. Un juego árcade de scrolls lateral, en el que encarnábamos y controlábamos aun guerrero que, armado con una espada, entre otras cosas que nos facilitaba el juego. Debíamos enfrentarnos a múltiples peligros, como dragones, esqueletos, serpientes, murciélagos etc. El juego no era más, como solía pasar en aquella época con los arcades. En avanzar, mientras eliminábamos a toda criatura que se nos ponía por delante, mientras sorteábamos plataformas y hacíamos frente a jefes finales o a bosses. Pero como siempre y que también he citado en los anteriores juegos del post. La dificultad era el dolor de cabeza para muchos. Rastan usaba el típico ensayo y error, que hacía que, a la más mínima, vieras el game over en pantalla. Por este motivo Rastan era otra chupa pesetas de la época. Pero aun así era todo un juegazo, que le sirvió a Taito para llenarse de gloria.

 

 

 

 

 

 

 

 

DARIUS

 

 

 

 

 

Otro de los videojuegos árcade para recordar. Darius fue el típico mata-marcianos, pero esta vez en scroll lateral. Aunque era muy difícil pasarse el juego en una recreativa, su diversión jugable no tenía límites. La versión de recreativa como suele ser costumbre, es la mejor. Pero tuvo adaptaciones para consolas y PC, que garantizaba continuar disfrutando de esta joya, que aun hoy es realmente disfrutable, y sigue siendo un juego muy desafiante. En Darius, teníamos que sobrevolar unos escenarios bastantes variados, y por el camino ir derrotando a los enemigos, como naves o criaturas, que nos complicaban las cosas. Pero eran los jefes finales, los que se llevaban todo el protagonismo, ya que te ponían a prueba. Y es que Darius como solía pasar con los juegos retro, ponía a prueba tu habilidad y reflejos. Sin duda un gran juego clásico, que tuvo algunas entregas más, y que puso muy de moda, los conocidos mata-marcianos.

 

 

 

 

 

 

 

GAMEPLAY RASTAN SAGA

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Hasta aquí la entrada de hoy…Seguramente muchos de vosotros, jugasteis o incluso hoy en día, aun los estáis jugando. A estos juegazos de Taito. Es una compañía que ya pertenece en la memoria de todos, y en especialmente los que vivimos la época dorada de los videojuegos. Taito pertenece a Square Enix, y ya no desarrolla juegos retro, una lástima porque como podéis comprobar, no se le daba nada mal. Pero como le paso a otras compañías, ya tuvo su época de gloria, que marco a una gran generación de jugadores. Hoy en día aún es posible, encontrar los juegos citados en el post, que claro esta no son los únicos, el catálogo de Taito es amplio. Pero los juegos hoy citados en el artículo, son los más queridos y más jugados, en las inolvidables y nostálgicas maquinas árcade.

 

 

 

 

 

¿Y vosotros/as? ¿Llegasteis a jugarlos? Hasta próximas entradas.