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Parece mentira, pero ya son dos décadas del primer Silent Hill, considerado para la mayoría y para un servidor, el mejor Survival horror de la historia. De hecho, la saga debuto en 1999. Desde entonces la franquicia ha ido expandiéndose cosechando éxitos y un referente en el género, que algunas compañías han intentado imitar con algunos apartados de su jugabilidad, algunos con más acierto que otros. Los Silent Hill siempre se han caracterizado por ser juegos de terror puros, con un gran factor psicológico hacia el jugador, y una ambientación que te pone los pelos de punta.
El primer Silent Hill, implemento una base sólida, con un control sencillo e intuitivo para aquella época (hoy en día se hace tosco). Una ambientación que no era muy recomendada jugar con la luz apagada, y una jugabilidad con un desarrollo clásico de buscar una llave y ponla en el sitio correcto, algo que hoy en día se ha perdido un poco, o los puzles algunos de ellos enrevesados. Por no hablar del sonido, espectacular tanto para el factor psicológico, como para la banda sonora.
Las tres primeras entregas fueron excelentes, Especialmente Silent Hill y Silent Hill 2. La tercera entrega fue la primera que cambio de sexo de personaje, también sirvió para que Silent Hill 3 mostrara un nivel de terror superior y también de gore. El juego mantenía las directrices de la saga en el desarrollo y la jugabilidad. Pero al pasar a controlar a un personaje femenino, contar una nueva historia, junto con una ambientación que ponía los pelos como escarpias, y un apartado artístico muy trabajado, hizo que Silent Hill 3 fuera un éxito. A partir de aquí la saga fue perdiendo fuelle, las siguientes entregas no tuvieron el mismo éxito que las tres últimas debido a su estancamiento en la jugabilidad que ya quedaba en evidencia que la saga daba síntomas de fatiga, cosa que con los años sea demostrado. Hoy en día la franquicia está pasando un estado de reposo, pero esto cambiara con el Remake del Silent Hill 2.
En los últimos años cada entrega que han sacado al mercado, han sido sinónimo de crítica y pocas ventas por no estar a la altura. Por esta razón Konami parece que ha dejo descansar la saga. Así es que, hoy para la ocasión, y porque en febrero de este año cumplió 24 años de su llegada a Norteamérica que se dice pronto. Poco después, concretamente el 4 de marzo se lanzaría en Japón, y 5 meses después en agosto llegaría a Europa. Recuerdo en mi nuevo post, a una de las grandes y más prestigiosas sagas de terror de todos los tiempos…Seguid leyendo.
EL COMIENZO DE UNA SAGA LEGENDARIA DE TERROR
SILENT HILL
El juego de terror por excelencia, sin ninguna duda uno de los mejores suvivals horror si no el mejor de la historia. El que implemento unas bases, unas ideas, una forma aterradora de transmitir miedo, etc. Muchos, tacharon al Silent hill clon del Resident Evil, con poco acierto. Silent hill no se parece en nada al juego de Capcom.
Keiichiro Toyama, dirigió un juego con personalidad propia, con efectos gráficos que hasta entonces no se habían visto, solo superados por el grandioso Metal Gear Solid. Y sobre todo una forma muy conseguida de crear una atmosfera tensa y agobiante. Algunos puzles eran enrevesados y al mismo tiempo los más grandes que ha pasado por un juego por su planteamiento, grandioso.
SILENT HILL 2
Silent Hill 2, fue un nuevo paso a mejor, cambio de personaje masculino. El protagonista esta vez era James Sunderland, y la historia era diferente. James recibe una carta de su mujer, diciéndole que le espera en Silent hill, el problema está en que su mujer está muerta, una historia de amor terrible. El esquema del juego seguía el desarrollo con el original, con algunas novedades jugables y mejor apartado técnico.
La ambientación aun seguiría siendo agobiante con mención especial a las apariciones fantasmagóricas, que aparecían para seguir poniéndote el corazón en un puño. El juego arraso en ventas cumpliendo las grandes expectativas que habían depositadas en él, un juegazo, que este año volverá con un remake, donde traerá mejoras jugables y graficas con el espectacular Unreal Engine 5.
Silent Hill 2, volverá con un remake, que aportara novedades de peso tanto en la jugabilidad y apartado gráfico y técnico
SILENT HILL 3
La tercera entrega supuso volver al argumento del primer Silent hill, esta vez como protagonista Heather. Convirtiéndose en uno de los personajes más importantes de la serie. Esta entrega fue un paso importante de la saga, tanto por lo técnico mucho más detallado, personajes con mayor nivel de detalle en animaciones y modelados, escenarios algo más amplios que acentuaba la tensión, un diseño artístico que ponía los pelos de punta etc.
El control se mejoró bastante, haciendo que fuera más intuitivo, y la elección de objetos y armas fuera más accesible. El nivel de gore también aumento, la sangre en los escenarios era palpable. Una entrega que mantenía la base de los dos anteriores, pero que lo mejoro con novedades jugables y un apartado superior, un gran juego.
SILENT HILL 4
Comenzó un desarrollo independiente, pero al final se convirtió en la cuarta entrega y posteriormente el último trabajo del gran equipo Team Silent. Silent hill 4 supuso el comienzo del declive de la saga. No fue un mal juego, todo lo contrario, era un título recomendable.
Pero Konami, hizo un argumento algo enrevesado y directo, algo que no gusto a muchos. Esto redondeaba que no había muchas novedades jugables, podemos decir que Silent Hill 4 es la entrega más continuista de todas, exceptuando el argumento que se diferenciaba a la hora de contarnos la historia, algo más directa y con altibajos. Aun así, era un buen juego.
Silent Hill 4 fue un buen juego, pero ya se notaba síntomas de fatiga, de hecho fue a partir de aquí, cuando la saga empezo a tambalearse
SILENT HILL: HOMECOMING
Ya en la generación de PS3 y Xbox 360, y con el Survival Horror brillando por su ausencia para algunas compañías. Konami puso en el mercado Silent Hill: Homecoming, en esta entrega se notó que el Team Silent ya no lo creo. El juego tenía la jugabilidad de un Silent Hill pero le faltaba ambición y chispa.
El desarrollo se alejaba de los primeros Silent Hill, y su aspecto técnico era simple. Aun así, era un juego notable que, si fuera por la poca ambición antes citada, hubiera sido mejor juego. Konami estuvo algunos años sin hacer un Silent hill de consolas de sobremesas, y con Homecoming no consiguió que la saga resurgiera.
SILENT HILL: DOWNPOUR
Segundo intento de Konami de hace dos generaciones, esta vez desarrollado por Vatra Games, de conseguir que un Silent Hill convenza a los seguidores de la franquicia. Y la verdad es que esta nueva entrega casi lo consigue. Si no fuera porque algunas ideas nuevas interesantes se quedaron a medio camino. Konami con Downpour quiso que la saga renaciera de sus cenizas, y se quedó a medio camino de hacer algo grande, de hecho fue el ultimo juego de la saga.
La compañía quiso hacer un juego con más libertad sin llegar a ser un sandbox, al mismo tiempo de implementar misiones secundarias. Estas novedades las tuvo finalmente el juego, pero no llegaron a cuajar por su poco cuidado. Y algunos aspectos más en la jugabilidad tampoco estuvieron a la altura, como por ejemplo el combate. Había buenas ideas, pero no estaban bien ejecutadas.
Silent Hill: Downpour, fue un juego bastante interesante, que devolvió a los orígenes a la saga, aunque el control a día de hoy se hace algo tosco, sigue siendo un juego disfrutable
OTRAS ENTREGAS
Hubo otras entregas, concretamente para las portátiles PSP Y PS Vita, como Silent Hill: Origins, o Silent Hill: Book of Memories, este último se diferenciaba del resto por ofrecer una vista isométrica y cooperativa.
GAMEPLAY SILENT HILL: DOWNPOUR
En definitiva…Como digo, ya llevamos 24 años del nacimiento de una de las mejores sagas de terror de la historia. Y aunque a día de hoy es una saga que está en proceso de transición y descanso, hasta que el remake del Silent Hill 2 diga lo contrario, es una franquicia que se merece que sea recordada. Pero por lo menos tenemos los clásicos, para volver a revivirlos y pasar buenas tardes o noches, aunque este último caso, sería con la luz encendida, bueno no tampoco, que después nos llega la factura y nos meten un sablazo. Esto sí que es para echarse a temblar.
¿Y vosotros/as? ¿Jugasteis a toda la saga Silent Hill?…Hasta próximas entradas.
Aunque parezca mentira (porque el tiempo pasa muy rápido). Ya estamos en la novena generación de consolas. La misma, por motivos y dificultades derivados por la pandemia, todavía no ha arrancado del todo, aunque ahora perece que la situación se está normalizando poco a poco. Aún sigue sin haber del todo stock en tiendas, los juegos exclusivos tanto de PS5 y Xbox Series X están llegando a cuentagotas. Prácticamente, casi todos los juegos que salen al mercado son intergeneracionales, porque también aparecen para PS4 y Xbox One, y esto, aunque no guste, perjudica a PS5 y Xbox Series X/S, porque cuando se desarrolla un juego pensado para ser lanzado como multiplataforma, su inicio de desarrollo se inicia partiendo de la base para la consola menos potente.
Todas estas cosas demuestran, que la actual generación de consolas debuto demasiado pronto. Tanto los lanzamientos al mercado de PS5 y Xbox Series X/S, que llegaron en el 2020, se tuvo que posponer algún año más, ya que, la pandemia obligaba a ello. Estaba cantado que, tanto Sony y Microsoft, iban a tener dificultades para poner sus respectivas consolas en el mercado de forma fluida, y lo que es más importante, que los usuarios la pudieran comprar, o bien por la falta de stock, o bien por falta de economía. Porque mucha gente se quedó sin trabajo o parados de larga duración por culpa de la pandemia.
Otro aspecto que demuestra que la novena generación debuto pronto, es por el ciclo de vida de PS4 y Xbox One. Todavía se están desarrollando juegos para ellas, aunque sean multiplataforma, y así será por lo menos hasta el 2025, ya que, tanto Sony y Microsoft, quieren seguir dando soporte a las citadas consolas, porque son conscientes de que muchos usuarios todavía no han dado el salto a la actual generación.
Cuando unas compañías desarrollan nuevas consolas pensando en clave futuro, lo lógico es que, lo hagan con la idea de mejorar lo ofrecido y visto en la anterior generación. Ya de entrada, lo están consiguiendo, pero, por otro lado, hay cosas que tienen que mejorar y, sobre todo, avanzar. Todavía hay mucho por hacer, y es algo que ya he hablado en alguna ocasión, como por ejemplo que se necesita dar un paso más en la jugabilidad, IA, etc. Se ha demostrado en las últimas generaciones, que las consolas están pensadas en ofrecer gráficos fotorrealistas, y así convencer a la gente para la compra de las consolas a través de los ojos, en vez de hacer evolucionar un apartado que es la clave de que un videojuego tenga éxito, y que no es otra que la jugabilidad y una buena historia. En esto último, sí que sea visto avances, ya que, las historias son cada vez más complejas y, además, tienen un enfoque muy cinematográfico que los acerca al cine.
A PS4 y Xbox One, todavía le quedan cuerda para rato, gracias a ello, los usuarios podrán seguir jugando a grandes juegos sin la necesidad de momento de dar el salto a la actual generación, aunque este año, habrán algunos juegos triple A, que solo se podrán jugar en PS5 y Xbox Series X/S
Pero otro de los aspectos clave y necesarios para la experiencia del jugador, es la optimización y rendimiento en los juegos, y que en este sentido vemos que, a pesar de la potencia que diferencian una consola de otra con cada nueva generación. Nos encontramos con que las compañías siguen sin dar con la tecla para que los videojuegos lleguen desde el día uno a las tiendas con un rendimiento optimo y optimizado. Los problemas de rendimiento persisten con PS5 y Xbox Series X/S, cosa que es sorprendente por la potencia de ambas consolas. De momento, las citadas maquinas, no alcanzan los tan deseados 4K y 60 fps de forma conjunta, solo algunos y concretamente los de la anterior generación que los podemos jugar en los actuales sistemas, llegan a los 4K y 60 fps. Al igual pasa con el tan cacareado trazado de rayos, que son unos muy pocos juegos que lo aprovechan de forma aceptable. Los últimos juegos que han llegado al mercado tienen la opción de que los puedas jugar sacrificando la calidad grafica a favor de un mejor rendimiento a 60 fps. Y si lo que prefieres es priorizar los gráficos a costa de un mejor rendimiento, esto último es muy apetitoso, y una tentación, pero acarrea consecuencias y no es recomendable.
Por un lado, los que juegan a PS5 o Xbox Series X/S, y lo siguen haciendo con su televisión de hace varios años, es decir, con las teles que solo llegan a los 1080 de resolución. No notaran apenas diferencias gráficas, quitando algunos casos en los que habrá juegos en los que se vean con una calidad mejorada. Y sobre el rendimiento, percibirán un ligero desenfoque y retardo en la imagen. Esto sería un anticipo de lo que nos encontraríamos si tuviéramos (como es mi caso), una televisión con HDR y 4K. Ya que, estas teles, usan por defecto el modo juego cuando jugamos dando una calidad de imagen optima y de gran rendimiento. Pero claro, para que el rendimiento haga bien su función, debemos elegir en los juegos, la opción priorizar rendimiento. Al hacer lo propio, el juego baja la resolución, en el caso de por ejemplo y por citar alguno, el remake del Dead Space, se sitúa a una resolución de 1440, ósea que no llega a los 4K, pero con unos gustosos y fluidos 60 fps.
El remake del Dead Space, es solo un ejemplo de juegos que llegaron al mercado con falta de optimización y problemas de rendimiento, eso si, es un juegazo
Si priorizamos la calidad gráfica, sacrificando rendimiento, nos encontramos con un juego con desenfoque, Isaac Clarke parece que va a cámara lenta, y da la sensación de pesadez en sus animaciones. Y por momentos, el juego se muestra inestable. Como veis, las actuales consolas, tienen dificultades para mover ciertos juegos a pleno rendimiento en la actualidad. Pero no es lo único, llegan al mercado con problemas de falta de optimización. En el caso del citado remake del Dead Space, y ya después de dos actualizaciones, me sigo encontrando bugs y situaciones en los que el juego no responde, como que de repente, el sonido se oye bajo, los puntos de guardado y otras acciones, quedan inoperativos, y a veces el juego se cierra solo, apareciendo en pantalla el famoso error de la aplicación, y otros bugs que me han aparecido que me han obligado a cargar la partida.
El God Of War: Ragnarok, también sufre de problemas de rendimiento que me han obligado también a iniciar partida desde el último punto de control. Como habilidades que no se pueden activar, o como ves a Atreus que se queda enganchado en algún sitio y no puede avanzar, entre otros problemas. Hogwarts Legacy tampoco se libra de falta de más optimización, en consolas suele ir un poco más fino, pero es en PC donde está dando más problemas. Llevamos unos últimos lanzamientos de juegos al mercado, con una falta de optimización más que evidente, en el que tampoco se salva The Callisto Protocol, no por bugs, sino por la simple razón, de que el juego y el HDR de nuestra televisión, no son muy amigables, dando problemas en la calidad de imagen. Pero aquí no queda la cosa, juegos como Dying Light 2, Horizon: Forbbiden West o The Witcher 3, también llegaron con falta de optimización, por lo que ya es una tendencia.
De momento, las compañías no dan con la tecla para mejorar el rendimiento de los juegos, estamos en la novena generación de consolas y no lo parece. La novena generación como he citado anteriormente todavía no ha arrancado del todo, y aún hay tiempo para que las desarrolladoras pongan en el mercado juegos con un rendimiento optimo. Pero parece que las mismas, se han acomodado, y ya llevan así un tiempo por el fenómeno y la explosión de internet. Lo digo, porque internet, atraído cosas buenas al sector como con todo en general. Pero también ha conllevado a que, las compañías con la excusa de que con internet podemos actualizar los juegos, se olvidan de que los mismos lleguen en óptimas condiciones al mercado, y seamos nosotros los que mejoremos el rendimiento de los títulos a base de actualizaciones o parches.
Priorizar la calidad de imagen sacrificando el rendimiento y la fluidez en la ya mayoría de los juegos, decanta la balanza de forma no muy agradable para la experiencia jugable y grafica, en la imagen se ve un ejemplo
Hasta aquí la entrada de hoy…El futuro nos dice que, los videojuegos cada vez serán más complejos y requerirán un trato especial por parte de las compañías a lo que a rendimiento se refiere, esto ira acompañado de un hardware más potente como es lógico. Pero de nada sirve todo ello, si seguimos anclados con los mismos problemas desde hace generaciones.
¿Y vosotros/as? ¿Que pensáis de todo este tema?…Hasta próximas entradas.
En diciembre de este año, el Doom clásico cumplirá 30 años. Un shooter legendario que marcó un antes y un después, y que dio el pistoletazo de salida a lo que conocemos hoy en día como género shooter o FPS. Antes del Doom, apareció el Wolfenstein 3D, este Shooter es el verdadero padre del género. El juego se presentaba como toda una revolución para aquella época, hablamos del año 1992. Por sus mecánicas jugables en primera persona, por su acción directa y divertida etc.
Pero un año después en 1993, Id Software lanzo al mercado un juego que mejoraría la formula, tanto jugable como grafica del Wolfenstein 3D. Haciendo que el género se asentara definitivamente en el sector y pasara a formar parte de las preferencias del consumidor. Gran culpa de esto y menos mal, la tiene ID Software, una compañía que normalmente solo desarrolla Shooters en primera persona. Es una compañía que pasa bastante desapercibida entre generaciones, en el sentido que no suele estar en grandes eventos y sus juegos lanzados al mercado, son más bien escasos.
Id Software que, también va unida a Bethesda, tuvo su mayor éxito en los años 90, con los juegos antes citados y otros más durante los años siguientes, que se ganarían el reconocimiento y el respeto de todo el mundo. A pesar de que es una compañía con menos presencia de lo deseado, no significa que no tenga un gran peso en el sector, sus títulos clásicos ya han quedado para la historia y es la compañía responsable del nacimiento de un género que hoy en día gusta mucho, y que ha dado alguno de los mejores Shooters de la historia. La desarrolladora, cumplió este pasado febrero, 32 años de su fundación, y hoy en mi nuevo post hablo, de algunos de sus grandes juegos, y de lo que pueden tener entre manos en clave de nuevos proyectos…Seguid leyendo.
GRANDES SHOOTERS DE ID SOFTWARE
WOLFENSTEIN 3D
Salió al mercado en 1992 para PC, no tardo en convertirse en un fenómeno de masas. La perspectiva en primera persona fue toda una novedad y al mismo tiempo una sorpresa para aquella época. Además, los gráficos fueron toda una innovación, el juego mostraba algunos decorados renderizados en 3D, mientras que la mayoría se movía en 2D.
El juego no tenía más secreto que avanzar por escenarios laberinticos llenos de puertas y pasillos y eliminar a los enemigos que te salían al paso. La jugabilidad era sencilla, por lo menos por el desarrollo, los enemigos no te salían muchos, pero si te rodeaban podían acabar contigo con unos cuantos tiros. Sus escenarios tenían un diseño siempre plano y la ensalada de pixeles se dejaba notar. Un gran clásico, que a la vez es el inicio de un gran género.
DOOM
Un año después del nacimiento del Wolfenstein 3D y con un gran éxito. Le toco en 1993 al Doom. Si el Wolfenstein 3D puso los cimientos del género shooter y la base en la jugabilidad. El Doom mejoro la formula con un juego gráficamente mejor pulido, más largo, los escenarios eran más laberinticos, y los enemigos empezaban a ser algo más variados y en definitiva mejor juego.
Aparte de esto, el juego tenía un toque Gore, no era exagerado, pero si se dejaba notar, y esto evidenciaba las mejoras visuales respecto al Wolfenstein. Esto y lo mencionado anteriormente, hizo que Doom fuera un éxito rotundo. El nuevo género necesitaba un juego que definitivamente lo pusiera de moda y con el apoyo de toda la industria. Doom fue ese juego, ID Software empezó a ser reconocido, como una compañía de referencia y a día de hoy, aún sigue siendo una de las más prestigiosas del sector.
QUAKE
Después del gran éxito de Doom, Id Software se tomó un tiempo, y en 1996 vio la luz Quake, hoy en día todo un clásico. Con Quake la compañía se superó a sí misma, introdujo avances tecnológicos realmente innovadores para la época. Como escenarios tridimensionales y enemigos que pasaron de Sprites bidimensionales de otros juegos, al 3D. Esto produjo un gran salto en todos los sentidos, ganando en nivel de detalles, en diversión etc.
La IA enemiga también mejoro, convirtiéndose en un juego exigente y desafiante, al mismo tiempo que difícil. La iluminación estaba realmente conseguida y mostro un motor de físicas realmente realista para la época y que a día de hoy sigue siendo un referente en el género. Jugablemente, fue una delicia, divertido y como digo difícil, el salto al 3D le sentó de maravilla, al mismo tiempo que ya era necesario, las consolas de la época ya lo requerían.
RETURN TO CASTLE WOLFENSTEIN
En el 2001, nos llegó la tercera entrega de la serie Wolfenstein, esta vez con el subtítulo, Return To Castle. El juego se convirtió en todo un éxito y no era para menos. En su día y aun hoy, sigue siendo una obra maestra del género, divertido, largo, variado, con secretos etc. Hicieron posible un shooter excelente. Lo mejor de este Wolfenstein, es que, a pesar del paso de los años, aún seguía siendo un shooter de la vieja escuela, con una variedad de escenarios atípica en la saga.
Perderse por los mismos, aún estaba presente y la exploración gano riqueza jugable, gracias a los numerosos secretos que escondían sus escenarios laberinticos, así como zonas secretas que había que encontrar. La historia también estaba a la altura, que mezclaba con lo paranormal. Un shooter con un excelente equilibrio, entre historia y parcela jugable, todo un juegazo.
RAGE
Rage, debuto en el mercado para PS3, Xbox 360 y PC, en el 2011. ID Software aposto por un mapa más abierto para desarrollar un juego frenético de acción, que se combinaba con fases de conducción y carreras. Rage, fue o es, un shooter muy divertido, en el que manejábamos variadas armas, como por ejemplo escopetas o francotiradores, que venían muy bien para enfrentarnos a los clanes enemigos, que venían siendo la mayoría mutantes con intenciones no muy amistosas.
Rage, uso el potentísimo motor grafico Id Tech 5 con resultados muy espectaculares, tanto en la iluminación, fluidez, físicas, y con un trato grafico más que sobresaliente. Sin duda, Rage, fue un shooter muy recomendable en su día y que, en la actualidad, sigue siendo muy disfrutable.
GAMEPLAY RAGE
LOS POSIBLES PROYECTOS DE FUTURO
ID Software, desde la llegada al mercado del Doom: Eternal (cosa que es un juegazo y lo recomiendo), no se está viendo mucho últimamente, pero por eso no quiere decir que no esté operativa, nunca más lejos de la realidad. La compañía está trabajando en algún nuevo lanzamiento, más bien un triple A de futuro. Todo podría ser, pero según algunos rumores, la desarrolladora podría estar detrás de un nuevo Doom, que viendo el éxito del Doom del 2016 y Eternal, no es nada descabellado que estén pensando desarrollar más entregas. Además, el hecho de que estén buscando un diseñador de combates, y que la compañía planee futuros juegos de acción en primera persona, ya es una declaración de intenciones. Tampoco hay que descartar el regreso de Quake.
La saga esta un tiempo sin recibir una nueva entrega, y coincidiendo con la potencia de las actuales consolas, podría ser espectacular ver un nuevo Quake en la actualidad. Esto coincide en que, la compañía no descarta tampoco desarrollar un shooter de ciencia-ficción, por lo que sería una pista relacionada con Quake. Veremos cómo queda todo este asunto, pero algo se está cociendo en los hornos de las oficinas de ID Software, el tiempo dirá ya se ha en el E3 de este año, o a finales del mismo. Habrá que esperar, ya que, es una compañía que suele guardar silencio hasta que el desarrollo de un juego no está en marcha.
GAMEPLAY RETURN TO CASTLE WOLFENSTEIN
Hasta aquí la entrada de hoy…Algunos de los juegos citados en la entrada tuvieron sus respectivas secuelas. Pero poner todos los juegos de la compañía hubiera hecho la entrada muy larga. Las secuelas también fueron un gran éxito, quitando el Rage 2, que ha pasado con más pena que gloria por el mercado. Por lo demás, si podéis jugarlos aun, son más que recomendables. Los inicios del género FPS fueron brillantes, y gracias a ello, disfrutamos tanto en anteriores generaciones, como en la actualidad, de un género realmente fantástico.
¿Y vosotros/as? ¿Llegasteis a jugar a los juegos citados en el post?…Hasta próximas entradas.
Parece mentira, pero cada vez más, estamos viendo como el género de terror, va ganando protagonismo con los años. Digo parece mentira, porque el género tuvo una caída importante hace un par de generaciones, debido a que lo poco que salía al mercado o eran medianías o no estaban a la altura. Solo unos pocos como por ejemplo Dead Space o Alan Wake y Outlast, mantuvieron con un hilo de vida al género de terror. La falta de nuevas ideas, nuevas IP’S, y sagas clásicas cuya ausencia ya era alargada, hicieron posible un género que estaba pasando con más pena que gloria.
Pero llego la octava generación de consolas, y afortunadamente todo cambio. Las desarrolladoras tenían nuevo hardware, y debido a ello, se animaron a crear nuevas IP’S como el The Evil Within, que fue el inicio de la recuperación de los juegos de terror o survival horror. Ya que, a partir de aquí, se empezó a ver nuevos proyectos de otras compañías, en el que también se unió la secuela del propio The Evil Within. Empezó a llegar entonces al mercado interesantes propuestas, que hicieron crecer al género, donde hoy en día y por suerte, sigue creciendo y que demuestra que está viviendo su particular época dorada de recuperación, después de estar en la uvi.
Poco a poco, han vuelto sagas consagradas, aunque sean con reboots y remakes, pero también han debutado nuevas IP’S. Pero todo ello, seguirá durante este año si no hay retrasos, ya que el 2023, estará lleno de propuestas muy interesantes para el género de terror. Y como no podría ser de otra manera, hoy en mi nuevo post hablo, de lo que llegara a lo largo del año, a lo que pasar miedo se refiere…Seguid leyendo.
LOS JUEGOS DE TERROR QUE SE AVECINAN, QUE CONFIRMAN LA BUENA SALUD DEL GÉNERO
SILENT HILL 2 REMAKE
Empiezo con el remake del Silent Hill 2. el juego de Bloober Team, hará su debut en el mercado en algún momento de esta primavera. La saga a estado ausente mucho tiempo, por lo que es un retorno muy esperado. Silent Hill 2, volverá con retoques y novedades en su estructura, tanto en lo jugable como en lo gráfico. Si nos centramos en la jugabilidad, el remake respetará la base del juego original, pero, aun así, tendrá retoques en lo que viene siendo en el sistema de combate, ya que, en el juego del 2001, el combate era poco fluido.
También se mejorará la IA, algo que también le hacía falta. La cámara se situará cerca del personaje al estilo Resident Evil 4, y veremos a un James más maduro, debido a que, en el remake, tendrá más edad, por lo que veremos un personaje que se le notará el aumento de los años. A nivel gráfico, dará un salto espectacular gracias al Unreal Engine 5, que dotara al remake de un realismo casi fotorrealista, y como es lógico dejara en pañales al juego original. La vuelta de la saga Silent Hill, ya es un hecho, y lo hará en buena forma.
ALAN WAKE 2
Alan Wake 2 en verdad, no tiene fecha oficial de llegada al mercado, pero de momento mantengamos el año en el que está previsto que llegue, que es en este 2023. Después de una muy sobresaliente primera entrega de Alan Wake, llegará la tan esperada secuela que se ha hecho de rogar durante 13 años. Una segunda entrega que, parecía que nunca la íbamos a ver. Parece que Remedy, a esperado el momento óptimo para desarrollar la secuela, ya que ahora, tiene las herramientas necesarias y de potencia con PS5 y Xbox Series X, que le permitan crear un juego a su medida. Ya de entrada, Alan Wake 2, tendrá un apartado gráfico y técnico superior a todo lo visto en anteriores juegos de la compañía, y todo gracias al motor grafico Northlight Engine, que dotará al juego de un aspecto visual de gran nivel.
El citado motor gráfico, también se usó en Control, con resultados espectaculares. A nivel jugable Alan Wake 2, apostara más por el terror y no tanto por el gatillo fácil, de hecho, su ambientación es más oscura, lo que da a entrever es que, Remedy añadirá más elementos del survival horror que en la primera entrega. Una secuela muy esperada, y que seguro que no defraudara.
TRAILER SILENT HILL 2 REMAKE
LAYERS OF FEAR 3
En verdad, Layers Of Fear 3, se llamará Layers Of Fear a secas, el motivo es porque volveremos a controlar al protagonista y pintor de la primera entrega, la misma, fue todo un descubrimiento al implementar unas mecánicas jugables con mucha personalidad, frescas y originales, basada en resolver puzles y exploración, con el arte de la pintura como tema principal. El juego original, sirvió como un título de terror psicológico, donde veíamos un pintor de cuadros atormentado por el pasado, y que nosotros le ayudábamos a resolver los enigmas y eventos que le tocan de fondo, y que un poco más lo llevan al borde de la locura.
Pues en la tercera entrega, volveremos a vivir la continuación de la experiencia terrorífica del pintor, en un juego que respetará la base jugable del primer Layers Of Fear, pero añadirá otras nuevas, y además tendrá un renovado apartado visual donde volveremos a ser testigos de una ambientación que pondrán los pelos de punta. Bloober Team vuelve a ser la compañía responsable del proyecto, lo que es una garantía de calidad.
ALONE IN THE DARK
Siempre se habla de los Resident Evil o Silent Hill, cuando nos referimos a los juegos más influyentes del género de terror. Pero en realidad, todo tiene un comienzo, un juego que pone la primera piedra y en este caso con el género de terror. Todo empezó en 1992 con el Alone In The Dark de Infrogames, que sentó las bases y los cimientos de un componente como el survival horror, que años más tarde se convertiría en un referente y fue la clave del nacimiento de juegos como el citado Resident Evil o Silent Hill etc.
Pues aquel Alone In The Dark, volverá en algún momento de este año, pero con un aspecto renovado. No será ni un remaster ni un remake, si no que una reimaginación, por lo que tenemos que esperar cambios importantes en la jugabilidad y retoques en la historia, aunque se respetará la esencia del juego original, y seguirá siendo un survival horror como no podría ser de otra manera, y con un gran sabor a clásico. Alone In The Drak vuelve, lo que es una gran noticia, ya que, es una gran oportunidad para los que no lo jugaron en su día, aunque se ha en una versión más moderna.
TRAILER ALONE IN THE DARK
PROJECT ZERO: MASK OF THE LUNAR ECLIPSE
La saga Project Zero, debuto en el 2002 en PS2, llegando también a Xbox un año más tarde. Debido al éxito del juego que hizo que se convirtiera en uno de los mejores survival horror de la historia, hizo posible que llegaran más entregas. En los últimos años, la WiiU y la Switch, son las plataformas que más han disfrutado de un Project Zero, los más recientes, los de 2015 y 2016. Pero en el 2008, llego al mercado para las consolas de Nintendo, el Project Zero: Mask Of The Lunar Eclipse, un muy buen juego de la saga que en apenas unos días llegara al mercado para todas las plataformas con una remasterización.
Esta entrega, seguirá apostando por el terror psicológico y el survival horror, con unas mecánicas jugables que fueron acertadas y originales cuando la saga debuto en el 2002, y que continúan en esta entrega. La serie Project Zero, se trata de historias japonesas de fantasmas, cuya jugabilidad no es más que usar una cámara de fotos y hacer fotografías a los espiritus para así derrotarlos y que no nos atormenten. Mientras tanto, nos movemos por entornos que ponen realmente los pelos de punta por su ambientación. Si no jugasteis al juego en el 2008, el 9 de marzo tendréis una gran oportunidad.
NEGATIVE ATMOSPHERE
Primero fue, The Callisto Protocol, y ahora será Negative Atmosphere, dos juegos que claramente tienen al Dead Space como referencia y donde mirarse en el espejo. El segundo que he citado será otro juego ambientado en el espacio, con una fecha de salida al mercado todavía por confirmar. Si The Callisto Protocol, fue el Dead Space espiritual del 2022, Negative Atmosphere podría hacer lo propio en el 2023.
El juego será un indie desarrollado por Sunscorched Studios, se anunció por primera vez en el 2019, y dos años más tarde apareció con otro tráiler gameplay, para demostrar que el proyecto seguía adelante, hasta el momento Negative Atmosphere guarda mucho silencio, parece ser que la compañía indie, está esperando que pasen los meses para que pase un poco lo que ha supuesto el impacto de la llegada al mercado de The Callisto Protocol y el remake del Dead Space. Negative Atmosphere, se trata de un juego de terror y ciencia-ficción, repleto de criaturas de pesadilla, y que intentara hacerse un hueco en el mercado. A ver si a lo largo de este año salimos de dudas.
TRAILER GAMEPLAY NEGATIVE ATMOSPHERE
ROUTINE
Hace 10 años se anunció como juego de terror, pero, aunque no tenga fecha oficial de lanzamiento al mercado, no será hasta en la actualidad que es cuando llegue a las tiendas. Y es que Routine, no ha tenido una fase de producción fácil, a pesar de ello su desarrollo a salido adelante, y se va a confirmar como un juego de terror a tener en cuenta.
El juego será un shooter en primera persona, y se ambientará en el espacio lunar. En el mismo, habrá unas criaturas que nos acecharan para complicarnos nuestra existencia y, todo ello, mientras nos movemos por escenarios laberinticos cuyo diseño me ha recordado al Alien: isolation, y con una ambientación opresiva que nos mantendrá en alerta en todo momento, debido a que será también un juego de supervivencia. Tendra sigilo, sin olvidarnos las buenas dosis de exploración en busca de valiosos recursos. Visualmente será muy atractivo, donde destacará la iluminación, donde se muestra realista. Como veis, Routine a nivel jugable, tendrá los clichés típicos del género, pero yo de vosotros no lo perdería de vista.
TRAILER ROUTINE
Hasta aquí la entrada de hoy…como veis, si os gustan los juegos de terror, hay variedad de opciones para elegir. Pero no son los únicos, ya que, otros como por ejemplo el remake del Resident Evil 4, Sons Of The Forest, o Amnesia: The Bunker, son otros de los juegos que veremos este año. Pero los juegos que he citado serán los más destacados para el género de terror que irán apareciendo a lo largo del 2023, si los retrasos lo permiten. Así es que, se está demostrando que el género de terror vive en un estado muy dulce, y lo mejor es que tendremos tanto juegos de sagas que vuelven, como nuevas IP`S. Y lo mejor que, esta época dorada que vive el terror ha venido para quedarse, cosa que, a buen seguro, nos volverá a sorprender con nuevas propuestas más que interesante.
¿Y vosotros/as? ¿Os han llamado la atención los juegos expuestos en el post?…Hasta próximas entradas.
Hay compañías que no suelen lanzar juegos al mercado todos los años. Algunas de ellas son de nombre reconocido, como Rockstar, Rocksteady, Cd Projekt etc. Que suelen desarrollar juegos y ponerlos a disposición del usuario unos años más tarde después de un gran éxito. Estas compañías al contrario de otras no necesitan lanzar juegos de una saga todos los años para que sus juegos tengan éxito. Es precisamente todo lo contrario, sus juegos son muy esperados, y casi siempre están nominados al mejor juego del año.
Pero otra de las grandes desarrolladoras de la industria, que hace poco ruido pero que cada vez que saca un juego al mercado, es para quitarse el sombrero. Os hablo de From Software, su historia de grandes éxitos es notable, y el último de ellos es el Elden Ring, un RPG de mundo abierto, creado por el gran Hidetaka Miyazaki, creador también de Dark Souls y Demon Souls. Elden Ring, está teniendo un éxito destacable, de hecho, es el Goty del 2022. Y no es para menos, el juego tiene una gran mezcla de acción, Rol, exploración y toques de aventuras, unido a un diseño de niveles excelente y un sistema de combate satisfactorio muy cercano al Hack and Slash. Esto hace que los combates sean muy divertidos a la vez de exigentes, muy difícil.
From Software está marcada por los grandes éxitos de sus juegos, unos mejores que otros, pero todos de buena calidad. Pero normalmente, a dia de hoy, a la compañía se la conoce, por los Dark Souls, Bloodborne, Sekiro, y el citado Elden Ring. Pero la desarrolladora tiene otros juegos que también gozaron de muy buena calidad, pero que, sin embargo, para la mayoría seguramente sean desconocidos. Así es que, hoy en mi nuevo post hablo, de otros juegos de From Software que tuvieron éxito, pero que seguramente se os paso por alto que existieron…Seguid leyendo.
OTROS GRANDES ÉXITOS MÁS CLÁSICOS DE FROM SOFTWARE
KING’S FIELD
Muchos dicen que la serie Souls son los juegos más difíciles de From Software. Pero lo cierto es que podemos decir que, King’s Field por ambientación oscura y dificultad, es el juego espiritual de los Souls. Muchos seguramente no habrán oído hablar nunca de este juego, ya que no salió de Japón, pero que aun así tuvo muy buen éxito, que dio lugar a una secuela.
King’s Field, salio al mercado en 1994, para Psone, PS2, PSP, PS3, y móviles. Era un juego muy difícil, lleno de puzles, combates, y exploración, donde teníamos que ir avanzando por mazmorras laberínticas, sin que no perdiéramos la vida cada dos por tres. Habían variados enemigos, desde caracoles gigantes, a esqueletos y jefes finales duros de pelar. Y otra de las características del juego, es que era en primera persona, un muy buen juego, que sin embargo el paso del tiempo lo ha perjudicado.
Aunque parezca Sir Daniel Fortesque del Medievil, en realidad es un enemigo del King´s Field, detrás de su aspecto inofensivo, escondía un gran peligro
ARMORED CORE: VERDICT DAY
Un gran juego de acción que fue una expansión y que era en tercera persona. El juego estaba protagonizado por mechas, el jugador podía construir más mechas con piezas compradas en tiendas. El juego combinaba la acción con plataformas y había que ir sobrevolando los cielos, derrotando a enemigos que nos hacían la vida imposible.
A esto había que añadirle su fuerte multijugador y que los escenarios en algunas ocasiones eran cambiantes, esto hacía que esquiváramos elementos de los escenarios que venían hacia nosotros y al mismo tiempo disparar. El aluvión de plomo de cada nivel era evidente, obligándonos a que nos moviéramos rápido. Por eso el juego no era precisamente fácil, y nos ponía nuestra habilidad al límite, un juego muy divertido.
Armored Core: Verdict Day, fue un juego de acción, muy entretenido y divertido
KUON
Kuon llego con algo de controversia, ya que From Software no acostumbraba a crear juegos del género Survival Horror. Pero Kuon cerró las bocas de los más críticos, el juego no era excelente, pero tuvo una gran acogida. Su ambientación y estética tenían bastante personalidad y su desarrollo era muy parecido a los Resident Evil.
La tradición japonesa quedaba palpable en cada detalle de la ambientación, que por cierto era oscura y opresiva que con solo una linterna a lo Silent Hill, podíamos saber lo que teníamos cerca. Kuon tenía unas mecánicas jugables que ya no sorprendían, pero que era terrorífico unido a una historia convincente y a unos personajes con buenas interpretaciones y mejor personalidad. Un juego que recuerda a los mejores clásicos del terror.
From Software, se atrevió con el género de terror con Kuon, el resultado fue un muy buen juego de gran calidad
KURI KURI MIX
Un gran juego en toda regla. Kuri Kuri Mix mezclaba plataformas y puzles con un diseño de niveles ejemplar. Lo bueno es que podías jugarlo en solitario, o en compañía con un amigo. El juego era un desafío constante, teníamos niveles a contrarreloj que si no fallábamos en la misión el contador de tiempo aumentaba, pero si hacíamos algo mal te descontaban el citado tiempo.
Jugar en compañía era lo más divertido, ya que teníamos que cooperar con nuestro amigo o el ayudándonos a nosotros, o nosotros a él. El cómo las había de varias formas, poniendo troncos en agua o abriendo caminos etc. el juego tenía un apartado visual muy atractivo, llenos de color y elementos interactivos, un título realmente adictivo.
Kuri Kuri Mix, sin duda, fue un juegazo muy peculiar, cuya diversión destaco con luz propia
TRAILER GAMEPLAY DE KUON
Hasta aquí la entrada de hoy. En la entrada no he nombrado la serie Souls, porque ya es bien sabido que son juegos de mucho éxito. Pero algunos juegos que he nombrado en la entrada no son conocidos por la mayoría del público, ya que de Japón no salieron. Ahora es cuando From Software está lanzando sus productos a todos los continentes. Pero antes debido al gran tirón que tiene la compañía en Asia, no salían de allí. Debido a la gran acogida de Elden Ring, los jugadores solo piden una cosa, que From Software siga haciendo juegos y que no solo se queden en Japón, cosa que, como ya se ha demostrado, ya no va a pasar.
¿Y vosotros/as? ¿Llegasteis a conocer los juegos citados en el post?…Hasta próximas entradas.
Durante tiempos inmemoriales, hemos oído siempre que, en cada x años vendrá el fin del mundo. Yo mismo lo he escuchado en alguna ocasión, pero no solo eso, e incluso nuestros padres y abuelos llegaron a comentar que también fueron testigos de los que aseguraban que la extinción humana estaba cerca de ser una realidad. Pero el tiempo ha demostrado, que una cosa es que esto suceda realmente, y otra muy distinta que no lleguemos nunca a verlo que es justamente lo que ha pasado realmente. Porque cuando ha llegado el supuesto año del fin del mundo, el mismo se ha quedado tal y como esta, o sea, que no ha pasado nada.
Pero si nos trasladamos a la mitología nórdica, dice la historia que, dioses y gigantes lucharon en la guerra del fin del mundo, con una batalla brutal y épica, cuyo nombre se hacía llamar Ragnarok. Aquí entra en juego, dos grandes protagonistas y también una gran compañía como lo son Kratos, Atreus y Santa Monica Studios. Ya que la desarrolladora aprovecho esta historia nórdica para desarrollar la secuela de uno de los mejores juegos de la pasada generación, y de los últimos años.
Después de que God Of War volviera con un reboot en el 2018, con un juego que fue todo un acierto y al mismo tiempo arriesgado, que le valieron para ser el Goty. Solo había que esperar la llegada de su secuela, que después de los acontecimientos del primer juego, estaba cantado que una segunda parte se haría realidad. Pues dicho y hecho, cuatro años ha tardado God Of War: Ragnarok en aparecer. Hoy en mi nuevo artículo hablo en un análisis que sirve tanto para PS4 como para PS5, sin spoilers, del nuevo viaje inolvidable de Kratos y Atreus, que como siempre en mis análisis, hablo de los pros y contras. Y al mismo tiempo, si no habéis jugado todavía al juego, el análisis os vendría bien…Seguid leyendo.
ANALIZANDO PROS Y CONTRAS
A FAVOR
HISTORIA
El Ragnarok (fin del mundo), está cerca. Los inviernos son interminables concretamente tres son los inviernos que, de forma consecutiva, dominan las tierras nórdicas por culpa del Fimbulvetr. Y este es el panorama en el que se encuentran nuestros amigos Kratos y Atreus, que unos años después de los acontecimientos que vivieron los dos personajes en el primer juego. No tendrán más remedio que aceptar la realidad, de que sus destinos están en peligro. Una situación, donde la misma, les afecta de lleno, como cargar con una profecía a sus espaldas y que intentaran cambiar su destino y, al mismo tiempo, impedir el fin del mundo.
La premisa de todo ello, dan como resultado, una de las mejores y más memorables historias que se recuerdan y de los últimos años. El motivo es porque, a aparte de que el juego posee un plantel de personajes escritos de forma brillante, la escala épica va subiendo conforme avanzamos en la historia, y además nunca decae, siempre mantiene un nivel altísimo en lo que a trama se refiere a pesar de lo largo que es el juego, la profecía escrita que cae sobre Kratos y Atreus, repercutirá en la relación entre Kratos y su hijo, que en esta entrega esta más deslucida que nunca. Ya que Atreus, es un espíritu libre, un chico rebelde que no teme a nada, que necesita respuestas, y lo que es más humano, su perseverancia para intentar cambiar el destino que pesa sobre su padre. Todo ello, trae consecuencias para el propio Atreus, Kratos y los que le rodean, pero al mismo tiempo, a pesar de que Kratos está en contra de los métodos e ideas de su hijo, vemos el lado más tierno y humano del espartano hacia Atreus, que harán que sus lazos a larga se unan más que nunca. Una historia con mucha magia, llena de sensibilidad y, realmente espectacular.
UNA SECUELA CONTINUISTA, PERO MEJORA LA FORMULA JUGABLE, SABE MEJOR, UN EJEMPLO A SEGUIR
Dicen que, segundas partes no son buenas. En el caso de los videojuegos llevamos un tiempo que es todo lo contrario, las secuelas que suelen llegar al mercado son de altísimo nivel. Si tiramos de memoria y por citar algún ejemplo, si nos remontamos un par de generaciones atrás y recordamos al Uncharted 2, tenemos una clara idea a seguir de secuela bien echa. Pues God Of War: Ragnarok es un ejemplo de todo ello. El God Of War del 2018, dejo el listón muy alto, tanto es así que, fue el Goty, aun así, siempre hay margen de mejora, donde la misma ha llegado con Ragnarok.
Estamos ante un juego que es más grande en todos los sentidos, su contenido es amplio. El mapa consta de 9 reinos, los escenarios son más amplios que en el juego original, sin llegar a ser un sandbox, y siempre hay caminos alternativos en los que explorar, donde destaca un diseño de niveles de gran nivel. Santa Monica Studios ha potenciado la exploración, el sistema de combate, hay un mayor número de jefes, se han añadido nuevas armas, debutan nuevos personajes que enriquecen la historia, hay más contenido opcional, con mención especial a las secundarias, donde vemos que están bien escritas, motivando completarlas etc. Todo es mucho más nutrido, hay más cantidad, pero de calidad, la formula respecto al primer juego esta mejorada de forma brillante, también ayuda la solidez de todo el conjunto, hay la cantidad justa de contenido para que no te sientas abrumado. El juego retoca cada apartado y lo hace mejor e inmersivo, mostrando una gran madurez en todo su esquema, típico de una secuela a la altura que le saca más potencial a una base que ya funcionaba como un reloj.
También hay que añadir que, hacer las misiones secundarias, nos llevaran a nuevos lugares para descubrir, que en el modo historia no habíamos visto. Estas zonas dan lugar a que encontremos puntos de interés, descubrir secretos y accedamos a sitios que en un principio se nos pasaría por alto, lo que fomenta la exploración y una experiencia inmersiva, y solo por encontramos con nuevos escenarios en el mapa e intentar completar todo lo que ofrece, te asegura un buen número de horas por delante. Esto demuestra lo bien diseñado que esta el juego y el mapa, porque hay una gran diferencia entre las misiones de la historia, y contenido secundario, donde en esto último, nos encontramos nuevas ubicaciones y rutas diferenciales, respecto al modo historia, por lo que es un plus de interés extra y te motiva a completarlo todo. Un gran acierto.
La relación entre Kratos y Atreus, y la profecía que pesas sobre ellos, captara toda la atención de la historia
LAS MISIONES DE ATREUS, TANTO ARGUMENTALMENTE COMO POR LO JUGABLE, DESTACAN CON LUZ PROPIA
Otras de las grandes virtudes que posee God Of War: Ragnarok, es su variedad. Gracias a ello, se debe al gran elenco de personajes disponibles que enriquecen la jugabilidad respecto al juego original. El propio Atreus se beneficia de ello, ya que, en esta nueva entrega, lo vemos más maduro, no por edad evidentemente, pero si en el combate y toma de decisiones. Esto hace que, Santa Monica Studios, le otorgue misiones exclusivas en la secuela, que podemos decir que las mismas lucen con luz propia, que e incluso están por encima del resto del juego.
El motivo es porque, a nivel argumental, las misiones que le pertenecen a Loki profundizan más en la historia, al mostrar y revelar detalles que le afectan directamente a él y a su padre. También los actos que haga en sus misiones, acarrean consecuencias a lo largo del juego tanto para Kratos como para sus amigos. Por lo que, aunque parezca que el verdadero protagonista del juego es Kratos, nunca más lejos de la realidad. Atreus es el que lleva todo el protagonismo, independientemente si se aventura solo o está acompañado, toda gira en torno a él, Aunque en ocasiones vemos un Kratos atormentado por los recuerdos hacia su mujer. Después, siguiendo con las misiones de Atreus. A nivel jugable, sin duda, es un plus de frescura para la secuela, ya que el God Of War del 2018, estuvo practicamente todo el juego protagonizado por Kratos y daba la sensación de saturación, pero como digo, el hecho de que haya misiones controlando a otros personajes, en este caso a Loki en la secuela, le da frescura y oxígeno al gameplay.
Atreus tiene sus propias habilidades, que viene siendo el arco con flechas sónicas y de sello, donde también realiza combates cuerpo a cuerpo entre otras armas que obtenemos a lo largo de la aventura. Pero lo que realmente destaca y hace diferente sus misiones comparado con las de Kratos, son sus mecánicas jugables. Las misiones de Kratos, a pesar de las novedades implementadas en la secuela, son continuistas, pero las de Atreus añaden mecánicas diferentes, aportando variedad y frescura a la jugabilidad del juego. A ello ayuda mucho, la aparición de nuevos personajes que iremos viendo durante la aventura, y que se unen a las misiones de Atreus, enriqueciendo a las mismas, ya que cada uno de estos personajes aparte de ser memorables, tienen sus diferentes estilos y habilidades propias, podemos darles órdenes y cada uno, aporta de forma diferente cosas muy interesantes a nivel argumental y jugable. Utilizar sus ataques es pura magia sensitiva, y además un espectáculo visual, sin duda un gran acierto todo el conjunto.
EL SISTEMA DE COMBATE, EL EQUIPO, LAS HABILIDADES, TODO ES MÁS PROFUNDO Y BRUTAL
¿Os acordáis del brutal sistema de combate de los God Of War de PS2? Pues Ragnarok, es la entrega que más se acerca a los gloriosos God Of War de hace ya algunas generaciones. El motivo es precisamente por esto, por un sistema de combate que la secuela muestra de forma brutal. Y si nos ponemos a pensar, no se diferencia nada de lo que vimos en PS2. El motivo de ello es gracias a las herramientas que el juego nos pone a disposición que vienen siendo las mejoras del equipo, las habilidades, las piezas que vamos encontrando etc. Todo ello ya estaba en el juego del 2018, pero en la secuela se profundiza más en ello. Hay más cantidad, y además de calidad, y lo que es más importante, se gestiona todo con más fluidez y facilidad, ya que, en el God Of War de hace casi 5 años, gestionar todo lo relacionado a las mejoras de equipo, fue un poco lioso, en Ragnarok, todo es más accesible.
Las mejoras de equipo, tanto de las armas como para el propio Kratos y Atreus, se realizan buscando recursos y piezas, que normalmente se obtienen explorando, completando secundarias o derrotando jefes. Una vez tengamos lo necesario, solo tendremos que encontrar los campamentos de Brok para gastar los recursos encontrados, y así subir el nivel de las armas, como también el equipo. La exploración tiene su recompensa también en el sistema de combate y las mejoras, ya que explorar el mapa a conciencia, te premia con suculentos premios, como las reliquias, que no son más que accesorios mágicos y que otorgan habilidades especiales, hay un total de catorce de ellas. Y después están los ataques rúnicos, que son un complemento a los ataques normales, pero usarlos en combate nos salvara de más de un apuro, ya que algunos de los ataques rúnicos, son devastadores y en forma de combo, lo mejor es que, también tienen sus propios sistemas de mejoras, que una vez hecho lo propio, aumentaremos su poder. Algunos ataques rúnicos, se encuentran durante la historia, pero es recomendable explorar, porque te encuentras un botín muy jugoso.
Después están las típicas habilidades que nos permite comprar nuevos ataques para nuestras armas, que en la secuela han ganado en cantidad. Están divididas en tres categorías, y cada una tiene sus habilidades para adquirir, hay un buen número para elegir, y se añaden y mejoran un sistema de combate ya de por si brutal. El elenco de opciones es amplio y variado, lo que permite la rejugabilidad del juego para descubrirlas todas. Un apartado profundo y lleno de posibilidades.
Las misiones de Atreus, son realmente dinámicas y aportan riqueza, tanto en lo jugable como argumental
UN ESPECTACULO VISUAL, CON UN APARTADO GRÁFICO Y TÉCNICO BESTIAL
God Of War: Ragnarok, a pesar de ser un título intergeneracional, es un espectáculo visual lo mires por donde lo mires. Los personajes se salen de la pantalla, solo con mirar sus expresiones faciales, los movimientos de los ojos, como gesticulan, las texturas de la piel, las animaciones, y el realismo que desprenden, es sin duda para quitarse el sombrero, el buen trabajo hecho por Santa Monica Studios. Por ejemplo, las miradas de Kratos y sus movimientos de ojos en los primeros planos de la cámara, pertenece más a un actor de cine que de un videojuego. Después esta lo que trasmiten los personajes, los videojuegos es un vínculo de emociones y sensaciones, y es importante que, los personajes estén bien escritos y casen con el jugador. Ragnarok, hace precisamente todo ello, que los personajes del juego debido a los creíbles que son y lo bien escritos que están de forma brillante, y su carisma, te meten de lleno en la historia.
Además, el juego tiene estampas bellas y una distancia de dibujado con grandes detalles, por lo menos en la versión de PS5. Las texturas, las físicas, los detalles del fuego, la iluminación, y que el juego se ve realmente nítido en pantalla, destaca a nivel altísimo, y es uno de los videojuegos a nivel visual, más potentes que se puede encontrar en el mercado. La cosa incluso mejora, si jugamos en PS5 y con una tele con HDR y a 60 fps, donde la fluidez es una gozada, y que gracias al HDR se resaltan aún más los detalles dando un realismo espectacular. El doblaje sigue la calidad del resto de apartados, ósea, que te deja con la boca abierto debido a su gran trabajo. En definitiva, un conjunto cuidado con mucho mimo y bestial.
Nos encontramos con un apartado artístico, grafico y técnico, brutal, y que te deja desbordado el babero por su espectacularidad
EN CONTRA
ALGUNOS CAPITULOS SE PUEDEN HACER LARGOS, DEBIDO A QUE ESTAN ESTIRADOS
Entramos ya en los apartados en contra, con un tema que los videojuegos llevan padeciendo durante años, y es en alargar las misiones o capítulos más de la cuenta, no en todos los juegos sucede lo mismo claro está. Pero en el caso del God Of War: Ragnarok, hay capítulos que están estirados, no todos, pero si algunos. El juego lo disimula muy bien, debido a su gran variedad jugable, y esto conlleva a que te tenga enganchado, pero conforme vas avanzando en algunos capítulos, vas notando que va apareciendo contenido o ciertos eventos de relleno, que en un principio no deberían estar ahí.
Es un alivio, que todo ello aparezca hacia el final de los capítulos, donde el juego se encarga que sigas entretenido con el capítulo y tardes un poquito más en acabarlo. Las misiones te pueden llevar casi una hora o más en ser completados, todo dependiendo también de lo que te entretengas en buscar coleccionables y cofres, o simplemente se te atragante un combate que, en este sentido, la cosa se puede alargar incluso más. Los últimos capítulos del juego comienzan a dar síntomas de fatiga, debido a que el mismo ya te ha enseñado todo lo que te iba a ofrecer, y porque tiene una historia de casi unas 30 horas de duración, y ya no da para más, empieza a repetir algún patrón, como el volver a enfrentarte a algunos enemigos o jefes que ya eliminaste en capítulos anteriores. Pero mirándolo por el lado positivo, lo bueno es que, cuando aparecen los coletazos de fatiga, es cuando el juego te lo vas a acabar, por lo que se salva de la quema.
LE FALTA OPTIMIZACIÓN, ALGUNOS BUGS SON MOLESTOS
Estamos ya en la novena generación de consolas, y seguimos con los mismos errores y problemas de juegos que acaban de salir al mercado, y que no son otras que la falta de más optimización que evite problemas de rendimiento. No hay manera que esto mejore, ni jugando en PS5 que es la consola que he jugado al God Of War: Ragnarok, no se libra de una lacra que persigue al sector desde hace ya algunas generaciones. God Of War: Ragnarok, como digo, también sufre de problemas de rendimiento, que incluso compromete al gameplay. Los bugs, se pueden sobrellevar siempre y cuando no afecte a la experiencia del jugador. Pero cuando afecta al gameplay y te impide realizar ciertas acciones etc. Entonces ya estamos hablando de algo serio. Es lo que le pasa a Ragnarok, que su falta de optimización, hacen aparecer bugs que impiden en ocasiones dar órdenes de ataque a otros personajes por mucho que apretemos cuadrado, no responden.
También me he encontrado, personajes que se quedan enganchados y no avanzan, o misiones cuyas acciones no aparecen impidiéndote avanzar, todo ello, te obliga a cargar el último punto de control, lo que llega a frustrar. Tiene actualizaciones que mejoran el asunto. Pero este no es el camino, el mismo lleva con piedras desde hace mucho tiempo, una lástima.
TRAILER DE LANZAMIENTO
CONCLUSIÓN
God Of War: Ragnarok es un auténtico juegazo, que cualquier poseedor de una PS4 o PS5 debería de jugar, aunque se ha una vez en su vida si todavía no lo ha hecho. Es más completo, más grande, mejora la formula jugable, es más variado, profundo, y añade más personajes que enriquecen la historia y la jugabilidad respecto al juego original. Es un juego, que te aporta una experiencia memorable, con unos personajes inolvidables, una historia épica y llena de emociones por la relación entre Atreus y Kratos y, en definitiva, una historia que no podrás dejar hasta que te lo acabes. Sin duda, uno de los mejores juegos de los últimos años, y una obra maestra de nuestros tiempos.
¿Y vosotros/as? ¿Ya lo habéis jugado, o todavía lo tenéis pendiente?…Hasta próximas entradas.
Después de la gran acogida que tuvo mi primer artículo de juegos clásicos que acompañe junto con sus gameplays, y que publique hace dos años, no he podido resistirme a regalaros otra recopilación, una segunda parte de juegos de recreativas, para que recordéis viejos tiempos con los amigos o familiares. Los juegos expuestos aquí también fueron clásicos de gran éxito y que llegarían poco después de los juegos que puse en la primera entrada. Prácticamente casi todos son de la Neo Geo, consola abanderada en aquella época y que valía casi lo que hoy cuesta una hipoteca.
Por eso y por petición popular, aquí tenéis juegos que hoy en día todavía se pueden jugar, o bien mediante emulador, o algunos de ellos, los podemos encontrar en las actuales consolas, en sus respectivas tiendas digitales. Para los usuarios más jóvenes y que no pudieron disfrutarlos en su momento tengo que decir que, estos juegos junto con los clásicos de mi primera entrada fueron los más grandes de la historia, junto con Mario y Sonic claro. Por lo demás, a continuación, en mi nuevo post de la semana hablo, de la segunda parte de recopilaciones de grandes juegos retro, y que además incluyo gameplays para que hagáis un viaje en el tiempo de nostalgia, o para que los descubráis por primera vez, si sois de los que no vivieron los años 90…Seguid leyendo.
JUEGOS DE RECREATIVAS QUE CAUSARON FUROR EN LOS SALONES ARCADE…2ª PARTE
ALIEN VS PREDATOR
Empiezo con un plato fuerte como lo es el Alien vs Predator. Y es que, lo desarrollo Capcom siendo lanzado para maquinas arcade en 1994 bajo la placa CPS-2. Podíamos escoger entre cuatro personajes jugables, cada uno con sus habilidades y ataques propios. Una vez nos poníamos al mando del personaje elegido, debíamos limpiar los escenarios de toda clase de enemigos, como bichos, aliens o humanos, en menú de enemigos realmente variado. El arcade era un beat’ em up con todas las de la ley, pero que destacaba sobre el resto, con un apartado gráfico y diseño tanto de escenarios y personajes, ya sean aliados o enemigos, realmente brutal. Teníamos variedad de armas, como lanzas, cuchillos, y también había armas de fuego como por ejemplo metralletas. Los personajes controlables, tenían sus propios ataques especiales, por ejemplo, el P·Hunter (que era y aún lo es, el personaje que más me gustaba), podía disparaba unos rayos por los ojos, siendo realmente de ayuda, ya que, hacia una barrida por el escenario que limpiaba el mismo de enemigos. Un juegazo que, Capcom debería de rescatar en alguna recopilación.
THUNDER HOOP
Podemos decir que, Thunder Hoop, está protagonizado, por una especie de Son Goku clásico. El personaje controlable del arcade, por aspecto y vestimenta, bien se podría parecer al bueno de Goku. Thunder Hoop, fue un juego de producto español, ya que, estuvo desarrollado por Gaelco en 1992, un estudio español que se llenó de gloria con el juego, y no es para menos, estamos hablando de uno de los grandes arcades de la historia, y no menos conocido. En Thunder Hoop, nos poníamos al manejo de un personaje que nació en un laboratorio, a través de una vacuna, que lo doto de poderes extraordinarios, y todo para frenar y parar los planes del profesor Daniel Genbreak. El juego tenía plataformas y acción a raudales y debíamos memorizar los patrones jugables de los escenarios por si palmábamos, ya que, poseía una dificultad endiablada, y no acta para impacientes, usaba el ensayo y error típico de los juegos de la época. Teníamos varias armas disponibles, como proyectiles de fuego, o disparar discos gigantes, como no también había jefes finales de cada fase. Sin duda un juegazo, que hoy en dia sigue siendo una joya muy disfrutable.
SOCCER BRAWL
Ahora vamos con un juego de futbol que me encantaba, y que no era otro que el Soccer Brawl. El mismo, lo desarrollo SNK y fue distribuido para maquinas arcade en 1991. Fue un juego de balompié distinto al resto y con personalidad propia. Estuvo protagonizado, en vez de futbolistas humanos, por robots cibernéticos. Esto le dio la oportunidad a SNK, de crear una jugabilidad diferente que se desmarcara del resto, aprovechando las ventajas y habilidades que podría ofrecer la presencia de un robot, y la verdad es que lo hizo genial. Ya que, elegiamos una selección nacional para jugar, una vez hecho esto, controlábamos jugadores robóticos con características y habilidades diferentes de disparo. Los tiros a puerta, se hacían median Powers potentes a base de proyectiles sónicos, aunque si los porteros rechazaban el balo, se podía marcar de cabeza o de chilena. En el juego se usaba la ley del todo vale, se permitían los empujones, los derribos, y soltar un rayo estampida del brazo de los robots para que los jugadores adversarios salieran despedidos varios metros. El arcade tenía una dificultad alta, pero con habilidad y saber tirar a puerta buscando los ángulos vulnerables del equipo rival, podías marcar goles y conseguir el éxito. Un gran juego de futbol retro, de gran recuerdo.
VENDETTA
De los grandes beat’ em up que hubo en los años 90, sin duda, Vendetta fue uno de los destacados. Desarrollado por Konami, y debutando en máquinas arcade en 1994. Vendetta viene de la estirpe de juegos como Double Dragon, de hecho, el mismo fue su mayor inspiración. La jugabilidad de Vendetta, fue el estandarte de la época, es decir, un clasico de –yo contra el barrio- o peleas callejeras, en el que, en cada fase, debíamos de limpiar las calles de delincuentes. Teníamos 4 personajes de la banda The Cobras a elegir, y a base de mamporros y galletas, teníamos que intentar pasar de nivel, donde destacaba la variedad de localizaciones y decorados, con un bonito diseño artístico. La misión del juego, es la de salvar a Kate, que es miembro de los The Cobras, y que ha sido secuestrada por los Dead End. Una historia de cuentas pendientes, en un muy buen juego.
HAMMERIN’ HARRY
¿Quién no recuerda a un pequeñajo de armas tomar, y que usaba una maza grande para repartir leñazos? Si no jugasteis a Hammerin’ Harry, es que no tuvisteis infancia. La recordada Irem, fue la desarrolladora responsable que llevo a las recreativas en 1990 a Hammerin’ Harry, para que viviéramos una historia de venganza, en el que debíamos buscar la empresa responsable de destruir nuestra casa. Para ello, teníamos que recorrer escenarios en scroll lateral, lleno de plataformas que salvar, y enemigos que derrotar. Harry, iba armado con una potente maza, que a base de golpetazos manteníamos a raya a unos enemigos que no eran más que, los empleados de la empresa constructora responsable de que Harry perdiera su casa. Irem se sacó de la chistera, un gran juego clásico, con personalidad propia tanto por la historia, como en lo jugable, un gran grande.
SNOW BROS
Snow Bros, es otro de los juegos arcade que causó sensación en los años 90, Toaplan, fue quien desarrollo el juego y lo puso a disposición para salones arcade en 1990. Fue un juego de plataformas protagonizado por dos personajillos muy simpáticos, digo dos, porque como ya es sabido, podías jugar en cooperativo jugando a dobles con algún colega o conocido, lo que aumentaba la diversión. El objetivo del juego, era eliminar los bichos que aparecían en cada fase. Para ello, debíamos atrapar a los enemigos para convertirlos en bolas de nieve, no hacía falta que convirtiéramos a todos los enemigos en bolas para acabar con ellos, ya que, con solo una bola de nieve, podíamos lanzarla en barrida la bola por el escenario, y así ya de paso, poder eliminar los enemigos que deambulaban por las fases. Sin duda, un juego retro de gran nostalgia.
THE PUNISHER
Y ahora vamos con una de las joyas de la corona de los beat’ em up. Capcom puso a disposición de los que disfrutábamos de las recreativas en 1993, un juego de –yo contra el barrio-, de nombre The Punisher. El mismo rápidamente se convirtió en un fenómeno de masas. El arcade nos ponía en el papel de Punisher, que debía de detener los planes de los Kingpin y sus secuaces. Había otro personaje controlable de nombre Nick Fury, por si decidíamos jugar a dobles. Los personajes daban igual que fueran aliados o enemigos, lucían de escándalo para la época, por sus modelados y sus animaciones, y tanto a nivel gráfico, técnico y artístico, fue un juego realmente destacado. Aparte de repartir galletas con los puños y piernas. Teníamos una gran variedad de armas, como bates, cuchillos, katanas, martillos, y como no, armas de fuego, o bien usando nuestras pistolas o manejando otras armas repartidas por los escenarios. Un beat’ em up legendario, que Capcom debería traer de vuelta.
SUNSET RIDERS
Alocado y divertidísimo juego de baqueros, de imborrable recuerdo. Konami nos brindó en 1991, un juegazo protagonizado por cuatro baqueros controlables, y que siempre será recordado, aparte por ser un gran arcade, por su acción frenética y adictiva. A tiro limpio, debíamos de pasar de fase, pero la cuestión es que, el juego no era fácil, te salían proyectiles de balas por todos lados, por lo que el juego te obligaba de tener buenos reflejos para esquivar balas y disparar al mismo tiempo. Fue o es, un juego variado en su jugabilidad, además de las misiones en scroll lateral, también había misiones con disparos en primera persona. Sunset Riders era un juego ligero, fluido y divertía como pocos, su premisa jugable, era sencilla, dispara a todo lo que se asomaba por los escenarios, y moverse rápido para no morder el polvo y con ello no ver el game over en pantalla antes de lo debido. Un juego retro de baqueros muy excitante y disfrutable.
Hasta aquí la entrada de hoy…Lógicamente, los juegos citados en el artículo, no son los únicos, los hay muchos más. Pero los que he citado, a buen seguro que estarian en los primeros puestos de un top. La única manera de jugarlos es tirando de emulador, quitando algunas excepciones de juegos que los podéis encontrar en las tiendas digitales de las actuales consolas, como por ejemplo el citado Vendetta. Por lo demás, siempre es un lujo tirar de nostalgia para recordar, juegazos que marcaron nuestra infancia y adolescencia.
Esto es precisamente lo que muchos os preguntareis o pensareis, si Resident Evil 4 realmente necesita un remake. Desde que el mismo se anunció oficialmente en junio del 2022, y después de innumerables rumores. Ya está establecido el debate entre los usuarios del todo el mundo, en los que muchos piensan en que el Resident Evil: Code Veronica tenía que haber sido el juego elegido por Capcom para tener un remake.
Que se ha necesario que tenga remake o no, depende de dos puntos clave. El primero, por las preferencias y los gustos de cada uno. Por un lado, habrá algunos que dirán que, -como yo no jugué al juego original ni al remaster de la anterior generación, el remake me vendrá muy bien para por fin jugarlo-. Y los que ya lo jugaron en todas sus versiones, dirán que no es innecesario. Y el segundo, lo que está claro es que, si ha sido necesario o no, no se podrá comprobar hasta que no llegue al mercado el 24 de marzo. El motivo es porque, todo depende del éxito que el juego tenga en el mercado, y si estará a la altura o no. Si acaba funcionando y el remake acaba teniendo buenas críticas, ya no se podrá decir ni negar, que Capcom ha acertado con el producto. Pero si hay fracaso, evidentemente Capcom se abra equivocado, evidenciando que Resident Evil 4 debió quedarse como estaba. Pero… ¿y si Capcom sorprende con unas mecánicas jugables renovadas y un nuevo enfoque de la historia? Y es aquí donde está la gracia, ya que posiblemente, los que no jugaron al Resident Evil 4 original ni al remaster, y no lo quieren hacer ahora con tal de esperarse para el remake, sería recomendable que lo jugaran. Porque Resident Evil 4, sufrirá un buen lavado de cara, y nunca está de más, jugar al original para ser descubierto y ver cómo era o es.
Las diferencias entre el juego original y el remake, son notables y más que notorias, pero no se quedara solo en un simple cambio visual
De hecho, Capcom ya dejó entrever, que no quieren desarrollar un remake al uso, sino uno que se sienta como un juego nuevo, eso sí, siempre respetando la base del juego original, que por eso se convirtió en un juego influyente. Todas estas palabras de Capcom, tiene sentido con solo ver el remake, y sobre todo su tráiler debut de presentación. En el mismo, se ve a las claras, de que estamos hablando de un Resident Evil 4 que respeta la base del original, pero que al mismo tiempo hay diferencias. Como he citado anteriormente, Capcom respetara la esencia que hicieron grande al juego. Pero al mismo tiempo, dentro del mismo Resident Evil 4, quieren darle un aire diferente, con nuevas mecánicas jugables y diseño de niveles, como si la compañía buscara rejuvenecer al juego y con ello buscar un nuevo éxito.
Ya sabemos cómo funciona Capcom con todo este asunto, sobre todo en referencia con los remakes, donde Resident Evil 2, fue una adaptación muy lograda y de gran nivel. Pero con Resident Evil 4, quiere dar un paso más, quizá arriesgado, y que será difícil enamorar y convencer a los más puristas del juego original. Pero en el sector del videojuego, se ha demostrado en algunas ocasiones que, el que arriesga después sea llevado la gloria. Después de casi 20 años, a Capcom aún le sigue saliendo rentable a día de hoy la cuarta entrega numerada, gracias en parte al remaster que apareció en el mercado en el 2016, pero la desarrolladora quiere explorar nuevas ideas y expandir su universo. Está claro que, esto mismo también se podría haber hecho con él por ejemplo Code Veronica. Pero Resident Evil 4, tiene mucho potencial, y en su día fue un juego que aporto muchas cosas, y que hoy en día sigue siendo el espejo de muchos. Por lo que Capcom, no quiere dejar escapar la posibilidad de seguir explotando la licencia. Así es que, de momento, Capcom sigue exprimiendo la gallina de los zombis de oro, y nunca mejor dicho.
Capcom, no quiere que el remake se ha una simple actualización, si no, un juego en el que tanto los jefes finales, la jugabilidad y diseño, tengan frescura, y para ello tendrá novedades
Y la mejor forma para ello, es mirarte en tu propio espejo. Y es que, el último gran juego de la compañía fue el Resident Evil: Village. El mismo, todavía está muy presente para Capcom y sobre todo para los usuarios. Fue un juego que funcionó muy bien comercialmente ¿y por qué cito al Village? Pues porque Capcom quiere que el remake del Resident Evil 4 y el Village, tengan conexión. La conexión vendrá tanto por la historia, ambientación, jugabilidad y diseño de los escenarios. Ya de entrada, cuando ves el remake, llama la atención por las similitudes con el Resident Evil: Village. Tanto es así que, cuando vi el remake por primera vez, pensé que era un dlc del Village. Lo que está claro es que, esta nueva versión del Resident Evil 4, vendrá con una buena carga de novedades. Otra de ellas vendría por el lado del terror, ya que será más oscuro, con una ambientación más opresiva, y con un ritmo algo más pausado y, sobre todo, con una jugabilidad y planteamiento cercano al survival horror. Tambien tendra, misiones secundarias, nuevos enemigos, y alguna que otra arma nueva, pero se eliminara otras mecánicas como los QTE, dejando la solución de ciertos eventos, como momentos clave en lo jugable. Los QTE, ponían las cosas más fáciles, por lo que ahora no estarán, y todo dependerá ahora de la habilidad del jugador.
Esto de muestra, que Capcom ha escuchado a la comunidad gamer cuando se criticaba a algunos de sus juegos de terror por inclinarse a la acción, y muestra de ello se verá en el remake, con un juego más cercano al terror y, en definitiva, que recuerde el origen que hizo grande a la saga. Eso sí, habrá también momentos en los que tendremos que apretar el gatillo, pero la acción bajará el nivel de plomo, si lo comparamos con el Resident Evil 4 original.
El remake, y el Resident Evil: Village, tendrán conexión ¿volveremos a ver a Lady Dimitrescu? Seria un puntazo aunque la veamos solo en un cameo
TRAILER
Hasta aquí la entrada de hoy…Puede que el remake del Resident Evil 4 sea innecesario, pero viendo las novedades jugables que aportara la conexión con el Village, el tono más oscuro y cercano a los survival horror, el añadido de las misiones secundarias, las nuevas armas, por el debut de nuevos enemigos, sin olvidar el añadido de la rejugabilidad, el renovado apartado visual, y un enfoque diferente en la historia, no parece tan descabellado y horrible que, Resident Evil 4 vuelva con un remake, porque volverá con un toque de frescura. A pesar de que se respetará la base y esencia del juego original con escenario y localizaciones reconocibles, como por ejemplo el castillo de Salazar, que tendrá un aspecto de gran nivel, Capcom quiere que Resident Evil 4 tenga un sabor de un juego casi nuevo. De momento, parece que la compañía va por el camino correcto por todo lo antes citado, y quién sabe si acaba saliendo un remake muy apetecible y recomendable. En marzo saldremos de dudas.
¿Y vosotros/as? ¿Le tenéis ganas al remake? ¿Jugasteis al juego original?…Hasta próximas entradas.
Cuando allá por el año 2008, el género de terror o los survival horror, no pasaban su mejor época, porque casi todo lo poco que salía al mercado eran medianías. Llego EA y Visceral Games, para dar oxígeno a un género que no levantaba cabeza, con un juego que debutaba como una nueva IP. El mismo se llamaba Dead Space, cuyo protagonista era un ingeniero espacial, que es enviado para realizar una inspección rutinaria con sus compañeros de tripulación, y ya de paso reparar la nave USG Ishimura. Lo que se iba a convertir en un día normal de trabajo, finalmente pasaría a ser un infierno y pesadilla para los tripulantes, ya que, la USG Ishimura, estaba infectada por unos seres tipo alienígenas, de nombre necromorfos. A partir de aquí, viviríamos junto con Isaac Clarke, una aventura de terror brutal, cuyo único objetivo sería la de intentar sobrevivir a toda costa mientras intentábamos cumplir con nuestro objetivo. El resultado de todo fue, que nacería pues, uno de los grandes videojuegos de terror de los últimos años, cuyo éxito le sirvió para seguir con una saga.
Con Dead Space 3 (una entrega algo introvertida), sería la última entrega y el fin para la saga Dead Space. De esto ya hace casi 10 años, porque el próximo 5 de febrero, Dead Space 3 cumplirá una década desde su llegada al mercado. Pues durante todo ese tiempo, Isaac Clarke no ha vuelto a dar señales de su existencia. Unos cuantos han sido los rumores surgidos tiempo atrás, en el que se aseguraba, que la saga podría regresar con una nueva entrega, el hecho de que EA nunca cerrara las puertas del regreso de la franquicia, fue un hilo de esperanza de ver de nuevo a Isaac Clarke enfrentarse contra los temibles necromorfos.
Todo ello, como se ha demostrado a día de hoy, quedo en aguas de borrajas, porque una apoteótica cuarta entrega numerada nunca llegaría a ser una realidad. El tiempo pasaba, y del día a la mañana, empezó a cobrar con fuerza, la posibilidad de que el primer Dead Space, podría volver con un remake. Todo ello iba cogiendo más fuerza conforme iban pasando los meses, hasta que, coincidiendo con el inicio de la nueva generación de consolas, finalmente el desarrollo del remake del Dead Space estaba en marcha, y con ello se hizo oficial. Ya estaba confirmado que consolas lo moverían, PS5 y Xbox Series X/S, y tambien en PC, pero faltaba el día de llegada al mercado. Y ese momento tan esperado, en el que veríamos de nuevo a Isaac Clarke, será concretamente el 27 de este mes, ósea, mañana, aunque hoy seguramente algunas tiendas ya lo tendrán para la venta…Seguid leyendo.
Como digo, el gran Dead Space volverá esta semana. En un principio, debido a la falta de más publicidad y promoción por parte de EA hacia el producto, quedaba la duda de la calidad y apoyo final del remake, pero nunca más lejos de la realidad. Porque EA Motive, la compañía que ha estado a cargo del desarrollo del juego, ha hecho un trabajo brillante, desarrollando un espectacular remake que ningún usuario tanto si jugo al original, y ya no digo quien no lo hiciera, y sobre todo los amantes al terror, no se debería perder. Lo bueno de todo es que, el remake del Dead Space no solo respeta la esencia y la base del juego del 2008, si no que aporta novedades en la jugabilidad y diseño de niveles, ósea, que no se ha quedado en un remake al uso. Además, a nivel gráfico y técnico, el juego es un espectáculo visual, ya lo era en el 2008 en PS3 y Xbox 360, pero, aun así, PS5 y Xbox Series X/S deja en pañales al Dead Space original en este sentido como es lógico, sin olvidar que, en esta ocasión, Isaac Clarke por fin habla.
Ya de hecho, sobre la jugabilidad del remake. Estamos ante un juego que recordara al original, pero al mismo tiempo se aprecian cambios que le dan frescura. Como un rediseño de ciertos escenarios, también los controles donde se siente más fluido e interactivo. También se ven nuevos puzles, y nos encontraremos con salas con un diseño diferente etc. La historia, también ha sufrido pequeños retoques para indagar más en todo lo relacionado con la pesadilla que esta pasado la tripulación.
Después la ISG Ishimura, tiene un diseño de niveles más laberinticos, una interconexión donde gozaremos de zonas secretas de gran interés, con nuevas rutas que debutan en esta entrega. Otra de las novedades del remake, serán las misiones secundarias, donde encontraremos jugosas recompensas, o nuevos audios y otras lecturas de interés que harán al mismo tiempo de coleccionables, y que nos aportarán datos de interés para la historia. Como veis, todo ello, es la excusa perfecta para volver a jugarlo si ya disfrutasteis del juego original.
La ambientación asfixiante, la jugabilidad, las novedades, y sobre todo el terror, que esta vez se ha acentuado más, rayaran a un gran nivel en el remake
Sin duda, EA con EA Motive a la cabeza, han cumplido su palabra, cuando declararon durante el desarrollo del juego, que no iban a sacar al mercado un remake al uso que pareciera más bien un remaster, si no un juego que aportara las suficientes novedades para que se sintiera fresco. Dicho y hecho, porque Dead Space, vuelve con una versión para la nueva generación con un número importante de mejoras tantos visuales y jugables, y que encima la base triunfal que tanto gusto y que fue un total acierto por parte de EA y Visceral Games, se mantiene intacta. Lo único que se ha hecho y que ya es suficiente, es consolidar y reforzar la base, para crear uno de los mejores remakes hechos hasta la fecha.
TRAILER DE LANZAMIENTO DEL DEAD SPACE REMAKE
Hasta aquí la entrada de hoy…Así es que, ya tenéis todo un fin de semana de autentico vicio y deleite, viajando a la USG Ishimura. Un remake que disfrutaran, los que jugaron al juego original por sus novedades, y que permitiran descubrir el juego, a los que no lo jugaron en el 2008, y es aquí, que se llevaran una gran experiencia. Por lo que, si eres tanto de un bando como de otro, el remake de uno de los mejores juegos de terror de los últimos tiempos, es una parada imprescindible.
¿Y vosotros/as? ¿Ya lo jugasteis, o lo vais hacer ahora con el remake?…Hasta próximas entradas.
Cuando una formula o una base jugable que no se había visto antes, debuta y tiene éxito, inmediatamente se convierte en algo influyente, y que el resto de compañías en el futuro intentaran mirarse en tu espejo, implementando mecánicas similares. Solo hay que tirar de memoria, para darse cuenta de lo que comento, ya que los Metal Gear Solid, Silent Hill, Devil May Cry, Bioshock, Resident Evil, y así un largo etc. Cuando empezaron su aventura en el sector, añadieron mecánicas jugables frescas, y que en aquella época fue toda una revolución, cuyo éxito no se hizo esperar, provocando una fuerte repercusión cuyo efecto domino acabarían por ser juegos influyentes.
Pues después con los años, y hoy en día todavía se sigue viendo. Los citados juegos aún siguen siendo el espejo de muchos. Ha habido juegos que, han acertado con su planteamiento jugable cuando han metido cierto espíritu o inspiración de juegos con glorioso pasado, pero otros han fracasado en el intento. Aquí también entra un fenómeno cuyo éxito viene derivado por la formula souls, y que en la actualidad está siendo explotada hasta la saciedad. Y es que, todo comenzó con el Demon’s Souls en el 2009. Un Rpg de mundo abierto desarrollado por Fromsoftware y que apareció en PS3 de forma exclusiva. Nacería entonces, un juego que implementaría una base, una nueva forma de vivir una aventura, con una jugabilidad inmersiva, con unas posibilidades a la hora de personalizar, equipar y mejorar a nuestro personaje que por momentos llegaba a abrumar. Y lo que era más desafiante, tenía una dificultad endiablada, donde morir a cada paso era lo más normal y no hacerlo un milagro.
Además, el juego también destacaba por tener un brillante diseño de niveles, con escenarios interconectados, donde era un rompecabezas en sí mismo, ya que eran laberinticos y explorables, por lo que a veces era fácil perder la ubicación a seguir. El éxito de Demon’s Souls, le vino a Fromsoftware como anillo al dedo para seguir explotando la formula jugable, por lo que un tiempo después llegaría el juego que acabaría por elevar al estrellato a Fromsoftware y consolidar una jugabilidad que ya estaba siendo influyente. Dark Souls, solo fue el comienzo de una tendencia al alza, y como no una saga. Después llegarían Bloodborne, Sekiro o Elden Ring, que seguirían explorando la formula souls, cosa que le ha llevado a la compañía su merecido reconocimiento con varios juegos del año, o lo que es lo mismo, el Goty en su palmarés. El ultimo lo ha conseguido como me imagino que sabréis, el Elden Ring.
Demon`s Souls, marco un antes y un después, de una formula que esta llenando de gloria a Fromsoftware, y que a sido clave para el nacimiento del subgénero soulslike
Los juegos de Fromsoftware se caracterizan por ser duros de roer, una dificultad muy alta que requiere por parte del jugador paciencia, perseverancia, reflejos, destreza, superación, y sobre todo habilidad etc. Para nada, son juegos fáciles, lo que es fácil es morir, y lo difícil es no hacerlo. Es por esto que, mucha gente no acaba los juegos de Fromsoftware porque padecen un bloqueo jugable que los impiden avanzar, por lo que los juegos de la compañía no son aptos para todos los públicos. Pero dejando esto aparte, entremos en el meollo de la cuestión, porque una cosa es que Fromsoftware use su propia base jugable, y otra muy distinta que haya otras compañías de la competencia (que ni siquiera lo son), copien la formula souls a la hora de desarrollar juegos de mundo abierto, con una ambientación medieval o fantástica, con el Rpg como componente y un sistema de combate exigente y difícil, o cualquier cosa que se parezca a un Dark Souls.
Los juegos del futuro de mundo abierto con los ingredientes que he citado anteriormente, serán soulslike, es decir, y la misma palabra lo dice. Los soulslike, no son más que juegos cuya jugabilidad está inspirada en la formula souls, o en cualquier título de Fromsoftware, que al cabo es lo mismo. Algunas compañías en vez de intentar ser originales y ofrecer algo nuevo, no tienen otra que copiar las mieles del éxito de otra compañía, y así intentar captar la atención sobre todo de los seguidores de Fromsoftware, de sus productos. Pero la cuestión está, en que porque se copie la formula souls, no quiere decir que vayas a tener éxito, de hecho, hay algunos juegos que han fracasado en el intento, y en cambio hay otras que, sí que han tenido buenas ventas y son productos bastantes interesantes, pero ni por asomo han igualado ni mucho menos han superado los juegos de Fromsoftware. Posiblemente, cuando se desarrolla un juego que se mira en el espejo e implementa una jugabilidad tipo souls, el objetivo de la compañía de turno, no es intentar superar a Fromsoftware, sabiendo la complejidad que conllevaría llevar esto a cabo. Simplemente es aprovechar una jugabilidad influyente, añadirla a tus juegos y así captar audiencia.
Dark Souls, fue el juego que mejoro la base jugable de Demon`s Souls, donde se convirtio en un titulo influyente
Y es aquí, donde surge otro problema. Se está creando un antecedente peligroso, una tendencia que está dejando de lado al usuario que le gusta esta clase de aventuras, pero con una jugabilidad mejor equilibrada y sosegada. Es decir, juegos con características muy similares a los soulslike, como pueden ser un Devil May Cry, Darksiders o incluso el God Of War etc. Títulos que usan espadas, poderes, hechizos, acción y aventura, y con elementos del Rpg de por medio, que son exigentes, pero que no suponen un bloqueo para los que ven en los juegos de Fromsoftware un obstáculo insalvable. Además, los juegos antes citados, usan en sus sistemas de combate, el hack and slash, un elemento en la jugabilidad cuyo mejor exponente e influencia, vino del Devil May Cry de PS2, que dio un paso más al respecto.
El hack and slash, siempre ha gustado mucho a los usuarios por ofrecer una jugabilidad directa y variados estilos jugables, que van desde las espadas, al uso de látigos, katanas etc., y que iba acompañado de habilidades para el personaje o de poderes especiales. Pues precisamente, el hack and slash, está siendo uno de los géneros más castigados por la explosión y el fenómeno souls. Ya que todos los juegos inspirados en las obras de Fromsoftware, incluyen el hack and slash en su jugabilidad, por lo que el que quiera seguir disfrutando de esta clase de sistema de combate como en la antigua usanza, se va a encontrar unos juegos difíciles y no tan llevaderos como lo podrían ser los grandes exponentes del género de anteriores generaciones.
Thymesia, es un soulslike más que interesante, aunque el juego es exigente y te pone en apuros, es mas llevadero que un souls
Atrás quedaron los años en los que veíamos, por ejemplo, los citados Devil May Cry, Darksiders, y Onimusha, aunque la saga de Capcom lleva años desaparecida. Quitando actualmente alguna nueva entrega de Bayonetta o la quinta entrega de Devil May Cry, sin olvidar al gran Nier: Automata. El hack and slash ha pasado a una nueva dimensión, y a favor de la formula souls. Parece que, si sale al mercado juegos con combates a lo hack and slash sin que se hayan mirado en el espejo de Fromsoftware, parece que no interesa. Pero este no es el camino, hay que mirar siempre a toda la clase de público, los que están a favor y les gusta la formula souls, y los que prefieren los hack and slash de toda la vida, en los que morir alguna vez, no te suponga un bloqueo jugable, ni palmar tantas veces porque el diseño del juego te lo dicte, y se ha el patrón establecido.
Es por esto, que no es necesario que todos los juegos con combates a lo hack and slash, que tengan ambientación medieval, con diseños artísticos de corte barroco, y tenga componentes del Rpg, sean precisamente soulslike, y que añadan la base de un souls. No estoy para nada en contra de la formula jugable de los juegos de Fromsoftware, de hecho, me gusta tanto la compañía y sus títulos, pero esta base y mecánicas jugables, me gustan disfrutarlas en los juegos de la desarrolladora. Pero, también me gusta disfrutar y saborear, el hack and slash de toda la vida.
Lords Of The Fallen, podemos decir que es como un juego espiritual del Dark Souls, intento plantarle cara al mismo, pero se quedo en la cuneta
Hasta aquí la entrada de hoy…Esta claro que, cuando algo funciona, es normal que se expanda más allá de la compañía de origen. El negocio en el sector, es el negocio, y se intenta encontrar el máximo beneficio a costa de una formula jugable que funciona a la perfección, sobre todo para la compañía que dio vida a una fórmula que está dando muchos frutos, y que no es otra que Fromsoftware. Pero con el hack and slash, debido a que todo se remite a los soulslike, se está perdiendo una esencia que hizo grande, a algunos de los mejores juegos de acción y aventuras de la historia.
¿Y vosotros/as? ¿Que pensáis de este tema? ¿Os gustan los juegos de Fromsoftware?…Hasta próximas entradas.