Almas Condenadas y Vampiros Con Ganas De Venganza – Soul Reaver 2 – Playstation 2.

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Empiezo casi el mes de Agosto con un juego que seguro que todos recordareis, y que tuvo un impacto inmediato debido ha su original desarrollo y no menos argumento, se trata de Legacy Of Kain: Soul Reaver 2, un juego de aventura y plataformas, con un estilo propio, que mezclaba el mundo espiritual y lo material, para ofrecernos un desarrollo variado y apasionante, Soul Reaver 2 se unió al gran catalogo de Playstation 2 en sus últimos meses de vida, y fue un juego innovador y revolucionario, que cambio el concepto de la aventura, sin duda un gran titulo que hoy en dia merece ser recordado.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

El juego fue creado por Crystal Dinamics en el 2001. Y saco partido a la potencia de PS2, para crear un paisaje inquietante y unos efectos especiales espectaculares. lo mejor de todo es que nuestro antiheroe, Raziel, volvio con su omnipotente espada Reaver, esta vez su arma estaba cargada hasta los topes de unos poderes que serán cruciales en el sistema de juego. La atmósfera tenebrosa y los escalofriantes enemigos, le añaden un cautivador toque de terror macabro. La serie empezó con Blood Omen: Legacy Of Kain, donde encarnábamos a Kain, un noble de Nosgosth convertido en vampiro con ganas de matar a todo bicho viviente. Kain fue divinizado como un poderoso Rey demonio. Hizo su entrada en escena Raziel, antiguo lugarteniente de Kain, que aventajo a su jefe cuando le crecieron alas y consiguio unos poderes aterradores. Corroído por la envidia, Kain se deshizo de Raziel arrojándolo al lago de los muertos, rescatado por el misterioso, Anciano, Raziel se puso manos a la obra para destruir a Kain, convertido ahora en una criatura que deambula entre el mundo espiritual y el fisico, pero Kain no tenia la intención de desaparecer tan tranquilamente, así que Raziel regreso para acabar lo que empezó.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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En Soul Reaver 2, Raziel regresa como he comentado mas arriba, a Nosgoth para perseguir a Kain. Por el camino ira descubriendo indicios que cambiaran su sed de venganza. Parece que en Nosgoth las cosas no van tan bien como parecía. Porque la resurreccion del mal siempre estaba presente. Ninguna aventura de Horror que se aprecio en la época de PS2, fue merecedora del sello Legacy Of Kain, porque Soul Reaver 2 incluso toda la saga, ofrecia un macabro desfile de enemigos y un caudal de acción horripilante. Crystal Dinamics introdujo unos entornos repletos de enemigos malisimos dispuestos a recibir una buena somanta de palos. Raziel es un Vampiro y como tal se encontraba con cazadores de vampiros, fanáticos sacerdotes, guerreros de Sarafan que te hacían unos ataques con sus guadañas que eran de vértigo, ademas de entidades demoníacas, Zombis lacayos, vampiros, y algunos enemigos espectrales.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Los movimientos letales de Raziel constituyeron una parte importante del juego, ya que los jugadores tendrían que deducir y sacar provecho de los puntos débiles de los enemigos para acabar con ellos, en Soul Reaver 2 Crystal Dinamics, añadió un arma de filo ademas de las lanzas y antorchas del primer Soul Reaver, con lo cual Raziel podía desmembrar y decapitar a enemigos que de otro modo no hubiera podido derrotar. probablemente se trataba de un acto macabro todas las acciones de Raziel.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Los juegos de la serie Legacy han sido siempre algo mas que simples juegos de acción, mas que acción diría que han sido juegos con un mayor componente de la aventura y exploración, con la resolución de puzzles, encontrar cierto objeto, etc, y un gran argumento, por esa razón todo depende en gran medida de conseguir los fondos apropiados, que se consigue un nivel equilibrado en todas las bases en la jugabilidad…
Retomando el hilo argumental, Raziel se adentraba en el portal del tiempo Chonoplast persiguiendo a Kain, con el portal del tiempo llegaba a una época que se situaba en unas décadas antes de los acontecimientos de Blood Omen. A lo largo de Soul Reaver, Raziel descubre una serie de aparatos que controlaban el flujo temporal y los utilizaba para viajar a diferentes periodos de la historia de Nosgoth, y descubrir cosas de su pasado, este detalle hacia que el argumento fuera muy rico en detalles, y Crystal Dinamics centro su atención en crear un ambiente mas oscuro e inquietante del universo de PS2, repleto de situaciones gore.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Raziel podía moverse entre el mundo etéreo, habitado por almas, y el mundo físico, en el mundo material podíamos atravesar portales, y resolver puzzles que en el mundo físico no podíamos aparte de encontrarnos con seres extraordinarios, y almas en pena, Soul Reaver 2 tomo esta idea y le dio un giro visual importante, el equipo de desarrollo utilizo, tecnología de planos duales, lo que permitió que el escenario cambiara ante nuestros ojos cuando pasábamos al mundo espiritual o también al reino material, etc. Raziel era el único que podía provocar este cambio entre mundos, obligando al terreno a fundirse y distorsionarse. Cuando pasábamos al reino espectral el tiempo se detenía, circunstancia que Raziel poda aprovechar para resolver puzzles. En este universo místico nos encontrábamos ante nuevos retos ya que, por ejemplo, el agua era demasiado incorpórea como para nadar en ella o Raziel para coger objetos que en el mundo físico no podía coger. Esta opción de cambio dimensional es crucial en el desarrollo del juego. Como segador de almas que es, el hábitat natural de Raziel es el mundo espiritual, después de concretar su energía y sus poderes mentales, podía adoptar una frágil forma humana, pero se debilitaba rápidamente en el mundo real un proceso que se aceleraba si le atacaban, para mantener su energía, lo que necesitaba era devorar almas. Para ello abría el pecho de una forma original, y las almas iban hacia Raziel metiéndose en su cuerpo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Soul Reaver 2 se situó en la época del primer Soul Reaver, de modo que Kain no acumulaba mucho mas poder, su única ventaja real sobre Raziel es el conocimiento que poseía sus acciones están pensadas para desembocar en un final que Raziel ni siquiera podía imaginar.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Visualmente el juego era muy superior al original, Crystal Dinamics utilizo hasta seis veces mas de polígonos en los personajes, el nuevo Raziel estuvo formado por unos 3000 polígonos, a diferencia de los 500 polígonos que tenia en Soul Reaver, lo que significo que su aspecto era mucho mas realista y mucho menos plano, los efectos de partículas eran uno de los mejores de PS2, Gran Turismo 3 los empleaba en las motas de polvo, Metal Gear Solid 2 en las gotas de lluvia, y Soul Reaver 2 las introdujo en los fulgores y estelas basados en partículas, desde luego que el juego tenia potencia visual.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Crystal Dinamics rebajo la resolución del juego para así aumentar la cantidad de cuadros por segundo, con lo que al aumentarse el numero de frames, la falta de anti-aliasing se nota menos, ademas los entornos del juego contaban con aproximadamente con diez veces el nivel de detalles poligonal del ultimo juego. Con la llegada del primer Soul Reaver, fuimos testigos de la aparición de un nuevo protagonista, y de una perspectiva en tercera persona al mas puro estilo Tomb Raider, el juego tubo una cálida acogida pero los dos grandes egos de la serie Kain y Raziel, pedían a gritos un juego para cada uno.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Conclusión…Sin duda un grandisimo juego para la tan legendaria Playstation 2, que sin embargo a pesar de que hace tiempo que se cerro la saga, según los rumores apuntan de que podría haber otra entrega pero no para la actual generación, si no para la siguiente, pase lo que pase en el futuro, lo que esta claro es que Raziel siempre sera recordado, por protagonizar una historia apasionante donde los Vampiros, y demonios, eran protagonistas, y la venganza de un vampiro que fue traicionado y casi destruido, por su clan, larga vida a la saga Soul Reaver, que gracias como los Vampiros a su inmortalidad siempre estará en nuestra recuerdo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

¿Y vosotros? ¿Llegasteis a jugarlo? Hasta próximas entradas.

Caballeros, Princesas, Demonios, El Árcade Mas Difícil Que He Jugado: Ghouls’n Ghosts

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Si miramos la dificultad de los juegos de ahora, y echamos la mirada atrás y nos acordamos de la dificultad de los juegos clásicos, nos damos cuenta de cómo han cambiado los videojuegos en los últimos 20 años, y su dificultad como ha ido a menos con el paso del tiempo. Hay juegos de ahora que son difíciles, pero en su mayoría te lo dan todo mascado, vida que se regenera por sí sola, puntos de control cada dos por tres a la vuelta de la esquina, ayudas visuales, o las secuencias de los QTE que te sacan de un obstáculo en el último momento, y si a esto le añadimos la duración de algunos juegos y que son lineales, cuando nos damos cuenta ya nos lo hemos pasado, sin apenas esfuerzo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Los clásicos de antes eran incluso más cortos que los juegos de la actual generación. Normalmente tenían 5 o 6 niveles, eran cortos pero había algo que les hacía temibles, su dificultad. Si querías llegar hasta el final, o simplemente llegar al final tenías que morir 100 veces por lo menos, y eso pasaba normalmente con los juegos con plataformas y obstáculos, que cuando saltabas ya tenías al enemigo encima, o te disparaban, teniendo que esquivar las balas mientras salvabas una plataforma para no caer al vacío. Pero eso no es todo, cuando te eliminaban tenías que empezar de nuevo, porque eran pocos los clásicos que tenían puntos de control, haciendo otra vez el mismo recorrido. Esto daba varias situaciones, que te comieras el mando, que te estiraras de los pelos, o que dejaras de jugar hasta otro día.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Si tenías alguna de las consolas para jugar a alguno de estos clásicos, podías tomarte tu tiempo y pasártelo poco a poco. Pero la cosa cambiaba cuando tenías que ir a jugarlos a las máquinas recreativas, porque con 25 de las antiguas pesetas que es lo que valía antes una partida, no tenías bastante para pasarte el juego, normalmente te gastabas más. La dificultad de los juegos en los últimos tiempos, ha bajado bastante. Actualmente te lo ponen como se suele decir, a huevo, uno de los ejemplos más recientes es el Bioshock: Infinite, que una vez cojas todos los vigores, y las mejoras, unido con la ayuda de Elizabeth, que te proporciona munición, botiquines, sales, y brechas, eres prácticamente casi invencible. Independiente de la dificultad que elijas, si lo juegas en difícil, te costara un poco más, pero el juego se hace igual de pasable.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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GHOULS’N GHOSTS UN GRAN CLASICO CON UNA DIFICULTAD ENDIABLADA.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Seguramente serán pocos los que no han jugado a este gran clásico. Un Árcade muy recordado por su gran diversión, y sobre todo por su dificultad. Es el Árcade que más me ha costado jugar, posiblemente junto con el Metal Slug. Es un clásico con una dificultad que no es aconsejable para impacientes.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A lo largo de los 5 niveles que contempla el juego, tenía su desarrollo lleno de plataformas, trampas, enemigos, que te salían por todos lados, y unos jefes finales con mucha personalidad. A lo primero el juego parecía sencillo pero conforme ibas avanzando la cosa se va complicando. Las plataformas van cogiendo más protagonismo, y ahí es cuando entra el factor de habilidad del jugador, donde en algunas situaciones hay que agacharse, saltar al mismo tiempo, y eliminar a los demonios o bichos que te salen al paso. Esto daba varias situaciones, que te fueras al vacío intentando saltar para esquivar alguna trampa, o intentando esquivar las bolas que te lanzaban algunos enemigos. El juego ponía a prueba la habilidad del jugador, que aunque la tuvieras el propio juego ya se las apañaba para ponértelo difícil.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Nuestro objetivo era salvar a la princesa que fue secuestrada por Satán. Para ello Sir Arthur que es el nombre del caballero que controlábamos, tenía varias armas y todas con un poder que se manifestaba cuando cogíamos la armadura de oro, también había una armadura de plata, que es la que teníamos que coger primero para enfundarnos la de oro. Tanto las armas como las armaduras se encontraban en los cofres que estaban escondidos y había que hacerlos salir de bajo tierra. Pero una de las curiosidades del juego, es que si los monstruos nos quitaban las armaduras, Arthur moría, pero se convertía en una montaña pequeña de huesos, dándole al juego un toque de humor. Pero lo que no daba tanta gracia, es que el juego había que pasárselo 2 veces antes de enfrentarnos por fin a Lucifer y salvar a la princesa. Y no suficiente con esto los monstruos eran un poco más duros. Pero la ventaja que tenía al volver a pasarte el juego una segunda vez, es que tenías a tu disposición, una nueva arma que se llamaba, Cañón Psyco, que era muy poderosa que en apenas dos proyectiles te cargabas a los demonios. Esta arma también era necesaria para acabar con Lucifer.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Hasta aquí la entrada de hoy…Ghouls’n Ghosts es el Árcade más difícil que he jugado, y seguramente no seré el único ni mucho menos, no depende de si el jugador era hábil o no, es que el juego tenía una dificultad por decirlo así, de cojones, al final te lo pasabas, pero primero tenías que morir, más de un centenar de veces. Para su época fue un avanzado en gráficos, con escenarios muy detallados y con color, el Scroll horizontal le daba planos con bastante profundidad, y sus animaciones eran magistrales, sin duda uno de los mejores clásicos de todos los tiempos, que tuve la suerte de disfrutar, y que hoy en día lo tengo gracias a la colección de clásicos de Capcom que se lanzó para PlayStation. Larga vida a los clásicos.
¿Y vosotros? ¿Lo habéis jugado? Hasta próximas entradas.

Uncharted VS Tomb Raider ¿Quién Ha Copiado A Quién?

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Seguramente la pregunta que hago en el título de la entrada ya tenga respuesta para muchos, pero desde el lanzamiento del  Tomb Raider (2013) y Rise Of The Tomb Raider, ha quedado claro dos cosas que el Tomb Raider, se está adaptando a los tiempos de la acción, y que está cogiendo ideas de los Uncharted. Con esto ni quiero decir que los  juegos de Lara Croft no estén a la altura porque no es así, son unos juegazos y muy recomendables, y a pesar de todo aún mantiene su esencia, pero la tendencia está cambiando. las nuevas entregas de Tomb Raider tiene más tiros de lo habitual, esto no es malo en absoluto, pero si lo comparamos con los Tomb Raider clásicos donde había más puzles, mas exploración y algún que otro momento de acción, deja claro que los nuevo Tomb Raider y los futuros se están adaptando a los nuevos tiempos, y que el reinicio de la franquicia está cantado. Son un equilibrio entre estos factores, con la exploración, acción, y puzles, en los Tomb Raider clásicos era más aventura.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Este cambio a muchos de los fans de los juegos de Tomb Raider no les gustara, porque en un reinicio de una franquicia se hace con nuevas ideas y con personalidad propia, y si puede ser innovando pues mejor, pero claro, a estas alturas de la generación las desarrolladoras no se van a poner a innovar. Un reinicio de una franquicia se hace con nuevas ideas y si puede ser innovando y ofrecer algo que no se haya visto hasta ahora, siempre será mejor que copiar ideas o patrones de otros juegos, ¿y porque precisamente se copia de los Uncharted y no de otros juegos?, porque al ver o jugar al nuevo Tomb Raider te das cuenta enseguida, situaciones como, en el trato de las coberturas, la manera de usar las armas, la perspectiva de la cámara al hombro, los enemigos que se mueven y se comportan igual que los de Uncharted, incluso en la manera de cubrirse, es más cualquiera que haya jugado a los juegos de Naughty Dog, se dará cuenta enseguida de las referencias, y sabrá de lo que hablo. Pero esto no es todo la guinda al pastel los momentos scriptados y emocionantes en las que Lara tiene que salvar la vida en el último momento hasta que justo después te salen los típicos QTE, los momentos en los que hay que apretar una secuencia de botones, para no perder la vida en el último momento. Estas situaciones se han visto muchas veces en los Uncharted, y Nathan Drake puede dar fe de ello.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

¿Cuántas veces Drake ha tenido que salir por patas mientras un barco se inunda de agua, o un castillo en llamas se viene abajo mientras Drake hace una huida desesperada?, estos momentos emocionantes en los Tomb Raider se dan varias veces, incluso en el sonido de las armas al ser disparadas también recuerdan a los juegos de Naughty Dog, esto no es un reinicio de una saga, sino es ofrecer una jugabilidad ya vista. El cambio real y sí que es un reinicio, es la imagen de Lara Croft, totalmente diferente de otros juegos. De un personaje heroína acostumbrada al peligro, y sin tener miedo a nada, se ha pasado a una Lara inocente, insegura, y que nada tiene que ver con la Lara que conocemos. La nueva Lara tiene que sobrevivir, manejar armas, cazar y luchar según la marcha. Situaciones que nunca había vivido antes, lo bueno de la vuelta del Tomb Raider es que siguen siendo unos juegos de exploración y puzles aparte de la acción, justo lo que tenían los Tomb Raider clásicos, y este factor si lo comparamos con los Uncharted, el Tomb Raider sale ganador claramente.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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En el apartado técnico y gráfico, aquí si que no hay color, Uncharted 4 es apabullante

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

UNCHARTED VS TOMB RAIDER: EXPLORACIÓN Y COLECCIONABLES.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Siempre se ha dicho que los Uncharted son realmente los que han copiado a los Tomb Raider y no al revés, en cierto modo es verdad. Los Uncharted no han inventado nada en el género de aventuras y acción, las plataformas, la acción, los puzles, etc. Ya se han visto muchas veces, y es precisamente los Tomb Raider que empezaron a sentar estas bases en el género de aventura y acción. Y los que siempre ha caracterizado a los juegos de Lara Croft, es su alto nivel de exploración y también puzles.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bien es cierto que la saga Uncharted no solo ha cogido referencias de los Tomb Raider, sino también de películas, como la momia, la búsqueda, o Indiana Jones, que por eso a Nathan Drake se le conoce como el Indiana Jones de los videojuegos, un coctel de géneros que hacen de los Uncharted una experiencia cinematográfica increíble. Todo es muy peliculero desde el desarrollo del juego, pasando por las cinemáticas, y acabando por la relación entre personajes, que es lo más parecido a actores reales. Pero si comparamos el desarrollo aventurero de cada juego, el Tomb Raider desde sus inicios hasta el último que ha salido, tiene más exploración, más puzles y más objetos coleccionables, y en su conjunto es más largo. En los Uncharted también hay aventura, exploración, puzles, pero dentro del desarrollo del argumento, la exploración y la resolución de algún puzle, se desarrolla por algún motivo, el seguir avanzando, hasta ir al próximo objetivo. La linealidad de los Uncharted, se rompe normalmente con la búsqueda de reliquias o logros, pero en su conjunto es lineal y solo la búsqueda de reliquias te invita a la exploración.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Bien es cierto que la saga Uncharted no solo ha cogido referencias de los Tomb Raider, sino también de películas, como la momia, la búsqueda, o Indiana Jones, que por eso a Nathan Drake se le conoce como el Indiana Jones de los videojuegos, un coctel de géneros que hacen de los Uncharted una experiencia cinematográfica increíble. Todo es muy peliculero desde el desarrollo del juego, pasando por las cinemáticas, y acabando por la relación entre personajes, que es lo más parecido a actores reales. Pero si comparamos el desarrollo aventurero de cada juego, el Tomb Raider desde sus inicios hasta el último que ha salido, tiene más exploración, más puzles y más objetos coleccionables, y en su conjunto es más largo. En los Uncharted también hay aventura, exploración, puzles, pero dentro del desarrollo del argumento, la exploración y la resolución de algún puzle, se desarrolla por algún motivo, el seguir avanzando, hasta ir al próximo objetivo. La linealidad de los Uncharted, se rompe normalmente con la búsqueda de reliquias o logros, pero en su conjunto es lineal y solo la búsqueda de reliquias te invita a la exploración.
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Los Tomb Raider actuales son igual de peliculero, y tiene un desarrollo igual que los juegos de Naughty Dog, estas entregas están claramente inspirada de las aventuras de Nathan Drake, pero sin embargo aún mantiene su esencia, aún sigue siendo un Tomb Raider, con alto nivel de exploración, puzles y aventura, a diferencia del Uncharted, aquí sí que hay más coleccionables, desafíos, reliquias, y a pesar de que Tomb Raider también es lineal, deja al jugador más libertad, para explorar los escenarios e ir por diferentes rutas, también se puede retroceder a sitios que ya has visitado, para buscar coleccionables que te hayas dejado, a pesar de que no son un sandbox sí que puedes explorar los escenarios a tus anchas.

 

 

 

 

 

En definitiva, tanto la saga Uncharted como los recientes Tomb Raider no deberías perdértelos, son los grandes de las aventuras y la acción, cuando los Uncharted eran los que tenían como referencia a los Tomb Raider, ahora la cosa esta cambiando y el Tomb Raider le ha devuelto la moneda, copiando ideas como secuencias scriptados, acción frenética, y el tono peliculero, a pesar de todo a un mantiene su espíritu, la exploración es alta, y la aventura tiene más que los Uncharted, está claro que uno se ha copiado del otro, igual que muchos juegos se han copiado de los Call Of Duty, esta tendencia por lo menos en la actual generación, no va a cambiar.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Hasta próximas entradas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Mas De Una Década Pasando Terror…Especial Saga Silent Hill.

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Parece mentira pero ya han pasado mas de una década, del primer Silent Hill, considerado para muchos y para un servidor, el mejor Survival horror de la historia.  De hecho el año que viene cumplirá 20 años, que se dice pronto. Desde entonces la franquicia ha ido expandiéndose cosechando éxitos y un referente en el género, que algunas compañías han intentado imitar con algunos apartados de su jugabilidad. Los Silent Hill siempre se han caracterizado por ser juegos de terror puros, con un gran factor psicológico hacia el jugador, y una ambientación que te pone los pelos de punta. El primer Silent Hill implemento una base sólida, con un control sencillo e intuitivo para aquella época –hoy en día se hace tosco-. Una ambientación que no era muy recomendada jugar con la luz apagada, y una jugabilidad con un desarrollo de buscar una llave y ponla en el sitio correcto, algo que hoy en día se ha perdido. O los puzles algunos de ellos enrevesados. Por no hablar del sonido, espectacular tanto para el factor psicológico, como para la banda sonora.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Las tres primeras entregas fueron excelentes, Especialmente Silent hill y Silent hill 2. La tercera entrega fue la primera que cambio de sexo de personaje, también sirvió para que Silent hill 3 mostrara un nivel de terror superior y también de gore. El juego mantenía las directrices de la saga, en el desarrollo y la jugabilidad. Pero al pasar a controlar a un personaje femenino, contar una nueva historia, junto con una ambientación que ponía los pelos como escarpias, y un apartado artístico muy trabajado, hizo que Silent hill 3 fuera un éxito. A partir de aquí la saga fue perdiendo fuelle, las siguientes entregas no tuvieron el mismo éxito que las tres últimas debido a su estancamiento, en la jugabilidad que ya quedaba en evidencia que la saga daba síntomas de fatiga cosa que con los años sea demostrado. Hoy en día la franquicia está pasando con más pena que gloria, en los últimos años cada entrega que han sacado al mercado, han sido sinónimo de crítica y pocas ventas por no estar a la altura. Por esta razón Konami parece que ha dejado descansar la saga. Hoy en día aún no se sabe si habrá nuevas entregas en el futuro. De todas formas la saga ya ha cumplido años, que merece la pena recordar.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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EL COMIENZO DE UNA SAGA LEGENDARIA DE TERROR

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SILENT HILL.

 

 

 

 

 

 

El juego de terror por excelencia, sin ninguna duda uno de los mejores suvivals horror sino el mejor de la historia. El que implemento unas bases, unas ideas, una forma aterradora de transmitir miedo, etc. Muchos analistas de la época, tacharon al Silent hill clon del Resident Evil, y con poco acierto. Silent hill no se parece en nada al juego de Capcom. Keiichiro Toyama, dirigió un juego con personalidad propia, con efectos gráficos que hasta entonces no se habían visto, solo superados por el grandioso Metal Gear Solid. Y sobre todo una forma muy conseguida de crear una atmosfera tensa y agobiante. Algunos puzles eran enrevesados y al mismo tiempo los más grandes que ha pasado por un juego por su planteamiento, hoy en día lo tenemos en la Store.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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SILENT HILL 2.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Silent Hill 2 fue un  nuevo paso a mejor, cambio de personaje masculino. El protagonista esta vez era James Sunderland, y la historia era diferente. James recibe una carta de su mujer, diciéndole que le espera en Silent hill, el problema está en que su mujer está muerta, una historia de amor terrible. El esquema del juego seguía el desarrollo con el original, con algunas novedades jugables y mejor apartado técnico. La ambientación aun seguiría siendo agobiante con mención especial a las apariciones fantasmagóricas, que aparecían para seguir poniéndote el corazón en un puño. El juego arraso en ventas, cumpliendo las grandes expectativas que habían depositadas en él, un juegazo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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SILENT HILL 3.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

La tercera entrega supuso volver al argumento del primer Silent hill, esta vez como protagonista Heather. Convirtiéndose en uno de los personajes más importantes de la serie. Esta entrega fue un paso importante de la saga, tanto por lo técnico mucho más detallado, personajes con mayor nivel de detalle en animaciones y modelados, escenarios algo más amplios que acentuaba la tensión, un diseño artístico que ponía los pelos de punta etc. El control se mejoró bastante, haciendo que fuera más intuitivo, y la elección de objetos y armas fuera más accesible. El nivel de gore también aumento, la sangre en los escenarios era palpable. Una entrega que mantenía la base de los dos anteriores, pero que lo mejoro con novedades jugables, y un apartado superior, un gran juego.
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SILENT HILL 4.
Comenzó un desarrollo independiente, pero al final se convirtió en la cuarta entrega y posteriormente el último trabajo del gran equipo Team Silent. Silent hill 4 supuso el comienzo del declive de la saga. No fue un mal juego, todo lo contrario era buen juego. Pero Konami hizo un argumento algo enrevesado y directo, algo que no gusto a muchos. Esto redondeaba que no había muchas novedades jugables, podemos decir que Silent Hill 4 es la entrega más continuista de todas, exceptuando el argumento que se diferenciaba a la hora de contarnos la historia, algo más directa y enrevesada. Aun así era un buen juego.
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SILENT HILL: HOMECOMING.
Ya en la generación pasada, y con el Survival Horror brillando por su ausencia para algunas compañías. Konami puso en el mercado Silent Hill: Homecoming, en esta entrega se notó que el Team Silent ya no lo creo. El juego tenía la jugabilidad de un Silent Hill pero le faltaba ambición. El desarrollo era simple alejándose de los primeros Silent hill, y su aspecto técnico era simple. Aun así, era un juego notable que si fuera por la poca ambición antes citada, hubiera sido mejor juego. Konami estuvo algunos años sin hacer un Silent hill de consolas de sobremesas, y con Homecoming no consiguió que la saga resurgiera.
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SILENT HILL: DOWNPOUR.
Segundo intento de Konami en la anterior generación, esta vez desarrollado por Vatra Games, de conseguir que un Silent hill convenza a los seguidores de la franquicia. Y la verdad es que esta nueva entrega casi lo consigue. Sino fuera porque algunas ideas nuevas interesantes se quedaron a medio camino. Konami con Downpour quiso que la saga renaciera de sus cenizas, y se quedó a medio camino de hacer algo grande. La compañía quiso hacer un juego con más libertad sin llegar a ser un sandbox, al mismo tiempo de implementar misiones secundarias. Estas novedades las tuvo finalmente el juego, pero no llegaron a cuajar por su poco cuidado. Y algunos aspectos más en la jugabilidad tampoco estuvieron a la altura, como por ejemplo el combate. Había buenas ideas pero no estaban bien ejecutadas.
OTRAS ENTREGAS
Hubo otras entregas, concretamente para las portátiles PSP Y PS Vita, como Silent Hill: Origins, o Silent Hill: book of Memories, este último se diferencia del resto por ofrecer una vista isométrica y cooperativa.
En definitiva…Como digo, ya llevamos  años del nacimiento de una de las mejores sagas de terror de la historia. Y aunque a día de hoy es una saga que está en proceso de transición y descanso, es una franquicia que se merece que sea recordada. De momento parece que no hay planes de futuro para la saga, y sino coge los derechos otro estudio, sera difícil que veamos una nueva entrega. Pero por lo menos tenemos los clásicos, para volver a revivirlos y pasar buenas tardes o noches, aunque este ultimo seria con la luz encendida.
¿Y vosotros? ¿Los habéis jugado todos, o tenéis alguno pendiente? Hasta próximas entradas.

RETRO: Peleas Callejeras Que Hicieron Historia…Double Dragón.

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Seguramente muchos de vosotros conoceréis el juego que voy a tratar hoy, es un Beat’ em up que causo furor en los años 90 aunque su lanzamiento real fue en 1987, y fue distribuido por Taito, se trata del legendario Double Dragón, un Beat’ em up de yo contra el barrio, juegos que eran típicos en aquella época, como Final Fight, Street Of Rage, o Cadillacs & Dinosaurs etc. El juego fue lanzado en varias plataformas entre las mas destacadas, Master System, Mega Drive, Atari, Game Boy, Msx, Nes, entre otras, tubo mas versiones como Super Double Dragón que fue lanzado para Super Nintendo, y que también tubo un éxito tremendo ya que el juego continuaba el desarrollo de la saga pero con mejores gráficos y mas elementos en pantalla. En aquella época hubo grandes Beat’ em up tanto en los salones recreativas como en consolas, pero Double Dragón tenia un encanto especial y era y sigue siéndolo uno de mis clásicos preferidos y un juego que le tengo un gran recuerdo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Podríamos interactuar con algunas cosas del entorno, como con este barril, que nos venia muy bien para derribar, a este pedazo de M.A giganton

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DESARROLLO.

 

 

 

 

 

 

 

Double Dragon nos ponía en el papel de Billy o Jimmy segun con quien personaje jugábamos, el asunto estaba en que teniamos que rescatar a Marian la chica de Billy, de los Black Warriors cuyo jefe era willy una banda criminal que para ajustar cuentas de tiempos pasados raptaron a la chica para atraer Billy, pero el hermano de Billy, Jimmy también esta enamorado de la chica y decide unirse con el para enfrentarse a los Black Warriors que en eso momentos dominaban los barrios. El desarrollo era el típico yo contra el barrio, que había que pegar mamporros a todo lo que se meneaba, ya sea con puñetazos o patadas o tirando al enemigo por los aires, también podíamos quitarle las armas que llevaban algunos enemigos como, cuchillos, látigos, bates, y usarlos contra ellos esto le daba variedad a los combates. Podíamos hacer un gran numero de ataques como el codazo hacia atrás que nos facilitaba las cosas, o las patadas voladoras aunque estas patadas eran cuestión de practica darle al enemigo, el juego tenia cuatro niveles variados todos ellos estructurados en varios enfrentamientos, según la zona salían unos enemigos o otros pero casi siempre salían los mismos, y no eran muy numerosos, así es que el juego no era muy difícil, salvo algunos momentos que teníamos que saltar alguna zona, como un puente con el camino roto que teníamos que pasar al otro lado, o pasar entre unos pinchos en la final por lo demás era hacerse con el control y seguir la misma mecánica. podíamos jugar en modo cooperativo con un amigo y manejar a Jimmy, lo bueno de esto es que el juego incluyo dos finales distintos algo muy poco habitual en el genero, y Double Dragón fue quien lo implemento por primera vez, si los dos hermanos llegaban a la final y derrotaban a la jefe Willy se tenían que enfrentar entre ellos para ha ver quien se quedaba con la chica, quien ganara se quedaba con Marian, desde luego que era una motivación extra jugar a dobles.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Aquí tenemos a los dos hermanos repartiendo galletas y es que se podía jugar a dobles con un amigo, lo que garantizaba tardes inolvidables

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SONIDO

 

 

 

 

 

 

 

 

El sonido estaba muy conseguido los mamporros sonaban como si te los pegaban a ti mismo, el sonido de los cuchillos al caer y de los bates al golpear eran muy realistas igual pasaba con la música que variaba según el nivel, los personajes no hablaban pero si que se escuchaban cuando los derrotábamos como quejándose de los golpes,

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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GRÁFICOS

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

El juego era en scroll lateral es decir visualizábamos lo que había sin grandes alardes, era un juega lateral plano, donde primaba los sprits y la ensalada de pixeles, pero tenia un muy buen apartado gráfico para la época, con personajes muy bien animados, y escenarios detallados y llenos de color el juego tenia personalidad propia, se podía distinguir un personaje a otro por sus animaciones, no era lo mismo que te atacara un enemigo grandote que uno mas pequeño, cada uno tenia sus golpes y se diferenciaban entre si. Los escenarios no eran amplios mas bien eran reducidos porque los niveles eran por zonas hasta que no limpiabas una zona de enemigos no pasabas a otra, esto hacia que se dieran situaciones caóticas porque la geometría del juego no dejaba ver mas allá de la zona donde estábamos luchando, y aveces te golpeaban enemigos que no los habías visto antes, esto pasaba cuando te acercabas a una esquina lateral, por lo demás no hay que valorar nada mas el juego era lo que era para la época en el aspecto gráfico, es decir limitado, pero con un gran aspecto gráfico y con personalidad.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Hasta aqui la entrada de hoy, espero que os haya recordado buenos tiempos el Double Dragon, uno de esos clasicos que por muchos años que pasen siempre seran recordados, y lo mejor para conseguirlo es hacer en cuando en cuando una entrada sobre ellos que por eso nos hicieron disfrutar, hasta proximas entradas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

¿Y vosotros? ¿Llegasteis a jugarlo? Hasta próximas entradas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Finales De Juegos Injustamente Criticados: Metal Gear Solid 4: Guns Of The Patriots.

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En esta vida todo es cuestión de gustos o de colores, todo el mundo es diferente tanto para lo bueno como para lo malo, y no te tiene que gustar algo que a otra persona le guste. Por eso nunca hay que decir que esto es una mierda a cualquier cosa, solo por el hecho de que a ti no te gusta. Pero en verdad puede ser algo muy grande lo que estas criticando. Algo parecido pasa con el Metal Gear Solid 4, que le gusta a mucha gente, y a otros no tanto, todo es respetable. Puede que sea debido a mi pasión por la saga, o que el final lo haya entendido más que otros usuarios, pero el final del Metal Gear Solid 4 me parece antológico, y uno de los mejores de la pasada generación. Puedo pasar que critiquen al juego por tener muchas cinemáticas, mucho dialogo, y que debía tener más jugabilidad. Pero lo que no se puede pasar, es que digan que su final es malo y un sin sentido. Cuando es un final que deja la trama cerrada, y resuelve algunos de los interrogantes que el jugador podría tener con la historia de la saga.

 

 

 

 

 

 

 

 

A mi no me cuesta nada criticar a los juegos que por su jugabilidad, gráficos o en este caso finales no estén a la altura, y con el Metal Gear Solid 4 hubiera hecho igual por muy fiel seguidor de la saga que sea, pero no es el caso. Se puede respetar que algunos usuarios no les gusten los finales de ciertos juegos y en este caso el del juego de Konami. Pero hay gente con los gustos muy raros que carecen de lógica. Un día me pareció ver que un usuario – no en esta comunidad- decía que el primer Metal Gear Solid de Playstation era el peor juego de la historia, sino me entro un infarto es porque tengo el corazón a prueba de balas y de comentarios sin fundamentos. La verdad ver para creer. Criticar sin justificación ni conocimientos previos, me parece de mal gusto. Cada uno es libre de decir lo que piensa, y de opinar lo que quiera pero antes de hacerlo asegurarse bien lo que vas a decir para no meter la pata.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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HAY QUE JUGAR A LA SAGA ANTES DE PROBAR EL METAL GEAR SOLID 4.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Antes de jugar al  Metal Gear Solid 5 y su prologo Ground Zeroes, si es que no lo habéis hecho aun. Es recomendable jugar antes al Peace Walker porque el Metal Gear Solid 5 transcurrirá unos años mas tarde que el juego que salio para la PSP, y que ahora esta disponible para Ps3 y la 360, y habrá personajes claves y momentos que enlazan con el Peace Walker. Aparte de esto también es mejor a ver jugado a la saga, pues justamente eso es lo que hay que hacer antes de jugar al Metal Gear Solid 4, jugarse la saga entera y comprender su enrevesada trama. Sino haces esto antes de jugar y ver el final de la cuarta entrega numerada de la saga, estarás más perdido que Nathan Drake en una de las misiones que transcurría en el desierto del Uncharted 3.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

La saga Metal Gear Solid, tiene un argumento complejo debido a que es muy rico y sobre todo muy cinematográfico. El guión podría servir para una gran película, y a diferencia de algunas sagas que no siguen la historia de su secuela, en los Metal Gear Solid si que a seguido la trama entrega tras entrega. Pero todo no a sido secuelas directas de otras. También ha habido precuelas que nos han contado los comienzos del padre de Solid Snake – Big Boss-, que es en los años donde empezó toda esta gran historia. La parte que corresponde a la historia de Big Boss, es una de las más importantes de la franquicia. Porque conocemos personajes que solo habíamos oído en el Metal Gear Solid de Playstation, como The Boss mentora de Big Boss y madre de Revolver Ocelot, o el propio Ocelot que lo conocimos por primera vez cuando se enfrento a Solid Snake en el Metal Gear Solid, o cuando era mas joven en el Metal Gear Solid 3, entre otros personajes emblemáticos que por vosotros mismos tenéis que descubrir, si aun sois de los pocos que aun no habéis jugado a la saga.
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Hacer la entrada de hoy es complicado, porque la tentación de hacer algún spoiler siempre esta ahí, pero no soy el típico usuario que no le importa hacer spoiler y chafar la experiencia de los que aun no han jugado a la saga. A mi me gusta cuidar a los que me leéis y los seguidores de mi blog, y podría contaros partes importantes de la historia de la saga para que mas o menos os aguáis una idea por donde van los tiros. Los que no habéis jugado, descubrirlo por vosotros mismos porque es una experiencia inolvidable.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Como digo los que critican el final del Metal Gear Solid 4, o es porque no han jugado a la saga, o es que no han entendido el final o simplemente el desarrollo de todo el juego. Como sabréis este es el Metal Gear  que mas cinemáticas de dialogo tiene. Quizá demasiadas. Estas mas viendo la tele, solo falta las palomitas, que jugando. Hay mucha gente que a esto no le gusto, o no le gusta, y a mi tampoco me hizo mucha gracia, pero viendo la gran calidad que tienen algunas se te quedan grabadas en la retina. La explicación a todo este aluvión de cinemáticas, es que Kojima quería que la trama quedara bien cerrada, explicando durante el juego el pasado de Snake, su relación con Big Boss, los acontecimientos en anteriores Metal Gear, y el porque de su avanzado envejecimiento, entre otras cosas para que todo encajara. Es como si a lo largo de las entregas de la franquicia se ha ido creando las piezas de los puzzles, y el puzzle se haya completado con el Guns Of The Patriots, así de simple. El final del juego me pareció memorable, desde que empieza hasta que acaba, y además conocimos el pasado de Raiden que no conocíamos.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Es un final que no merece las críticas que a recibido, por parte de algunos jugadores. A estos les diría que se jueguen la saga otra vez y con tranquilidad, y los que aun no lo hayan hecho, tienen el Metal Gear Solid: Collection para PS3 y 360, y el Metal Gear Solid de Playstation en la store. Así es que no hay excusas. Pero lo bueno que la inmensa mayoría de jugadores estamos de acuerdo, en que el final de la cuarta entrega numerada de la saga, es uno de los mejores de la pasada generación.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

¿Y vosotros que pensáis? Hasta próximas entradas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Wolfenstein 2: The New Colossus: Analizando Pros Y Contras.

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Siempre se dice, que segundas partes nunca son buenas. Esto normalmente va unido al cine, ya que en los videojuegos y por suerte, normalmente no ha sido así. Siempre ha habido muy buenas secuelas, sí que es cierto que ha habido fracasos sonoros. Pero una secuela tiene la obligación -y esto las compañías lo saben muy bien- de mejorar lo que no funcionaba en la primera entrega y también añadir novedades jugables, para enriquecer la fórmula de la misma y no dar la sensación de ser un más de lo mismo. Esto mismo se puede aplicar perfectamente al juego que os voy a hablar hoy, y que no es otro que el Wolfenstein: The New Colossus. El juego de Machinagames como desarrollador y Bethesda como editor, es continuista, pero tiene las suficientes novedades jugables, para hacerlo mejor juego, si lo comparamos con el The New Order o incluso a su precuela. Pero no os voy a contar más prefiero que leáis mi análisis de hoy, y así si sois de los que no lo habéis jugado, mi artículo os puede ayudar. A continuación, el análisis que como siempre, os hablo de los pros y los contras…Seguid leyendo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ANALIZANDO PROS Y CONTRAS

 

 

 

 

 

 

 

 

 

A FAVOR

 

 

 

 

 

 

HISTORIA 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Lo divertido de la historia del Wolfenstein: The New Colossus. Es que nos cuenta una versión diferente de lo que sucedió realmente en la segunda guerra mundial y que se desmarca de lo ya habitual. Después de 5 meses de los acontecimientos de The New Order, aquí los nazis han ganado la segunda guerra mundial, cosa que les han permitido y armados hasta los dientes con robots y arsenal tecnológico, invadir los EE.UU para sembrar el terror y dominar el estado y ya de paso el mundo. De hecho finalmente ha sido así, por lo menos en el dominio de los EE.UU, solo hay que ver a algunas localizaciones como Manhattan, que esta derruida y apocalíptica, en un claro guiño a los Fallout. Pero nuestro camarada y favorito mata nazis B.J Blazkowicz, después de despertarse de un coma y protagonizar un gran prólogo, sentado en una silla de ruedas. Volverá para poco a poco, para formar un grupo de facciones rebeldes, para salvar a EE.UU y poner fin a los planes de los nazis y acabar de una vez por todas con la general Frau Engel. El argumento tiene su chicha y engancha de principio a fin, donde tiene cabida, el humor, el sarcasmo, el drama unido a escenas duras que no son explicitas, pero sí que nos deja claro el calvario que le espera a terror Billy y que no es recomendado para todos los publicos. Lo que más me ha gustado, es que esta entrega a hace más hincapié en la vida personal de B.J, mostrándonos el calvario que paso de pequeño y que ya de adulto, le sigue atormentando y que queda palpable durante la historia. Esto es un gran acierto, porque le da un toque más humano a la historia y aparte variedad, lo que le da un interés extra y te a hace comprender porque B.J tiene esa ansia de hacer el bien y es una máquina de matar.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

CONTINUISTA PERO MAS Y MEJOR

 

 

 

 

 

 

 

Hay un dicho que todos sabemos que dice, que, si algo funciona porque cambiarlo, cosa que la desarrolladora se ha cogido como un clavo ardiendo. Aunque esto parece una crítica, lo cierto es que no lo es. Porque Machinegames ha mantenido la base triunfal de la primera entrega, para refinar la formula con pequeñas mejoras en la jugabilidad, y que automaticamente  lo hacen mejor juego que The New Order. El motivo es que tenemos un diseño de niveles de gran nivel, pensado para disfrutar desde el minuto 1 y como abarcar cada situación que se nos plantea. Sigue siendo un juego puro y duro de acción, en que la mayoría de situaciones acabaremos en plan Rambo y arrasando con todo lo que se nos ponga por delante. Pero el hecho de que esta entrega tenga escenarios más amplios y haiga varias rutas por donde ir, en plan Dishonored, favorece en que seamos más estratégicos. Y aquí es donde el sigilo gana más protagonismo, siendo vital usarlo siempre en la medida de lo posible. El hecho de que los escenarios sean más amplios, conlleva a que estén más poblados de nazis y llegar hasta los comandantes en esta ocasión no es tarea fácil. Y si llegara el caso de que dieran la alarma porque nos han descubierto –cosa que es más que probable-, moriremos muchas veces. De ser así, se desencadenará un festival de metralla que acabará como digo, con B.J como un colador en más de una ocasión.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Sin embargo de morir tantas veces, al final aprendemos a cambiar nuestra manera de jugar, buscando donde escondernos y así ir acabando uno a uno con los nazis, siendo la mejor opción. Además, esta entrega tiene un toque más realista, tanto de ambientación, jugabilidad y sonido. A veces lo mejor es quedarse en una cobertura e ir eliminando a los nazis poco a poco, como que otra, es mejor pensar como atacar. Aunque sea un shooter, pensado para hacer disfrutar al jugador con una acción frenética y bestial. Si que es verdad que el juego te ofrece pensar bien antes de actuar, observando y jugando con calma. Sin lugar a dudas, tiene un ritmo perfecto, que no decae y que su diseño de niveles, está pensado, para que juguemos con varias opciones jugables.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Frau Engel, es una villana sin escrupulos y de carencia de sentimientos que interpretara a algunas de las escenas mas duras del juego

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

EL PODER MEJORAR LAS ARMAS  Y EL USO DE LAS VENTAJAS

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ya se sabe que, en un Wolfenstein las armas son imprescidibles. Pero aquí no son armas cualquiera, son auténticas máquinas de acribillar nazis. En esta secuela las armas se pueden mejorar mediante los Kicks de mejora, que están repartidos por los escenarios. El juego te da la libertad de mejorarlas si quieres, de no hacerlo las armas siguen igual de bestiales, pero te pierdes la oportunidad de aprovechar una novedad jugable y aparte que de mejorarlas vienen muy bien para los enfrentamientos, ya que podemos ponerles silenciador, aumentar el daño, cambiar de munición o miras de francotirador etc. El sistema de mejoras es muy intuitivo y sencillo. Tenemos novedades a lo que a las armas se refiere y que son todo un espectáculo, como la Laserkraftwek, que es capaz de pulverizar a un nazi con solo un tiro, siendo un arma realmente espectacular. O la Dieselkraftwerk, que lanza proyectiles de fuego y con solo con ella, basta para arrasar un escenario, aunque una como la otra necesitan recargarse. O el equiparnos con dos armas diferentes una en cada mano, lo que a hace que la jugabilidad sea aun mas explosiva, que el juego original.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

También hay armas pesadas que podemos coger de los enemigos caídos ya que son realmente demoledoras, si sabemos usarlas bien. Después están las ventajas que repiten de la primera entrega, pero a diferencia de la misma que, con solo completar el desafío ya conseguías las mejoras. Ahora conforme vas cumpliendo requisitos, vas subiendo la puntuación de esa ventaja y cuantas más subas, más mejoras obtendrá B.J y más se adaptará a tu estilo de juego. Al fin y al cabo puedes intentar subir de nivel todas las ramas, pero cada uno por su estilo de juego, conseguirá más puntos en unas que en otras y esto es lo que marca la diferencia.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DIVERTIDO, FRENETICO, UN ESPECTACULO DE PLOMO

 

 

 

 

 

 

 

Puede que tenga un toque más realista, que sea recomendable jugar en sigilo, que el juego te invite a jugarlo con calma, observar bien y aprovechar el diseño de niveles con rutas alternativas, si es que no queréis morir un millón de veces etc. Pero lo bueno, es que el juego te deja que juegues según tu estilo de juego, si te gusta jugar en plan la jungla de cristal, pues desde un primer momento puedes ir a por todas. Si te gusta el sigilo, pues puedes intentar limpiar una zona sin que te vean. A mí como me gusta jugar tanto en sigilo como pegar tiros, he jugado con las dos opciones y las dos son muy satisfactorias. Es un juego muy bien equilibrado y se disfruta de principio a fin, independientemente de las opciones que elijas. Pero lo más recomendable es probar todas las opciones, porque por ejemplo, puedes jugar en sigilo y así intentar acabar con todos, pero que te vean y acabes en un cruce de plomo, está más que asegurado. No intentes ir a jugar un Wolfenstein con perspectivas de solo una manera de jugar, porque esta clase de juegos tiene cuya misión el plomo y al final que disfrutemos pegando tiros a diestro y siniestro. Juega a lo mejor que se te dé, y cuando los acontecimientos se precipiten, saborea el resto.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Es un shooter claramente con sabor a vieja escuela, debemos vigilar mucho la vida, buscar botiquines cada dos por tres, esconderse etc. Pero también tiene un toque de los shooters de hoy en día, parapetarse en coberturas y eliminar a los nazis de uno a uno y el tono más realista. Además Bethesda ya sea como desarrollador o en este caso editor, en todos sus juegos, les da un guiño a sus mejores obras, y en The New Colossus, vemos ciudades derruidas como en los Fallout, o en el planeta Venus, que recuerda al Doom actual. Un juego con un ritmo bestial y frenético, que cada vez querrás mas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

UN APARTADO GRAFICO Y TECNIO MEJORADO

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

En un principio, esta nueva entrega parece que no a cambiado mucho, en lo que al apartado visual respecta y comparado con The New Order. Pero se queda en eso en una sensación, ya que el shooter se ve mucho mejor, solo hay que ver la iluminación, el efecto del agua, las texturas, la nitidez y lo limpio que se ve en nuestra pantalla, los efectos de partículas, las físicas, las animaciones de los personajes y sus modelados, mucho mejor trabajados y creíbles, y los escenarios, que han sufrido un aumento de poligonado, cosa que se ha beneficiado, en un mayor nivel de detalles, cosa que deja evidente, el salto cualitativo respecto al The New Order. No va a ser ningún referente gráfico, pero es un juego solido en lo técnico y gráfico, y hay efectos como cuando usamos la Laserkraftwerk y desintegra a los nazis, a hace un efecto ceniza que es un deleite para la vista, por decir a algún ejemplo. Además, que los personajes tienen un gran diseño, los nazis parecen más estilizados y más humanos y nuestros camaradas, por sus personalidades y caracteres diferenciados, cosa que la villana y general Fran Engel, no aparece excesivamente, pero tiene una interpretación magistral, con mención especial a Hitler, que nos lo encontraremos durante la historia, cuya interpretacion, mezcla lo tirano y el humor. Un shooter que entra por la vista.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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El diseño de los escenarios en las ciudades recuerda a los apocalipticos entornos de los Fallout o en Venus que recuerda al Doom actual, unos guiños muy de la marca

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

EN CONTRA

 

 

 

 

 

 

 

 

 

LOS UBERCOMMANDERS SON DIVERTIDOS, PERO PUEDEN HACERSE REPETITIVOS

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Una vez acabado el juego, tenemos a disposición si es que no lo hemos hecho durante la campaña. Jugar a los Ubercommanders, que se trata de localizar y eliminar a los jefazos o en su defecto los comandantes de cada localización. La manera de acceder a estas misiones secundarias, es resolviendo los códigos de enigma, que obtenemos de los comandantes en la campaña. En su defecto son muy divertidos, porque aquí sí que podemos aprovechar para ir a saco y arrasar con quien se nos ponga por delante. Tenemos que visitar los mismos escenarios, pero en trayectos más cortos, que los del modo singleplayer. La premisa es llegar hasta el comandante y acabar con él, pero antes debemos acabar con oleadas de enemigos, cosa que hacemos prácticamente lo mismo en la campaña. Pero aquí como son misiones extras, no importa mucho como juguemos.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

El tema esta, es que después de visitar estos mismos escenarios en la historia, se puede acabar haciendo repetitivo. Te da la sensación de que estos Ubercommanders, están de relleno, porque una vez te acabas el juego sin estas misiones secundarias y la ausencia de un multijugador, el juego se hubiera quedado sin más opciones jugables, mas alla de que lo volvierais a jugar. Pero es que, Machinegames y Bethesda, no han tenido el detalle en añadir una nueva partida + o la posibilidad de elegir los capítulos que quieras, por si decides ir en busca de los coleccionables, volviendo a jugarlo desde el principio. Y el hecho de que los coleccionables no se visualizan en el mapa, finalmente puede hacerse pesado.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

BUGS Y A VECES POCO ESTABLE

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Hay que reconocer, que es una delicia jugarlo. Sus 60 fps a hace un juego delicioso con un exquisito control, que responde a las mil maravillas, es rápido a nuestras órdenes. Pero lo bueno de todo, es que es un juego que se siente suave. Pero como ningun juego es perfecto, este nuevo Wolfenstein no se salva de bugs y bajones de framerate. Me he encontrado con que terror Billy, se me a quedado enganchado en a alguna ocasión, no porque sea un cuelgue, sino por quedarse en los escenarios, ya sea por querer pasar por algún sitio o saltar. También los nazis, que se quedan bloqueados ante mi presencia sin reacción o salen flotando por el aire etc. El sonido tiene fallos destacables, como la sincronización labial, que a veces va adelantada o atrasada según el momento con los diálogos, dejándote una sensación rara. La estabilidad en momentos puntuales, se ve afectada por tirones y pequeñas ralentizaciones con los momentos de más acción y carga poligonal. Así es que, sorprende que, a estas alturas de generación, tengamos estos problemas de estabilidad.
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En los momentos de accion, el juego es una lluvia de plomo y una descarga de adrenalina, divertido y frenetico nada comparado hoy en dia aun shooter

 

CONCLUSIÓN
Si os gusto el The New Order y su precuela, la secuela os gustara incluso más. Porque es continuista, sí, pero es más y mejor. Te ofrece que los juegues con calma, pensar antes de actuar, el sigilo sea vuelto más importante que nunca, debido a que los escenarios son más amplios y su gran diseño de niveles está pensado para ello. Pero a pesar de ello el juego no te limita a nada, te deja que juegues según tu estilo de juego, siendo el camino de la acción el más espectacular, bestial, frenético y divertido que existe hoy en día en un shooter, y por esa regla de tres es la opción más recomendable, si decidís compraros un shooter.
La historia engancha y tiene su chicha, gracias a unos personajes bien trabajados y un toque más personal y humano, que salpica a B.J. Ademas que te saca una sonrisa, porque a hace guiños a momentos muy del director Tarantino. Tiene un desarrollo de la vieja escuela, mezclado con un toque con los shooters de hoy en día, que lo a hace ser un Fps muy equilibrado. Su duración  es de unas 20 horas, buscando los coleccionables, cartas, oro, ilustraciones, discos, cromos etc. Una duración optima y muy bien medida, porque de a ver sido más largo, hubiera acabado por ser repetitivo…Lo dicho, en lo que a shooters se refiere, es lo mejor que podéis encontrar en el mercado.
¿Y vosotros? ¿Lo habéis jugado o lo tenéis pendiente? Hasta próximas entradas.