The Evil Within 2: Analizando Pros Y Contras.

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Después del gran sabor de boca o por lo menos a un servidor, que dejo el primer The Evil Within, ya había ganas de ver una secuela y estaría por ver, lo que podría ofrecer. Ya que las mecánicas jugables del juego original, fueron o son muy buenas. No ofreció nada nuevo que inventara la rueda, pero se agradeció que recuperara algo que se estaba perdiendo en los Survival Horror, que era una ambientación opresiva, munición escasa, sobrevivir a costa de encontrar suministros y gastar poca munición, terror psicológico etc. Elementos jugables que se recuperaron y tuvo la bendición de los seguidores a los juegos de terror. Pero el juego tenía fallos por pulir, que yo mismo en mi análisis del The Evil Within, critique. En una secuela, estos fallos se podrían subsanar, porque normalmente sirve para esto, para corregir lo que no funciono en la primera entrega y acto seguido hacerlo mejor juego. Pues precisamente The Evil Within 2, cumple y muy bien esta función y por esa regla de tres, ha conseguido ser más completo y mejor juego, que el original. A continuación, os contare más en mi análisis que os traigo hoy del The Evil Within 2 y que analizo los apartados a favor y en contra, así es que… seguid leyendo.

 

 

 

 

A FAVOR

 

HISTORIA

 

Aunque respeto la opinión de todo el mundo. Es sorprendente ver, a algunos comentarios sobre la historia de The Evil Within 2, que va desde, es lo peor que hay o es un desastre etc. Puede que no sea el punto fuerte del juego, pero te engancha, sabe cómo atraparte, es interesante y lo bueno que tiene, es que te a hace querer saber más y al final acaba teniendo su peso. Si la del primer juego, fue enrevesada que te dejaba, con más dudas que temas resueltos, en la secuela es todo lo contrario. Todo empieza como un puzle, que va encajando las piezas poco a poco, mientras tanto el juego juega al despiste, porque nada es lo que parece y te vas replanteando tú mismo, que a Sebastián le está pasando estas cosas por esto, o por lo otro y esta incertidumbre, es lo que te acaba enganchando de la historia, el no saber muy bien lo que está pasando. Claro está, que Sebastián vuelve a Steam en busca de su hija y por petición de July Kidman, que le convence para que vuelva a meterse en Steam y concretamente a la ciudad virtual de Unión, y así poder encontrar a Lily. Lo que deja claro, que aquí estamos por un objetivo, pero conforme avanzamos en la historia, se van atando los cabos sueltos y vas descubriendo, que Kidman a enviado a Sebastián a Steam, no solo para que recupere a su hija, sino también por otros propósitos. Estos cambios de guion, mantienen un interés muy alto por parte del jugador, en lo que te obliga a no perder un detalle, si quieres enterarte bien.

 

Además, estamos ante un argumento muy humano, de un padre que a hace todo lo posible, por rescatar a su pequeña, sabiendo la tortura y la pesadilla que está pasando. Pero todo tiene un porque y un origen, y aunque todo lo que pase en el juego, va unido, los pequeños cambios de guion te sorprenden. La historia de The Evil Within 2, por la manera de ser contada y de atraparte, está por encima de cualquier juego de terror, hoy en día.

 

 

 

 

EL CRAFTEO, LA EXPLORACIÓN, NO HAY LUGAR PARA EL ABURRIMIENTO

 

Si eres de los que os gusta pasarse los juegos en dos tardes, lo pasareis realmente mal o simplemente, no es vuestro juego. En el sentido de que uno de los aciertos de The Evil Within 2, es que no te permite que juegues a lo loco, te invita a que lo juegues con calma, pensar bien antes de actuar y sobre todo explorar bien los escenarios. Aun haciéndolo así, ósea jugar bien, las numerosas muertes con Sebastián mutilado estas aseguradas, ya en dificultad normal, el juego es exigente. En este sentido, la exploración en busca de piezas y recursos, es obligatoria. El primer The Evil Within también fue así. Pero la exploración en la secuela tiene doble valor, ya que, como novedad, tenemos un sistema de grafteo que nos permite mejorar las armas y crear munición. Pero como buen juego de terror y referencia a los clásicos survival horror, los suministros no es que ganen en número precisamente. El número que se necesita por ejemplo de pólvora para crear munición, o la cantidad de piezas, que hay que gastar para mejorar las armas, no es precisamente bajo, y antes de ir de nuevo a los bancos de trabajo ubicados en las bases, para mejorar el equipamiento, ya habremos gastado casi toda la munición.

 

 

Por eso el diseño del juego, está muy bien medido. Necesitamos munición y recursos como el comer, y esto hará que tengamos la necesidad de explorar, en busca de los mismos. Por eso mismo, tiene un diseño de niveles excelente, es como si el juego te dijera ¿necesitas suministros? Cúrratelo, explora los escenarios y disfruta de la experiencia, sino morirás muchas veces más. Y la verdad, gracias a esto, el juego se vuelve realmente entretenido, el aburrimiento no tiene lugar, cuando no estas explorando, estas luchando para sobrevivir o haciendo las misiones secundarias etc. Además, la mayoría cantidad de gel verde, que sirve para mejorar a Sebastián, se encuentra de entre los enemigos, así es que, aunque podemos pasar desapercibidos, te pica a intentar eliminarlos, eso sí, siempre será mejor en sigilo.

 

 

 

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ESCENARIOS SEMI-ABIERTOS, MISIONES SECUNDARIAS, UN COCTEL VARIADO

 

 

The Evil Within 2, es bastante continuista si lo comparamos con el primer juego. Pero Bethesda, le ha añadido las suficientes novedades y mejoras, para a hacerlo incluso mejor. En estas novedades también entran, el poder mejorar las armas y crear munición, anteriormente citados. En esta secuela, vemos escenarios más pulidos, sin llegar a ser un sandbox, pero con la libertad suficiente para movernos y decidir cuándo avanzar. Estos escenarios semi-abiertos, pueden romper un poco el ritmo del juego, porque no es costumbre ver, en un juego de estas características, esta clase de libertad, pero tienen un sentido argumental. Pero el juego tiene un diseño inteligente y antes de que empecemos a verlo como algo negativo, el juego se las ingenia para ofrecernos contenido, como misiones secundarias o resolver resonancias y al final acabas satisfecho por su variedad. Las misiones secundarias, solo son posible en los escenarios más abiertos y van relacionadas con personajes que vas conociendo, a parte que tienen relación con la trama. No son obligatorias realizarlas, pero de no hacerlo, se pierde la oportunidad de conseguir, a alguna arma nueva o información interesante, que te puede contar los personajes sobre Steam, Mobius etc.

 

 

Igual pasa con las resonancias, que son ecos y vivencias del pasado, de personajes que han quedado atrapadas en Steam y que nos pueden dar a alguna pista de la historia. Estas resonancias, se detectan con el transmisor otra de las novedades del juego. Lo bueno de todo, es que el juego consigue un equilibrio perfecto, entre escenarios Semi-abiertos y lineales, dándole un resultado realmente variado al desarrollo, que es hacia los últimos capítulos, cuando veremos más cantidad de escenarios lineales y es cuando el juego se vuelve más clásico del terror y también desafiante. Las zonas abiertas, son las que más recursos aparecen y las que más tiempo necesitamos para explorar. Pero también las que más peligro correremos, son todo un reto, pero al mismo tiempo satisfactorio.

 

 

 

 

MEJOR PULIDO Y LARGA DURACIÓN

 

Una de las cosas que flojeaban en la primera entrega, era el control y el sigilo. Menos mal que las secuelas sirven para corregir errores y The Evil Within 2, es un gran ejemplo. El control se ha mejorado y mucho. Es más fluido y responde muy bien a nuestras ordenes, ya sea para escondernos, elegir un arma, interactuar con el escenario, correr o recargar el arma. Para este último punto, podemos mejorarlo y hacer que Sebastián recargue el arma más rápido, en el banco de mejoras. Las coberturas que eran un suplicio en la primera entrega, porque Sebastián no se cubría debidamente, ahora el control cumple como debe, parapetándose el cuerpo como es debido y también podemos cambiar de cobertura si es necesario, y todo sin exponer su cuerpo y haciendo más fácil el sigilo.

 

 

El sigilo, que tampoco estaba bien implementado en el original. Para esta ocasión, es una parte muy importante en la jugabilidad, además que hay armas como silenciadores o flechas de ballesta, que son ideales para pasar desapercibidos. Y es que, debido a la escasez de munición, lo más recomendable en la mayoría de los casos, es jugar en sigilo, aunque la mayoría de las veces no podremos evitar los enfrentamientos directos, debido a una IA que, aunque no es perfecta, sí que te pone en apuros. Y esto se sucede más en los escenarios más amplios, cuyas referencias y expiración de los enemigos, son claramente sacados del The Last Of Us. Por estas razones, es un juego para jugarlo con calma y observar bien, y esto ya te garantiza una duración de juego notable, que consta de 17 capítulos, que terminarlo te puede llevar de entre 15 a 20 horas, dependiendo también de tu capacidad de exploración, que como digo, de no hacerlo lo pasaras mal en el juego. A parte de suministros, nos encontramos con coleccionables, documentos y que te ofrece una oferta jugable muy completa y satisfactoria. Que la cosa mejora al ser rejugable, ya que después de una pasada, puedes volver a disfrutarlo en una nueva partida +, donde conservaras todo lo hecho en la primera partida, dándote la oportunidad de ir en la búsqueda, de lo que te dejaste anteriormente.

 

 

 

 

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EN CONTRA

 

 

DEMASIADAS REFERENCIAS A JUEGOS YA CONOCIDOS

 

 

Si tuviéramos que crucificar un juego, por inspirarse de otro, no se salvaría ninguno. En el caso de The Evil Within 2, tampoco se salva de la quema. Otra cosa es que se ha inspiración, ya se ha por la ambientación o por algunas mecánicas jugables que te venga a la cabeza, de que este juego a cogido unas pequeñas ideas de otro, cosa que esto mismo, sí que tenía el primer The Evil Within. La secuela aún sigue recordando al Silenh hill y los Resident Evil. Pero donde más referencias tiene y de forma descarada, es en el The Last Of Us, los enemigos ósea los zombis que nos encontramos en los escenarios, tienen el mismo comportamiento, ya sea de animaciones e incluso de sonido, que los chasqueadores del juego de Naughty Dog. Donde más se nota estas referencias, son en los sitios abiertos y que es recomendable jugar en sigilo, al igual que pasaba con Joel el buscar recursos para las armas y también para sobrevivir y creártelos, también es del The Last Of Us. Incluso hay un pequeño detalle, que puede pasar desapercibido, y es que cuando puedes interactuar con algo por ejemplo un cajón, sale hasta el circulito que te avisa que puedes abrirlo, normalmente esto pasa en los juegos de Naughty Dog, pero es un detalle que llama la atención. Parece que las compañías, tiran por el camino fácil y no solo se atreven a innovar, el coger referencias jugables de un juego de éxito, es apostar por lo mismo, de ofrecer unas mecánicas jugables ya vistas y explotadas. Esto mismo no lastra al juego, porque o más o menos tiene su personalidad propia. Pero es algo que está ahí y había que decirlo.

 

 

 

 

PROBLEMAS DE BUGS Y POCO ESTABLE

 

Me llama especialmente la atención y más en su versión final, que un juego lineal y sin una gran carga gráfica, tenga problemas de rendimiento, que se manifiesta con ralentizaciones, tearing, tirones, bugs etc. No es algo que empaña al juego porque sucede de forma puntual, pero sí que es molesto, que estés caminando con Sebastián y que el mismo salte una valla u otro obstáculo, y se quede suspendido en el aire flotando, es algo que no debería suceder a estas alturas de generación. Casualmente esto sucede en los escenarios semi-abiertos, donde al juego le cuesta mantener la estabilidad. Ya hacia los capítulos finales, en los que hay escenarios más lineales, el juego se vuelve más estable. Hay actualizaciones que mejoran el rendimiento y corrigen errores, pero aun así como digo, da el cante. Tirón de orejas en este sentido, para Tango Gameworks.

 

 

 

 

 

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CONCLUSION

 

No quiero acabar sin nombrar, el mejorado apartado gráfico y técnico. Se han eliminado las franjas negras y se han mejorado las texturas, animaciones, modelados y la paleta de colores que es más viva, en su conjunto es un juego mejor acabado, agradable para la vista y satisfactorio, con mención especial, al gran diseño de los jefes finales y también para Anima, un fantasma que se nos aparece en algunas ocasiones para atormentarnos, que cuando tatarea una canción que se oye en el juego, el sonido suena por el altavoz del mando, que junto con el de la tele, hace un efecto eco muy conseguido y te hace creer que está ahí mismo. Estamos ante un juego con un perfecto equilibrio entre aventura de terror y acción con tintes de Survival horror, pero más como juego de terror, por lo mal que nos lo a hace pasar en algunas ocasiones, por la supervivencia y ambientación, búsqueda de recursos y munición que en su mayoría de veces es escasa. Es continuista, pero tiene novedades jugables que refrescan la formula y lo a hace mejor juego, que el original. Su historia te atrapa y te a hace querer saber más, gracias a ello también, por unos personajes bien trabajados argumentalmente y creíbles, combina de forma excelente los escenarios semi-abiertos, junto con otros más lineales, dando como resultado, un juego muy variado de situaciones y localizaciones, dando un gran equilibrio. Por lo demás y por lo que he citado en el análisis, es un juego altamente recomendado.

 

Animaros a visitarme y comentar…Hasta proximas entradas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Micropagos, Dlc’s: Estalla La Burbuja Videojueguil ¿Esta En Peligro El Modo Single-Player?

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Hoy os traigo, un articulo que publique en mi otro blog, a hace poco, espero que os guste, animaros a visitarme y ha comentar, porque este es un tema que nos afecta a todos. Mas abajo os dejare el enlace de mi otro blog, para que también me podáis visitar.

 

En los últimos meses, hay una cierta preocupación, entre los medios de comunicación, público en general y los jugadores. Y es que, las desarrolladoras, no están teniendo los ingresos deseados, con a algunos de sus lanzamientos al mercado, pero no solo con los lanzamientos de este año, sino también con juegos de otros años. Por decir algunos ejemplos, Capcom ha reconocido, que esperaba un numero de ventas superior en el primer mes de Resident Evil 7 al mercado, de las que hasta tres meses después, no tuvieron los deseados 4 millones de unidades vendidas. Electronic Arts y la reciente desaparecida, Visceral Games, también se quejó, de que, en su día, Dead Space 2, no cumpliera las expectativas en ventas, hasta unos meses después, y asi otras más asi se han unido al carro, de compañías, que no están satisfechas con sus ingresos, y que no recuperan del todo la recaudación invertida, de un desarrollo de un juego. Pero la preocupación antes citada, no viene por los problemas de liquidez que pueden padecer las desarrolladoras, sino por el efecto domino, que podría provocar todo este asunto. Porque según ellas, unos de los problemas, está en la segunda mano y la piratería, y que los usuarios, al ver el precio en tiendas, que son normalmente los 70 pavazos, se echan para atrás, esperando una bajada de precio.
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Casualmente, estos ingresos, que empiezan a tener las desarrolladoras, a los tres meses de lanzar un juego al mercado. Coincide con la bajada de precio de los mismos. Y es que, en los últimos tiempos, es fácil ver una novedad bajar su precio, a los pocos meses de su lanzamiento, e incluso a veces, en semanas, Por eso siempre digo, que es mejor, esperarse. La solución seria, bajar los precios de los productos, pero las compañías son conscientes, de que los costes de desarrollo, son muy elevados y el precio de los juegos en tienda, es lo que establece el mercado ¿y que vías, puede reportar más ingresos y recuperar la inversión perdida? La respuesta seria, los micropagos, Dlc`s, pases de temporada etc. Estos tres contenidos adicionales, es la excusa perfecta para las desarrolladoras, para obtener el máximo beneficio a costa del consumidor, con ellos alargan la vida del juego, pero a haciendo pasar por caja y así obtener los beneficios deseados, a corto plazo.

 

Está claro, que este contenido, los puedes comprar o no, pero ese es el problema, que la gente pica el anzuelo, que entre el contenido adicional antes citado, y el juego, acaban pagando un pastizal ¿y esto quien lo podría acabar pagando? El modo single-player o modo campaña para un jugador. Ya que las compañías, ya no lo ven un modelo rentable, para el futuro. Debido al elevado gasto de desarrollo.

 

 

 

EL MODO SINGLE-PLAYER, VICTIMA DEL MODO ONLINE

 

 

Cada vez hay, más jugadores, que prueban la experiencia de jugar al multijugador, haciendo que el número de jugadores sea elevado hoy en día. Esto mismo, las desarrolladoras lo saben perfectamente y ven en multijugador, un negocio económico muy rentable, para el futuro. Porque mientras un juego single-player, en su campaña sea completado por el jugador y no tenga motivos de volver a ser jugado, siempre tendrá más posibilidades de ser vendido. En cambio, un juego solamente multijugador, pasaría todo lo contrario, porque siempre podrás jugar con un amigo, bien cooperando cada uno en su casa, o hiendo a casa de a alguno de los dos. Ósea, que un juego multijugador, te puede durar toda una vida, y si encima se añade, más mapas, armas y opciones, las posibilidades, pueden ser inabarcables. Esta es la teoría que tienen las compañías, para el futuro, por eso en juegos con duración de unas 7 a 10 horas, en la campaña, normalmente en los shooters, le acompañan un multijugador, para así, que los usuarios, se animen a comprarlo.

 

 

 

 

 

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Está claro, que la víctima del juego online, es el single-player. Pero la segunda mano, también está en el ojo del huracán, ya que las desarrolladoras, ven un enemigo potencial en ello, en este sentido viene, a que las compañías Firs-Party, lo que les interesa, es que se vendan los micropagos, Dlc`s y pases de temporada etc. Si un jugador, vende un juego, que automáticamente pasaría en tienda a segunda mano y comprado por otro usuario a bajo precio, ese vendedor, perdería la oportunidad de comprar todo el contenido adicional. Esta seria, otra de las teorías de las desarrolladoras, que ven en la segunda mano, un peligro de negocio, y que no es de extrañar, que la segunda mano, fuera una de las víctimas en desaparecer, en un futuro no muy lejano. Porque cabe recordar, que para la actual generación, ya se estuvo barajando con la posibilidad de suprimir la segunda mano.
¿Y ENTONCES? ¿QUE SE ESPERA PARA EL FUTURO?

 

 

Los videojuegos, para dentro de unos años, seguirán existiendo, pero posiblemente, no como los conocemos hoy en día. Por un lado, el modo campaña o single-player, no desaparecerá, pero podría cambiar a como lo conocemos hoy. Pasando a ser Free To Play o Indies, que esta clase de juegos, que hoy en día, ya se ven y que es un síntoma, tienen un coste de producción para las compañías, más barato. Esto implicaría, que viéramos más juegos digitales que físicos, que los juegos fueran más baratos, no más de 35 euros, y que tendrían un modo para un solo jugador, esto sería el lado positivo. Pero como todo en la vida, también tendría su lado negativo, que sería, por un lado, la duración, que no pasaría de las 10 horas y los apartados gráficos y técnicos, no estarían a la última, como si es el caso, actualmente. Ósea que los juegos, con modo single-player del futuro, podrían ir por este camino y recibirían recortes.

 

 

Los juegos multijugador, se llenarían de gloria, los mejores gráficos, mejor estabilidad y mejor contenido. Ahora bien, esto crearía dos clases de jugadores, los que solo jugarían al multijugador y otros solo a la campaña, pero… ¿qué pasaría? ¿si el que le gusta el multijugador, también le gustara el jugar solo? Esta sería la pregunta del millón, pero seguramente, tendría que pasar por caja de uno y después comprar el otro, de otro genero la polémica estaría servida.
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Hasta aquí la entrada de hoy…aunque los modos single-player, no desaparecerán, porque de a hacerlo, desaparecerían las buenas historias, el meterte en el papel de un personaje, y salvar tu solo el mundo etc. Y a parte, porque el jugar solo, fue el inicio de los videojuegos y así se dieron a conocer, y al mismo tiempo, es la esencia de los mismos. Pero sí que podríamos verlos de otra manera en el futuro, con juegos con menos presupuesto de desarrollo, menos duración, recortes en el apartado gráfico, lo que sería un juego Indie. Pero sea demostrado, que el single-player, con juegos sin online, también han tenido mucho éxito, sino que se lo digan a juegos como Horizon: Zero Dawn, los juegos de Bethesda etc. Esto deja a las claras, que mientras unas desarrolladoras, crean juegos, pensando en la inmersión y a hacer disfrutar al usuario. Otras intentan obtener el máximo beneficio a costa de los mismos.
¿y vosotros? ¿que pensais de todo esto? Hasta proximas entradas.