Después del gran sabor de boca o por lo menos a un servidor, que dejo el primer The Evil Within, ya había ganas de ver una secuela y estaría por ver, lo que podría ofrecer. Ya que las mecánicas jugables del juego original, fueron o son muy buenas. No ofreció nada nuevo que inventara la rueda, pero se agradeció que recuperara algo que se estaba perdiendo en los Survival Horror, que era una ambientación opresiva, munición escasa, sobrevivir a costa de encontrar suministros y gastar poca munición, terror psicológico etc. Elementos jugables que se recuperaron y tuvo la bendición de los seguidores a los juegos de terror. Pero el juego tenía fallos por pulir, que yo mismo en mi análisis del The Evil Within, critique. En una secuela, estos fallos se podrían subsanar, porque normalmente sirve para esto, para corregir lo que no funciono en la primera entrega y acto seguido hacerlo mejor juego. Pues precisamente The Evil Within 2, cumple y muy bien esta función y por esa regla de tres, ha conseguido ser más completo y mejor juego, que el original. A continuación, os contare más en mi análisis que os traigo hoy del The Evil Within 2 y que analizo los apartados a favor y en contra, así es que… seguid leyendo.
A FAVOR
HISTORIA
Aunque respeto la opinión de todo el mundo. Es sorprendente ver, a algunos comentarios sobre la historia de The Evil Within 2, que va desde, es lo peor que hay o es un desastre etc. Puede que no sea el punto fuerte del juego, pero te engancha, sabe cómo atraparte, es interesante y lo bueno que tiene, es que te a hace querer saber más y al final acaba teniendo su peso. Si la del primer juego, fue enrevesada que te dejaba, con más dudas que temas resueltos, en la secuela es todo lo contrario. Todo empieza como un puzle, que va encajando las piezas poco a poco, mientras tanto el juego juega al despiste, porque nada es lo que parece y te vas replanteando tú mismo, que a Sebastián le está pasando estas cosas por esto, o por lo otro y esta incertidumbre, es lo que te acaba enganchando de la historia, el no saber muy bien lo que está pasando. Claro está, que Sebastián vuelve a Steam en busca de su hija y por petición de July Kidman, que le convence para que vuelva a meterse en Steam y concretamente a la ciudad virtual de Unión, y así poder encontrar a Lily. Lo que deja claro, que aquí estamos por un objetivo, pero conforme avanzamos en la historia, se van atando los cabos sueltos y vas descubriendo, que Kidman a enviado a Sebastián a Steam, no solo para que recupere a su hija, sino también por otros propósitos. Estos cambios de guion, mantienen un interés muy alto por parte del jugador, en lo que te obliga a no perder un detalle, si quieres enterarte bien.
Además, estamos ante un argumento muy humano, de un padre que a hace todo lo posible, por rescatar a su pequeña, sabiendo la tortura y la pesadilla que está pasando. Pero todo tiene un porque y un origen, y aunque todo lo que pase en el juego, va unido, los pequeños cambios de guion te sorprenden. La historia de The Evil Within 2, por la manera de ser contada y de atraparte, está por encima de cualquier juego de terror, hoy en día.
EL CRAFTEO, LA EXPLORACIÓN, NO HAY LUGAR PARA EL ABURRIMIENTO
Si eres de los que os gusta pasarse los juegos en dos tardes, lo pasareis realmente mal o simplemente, no es vuestro juego. En el sentido de que uno de los aciertos de The Evil Within 2, es que no te permite que juegues a lo loco, te invita a que lo juegues con calma, pensar bien antes de actuar y sobre todo explorar bien los escenarios. Aun haciéndolo así, ósea jugar bien, las numerosas muertes con Sebastián mutilado estas aseguradas, ya en dificultad normal, el juego es exigente. En este sentido, la exploración en busca de piezas y recursos, es obligatoria. El primer The Evil Within también fue así. Pero la exploración en la secuela tiene doble valor, ya que, como novedad, tenemos un sistema de grafteo que nos permite mejorar las armas y crear munición. Pero como buen juego de terror y referencia a los clásicos survival horror, los suministros no es que ganen en número precisamente. El número que se necesita por ejemplo de pólvora para crear munición, o la cantidad de piezas, que hay que gastar para mejorar las armas, no es precisamente bajo, y antes de ir de nuevo a los bancos de trabajo ubicados en las bases, para mejorar el equipamiento, ya habremos gastado casi toda la munición.
Por eso el diseño del juego, está muy bien medido. Necesitamos munición y recursos como el comer, y esto hará que tengamos la necesidad de explorar, en busca de los mismos. Por eso mismo, tiene un diseño de niveles excelente, es como si el juego te dijera ¿necesitas suministros? Cúrratelo, explora los escenarios y disfruta de la experiencia, sino morirás muchas veces más. Y la verdad, gracias a esto, el juego se vuelve realmente entretenido, el aburrimiento no tiene lugar, cuando no estas explorando, estas luchando para sobrevivir o haciendo las misiones secundarias etc. Además, la mayoría cantidad de gel verde, que sirve para mejorar a Sebastián, se encuentra de entre los enemigos, así es que, aunque podemos pasar desapercibidos, te pica a intentar eliminarlos, eso sí, siempre será mejor en sigilo.
ESCENARIOS SEMI-ABIERTOS, MISIONES SECUNDARIAS, UN COCTEL VARIADO
The Evil Within 2, es bastante continuista si lo comparamos con el primer juego. Pero Bethesda, le ha añadido las suficientes novedades y mejoras, para a hacerlo incluso mejor. En estas novedades también entran, el poder mejorar las armas y crear munición, anteriormente citados. En esta secuela, vemos escenarios más pulidos, sin llegar a ser un sandbox, pero con la libertad suficiente para movernos y decidir cuándo avanzar. Estos escenarios semi-abiertos, pueden romper un poco el ritmo del juego, porque no es costumbre ver, en un juego de estas características, esta clase de libertad, pero tienen un sentido argumental. Pero el juego tiene un diseño inteligente y antes de que empecemos a verlo como algo negativo, el juego se las ingenia para ofrecernos contenido, como misiones secundarias o resolver resonancias y al final acabas satisfecho por su variedad. Las misiones secundarias, solo son posible en los escenarios más abiertos y van relacionadas con personajes que vas conociendo, a parte que tienen relación con la trama. No son obligatorias realizarlas, pero de no hacerlo, se pierde la oportunidad de conseguir, a alguna arma nueva o información interesante, que te puede contar los personajes sobre Steam, Mobius etc.
Igual pasa con las resonancias, que son ecos y vivencias del pasado, de personajes que han quedado atrapadas en Steam y que nos pueden dar a alguna pista de la historia. Estas resonancias, se detectan con el transmisor otra de las novedades del juego. Lo bueno de todo, es que el juego consigue un equilibrio perfecto, entre escenarios Semi-abiertos y lineales, dándole un resultado realmente variado al desarrollo, que es hacia los últimos capítulos, cuando veremos más cantidad de escenarios lineales y es cuando el juego se vuelve más clásico del terror y también desafiante. Las zonas abiertas, son las que más recursos aparecen y las que más tiempo necesitamos para explorar. Pero también las que más peligro correremos, son todo un reto, pero al mismo tiempo satisfactorio.
MEJOR PULIDO Y LARGA DURACIÓN
Una de las cosas que flojeaban en la primera entrega, era el control y el sigilo. Menos mal que las secuelas sirven para corregir errores y The Evil Within 2, es un gran ejemplo. El control se ha mejorado y mucho. Es más fluido y responde muy bien a nuestras ordenes, ya sea para escondernos, elegir un arma, interactuar con el escenario, correr o recargar el arma. Para este último punto, podemos mejorarlo y hacer que Sebastián recargue el arma más rápido, en el banco de mejoras. Las coberturas que eran un suplicio en la primera entrega, porque Sebastián no se cubría debidamente, ahora el control cumple como debe, parapetándose el cuerpo como es debido y también podemos cambiar de cobertura si es necesario, y todo sin exponer su cuerpo y haciendo más fácil el sigilo.
El sigilo, que tampoco estaba bien implementado en el original. Para esta ocasión, es una parte muy importante en la jugabilidad, además que hay armas como silenciadores o flechas de ballesta, que son ideales para pasar desapercibidos. Y es que, debido a la escasez de munición, lo más recomendable en la mayoría de los casos, es jugar en sigilo, aunque la mayoría de las veces no podremos evitar los enfrentamientos directos, debido a una IA que, aunque no es perfecta, sí que te pone en apuros. Y esto se sucede más en los escenarios más amplios, cuyas referencias y expiración de los enemigos, son claramente sacados del The Last Of Us. Por estas razones, es un juego para jugarlo con calma y observar bien, y esto ya te garantiza una duración de juego notable, que consta de 17 capítulos, que terminarlo te puede llevar de entre 15 a 20 horas, dependiendo también de tu capacidad de exploración, que como digo, de no hacerlo lo pasaras mal en el juego. A parte de suministros, nos encontramos con coleccionables, documentos y que te ofrece una oferta jugable muy completa y satisfactoria. Que la cosa mejora al ser rejugable, ya que después de una pasada, puedes volver a disfrutarlo en una nueva partida +, donde conservaras todo lo hecho en la primera partida, dándote la oportunidad de ir en la búsqueda, de lo que te dejaste anteriormente.
EN CONTRA
DEMASIADAS REFERENCIAS A JUEGOS YA CONOCIDOS
Si tuviéramos que crucificar un juego, por inspirarse de otro, no se salvaría ninguno. En el caso de The Evil Within 2, tampoco se salva de la quema. Otra cosa es que se ha inspiración, ya se ha por la ambientación o por algunas mecánicas jugables que te venga a la cabeza, de que este juego a cogido unas pequeñas ideas de otro, cosa que esto mismo, sí que tenía el primer The Evil Within. La secuela aún sigue recordando al Silenh hill y los Resident Evil. Pero donde más referencias tiene y de forma descarada, es en el The Last Of Us, los enemigos ósea los zombis que nos encontramos en los escenarios, tienen el mismo comportamiento, ya sea de animaciones e incluso de sonido, que los chasqueadores del juego de Naughty Dog. Donde más se nota estas referencias, son en los sitios abiertos y que es recomendable jugar en sigilo, al igual que pasaba con Joel el buscar recursos para las armas y también para sobrevivir y creártelos, también es del The Last Of Us. Incluso hay un pequeño detalle, que puede pasar desapercibido, y es que cuando puedes interactuar con algo por ejemplo un cajón, sale hasta el circulito que te avisa que puedes abrirlo, normalmente esto pasa en los juegos de Naughty Dog, pero es un detalle que llama la atención. Parece que las compañías, tiran por el camino fácil y no solo se atreven a innovar, el coger referencias jugables de un juego de éxito, es apostar por lo mismo, de ofrecer unas mecánicas jugables ya vistas y explotadas. Esto mismo no lastra al juego, porque o más o menos tiene su personalidad propia. Pero es algo que está ahí y había que decirlo.
PROBLEMAS DE BUGS Y POCO ESTABLE
Me llama especialmente la atención y más en su versión final, que un juego lineal y sin una gran carga gráfica, tenga problemas de rendimiento, que se manifiesta con ralentizaciones, tearing, tirones, bugs etc. No es algo que empaña al juego porque sucede de forma puntual, pero sí que es molesto, que estés caminando con Sebastián y que el mismo salte una valla u otro obstáculo, y se quede suspendido en el aire flotando, es algo que no debería suceder a estas alturas de generación. Casualmente esto sucede en los escenarios semi-abiertos, donde al juego le cuesta mantener la estabilidad. Ya hacia los capítulos finales, en los que hay escenarios más lineales, el juego se vuelve más estable. Hay actualizaciones que mejoran el rendimiento y corrigen errores, pero aun así como digo, da el cante. Tirón de orejas en este sentido, para Tango Gameworks.
CONCLUSION
No quiero acabar sin nombrar, el mejorado apartado gráfico y técnico. Se han eliminado las franjas negras y se han mejorado las texturas, animaciones, modelados y la paleta de colores que es más viva, en su conjunto es un juego mejor acabado, agradable para la vista y satisfactorio, con mención especial, al gran diseño de los jefes finales y también para Anima, un fantasma que se nos aparece en algunas ocasiones para atormentarnos, que cuando tatarea una canción que se oye en el juego, el sonido suena por el altavoz del mando, que junto con el de la tele, hace un efecto eco muy conseguido y te hace creer que está ahí mismo. Estamos ante un juego con un perfecto equilibrio entre aventura de terror y acción con tintes de Survival horror, pero más como juego de terror, por lo mal que nos lo a hace pasar en algunas ocasiones, por la supervivencia y ambientación, búsqueda de recursos y munición que en su mayoría de veces es escasa. Es continuista, pero tiene novedades jugables que refrescan la formula y lo a hace mejor juego, que el original. Su historia te atrapa y te a hace querer saber más, gracias a ello también, por unos personajes bien trabajados argumentalmente y creíbles, combina de forma excelente los escenarios semi-abiertos, junto con otros más lineales, dando como resultado, un juego muy variado de situaciones y localizaciones, dando un gran equilibrio. Por lo demás y por lo que he citado en el análisis, es un juego altamente recomendado.
Animaros a visitarme y comentar…Hasta proximas entradas.