Hombres lobo y una villana con encanto: Resident Evil: Village y los motivos que lo harán candidato al Goty.

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Capcom quiere con el Resident Evil: Village, desarrollar el mejor Resident Evil de la saga. Pero la ambición de la compañía no acaba aquí, porque quieren que se ha también el mejor survival horror de la historia. Como se puede ver, ambición a Capcom no le está faltando, y esto en los videojuegos se ha demostrado en alguna ocasión, que la ambición puede ser un arma de doble filo. Pero si tenemos en cuenta que estas palabras las hace una compañía que es responsable de algunas de las mejores sagas de videojuegos de la historia, hay que darle validez. De hecho, a día de hoy y a menos de un mes para que salga al mercado. Esta octava entrega, va camino de convertirse en uno de los grandes lanzamientos del año y que estará en la lista para los goty. De lo contrario y si finalmente de aquí hasta que llegue a las tiendas se llegara a torcer, seria sin duda una decepción sonada.

Pero Resident Evil: Village lo tiene todo para triunfar. Un presupuesto alto, miles de seguidores que siguen queriendo y apostando a raíz del Resident Evil 7, y que gusto tanto por la primera persona. Un juego que implementará frescura al añadir nuevos personajes y enemigos, nueva ambientación y alguna nueva mecánica jugable como el poder cazar animales para mejorar las habilidades, además tendrá un terror más psicológico. Ósea, apartados que no son los únicos que lo harán un Resident Evil muy apetecible. Así es que hoy en mi nuevo post hablo, de algunos de los motivos que vestirán de gala a Village, y que podría resolver algunas de las dudas que podrían surgir, a raíz de un nuevo lanzamiento triple A.…Seguid leyendo.

 

 

 

RESIDENT EVIL: VILLAGE YA ESTA CERCA, APARTADOS A DESTACAR

 

 

 

HISTORIA

Volveremos a controlar a Ethan Winters que, después de los acontecimientos del Resident Evil 7, el mismo vive tranquilo con su familia. Pero esta paz se ve truncada cuando unos desconocidos aparecen por sorpresa y por motivos que aún se desconocen, secuestran a su hija. Es entonces en el que Ethan se ve obligado a partir en su búsqueda aún desconocido pueblo, en el que todo parece indicar que se ubica en Transilvania. Es entonces cuando Ethan se da cuenta que está en un lugar siniestro y sus pesadillas solo han hecho más que comenzar.

Hasta aquí todo normal, pero queda a las claras el cambio de rumbo que Capcom ha decidido tomar con las nuevas entregas numeradas de Resident Evil. Con un nuevo enfoque en las historias, nuevos personajes, villanos y sin dejar de nombrar los cambios en la jugabilidad que, aunque mantienen la esencia de la saga, se sienten diferentes. Tanto es así que hasta los que pensábamos que Chris Redfield siempre sería un aliado, en Resident Evil: Village lo veremos durante la historia como antagonista y uno de los responsables del secuestro de la hija de Ethan. Sin duda una trama que nos tendrá pegados a la pantalla hasta cumplir nuestro objetivo.

 

 

 

LOS NUEVOS PERSONAJES Y ENEMIGOS, UNA NUEVA VUELTA DE TUERCA

Como he citado en el apartado anterior, a Capcom le ha servido estas dos últimas entregas numeradas como robots. A partir de aquí, no se ha tratado esta vez de crear siempre las mismas mecánicas jugables con solo pequeñas novedades, como si paso con cada entrega en el pasado con los Resident Evil clásicos. Si no de ofrecer algo diferente, tanto de ambientación, villanos e incluso nuevos personajes y enemigos. Parece que esta va a ser la pauta de Capcom para los futuros Resident Evil, donde la compañía quiere que sintamos que estamos jugando a algo diferente y fresco, y no precisamente un deja vu. Que todo parece indicar que sería con un apoteótico Resident Evil 9 que haría de última entrega numerada.

Por esta regla de tres, en Resident Evil: Village, sucederá lo mismo que con la séptima entrega, que sorprendió y fue toda una novedad el cambio de enemigos y el nuevo rumbo que tomo la saga. Así es que, con Village, Capcom volverá a dar una nueva vuelta de tuerca y ofrecerá al jugador, nuevos enemigos como los hombres lobo que han levantado expectación, y serán una de las estrellas del juego. O los individuos que son los responsables del secuestro de la hija de Ethan, y que deberemos a hacer frente. O unas criaturas con barba armados de un martillo de gran peso a lo Kratos, así también como brujas, gárgolas, o los Lycar unas criaturas que prometen complicarnos la existencia, por su lograda IA etc. O la propia Lady Dumitrescu, una especie de vampira que se encuentra junto a sus tres hijas en su imponente castillo. Y esto son solo unos ejemplos de los nuevos enemigos que nos encontraremos, en los que no hay que olvidar viejos conocidos como los cuervos que sobrevolaran el castillo o los murciélagos. También veremos a Chris Redfield que esta vez volverá como antagonista y que tendrá un aspecto muy cambiado, como si el lado oscuro lo hubiera poseído. ¿Y os acordáis del buhonero en el Resident Evil 4? Pues en Village tendremos al Duque, que será el buhonero del juego y que nos abastecerá de suministros y armas. Unas novedades jugables en los que respecta a los enemigos que le darán frescura, junto con la vuelta de nuevos conocidos que harán un coctel inmersivo y de gran calidad.

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La ambientación sera uno de los puntos fuertes del juego, y por su estética recordara a películas como Drácula, de Bran Stoker o Van Helsing

 

 

 

AMBIENTACIÓN

No hay que negar que, Resident Evil: Village persigue el estilo del Resident Evil 4 para plasmar la ambientación. De hecho, visitaremos aldeas y pueblos con una estética que parece que viene del siglo XV. Pero esto no se queda aquí, ya que también visitaremos montañas y castillos, y que entre todo junto hará posible que el componente de la exploración tenga más peso que incluso en el Resident Evil 7. De hecho, el mapa será más grande si lo comparamos con la séptima entrega, donde descubriremos un total de 4 regiones con un diseño gótico.

Pero Resident Evil: Village será un juego más oscuro, cosa que se entiende al ser un juego con un sorprendente enfoque a lo vampírico. Ya de hecho que haya brujas, hombres lobo, cuervos, gárgolas, castillos etc. Queda a las claras la apuesta de Capcom por el universo de los vampiros. Cosa que la ambientación se beneficia de ello, con una estética muy parecida a películas de vampiros como por ejemplo Van Helsing y, un apartado artístico que rayará a gran nivel, donde el diseño gótico estará muy presente. Una ambientación que estará muy lograda y que será clave para meternos de lleno en la experiencia.

 

 

 

LADY DUMITRESCU Y SU OSCURO ENCANTO

Desde que Capcom presentara al mundo a Lady Dumitrescu, no ha hecho más que levantar expectación y no es para menos. Porque vemos a una señora elegante, bien vestida, con maquillaje, físicamente es atractiva y, en definitiva, ya es uno de los pibones de los videojuegos y siempre con una sonrisa. Pero quien iba a decir que detrás de este aspecto encantador y de atractivo físico, se esconde un ser de tres metros y con intenciones diabólicas no muy agradables para Ethan. Estamos hablando entonces, de que Lady Dumitrescu es un personaje de apariencia encantadora, pero oscura. Una vampira que hará de villana y que se hospeda en su enorme castillo junto a sus tres hijas que son brujas. Sin Duda Dumitrescu será en gran medida la estrella del juego. Mas bien porque aparte de ser clave para la historia, estamos hablando de un personaje que se inspira en primer lugar, de una leyenda y en segundo lugar en un suceso real que tiene que ver con un personaje histórico.

La primera tendría que ver con el supuesto origen en la altura de Dumitrescu, que la misma vendría de Japón, cuya inspiración seria sobre una leyenda de una criatura de casi tres metros que sembró el terror en el país del sol naciente. Y la segunda inspiración vendría de un caso real, en el que una noble del siglo XVI, asesinaba a chicas jóvenes con métodos vampíricos buscando una juventud eterna. Lo que queda claro es que, Lady Dumitrescu no será un mero personaje ficticio, si no que tendrá gran peso, no solo para la trama, también será una villana con trasfondo histórico detrás, de un caso argumentado y real, junto con otro que es una leyenda, pero que llama la atención por venir de un país lleno de misterio como Japón. Lady Dumitrescu ha conseguido conquistar ya, los corazones de muchos de los jugadores y que promete darnos tardes de diversión y sobre todo también momentos de tensión y terror.

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Lady Dumitrescu, sera una mujer con elegancia y atractivo físico, pero con unas oscuras intenciones que Ethan Winters nunca se podría imaginar

 

 

 

EL RE ENGINE VOLVERÁ A MOSTRAR SU POTENCIAL

El motor grafico Re Engine, ya ha demostrado en los juegos que ha estado presente que tiene musculo. Lo está haciendo en los Pro Evolution Soccer, cuyo Pes 2021 será la última entrega en el que se usará el Re Engine, para dar paso a un nuevo motor gráfico, que todo parece indicar que sera el Unreal Engine 4, pensando ya en las consolas de nueva generación. También se usó en los remakes del Resident Evil 2 y en el 3 Nemesis, con resultados muy espectaculares y que te ponían los ojos como platos, debido a un apartado grafico con comportamientos de físicas de la iluminación, modelados y animaciones de los personajes, reflejos y nitidez en pantalla que rozaban el fotorrealismo. Así pues, los dos remakes dejaron el listón alto.

Esto provocara que en el Resident Evil: Village veamos una base continuista en materia grafica. Si os gusto por ejemplo a nivel grafico el Resident Evil 7 que compartirá con el Village mecánicas jugables y la perspectiva en primera persona, os gustará también este último. Volveremos a disfrutar de un juego que en sus primeros planos será muy espectacular, y que ofrecerá todo tipo de virguerías visuales. Los interiores gozaran de un nivel de detalles que quitaran el hipo, al igual que el diseño y modelados de los personajes y sus animaciones, que estarán tratadas de un mimo con mucho gusto. Con mención especial a la iluminación, capaz de mostrar reflejos y comportamientos en tiempo real, y un trato de la luz y las sombras que rozan el fotorrealismo. El Re Engine demostrará nuevamente su musculo gráfico, con un realismo que será un deleite para la vista.

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Hasta aquí la entrada de hoy…Resident Evil: Village quiere convertirse en uno de los mejores juegos del año, y en el mejor survival horror de los últimos años. Desde luego es que va camino de conseguirlo. Tendrá novedades jugables que le darán frescura, nuevos enemigos, nueva ambientación, nueva historia, y una villana cuyo personaje estará bien que escrito y con referencias históricas. Además, el juego tendrá una duración de unas 15 horas, contando que tendrá secretos o coleccionables para entretenernos, exprimirlo y disfrutarlo al máximo. Aunque tendrá un poco más de acción que la séptima entrega. Capcom nos va a brindar un juego que ofrecerá lo mejor que siempre ha sabido dar, que es el terror y la tensión y todo con un gran equilibrio, precisamente esta nueva entrega tendrá un factor psicológico que será clave para la experiencia. El 7 de mayo ya asoma y con el posiblemente, uno de los candidatos a goty.

¿Y vosotros/as? ¿Ya tenéis ganas de que llegue su lanzamiento al mercado?…Hasta próximas entradas.

Con bajo presupuesto, pero ya son el presente y sobre todo el futuro del videojuego…Los juegos indie que se avecinan.

Lo he comentado en alguna ocasión. Los juegos Indie son el futuro del videojuego, serán la clave para que las historias o los modos singleplayer sigan existiendo. Por ellos pasaran que sigamos disfrutando de grandes historias, de que nos sumerjamos en mundos increíbles y que sigamos jugando nosotros solos a nuestro ritmo, saboreando una buena experiencia. Estamos en un sector como el videojuego, en el que parece que, para algunas compañías el modo singleplayer ya molesta, cuando ya se ha demostrado hasta la saciedad, que normalmente los juegos ganadores del goty son solo para un jugador, los que mayor número de ventas tienen y lo que es mejor, siguen teniendo el apoyo del consumidor. Aun así, no es más ciego quien no quiera ver, porque las compañías siguen erre con erre con el tema, justificando que los juegos singleplayer tienen un coste elevado y que ya no son rentables. Cosa que como he citado más arriba, la realidad es otra y quedan retratados cuando un juego únicamente para un solo jugador gana el goty o destaca por ser el más vendido del año.

Ante este panorama, los juegos Indie juegan ya un papel importante porque ya son el presente, viéndose propuestas más que notables, y que, en el futuro, tendrán aún más presencia, donde poco a poco irán dominando el mercado. Cuando os hablo de que los juegos Indie son el futuro y la salvación de las historias y el singleplayer. Es porque su coste de producción es bajo, pertenecen a compañías independientes, donde hay un grupo no muy amplio de trabajadores en la propia compañía y en el juego. Así es que, las compañías ya tendrían lo que querrían, es decir, crear juegos con un coste que no les tocara mucho el bolsillo, para seguir con los modos historia y singleplayer, y así contentar al usuario que así lo desea. Eso sí, el precio de esto será alto, porque los presupuestos serán bajos, pero los juegos serán recortados en duración y gráficos. De hecho, un ejemplo de ello, se está viendo en los juegos Indie actuales, que no llegan a las diez horas, aunque te puedes llevar tanto una gran satisfacción jugable como de historia.

Y ya para cambiar de tema, pero siguiendo con los juegos Indie que irán llegando. Para el futuro veremos propuestas muy interesantes, joyas que no harán más que confirmar, que los juegos Indie llegaron para quedarse y que serán a tener en cuenta por su calidad…Seguid leyendo.

LOS INDIES QUE SE AVECINAN Y QUE NO DEBERÍAIS DE PERDER DE VISTA 

 

 

 

 

ATOMIC HEART

Atomic Heart está haciendo poco ruido, pero ya se sabe cómo funciona esto, no es la primera vez que un juego se esté llevando con secretismo, para al final una vez llegado al mercado, acabe siendo uno de los grandes tapados del año. El caso del shooter que nos ocupa y desarrollado por Mundfish, va camino de lo antes mencionado, porque a pesar de ser un Indie, tiene tintes de triple A, no lo será, pero a día de hoy muestra calidad y personalidad.

El juego tendrá un coctel muy jugoso de exploración, búsqueda de recursos y acción, en un mundo lleno de criaturas y seres extraordinarios. Su menú jugable recuerda de forma irremediable a los Bioshock y a la saga Fallout, por no dejar de citar también al Dying Light. Uno de los atractivos del juego estará en que, habrá un buen número de armas, donde la personalización será una de las partes importantes del shooter, con variadas opciones para crear armas contundentes y a nuestro gusto. A nivel visual, Atomic Heart promete tener un apartado grafico de notable alto, con unos realista efectos de luz, personajes con personalidad y diseñados de forma muy llamativa, junto con una ambientación cuidada y por momentos espectacular. Un juego que, si no se tuerce, puede ser uno de los grandes tapados del año.

 

 

 

TORMENTED SOULS

Los juegos de terror están viviendo por suerte, una segunda juventud, y gracias a ello, aparte de que hay nuevas ip’s o sagas que vuelven, hay algunas compañías que apuestan como formula jugable, volver a las raíces o lo que es lo mismo, ofrecer juegos de terror con una jugabilidad clásica, como los eran los referentes del género como Silent Hill, Alone In The Dark o Resident Evil. Tormented Souls está siendo desarrollado por un grupo chileno, y nos hará vivir un viaje de nostalgia en el tiempo, ya que será un homenaje en sí mismo, a los grandes juegos de terror de la vieja escuela, ya que tendrá cámaras fijas, resolución de puzles, toques de acción y un parecido muy razonable a los Resident Evil, por su coctel jugable y diseño de niveles.

En Tormented Souls, nos pondremos en el papel de Caroline, en el que tendrá que investigar una mansión y donde se encontrará sin esperárselo, envuelta en un panorama siniestro, que se verá obligada a sobrevivir a toda costa a los numerosos fenómenos y peligros que acechan en la mansión. Si no se retrasa, se espera que salga al mercado a finales de este año para todas las plataformas. Donde destacará su formato en físico, que solo estará disponible en Switch y PS5.

Tormented Souls, sera un juego de terror que pondrá los pelos de punta y con un gran sabor a clásico, saldrá durante este año para PS5, Xbox Series X/S y Switch

 

 

 

 

ILL

 

No a hace mucho hable aquí en mi blog de ILL. Y es que Clout Games está desarrollando un juego que pretende estar en el escaparate del género Shooter. No va a ser ni revolucionario ni innovador, pero tendrá los ingredientes jugables suficientes como para enganchar y divertir, como por ejemplo el uso de escopetas y la aparición de zombis como enemigos estrella. Y todo arropado con el Unreal Engine 4, que dotara al juego de un aspecto gráfico y técnico realmente espectacular que rozara el fotorrealismo. Los zombis son solo algunos de los enemigos que nos encontraremos al igual que las armas, que no solo habrá escopetas.

Estamos entonces ante un juego lineal con una ambientación de terror, y con la supervivencia como coctel de la jugabilidad. A día de hoy, acaba de empezar a cocerse en el horno, así es que, su desarrollo aún es muy prematuro y tardaremos en verlo en el mercado. Aun así, ya muestra detalles y una idea de lo que podría ser el shooter que ya se ve imponente. Esperemos que por lo que se ha, no se cancele y salga adelante.

 

 

 

SCORN

Scorn será un shooter que llegará al mercado, tanto a PC como a Xbox Series X/S, y lo está desarrollando EBB Software. Scorn será un Fps de corte clásico, con escenarios laberinticos, terror y armas potentes, que recuerdan en cierta manera a los Doom más actuales, a pesar de ello al juego le veo identidad propia. Los escenarios tienen un diseño muy único y particular, al igual que las armas, cuya gestión de las mismas, se pueden modificar sobre la marcha y en tiempo real, lo que le da una muy buena fluidez jugable, por no dejar de citar el llamativo diseño de las armas. La ambientación jugara un papel importante en la inmersión, y más si tenemos en cuenta su inspiración en H.R. Giger. Con un diseño gráfico que entra por los ojos y que dotara al shooter de un apartado artístico bastante peculiar.

Lo que está claro es que, Scorn será un juego arriesgado, un juego donde la acción y la supervivencia será la base principal. Se le echara en falta escenarios con más interacción e incluso exploración. Pero su gameplay será directo, entretenido y divertido, con un diseño global llamativo y con personalidad, junto con una estética que sin duda no dejará indiferente a nadie.

Scorn promete ser muy a tener en cuenta para Xbox Series X/S y PC

 

 

 

 

SIFU

Los juegos de Scroll lateral en 2D se suelen dejar ver en los juegos Indie, pero eso no quita a que también haya en 3D con una jugabilidad clásica. Y este será el caso de Sifu, un juego de artes marciales desarrollado por Sloclar. El mismo hará un homenaje a los –yo contra el barrio- de la vieja escuela, en un festín de mamporros y un estilo gráfico y estético de película de animación. Por lo que he podido ver, el juego estará cuidado en cada uno de los apartados que tiene que ver con la historia y jugabilidad, dos pilares fundamentales en un videojuego.

La parte jugable será sencilla y sin complicaciones. Deberemos avanzar por escenarios lineales, repartiendo estopa a diestro y siniestro, en los que se podrán hacer ataques normales y combos. El repertorio de ataques promete ser variado, al igual que los escenarios que visitaremos. Donde destacan unas físicas que, para ser un Indie, serán realistas con decorados que saltarán por los aires al interactuar con los enemigos que derrotemos. Sin duda, un Indie de artes marciales que será divertido y con un gran sabor retro.

 

 

 

 

BUSHIDEN

Y continuamos con otro juego que tendrá un gran sabor a retro. Bushiden será como un Metroidmania que rendirá tributo al recordado Strider. En el juego nos encontraremos con una jugabilidad de la vieja escuela, con cámara de scroll lateral en 2D, donde habrá combates realmente frenéticos. Manejaremos aun ninja que, armado con su katana, deberemos hacer frente a los peligros que nos irán apareciendo, en un desarrollo jugable típico de los años 90. Con numerosas plataformas que salvar mientras nos salen al paso los enemigos.

A priori no será un juego difícil, pero si exigente, el ensayo y error típico de los juegos de antaño, estará presente con saltos entre plataformas que requerirán habilidad. Y enemigos con una poderosa intuición para saber cuándo vas hacer ciertos movimientos. Bushiden es un Indie no muy largo de duración, aun así, será una experiencia gratificante y divertida. Un juego con un alto componente de adrenalina y donde podremos obtener mejoras para el personaje a controlar. Si te gusta lo retro, no lo pierdas de vista.

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LITTLE DEVIL INSIDE

Little Devil Inside será un Rpg de acción y mundo abierto que enamorará por su encanto. En el mismo como todo buen juego de mundo abierto. Habrá exploración, descubriremos escenarios que sorprenderán con una bonita estética muy peculiar y de gran personalidad. Little Devil Inside, tiene varias mezclas de géneros, en los que entran el Rpg, la acción, plataformas y la citada exploración etc. Además, lo que lo hará un juego divertido y entretenido es su enfoque de juego clásico, con una jugabilidad a lo roquelike que lo hará tener unas mecánicas jugables intuitivas y accesibles.

Como he citado más arriba, el juego tiene una estética peculiar, y, esto, se traduce también en el diseño y modelado de los escenarios, que gozaran de una apariencia con gran identidad propia y arriesgada, todo hay que decirlo. Exploraremos mundos llenos de peligros, combatiremos contra criaturas entrañables y extraordinarios, y nos encontraremos a enormes jefes finales. En un juego Indie que va camino de ser todo un juegazo y una grata sorpresa.

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Hasta aquí la entrada de hoy…Lo bueno de todo es que, los juegos indie hoy citados, no serán los únicos que veremos en el mercado en un futuro. El catálogo es largo, como por ejemplo Kena: Bridge Of Spirits, Eastward, Sea Of Stars o Abandoned, entre otros más. Si sois amantes de los Indies, estáis de enhorabuena, porque disfrutareis de un catálogo de muy buena calidad. Y si por el contrario habéis jugado solo unos pocos, porque no llega a ser vuestro genero del todo, os animo a que probéis más juegos Indie. Porque valen mucho la pena, suelen aportar frescura jugable, en un sector que lo necesita, y nuevas ideas con personalidad propia. Los hay también que tienen inspiración de otros juegos, pero, aun así, tienen algo que los hacen especiales, con un encanto muy marcado. El juego Inde lleva un tiempo siendo destacados, y el presente y el futuro, no hacen más que confirmar que los juegos indie gozaran de muy buena salud.

¿Y ha vosotros/as? ¿Esperáis con ganas algún juego Indie citados en el post?…Hasta próximas entradas.

Resident Evil 2 y los motivos que hicieron posible un gran remake…De vuelta a Raccoon City 2 años después.

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Siempre soy partidario de que las compañías hagan nuevas entregas de sus sagas más conocidas, o si no es así, alguna nueva IP. Pero en el caso de Capcom, entiendo que después de hace no tantos años que Resident Evil 7 está en el mercado, le apetezca y permitirse el lujo, de sacar al mercado, uno de sus juegos más exitosos y además en forma de remake. Después del gran trabajo realizado de Team Ico, con el remake del Shadow Of The Colossus, sea abierto una especie de caja de pandora, que ha provocado que más compañías, se suban al carro de los remakes.  

Pero Resident Evil 2 implemento un precedente y el camino a seguir, para la competencia, porque fue un remake de mucha calidad, no fue una simple adaptación, sino que se vio retocado en todos sus apartados, hasta dejarlo casi en un juego nuevo. En enero se cumplieron 2 años de la salida al mercado del remake del Resident Evil 2, y que por este motivo he decidido volver a Raccoon City para ya de paso, hablaros de los motivos que hicieron posible que, el remake del Resident Evil 2 fuera un éxito, y ya de paso si aún no lo habéis jugado, el articulo os puede servir de recomendación…Seguid leyendo.  

UN REMAKE IRRESISTIBLE QUE PARECE UN JUEGO NUEVO

ESCENARIOS REDISEÑADOS Y EN 3D

El Resident Evil 2 original tenía escenarios prerrenderizados, pero los personajes se mostraban en 3D. Aunque hoy en día jugar aun Resident Evil clásico duele a la vista, si es que no jugáis a las remasterizaciones actuales. En aquella época de a hace tres generaciones, fue una costumbre ver juegos con cámaras prefijadas, debido a las limitaciones de las consolas, que no contaban con la posibilidad de mover un renderizado mayor. Pero gracias a ello, los juegos podían mostrar mayor fluidez, mejores detalles gráficos y en definitiva a los desarrolladores les permitía implementar otros detalles.  

El remake deja atrás los escenarios prerrenderizados, sufriendo un lavado de cara total y en 3D, para adaptarse a los estamentos actuales. Los escenarios y las localizaciones, son los mismos que en el juego original, ósea que se respeta la base, con la diferencia como digo, que son totalmente en 3D, cambiando en su totalidad el aspecto visual, artístico y de geometría, añadiéndole un nivel de detalles que roza lo obsesivo. Lo que dota al juego y da la sensación, de que es totalmente nuevo. Porque cuesta reconocer los escenarios, si queremos acordarnos donde estamos, si lo comparamos con el juego clásico, aunque con un poco de esfuerzo a la larga, si se pueden reconocer. Un gran trabajo por parte de Capcom. 

LA TENSIÓN AUN SE ACENTÚA MÁS Y EL FACTOR SURVIVAL HORROR SIGUE INTACTA

Una de las grandes dudas era saber, si Capcom respetaría la seña de identidad del juego, que no es otro que el survival horror y en su defecto la base jugable. Ya que hubo rumores, de que la compañía iba a retocar la jugabilidad con un toque más de acción, lo que habría sido una gran polémica. Pero Capcom hizo bien los deberes y mantuvo totalmente la base jugable, es decir sustos, exploración, pasillos laberinticos, supervivencia, munición escasa, terror etc. Lo que es una gran noticia.  

Lo que, sí que esta mejorado y es una de las cosas claves para la experiencia, es la tensión. Con una ambientación más optimizada, ya que como he citado en el apartado anterior, los escenarios al estar rediseñados y en 3D, están más cerrados y esto da lugar a que, en algunas ocasiones, no veamos venir a los zombis y otras situaciones que nos garantizará un plus de tensión extra, aumentando el agobio, de no saber lo que te puedes encontrar. Esto mismo siempre ha pasado en los Resident Evil clásicos. Pero para el remake, debido a las mejoras en todos los apartados, la sensación de terror y de que en cualquier momento pueden acabar con nosotros, hará mucho más hincapié que nunca. Lo que es sin duda, un gran logro. 

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El remake sufre un lavado de cara importante en el diseño de los escenarios, dejando atrás los fondos prerrenderizados

RETOQUES JUGABLES Y NECESARIOS

Normalmente lo remakes, tienen pocos retoques jugables. Las compañías son conscientes de que hacer muchos cambios en la jugabilidad pondría en peligro la esencia y la base jugable que ha caracterizado y ha hecho triunfar al juego original. En el caso del remake del Resident Evil 2 sin llegar a ser elevado, hay cambios significativos en el gameplay. Pero como siempre me gusta decir, respetando las mecánicas clásicas. El ritmo es un poco más lento si cabe que en el original. Debido, a que como en el mismo los fondos eran prerrenderizados, teníamos un poco más el control de lo que veíamos y esto hacía que fuéramos más rápidos corriendo por los pasillos.  

En el remake, los escenarios al estar rediseñados al 3D, nos pensaremos bien antes de cruzar un pasillo a lo loco. Ya que esta nueva versión de Resident Evil, tiene un nivel de dificultad algo más elevado, acabando a veces con nuestra paciencia, y nos lo hará pagar, si no somos precavidos. Esto trae el añadido, de que Capcom hace más hincapié en el survival horror y la supervivencia. Además de esto, por ejemplo, León será un poco más lento al disparar, para adaptarse a los nuevos tiempos y con la presencia de la cámara al hombro en tercera persona. A esto hay que añadir, a que estaremos ante la entrega más gore y visceral de la saga, con amputaciones al más puro estilo Dead Space, lo que dota al juego de unas físicas realmente realistas para ser un remake, y que al mismo tiempo les da un toque estratégico a los combates. Aparte de lo citado, hay nuevos puzles y visitaremos nuevos escenarios que no estaban en el original. Desde luego unos retoques jugables que le dan frescura. 

UN GRAN TRABAJO EN LO VISUAL Y APARTADO TÉCNICO

El gran lavado de cara que sufre el remake, afectará de forma positiva al apartado gráfico y técnico. Tanto es así que más de un juego multiplataforma actual, quisiera tener el nivel de calidad visual y sonoro que tiene el remake de Resident Evil 2. por un lado, el juego se verá con una calidad de imagen optima y limpia, con una gran nitidez, diríamos que casi roza el foto-realismo gracias al gran trabajo que se realizó en los personajes, tanto en modelados y animaciones, siendo muy creíbles y realistas y que también ayuda a ello la iluminación. Pero los zombis no se quedan atrás y merecen una mención especial. Es asombroso lo que ha conseguido Capcom en este sentido. Podríamos estar, ante la mejor recreación y modelados, y ya no os digo nada de animaciones de zombis de los últimos años. Verlos de cerca, se pueden ver hasta los poros, dientes, arrugas con total realismo, que va unido a unas texturas optimizadas con gran mimo.  

Otra cosa a añadir, es que los zombis se llevaran casi todo el protagonismo de las físicas. Y es que es un espectáculo probar desmembrar cualquier parte del cuerpo y ver como el mismo se separa de su miembro, o como un no muerto, camina o se comporta, según donde le hayamos dado con las balas, la iluminación también tiene un papel importante, mostrándose en tiempo real. Y si con las remasterizaciones Capcom consiguió un resultado sobresaliente, para el remake, los escenarios tienen un rediseño poligonal excelente, para nada se sienten vacíos. Tienen un gran nivel de detalle, donde poder interactuar en la mayoría de los casos ya sean con objetos o información de texto. Pero la joya de la corona y eso que ya hay mucho nivel, es sin duda el doblaje y la traducción a nuestro idioma, que el mismo tiene un gran trabajo detrás y demuestra que cuando hay ganas de doblar un juego, se puede, lo que es importantísimo para la experiencia jugable y narrativa. Sin duda Capcom ha conseguido un gran resultado en todo el apartado citado. 

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La ambientación en sublime, poniendo los pelos de punta en algunos momento y las amputaciones de las partes del cuerpo son bestiales 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
VARIOS PERSONAJES CONTROLABLES QUE DAN VARIEDAD Y FAVORECEN LA REJUGABILIDAD
 
 
 
 

Otra cosa a destacar, es que el juego pretende ser variado, de hecho, durante la trayectoria de la saga, siempre ha sido así. El Resident Evil 2 original ya era variado y en el remake es exactamente lo mismo, e incluso el asunto es aún mejor, debido a que como he citado anteriormente. Hay escenarios y puzles nuevos, que traen nuevas mecánicas jugables. Pero el hecho de poder controlar a varios personajes según la situación, dará un plus extra de variedad.  

Así es que, León, Claire, Ada Wong y Sherry, se pueden controlar y cada uno tienen sus mecánicas jugables diferentes y también de situaciones. Esto hará, que cuando pasemos a controlar a un personaje por un sitio, los eventos no serán iguales, comparado por ejemplo cuando controlemos a Claire y así sucesivamente. Lo que cito, no es ninguna novedad en la saga. Si por algo se han caracterizado los juegos de Capcom, es el usar y el poder manejar a varios personajes durante la trama. Pero en el remake, tiene doble valor, ya que Capcom puso mucho mimo y trabajo y se nota en cada una de las mejoras que tiene el juego, y esto ha hecho posible que el juego tenga un nivel de escala mayor. Que se beneficia como digo, la variedad en la jugabilidad y un excelente diseño de niveles. Una gran optimización y que seguro, nos motivara a que sea rejugado. 

GAMEPLAY

Hasta aquí la entrada de hoy…Como siempre me gusta decir, si ya jugaste al original, pero aún no has probado el remake, tienes más que motivos suficientes para volver a pasar por caja. Tanto en la jugabilidad, como rediseño de escenarios, nuevos puzles y mecánicas diferentes según el personaje que controlemos, por el mejorado aspecto visual, el toque gore y que los combates son un poco estratégicos. Lo hacen casi un juego nuevo y la excusa perfecta para volver a jugarlo. Han pasado dos años desde que llegara al mercado, y aún sigue siendo más que recomendable, así es que, si aún no lo habéis probado, estáis a tiempo antes de que salga al mercado el Resident Evil: Village. 

¿Y vosotros/as? ¿Ya lo jugasteis? ¿O aun lo tenéis pendiente?…Hasta próximas entradas.

Ver para creer en pleno siglo XXI: Cyberpunk 2077 y otros juegos que llegaron rotos al mercado

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CD Projekt Red, es una compañía reputada y conocida por todos. La misma es bien conocida por la saga The Witcher, cuya calidad no les hace falta presentación. La compañía no suele sacar juegos al mercado todos los años, se toma su tiempo y normalmente cuando empieza a desarrollar un juego, se tira varios años antes de llegar a las tiendas. Para seguir con la tradición, Cyberpunk 2077 no fue menos de hecho, estuvo en desarrollo durante nada más y nada menos que 8 años. Lo que se convirtió en el juego más ambicioso y más grande hasta la fecha de la compañía. Hasta aquí todo normal, que todo hacía pensar que, después de tanto tiempo de desarrollo y varios retrasos, Cyberpunk 2077 se convertiría en todo un fenómeno para el público gamer y, en definitiva, un juego que haría época, siendo uno de los grandes juegos de los últimos tiempos, de hecho, todo parecía indicar que iba a ser así.

Pero llego diciembre del 2020 y con el mes, el juego a las tiendas, cuyo resultado fue inesperado y toda una bomba que provocaría un tsunami de consecuencias negativas para CD Projekt y para el juego. El revuelo que se montó, no fue porque el juego no estuviera a la altura en los jugable o en la historia, porque en este sentido es divertido, entretenido y muy buen Rpg. Como ya sabréis, toda la tormenta que hubo, fue a raíz de que llego roto al mercado, con una falta de optimización alarmante lleno de bugs y un rendimiento muy pobre. Cosa que después de 8 años fue inexplicable que llegara al mercado en este estado. A día de hoy y después de tres meses, el juego ha conseguido estabilizarse un poco a base de actualizaciones. Pero aquel tsunami aún se hace notar y por desgracia no es el único. Ya que hay juegos que, a lo largo de la historia de los videojuegos, han salido rotos al mercado y que ya a estas alturas y en pleno siglo XXI, no se debería de ver estas cosas, porque sinceramente no hace bien a nadie y es lamentable.

Es por ello que hoy en mi nuevo post hablo, de juegos que no debieron de llegar al mercado indispuestos para el usuario…Seguid leyendo.

LOS JUEGOS QUE ESTUVIERON AL SERVICIO DE LOS BUGS Y POCA OPTIMIZACIÓN, YA DESDE EL PRINCIPIO

THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM

The Elder Scrolls V: Skyrim causo un gran revuelo cuando salió al mercado. A pesar de que al final acabo convirtiéndose en uno de los mejores Rpg’s de la historia, no estuvo exento de numerosos bugs y falta de optimización. Fue un escándalo en toda regla, un juego que llego roto al mercado, bugs, cuelgues, misiones que no se podían completar, bajones de framerate de forma brusca, ralentizaciones, y así un largo etc.

Su falta de una mejor optimización, trajo de cabeza a los usuarios que veían que el juego por momentos era injugable, hasta el punto que muchos de ellos decidieron dejar de jugar unos meses, hasta que Bethesda lanzara parches o actualizaciones que mejorara el rendimiento del juego. Las mismas irían llegando poco a poco, pero no antes sin problemas. En algunas versiones de consolas como en la PS3 que fue la plataforma más castigada y donde peor rendimiento sufrió el juego. Con las actualizaciones el mismo iría mejorando, hasta hacerlo más jugable. Hoy en día, sigue siendo una joya imprescindible, que este año cumplirá ya 10 años.

FALLOUT: NEW VEGAS

Y continuamos con otro juego de renombre en este caso el Fallout: New Vegas. El spin off de Obsidian, llego al mercado con numerosos bugs y falta de mejor rendimiento, con el tiempo las actualizaciones han mejorado el panorama, pero se quedó a medias, en la actualidad el juego tiene problemas para aguantar el tipo, personajes que se quedan atascados, texturas planas que tardan en cargar, tirones y bugs de todo tipo. Un festín de glitches que como digo, en la actualidad no son tan acusados, pero que aún se dejan notar.

Fallout: New Vegas donde más sufre es en los exteriores, donde el mapa es grande y hay una carga poligonal más acusable, donde también hay npc’s en pantalla, como por ejemplo en ciudades etc. En los interiores New Vegas se mantiene algo más optimo y no se notan tanto los famosos dientes de sierra. Además de esto, sufre de problemas con la iluminación, no calcula bien los entornos, mostrando a veces tonos muy apagados, debido a los problemas de frames, donde a veces cuesta distinguir lo que hay en un escenario. Aun así, es un juego que todo amante de los sandbox debería probar. Aunque en la actualidad su apartado gráfico puede doler a la vista.

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ASSASSIN’S CREED: UNITY

Ningun Assassin’s Creed de la saga se ha salvado de bugs, pero lo del Assassin’s Creed: Unity, supera a todo lo visto de la misma. En los juegos de mundo abierto para no perder la costumbre, es tradición los glitches y bugs. Normalmente y la mayoría de ellos, no comprometen la experiencia al jugador, pero ha habido casos de que los bugs y bajo rendimiento, han sido tan acusables que han llegado a afectar la jugabilidad. En el caso de Unity el asunto no fue tan grave como, por ejemplo, lo fue el del Skyrim.

Pero sí que llego a comprometer la diversión a los que lo jugaron, tuvo problemas con el servidor, el juego se colgaba en momentos puntuales que hacía que una partida se arruinara, o personajes que perdían la cabeza, como que a otros se les ponían cara de calavera. Situaciones que esto último, en un principio, te podría hacer gracia, pero a la vez eran molestos. Unity fue un coctel de mala optimización y de rendimiento, lo que provocó un número importante de críticas a Ubisoft, cosa que estuvo más que justificado.

SHADOW OF THE TOMB RAIDER

Si comparamos a todos los juegos del post con el Shadow Of The Tomb Raider, está claro que el mismo no esta tan mal y sale mejor parado. Pero hay que reconocer que el Shadow Of The Tomb Raider llego al mercado con falta de más optimización, en algunos momentos aparecen bugs molestos que incluso te ves en la obligación de salirte de la partida, cargando el último punto de control. Hay personajes o momentos clave durante el juego, que se quedan bugueados y sin reacción. También existen defectos gráficos, como carga tardía de poligonado o desaparición del mismo, dejando la distancia de dibujado o lo que tienes a tus pies en un fondo en blanco, en un llamativo fallo de programacion y que molesta.

Otra falta de optimización tiene que ver con el sonido. En las cinemáticas la voz de los personajes se oye bajo, teniendo que subir el volumen del televisor. Después la sincronización labial de los personajes va con retardo y te sorprende ver estas cosas hoy en día. Aun así, Shadow Of The Tomb Raider, es un juegazo y que invito a que juguéis si aún no lo habéis hecho. Pero debió de llegar mejor pulido al mercado, porque algunos bugs son molestos que afectan incluso a la jugabilidad.

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CYBERPUNK 2077

Y acabamos con un juego que nadie hacía pensar que iba atraer polémica, porque iba camino de convertirse en otra obra maestra de CD Proyeckt Red. Al final se ha quedado en un muy buen juego, pero salpicado por sus problemas de rendimiento y numerosos bugs, que no ha dejado bien parada a la compañía. 8 años es lo que ha estado CD Proyeckt desarrollando el juego, contando con los retrasos que fueron unos cuantos y todo para que llegara roto al mercado.

Mas allá de los problemas que pudo tener el juego, es aquí donde viene la polémica en lo antes citado, porque nadie se explica cómo pudo llegar en este estado al mercado después de casi una década de desarrollo. Una explicación es que pecaron de ambición y quisieron exprimir tanto la gallina de los huevos de oro, que se les fue de las manos y ha esto se le añade la presión por lanzar ya el juego al mercado. Es increíble que veamos hoy en día cosas como estas. Pero Cyberpunk 2077, tendrá una nueva oportunidad cuando tenga versión para las nuevas consolas y que a buen seguro CD Projeckt aprovechará para optimizar el juego al máximo, quedándose finalmente en un juego más redondo y con la optimización que se merece, no le queda otra.

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Hasta aquí la entrada de hoy…Que pasen estas cosas y que haya juegos que vengan en este estado al salir al mercado, es para que nadie compre un producto roto. Está claro que hay casos graves, menos graves, o incluso hay juego que tienen bugs o falta de optimización, pero que no llegan a ser preocupantes, que con solo unas actualizaciones puede quedar apañado. Pero otra cosa es que venga prácticamente injugable y roto a las tiendas, cuando un juego no es poco lo que cuesta por su precio, viéndose perjudicado el usuario que al final es el que paga el pato. Las nuevas consolas, tienen mejor hardware, memoria y, en definitiva, unas prestaciones lo suficientemente potentes como para mover juegos con soltura, y las desarrolladoras las herramientas adecuadas para desarrollar juegos con una optimización optima, donde los bugs ya tendrían que brillar por su ausencia. Los bugs los ha habido siempre y seguirán existiendo, pero una cosa son fallos de programación puntuales y otra cosa que desarrolles un juego y lo lances al mercado roto y sin acabar. Estamos en el siglo XXI y estas cosas cuesta creer que sigan pasando y como no, como siempre, el que acaba perjudicado es el usuario.

¿Y vosotros/as? ¿Que pensáis de los juegos que llegan al mercado en este estado?…Hasta próximas entradas.

Recordando a una pequeña pero grandiosa portátil: La Game Boy: Pocket.

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En la historia de los videojuegos, no todo ha sido consolas de sobremesa, esto mismo ya es bien sabido. Pero las mismas, siempre han sido los hardware líderes de los hogares, tener en tu salón o habitación de tu casa, alguna de las mejores consolas retro de la historia, como por ejemplo la Mega-Drive o ya no os digo nada, la Neo-Geo, te aseguraba un gran número de amistades y amigos, deseosos de ir a tu casa a jugar. Pero… ¿y si pudieras jugar a un videojuego en cualquier parte? Pues esto fue posible, gracias a las Game Boy de Nintendo, que hizo su primera aparición en Japón, en abril de 1989, llegando a Europa en septiembre del año siguiente.  

La primera máquina portátil de Nintendo, tuvo un éxito rotundo. El poder jugar en cualquier parte ya sea en tu casa, un parque, en la calle etc. Fue todo un descubrimiento y novedad que causó furor. Podemos decir, que consiguió ser y a día de hoy, es la portátil más exitosa de la historia. La portátil tuvo su evolución y consiguió tener hasta 8 versiones más, cada una con sus características, mejor resolución y hasta con color. Yo como no podía ser de otra manera. Tuve una de ellas y fue la Game Boy: Pocket. Una portátil muy coqueta y que hoy en mi nuevo post, hablo de ella y de los juegos que tuve, que de hecho aun los tengo junto a la portátil…Seguid leyendo. 

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RECORDANDO A UNA GRAN PORTÁTIL Y MIS JUEGOS

La Game Boy: Pocket, salió al mercado en el año 1996. Si la comparamos con la consola original, fue un poco más pequeña, de ahí el nombre de Pocket. La resolución de la pantalla gano notablemente una mejora visual y el color era de blanco y negro, dándole lugar a unos juegos más nítidos. Le costó un poco entrar al mercado en lo que a ventas se refiere, pero eso no quito a que fuera una portátil a tener en cuenta. Simplemente su lanzamiento al mercado, fue un año después de la consola de sobremesa Playstation de Sony y la misma ya empezaba a llevarse todo el protagonismo, haciendo que ya todo el mundo y los que se la pudieron permitir, la compraran, dejando de lado las portátiles.  

Aun así, la Pocket, aguanto unos años más, y es cuando Nintendo decidió no comercializar más la portátil, siendo el año 2000 su último lustro de vida. Yo me hice con ella, en 1998 y la verdad es que fue una gran experiencia. La primera Game Boy, no tuvo el honor de tenerla en propiedad, pero aun así no tuve problemas para jugar con ella, debido a que me la dejaron amigos y conocidos. Pero la Game Boy: Pocket, fue otra historia, la tenía en propiedad y eso hizo que pasara tardes de diversión y gran entretenimiento. Pero no sería lo mismo con los juegos que adquirí, algunos un poco desconocidos, pero entretenidos, y otros hoy en día unos clásicos y que a continuación os hablare. 

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MIS JUEGOS

ZEN

Posiblemente a muchos de vosotros/as no os sonara el Zen. Pero fue desarrollado por Konami, no era ni mucho menos el mejor juego del catálogo de Game Boy, es más, sus ventas fueron discretas. A pesar de todo, fue un juego entretenido y divertido, con una jugabilidad adictiva. El juego es como no podía ser de otra manera, con una cámara de scroll lateral, con plataformas tipo Megaman y que deberíamos de salvar para eliminar a los enemigos.

El protagonista era un ninja y usaba como arma una especie de bastón con poderes, que con el mismo repartía estopa. Al mismo tiempo que dejando el botón apretado, podíamos concentrar energía y soltar una bola de fuego, que hacía que los enemigos mordieran el polvo al mínimo contacto. Si lo comparamos con otros juegos de temática parecida, su dificultad era asequible, si a esto le añadimos que tiene una corta duración, te lo podías pasar en menos de 2 horas, me lo llegue a pasar muchas veces. Y hoy en día, cuando puedo, aun lo juego y te a hace pasar un buen rato. 

MEGA MAN

Aquí ya empiezo a hablar de un juego importante y clásico donde los allá. Mega Man forma parte de mi infancia y no podía faltar en una Game Boy. Aun Mega man no le hace falta presentación. Pero estamos hablando de un juego con escenarios llenos de plataformas y con unos enemigos variados y que nos hacen la puñeta, para hacernos la vida imposible, por no dejar de citar a los jefes, que había que ingeniárselas para acabar con ellos. Y es que este Mega Man con versión portátil, tenía o tiene una dificultad endiablada.  

Si os digo la verdad, a pesar del tiempo que lo tengo, me lo he pasado solo en dos ocasiones, pero eso sí, muriendo más de un centenar de veces. Lo que hacía especial a los clásicos de antes, es que los enemigos tenían una sensibilidad y un poder especial para intuir, cuando ibas a saltar o atacar, para lanzarte un proyectil o echarse encima de ti y así acabar contigo. Y Mega Man es un claro ejemplo de ello, y bien es sabido que destacan por su dificultad y que no son aptos para los corazones más impacientes. 

GAMEPLAY ZEN

DONKEY KONG

En una colección de Game Boy, no puede faltar un juego de Donkey Kong. El gorila por excelencia de los videojuegos, tiene varias versiones y mecánicas jugables diferentes. La que yo poseo, es sin duda una de las más divertidas, desafiantes y exigentes, de este conocido personaje. Tenemos un desarrollo jugable lleno de plataformas y obstáculos que salvar, cuyo objetivo es conseguir una llave que puede estar en cualquier parte del escenario. Y con ella, abrir una puerta para avanzar al siguiente nivel.

En la práctica parece fácil, de hecho, en las primeras misiones, no nos costara mucho avanzar, pero conforme avanza el juego, los niveles cada vez son más exigentes y la dificultad va en aumento, con el añadido, que hay tiempo de penalización, que a hace que, si no acabamos un nivel antes de que se acabe el tiempo, volverás de empezar de nuevo. Un juego realmente divertido, adictivo y porque te pica a superarte en cada nivel y por su endiablada dificultad, poniendo tus habilidades a prueba. 

KIRBY’S DREAM LAND

Y entramos en uno de los juegos con la mascota más simpática y carismática de Nintendo. Y es que Kirby’s, cuenta con varios juegos de jugabilidad diferente y como no podía ser de otra manera, yo tengo la primera entrega de Kirby’s Dream Land, que apareció en el mercado, en el año 1992. Esta simpática criatura que era una especie de globo animado.

Tenía una jugabilidad de scrolls lateral, cuya parcela jugable, era o es muy sencilla. Teníamos que recuperar la comida y las estrellas, que robo el malvado Rey Dedede. Para ello, debíamos avanzar por escenarios que combinaban plataformas y enfrentamientos contra jefes finales. Para llegar a los mismos, debíamos avanzar con Kirby’s aspirando a los enemigos, para acto seguido ser lanzados contra los enemigos con una jugabilidad con gran personalidad y diversión. El juego no tenía una dificultad elevada, te lo podías acabar fácilmente dos o tres veces en pocas horas. Pero Kirby’s es un personaje importante dentro de la compañía, y sus juegos siempre han tenido buena crítica de entre los jugadores. 

GAMEPLAY KIRBY’S DREAM LAND

ZELDA LINK’S AWAKENING

Ahora nos toca a hablar de otro de los juegos míticos de Nintendo, que no es otro que el Zelda. Los juegos de Link, se caracterizan por sus laberinticos escenarios y por estar llenos de mazmorras, con toques de acción y mucha exploración. El Zelda que yo poseo, tiene de todo esto citado y más, jugarlo en una portátil es todo un deleite. Pero es un juego enrevesado y nada fácil, si te quedas atascado te puedes tirar un buen rato para encontrar el camino a seguir. 

Pero, aun así, aventurarte de cómo encontrar la manera de seguir adelante, es toda una experiencia, además su banda sonora es épica y te sumerge en la experiencia. Es un juego que no se anda con paños calientes, te ofrece una jugabilidad, donde tienes que pensar antes de actuar, si te quedas atascado, no tienen muchas ayudas o hud para orientarte. Sin duda un Zelda que es todo un clásico y un juegazo. 

Hasta aquí la entrada de hoy…Además de los juegos citados en la entrada, tengo varios más como el Kirby’s Block Ball, Kirby’s Pinball Land, R-Type, y Donkey Kong Land, entre alguno más. Un gran portátil que me lo hizo pasar en grande y a día de hoy, aun me lo ha hace pasar de vicio. 

¿Y vosotros/as? ¿Tenéis la portátil? ¿Llegasteis a jugar a los juegos citados en el post?…Hasta próximas entradas.

Cancelaciones, retrasos: Juegos con complicaciones en su desarrollo, las grandes incógnitas sin resolver.

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Los remakes y las cancelaciones están de moda últimamente, siempre han existido, pero desde la pandemia la cosa se ha acentuado más. El covid-19 también ha perjudicado al sector, aunque parezca que está aguantando bien el tipo, algunas compañías se han visto en la obligación de recortar sus plantillas, de retrasar sus juegos por miedo a que las tiendas no puedan abrir por la pandemia, e incluso las nuevas consolas se quedaron sin stock que, a día de hoy, no se sabe muy bien cuando habrá consolas disponibles, y esto ha causado un efecto domino que ha perjudicado a grandes proyectos que estaban pensados algunos de ellos de llegar durante algún momento del 2021. También hay otros que, llevan mucho tiempo desarrollándose, pero nunca se estima una fecha concreta de lanzamiento al mercado. Mas por nada, porque han tenido complicaciones en su desarrollo, que ha causado en los casos más grandes, cancelaciones o simplemente retrasos por la fuga de gente importante en el equipo, o por complicaciones de otros asuntos durante el desarrollo del mismo.

Desde hace un tiempo o incluso un poco más. Hay juegos que se han vinculado a algún año como posible lanzamiento, pero nunca se ha producido los mismos. En el caso de los juegos que voy a citar hoy en el post, que alguno de ellos ya lleva bastante cociéndose en el horno. Y aunque están previstos que salgan al mercado, no quita a que no hayan sufrido complicaciones en su desarrollo, hasta el punto que se llegó a rumorear de posibles cancelaciones. Es por ello que hoy en mi nuevo post hablo, de los juegos que están teniendo un desarrollo accidentado que, aunque no peligra que los veamos en tiendas, hasta que no salga una fecha oficial de lanzamiento, seguirán siendo unas incógnitas…Seguid leyendo.

JUEGOS QUE ESTÁN EN DESARROLLO DESDE HACE TIEMPO, PERO QUE AUN NO HAN LLEGADO AL MERCADO

DYING LIGHT 2

Dying Light 2, es otro de los juegos que, en un principio, deberían de haber salido al mercado en el 2020. Pero pasan los meses, ni hay fecha oficial de lanzamiento y lo que es peor, Techland su desarrolladora, ha reconocido en más de una ocasión, que el desarrollo y creación del juego, está siendo un caos, incluso habla de toxicidad de entre los empleados. Un panorama que incluso rumores surtidos la semana pasada, llegaron a asegurar que el proyecto se ha paralizado.

Los motivos aparte de lo antes citado sobre el ambiente que se vive. Es porque hay empleados que no han podido más y se han marchado, y también de gente importante que de momento no han decidido seguir. Una situación difícil que ya veremos cómo acaba, porque el primer Dying Light, un juego de supervivencia zombi, funciono bastante bien. Y la secuela pretendía mejorar la formula con un mapa más grande, más exploración y más situaciones difíciles. De momento parece que el proyecto se ha paralizado, mejor esto que se cancele claro. Pero sin duda, esta situación no a hace bien a nadie, y mucho menos al juego. Que ya veremos cómo acaba saliendo al mercado, si es que finalmente llega.

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Así de espectacular se vería el Dying Light 2, que un principio, esta pensado para la nueva generación

METROID PRIME 4

Nintendo tiene un as en la manga que se está haciendo de rogar. Y es que Metriod Prime 4, es un juego deseado por los poseedores de la Switch. El mismo lleva ya un tiempo desarrollándose, desde entonces cada año que pasa, se vincula con su lanzamiento al mercado, pero al acabar el mismo, ni rastro del Metroid Prime 4 en las tiendas. Se desconoce el motivo del porque tanto silencio por parte de Nintendo, y no aclara que pasa con un lanzamiento que, sin duda, sería un caramelo irresistible para los seguidores de esta gran saga, por no decir, de que sería uno de los lanzamientos estrella de la Nintendo Switch.

A priori, no parece que surjan problemas durante el desarrollo del juego, ya sean interiores etc. Pero sí que es cierto que, para la compañía, está siendo un proyecto tormentoso. Está involucrada en otros asuntos y según parece Metroid Prime 4 le está llevando sacrificio y tiempo, y no ven el momento de acabarlo y sacarlo al mercado. Por todo este asunto, parece que el juego se hará más de rogar. Siempre se dice que todo lo bueno se hace esperar, en el caso de los videojuegos no siempre es así. Esperemos que con Metroid Prime 4 la tendencia se ha positiva.

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VAMPIRE: THE MASQUERADE-BLOODLINES 2

Vampire: The Masquerade-bloodlines 2, es un juego que de haber salido al mercado este año, de buen seguro, hubiera sido el gran tapado del 2021. Pues deberemos esperar, porque en un principio su salida al mercado era para este curso, pero que finalmente no va a ser así, ya que no lo veremos hasta el 2022. Pero esto no es todo, el juego va a cambiar de equipo de desarrollo, que hasta ahora estaba a cargo de Hardsuit Labs. Lo que demuestra que el desarrollo de creación del juego, está siendo más accidentado de lo deseado. Y es una lástima, porque el juego promete bastante, su mezcla de géneros en los que entran el sigilo, la exploración, la acción, el uso de poderes y habilidades, con un toque a los Dishonored, harán un juego muy interesante.

El mismo, ya lleva un tiempo desarrollándose y ya debería de haber salido al mercado. Pero el cambio de desarrolladora, da a entrever que, aun tardaremos en verlo en tiendas, y esto puede no ser bueno para el juego, porque de no tener éxito en el mercado, se le podría echar en cara todo el tiempo que ha estado desarrollándose. De momento, este nuevo retraso y cambio de equipo, se debe y según los últimos rumores. A que necesita más tiempo de desarrollo, que conllevaría a la jugabilidad y apartado gráfico, lo bueno y más importante, es que aun está vivo.

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BAYONNETA 3

Y pasan los meses y otro año y Bayonneta 3 sigue sin aparecer. La que sería otra exclusiva de la Nintendo Switch, está llevando su desarrollo con mucho silencio. La bruja por excelencia de los videojuegos, ya es esperada, pero Platinumgames se lo está tomando con calma. También Nintendo, porque la compañía Nipona juega en otra liga y no tiene prisa en lanzar sus productos al mercado tan pronto, y más si está involucrada como en este caso, en más proyectos como el nuevo Zelda, o el desarrollo de la Switch Pro. También ha tenido que ver el Ghosts ‘N Goblins: Resurrection, que acaba de salir al mercado y donde la compañía ha estado bastante ocupada con la vuelta del gran Sir Arthur.

Todo lo antes citado y algunos problemas menores en el desarrollo de Bayonneta 3, han privado al mismo, de salir ya en tiendas. Nintendo con la Switch, lleva haciéndolo muy bien cada año, con lanzamientos al mercado destacados y veremos si este 2021 le toca el turno al Metroid Prime 4 o a la bruja con Bayonneta 3, como grandes lanzamientos de la marca.

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Hasta aquí la entrada de hoy…De todos los juegos citados hoy en el post, la mayoría saldrán al mercado. Hay otros como Dying Light, que está en el aire, debido a los problemas internos que tiene Techland. Está por ver si el resto llegaran este año a las tiendas, menos el Bloodlines 2 que ya se sabe que no. Así es que, se deberá esperar para ver como transcurre los acontecimientos, tanto para unos como para otros. Pero tengamos la esperanza y siendo positivos, a buen seguro que la espera merecerá la pena.

¿Y vosotros/as? ¿Deseáis algún juego de los citados en el post?…Hasta próximas entradas.

22 años del Silent Hill…Los años 90: la época dorada también para el survival horror

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Se dice y con razón, además que yo mismo lo he citado en alguna ocasión, que la época dorada de los videojuegos transcurrió entre finales de los 80 y la década de los años 90. A partir de aquí, hubo muchos cambios en el sector, tanto de hardware como de software, y los juegos responsables de que los citados años fueran gloriosos, pasaron a mejor vida, aunque siempre serian recordados y eternos. Para dar paso a la primera Psone y Xbox, y con ello y gracias a la potencia que atesoraba entonces la Psone y la máquina de Microsoft, se dio definitivamente un paso adelante en los 3D. En verdad, si nos paramos a reflexionar, desde la aparición de las antes citadas consolas hasta el final de la época de PS2, también fueron décadas doradas. Pero los 90 fueron especiales, porque fue la aparición y la explosión de los juegos retro, y por esa regla de tres, el nacimiento de algunas de las mejores e influyentes sagas de videojuegos de la historia. Y sin olvidar que existían los salones de recreativas de inolvidable recuerdo.

En aquella época, hubo varios géneros que tuvo su gloria como por ejemplo los arcades de acción, plataformas, deportivos, Rpg’s etc. Pero también y los años 90 empezarían a sentar su base, los survival horror. El género tuvo auge y popularidad a mediados de los años 90, y que se extendió por lo menos varias generaciones, en las que dio grandes juegos. Después de esto, tuvo su mala época y estancamiento en la generación de PS3 y Xbox 360 que, aunque en la misma se vieran algunos muy buenos títulos, el género no paso días de gloria precisamente. Después resurgió de nuevo desde no a hace mucho tiempo…Pero volvamos atrás y a los años 90, que precisamente el Silent Hill cumplió el pasado enero 22 años, y que, por esta razón, hago esta entrada, y donde los survival horror toco su gloria con auténticos juegazos y que sentaron la base que hoy en día conocemos. Así es que hoy en mi nuevo post hablo, de algunos juegos de terror, que demuestran que el género fue otro de los que destaco en los 90, y no solo los recordados retro de recreativa…Seguid leyendo.

LOS AÑOS 90, UNA DECADA CON TERROR DE CALIDAD

ALONE IN THE DARK / 1992

Fue el precursor y el que dio inicio al género junto a Sweet Home (1989) que fue desarrollado por Capcom y distribuido para la gran Nes de Nintendo. Alone In The Dark desarrollado por Infogrames, cuyo juego aparecería como principal plataforma el PC. Hizo evolucionar lo que se vio en Sweet Home, con unas mecánicas jugables en los que había exploración, resolución de puzles, fondos prerrenderizados, recolectar objetos para usarlos en otros sitios, terror y supervivencia etc. Un coctel jugable y gráfico, que serviría como influencia para lo que vendría después y que pondrían en práctica, los que se convertirían con los años, los exponentes del género, como los Resident Evil y Silent Hill.

Esta versión de Alone In The Dark, tiene todos los ingredientes de un survival horror puro y clásico de la vieja escuela. Hoy en día se le nota el paso de los años, y por ejemplo su control, manejo y aspecto gráfico, pueden resultar algo incomodos, pero sigue siendo disfrutable y toda una experiencia.

RESIDENT EVIL / 1996

Resident Evil, fue el primer gran survival horror de Shinji Mikami. Originalmente fue desarrollado para Psone, aunque después llegaría para otras plataformas. Resident Evil se convertiría en un fenómeno y un éxito comercial. Nos poníamos en el papel de Chris Redfield y Jill Valentine, miembros de los S.T.A.R.S….Donde se encuentran atrapados en una mansión, con peligros que nunca podrían imaginar. Enseguida se dan cuenta que están rodeados por zombis, teniendo que sobrevivir como se ha a la situación. Para ello teníamos que gestionar bien el inventario, cuyos espacios eran escasos, lo que nos obligaba a elegir que objetos dejar atrás y cuales nos quedamos, siendo determinante para nuestra supervivencia.

Esto mismo citado, la resolución de puzles, la munición escasa, encontrar un objeto o llave mientras recorríamos escenarios laberinticos para insertar los mismos en otros sitios, la ambientación agobiante, el terror y la supervivencia, hicieron posible todo un juegazo. Que cuyas bases y mecánicas jugables, serian el espejo donde se mirarían otras compañías. Sin duda un gran clásico.

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ALONE IN THE DARK

DINO CRISIS / 1999

Fue al final de los años 90, cuando llego al mercado esta joyita. Los survival horror estaban en pleno auge, cuando a Capcom se le ocurre entonces desarrollar una especie de Resident Evil pero con dinosaurios el éxito no se hizo esperar. La compañía dio la vuelta a la tortilla con una base jugable que ya se conocía, pero cambiando los enemigos añadiendo una estética futurista. Que se unía a una ambientación genial y una sensación de terror y supervivencia, que era más agobiante incluso que los Resident Evil, gracias a la presencia de los dinosaurios.

El motivo de esto, es porque los mismos eran más rápidos y letales que los zombis. Que te persiguiera un dinosaurio por un escenario te entraba estrés jugable, y esto fue clave para la experiencia inmersiva y el terror psicológico, con lo que Capcom acertó de lleno, encontrando la formula y el equilibrio, para seguir explotando las mecánicas jugables y diseño de niveles de un Resident Evil, pero cambiando los ingredientes y metiendo otros elementos. El resultado ya lo conocemos todos, fue un éxito total.

PARASITE EVE 2 /1999

El primer Parasite Eve 2, aparte de que no salió ni de Japón, ni de EE. UU, no tuvo éxito comercial. Este motivo hizo a Squaresoft plantearse unos cuantos cambios para desarrollar una posible secuela. La misma llegaría finalmente al mercado ya en las últimas semanas de finalizar la década de los 90, que fue concretamente en diciembre de 1999.

Parasite Eve 2 llegaría primero a Japón en el citado año, para hacerlo después y ya en el año 2000, en otros países, entre ellos Europa. Aunque esta nueva entrega de Parasite Eve tenga el dos delante, que a priori se podría pensar que es una secuela. No se podría considerar como tal, porque Square a esta segunda parte, le dio un lavado de cara importante, que poco tenía que ver con el primer juego. Así pues, la compañía aprovechando que al final de los años 90, los survival horror se estaban consolidando, cogió unas pocas mecánicas jugables de cada uno de ellos, para implementarlas en el Parasite Eve 2, vamos que el juego tenía algunos clichés, pero no fue una copia, porque el juego tenía al fin y al cabo su personalidad propia, con elementos del Rpg que gusto mucho y funcionaron, con un gran equilibrio jugable y de historia. Un clásicazo que hoy en día aún sigue siendo recomendable.

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SILENT HILL / 1999

Y, para terminar, vamos con la joya de la corona. Un juego que marco tendencia y que hoy en día aún sigue siendo el espejo de muchos. Recientemente y concretamente el 31 de enero, se cumplieron 22 años de su llegada al mercado. Aunque a nivel jugable tanto Resident Evil como Silent Hill en un principio podrían parecerse, se diferenciaban bastante. Uno apostaba por el agobio de recorrer escenarios infectados de zombis etc. Mientras tanto Silent Hill era terror psicológico que ponía los pelos de punta por su ambientación, historia, banda sonora y efectos de sonido de todo tipo, que te tenía en vilo durante todo el juego.

En pocas palabras, Resident Evil no daba miedo, no tanto como si transmitía Silent Hill. Y esto fue un salto de calidad en todos los sentidos, en un juego de terror o survival horror. Te transmitía una experiencia diferente de pasar miedo, un factor psicológico brillante que jugaba con nuestros sentidos y supervivencia. Un juego que hizo época y que no te cansas de jugar por mucho tiempo que pase. Ojalá se anuncie el rumoreado nuevo Silent hill en verano.

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Hasta aquí la entrada de hoy…No quiero acabar sin recordar al Clock Tower, que también fue importante para el género. Por lo demás, los años 90, no fue solo una gran época dorada para los juegos de recreativa, que son los que más se unen a la tan gloriosa década de los 90. Si no que también otros géneros como por ejemplo los shooters, también tuvieron sus años de éxito y popularidad. Los survival horror no fueron menos, que como podrás comprobar si no viviste aquella época, habían de mucha calidad, donde fueron influyentes y que dieron para muchas alegrías más. Como Resident Evil 2 y 3 Nemesis que salieron al mercado también durante los 90, o Silent hill 2 que no se vio hasta el 2001. Pero lo bueno que hoy en día, su calidad y diversión siguen intacta que, aunque los años 90 quedan ya lejos, se disfrutan aún más que antes, porque la gran calidad, nunca pasa de moda.

¿Y vosotros/as? ¿Llegasteis a jugarlos en los años 90? ¿Tenéis ganas de verlos en un remake?…Hasta próximas entradas.

ILL: Un shooter lleno de zombis, terror y casi fotorrealista, gracias al Unreal Engine 4, lo nuevo de Clout Games.

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Si por algo destacara el 2021 a parte de por ser el primer año de las consolas y porque habrá muy buenos juegazos. Sera también por la presencia del género shooter. El mismo en los últimos años, está teniendo una presencia destacada, de hecho, desde su nacimiento siempre ha sido así. Pero bien es cierto que, desde hace unos años, estamos viendo no solo nuevas entregas de sagas conocidas, si no nuevas ip’s que debutan, manteniendo el nivel de un género realmente atractivo y que gusta mucho.

Pues para el futuro la cosa no podría ser mejor, ya que habrá un buen número de shooters que irán llegando al mercado durante el 2021, y que lo mejor de todo, es que algunos de los mismos, serán nuevas ip’s. Una de ellas será ILL, pero no lo veremos este año, ILL está en una fase temprana de desarrollo, por lo que tardará en llegar al mercado si no hay cancelaciones. El juego está siendo desarrollado por Clout Games, una joven compañía que quiere empezar fuerte con un shooter de terror, donde tendrá la presencia de zombis y el gore, y que destacará por su realismo. Posiblemente aun no habéis oído hablar de él. Es un proyecto que se está llevando con mucho secretismo y cautela, es un proyecto joven, pero con ambición y con ganas de que finalmente el juego salga al mercado. Así es que, es por ello que hoy en mi nuevo post hablo de ILL. Un shooter que pretende estar en el escaparate del género shooter…seguid leyendo.

ZOMBIS, GORE Y UN APARTADO GRÁFICO Y FÍSICAS DE AUTENTICA NUEVA GENERACIÓN, ES LO QUE PRETENDERÁ OFRECER ILL

ILL no pretende dar una vuelta de tuerca al género shooter. Pero el hecho de que sea un shooter, tengamos por ejemplo una escopeta y haya zombis de por el medio, ya es un plus de interés, que incluso llama la atención, aunque ya se ha algo que ya hayamos experimentado en alguna ocasión en otros juegos. Ya es sabido que la mezcla jugable entre zombis, escopetas y buen diseño de niveles, suele funcionar muy bien en los videojuegos. No hay nada mejor en un shooter y armado con una escopeta, que reventar los cráneos a los zombis, es un subidón de adreladina en toda regla. Que si ya de por si, en juegos como Resident Evil que son en tercera persona, ya era o es excitante. En un shooter y en primera persona, la jugabilidad puede ser realmente adictiva. Pues en ILL, sucederá precisamente esto, en el que disfrutaremos de buenas dosis de acción con los zombis como mayores protagonistas, con un nivel de gore no apto para menores de 18 años. Una ambientación de lujo y que ponen los pelos de punta, que me ha recordado por un momento, pero salvando las distancias, a los Resident Evil más clásicos, y con el componente del terror como la estrella de la ceremonia. Y como no, el uso de la escopeta, que será nuestra arma preferida y capaz de derribar a varios no muertos a la vez.

Los escenarios en un principio serán lineales, lo que hará que la acción y los tiros sean un espectáculo. No solo por lo excitante que será usar una escopeta contra los zombis, si no por el espectáculo visual que desplegara cada detalle y que os hablare, un poco más adelante. De momento y por lo que he visto, solo había zombis como enemigos, y el personaje manejaba en su mayor parte una escopeta, aunque también habrá otras armas como pequeñas ametralladoras. Pero lo lógico es que, hubiera más armas y nuevas clases de enemigos o bichejos para eliminar y deleitarnos a escopetazos. De momento ILL tiene un aspecto realmente brutal.

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Por esto mismo y después de hablar como seria la jugabilidad de ILL, toca ya hablar de uno de los apartados más ambiciosos y que más impresión da, que es su apartado gráfico y visual, así como el comportamiento de físicas etc. Si algo ha quedado claro es que, si el shooter finalmente llega al mercado, cosa que así esperamos, tardaremos bastante en verlo, porque su apartado técnico y gráfico, corresponde más a una nueva generación ya avanzada.

Para que os hagáis una idea de lo que comento, ILL usara el Unreal Engine 4, lo que ya es una declaración de intenciones y lo cierto es que, dota al juego de un aspecto visual realmente impresionante. Estamos hablando entonces, de un motor grafico muy poderoso, y que en el futuro permitirá a las desarrolladoras crear juegos con un apartado visual que dejará en pañales todo lo visto hasta ahora. ILL buena fe puede dar de ello que, si finalmente no hay un downgrade y llegara con esta avanzada tecnología a las tiendas, podríamos estar ante un shooter espectacular. Solo hay que ver el comportamiento de la luz, las animaciones, las texturas, por decir algunos ejemplos, todo está a un altísimo nivel. Pero lo que sorprende son sus físicas. Los escenarios al disparar con la escopeta, interactúan con las balas, saltando trozos de pared, madera, poniendo la guinda el efecto del polvo que se crea, que incluso en algunos momentos dificulta la visión, lo que hará que la experiencia se ha realmente inmersiva.

Las físicas también serán claves para las animaciones de los zombis, ya que según en qué parte del cuerpo les disparemos, caerán al suelo de una u otra forma diferente, creando de forma llamativa, animaciones realistas y espectaculares. Es un juego que muestra obsesión por el detalle y en ocasiones se muestra foto-realista.

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Hasta aquí la entrada de hoy…Clout Games, tiene entre manos un proyecto ambicioso. A día de hoy está en fase de desarrollo muy temprana, que incluso la compañía ha publicado en Patreon, la posibilidad de recoger fondos para ayudar a la compañía a seguir con su proyecto. Por lo demás, estamos ante un juego con una ambientación opresiva, con momentos de agobio, terror, zombis etc. Y arropado con un apartado técnico y grafico espectacular, donde destacan las físicas y el comportamiento de los elementos y escenarios en pantalla. Aún es pronto para saber la fecha de confirmación de lanzamiento al mercado, pero ILL ya llama la atención, tiene ambición y eso para un juego que se está desarrollando es bueno, veremos que deparara el futuro.

¿Y a vosotros/as? ¿Os ha llamado la atención ILL?…Hasta próximas entradas.

Juegos de mundo abierto: Mirando hacia el presente y el futuro más cercano del género.

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Con el comienzo de la nueva generación se abre una nueva etapa, un nuevo futuro, nuevos cambios de hardware, del diseño y las funciones de los mandos, la implementación de nuevas tecnologías visuales, con los 4K y 8K como estrellas de la ceremonia. Y como es normal en cada nueva generación, el componente que más se mira con lupa por lo futuros compradores, es la lógica evolución grafica.

Y aquí surge el problema. No digo que, por el hecho de que cada nueva consola muestre mejores gráficos, se ha un problema, es lo normal. Pero hay que reconocer, que cuando desarrollan una nueva consola, se fija como primera base la potencia que tendrá. Esto siempre ha sido así, pero antes también se miraba la jugabilidad que ha ido evolucionando con las generaciones. Pero que sin embargo y quitando algunas excepciones y no hay porque meter a todos en el mismo saco. En las últimas décadas, los videojuegos han sufrido un estancamiento jugable más que evidente. Faltan nuevas ideas, mecánicas jugables frescas, situaciones que surjan de forma natural y aleatoria y no scriptada, IA mejorada y más humana, mundos más orgánicos creíbles y realistas, y así un largo etc.

Todo esto que cito, tendría que venir de la mano con innovación y ofreciendo algo que se salga de la norma. Tanto Microsoft como Sony y también debería arriesgar porque no, Nintendo. En cada generación hacen sus deberes, que es adaptarse a las nuevas tecnologías, desarrollando consolas potentes. Así pues, las compañías de videojuegos ya tienen potencia, pero solo les falta aprovecharla y no me refiero solo para crear pepinazos gráficos, sino para hacer juegos con una jugabilidad que haga avanzar al sector. Parece que en la actualidad está ya todo mascado, se ha llegado a un tope jugable. Las compañías se copian unas a otras a la hora de desarrollar sus juegos, buscando los mejores clichés jugables para contentar al jugador, pero sin riesgos.

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The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild, es un gran ejemplo de juego de mundo abierto, que dio un paso adelante

 

 

Pero no, no está todo mascado, hay margen de mejora, sino que se lo digan por ejemplo y por citar alguno a Hideo Kojima. Aunque haya gente que no le caiga bien, cosa que no se entiende. Cada juego que saca al mercado es sinónimo de innovación y frescura jugable, a la par de tener mecánicas jugables ingeniosas. Ya lo demostró con los Metal Gear Solid que no les hacen falta presentación, y lo volvió a demostrar en el Death Stranding que no dejo indiferente a nadie. Kojima es un creador que apuesta siempre por ofrecer algo nuevo. Aunque sus juegos sean una ida de olla en lo jugable, sorprende y te atrapa, porque estas jugando a algo diferente, y te resulta fresco. Esto es de lo que se trata, de innovar y evolucionar, y si Hideo Kojima lo consigue, el resto de compañías, se deberían de aplicar al cuento. Empezando por hacer evolucionar los apartados antes citados más arriba.

¿Y porque hablo de todo esto si el post va enfocado al mundo abierto? Porque todo va de la mano y los juegos de mundo abierto necesitan una vuelta de tuerca. El presente y futuro no muy lejano, nos dice que, hay una sobreexplotación de juegos de mundo abierto en el mercado, más que evidente, aunque gusten. Y esto conlleva varias situaciones negativas, entre una de ellas, es al haber tantos juegos de mundo abierto en el mercado, las compañías se inclinan por el camino fácil, metiendo en la jugabilidad clichés de juegos que destacan y han tenido un número elevado de ventas. Y que, por otro lado, esto es síntoma de que las compañías, no se toman su tiempo para darles una vuelta de tuerca, sacando el producto al mercado un tiempo después de empezar a desarrollar el juego. Ante este panorama en el futuro, no es que se ha mas esperanzadora en el sentido de que veamos juegos de mundo abierto que den un paso adelante en lo jugable y ofrezcan algo fresco. La mayoría que aparezcan en el mercado en un futuro no muy lejano, serán juegos de mundo abierto de mucha calidad, pero seguirán con lo establecido.

Y ya dejando este tema, que a pesar que los sandbox como también se conocen, pero con matices. Necesitan como digo, sabia nueva, y es un género que nos gusta a prácticamente a casi todos por su experiencia inmersiva y porque estamos en mundos increíbles. En el futuro llegarán propuestas interesantes, con la aparición de secuelas y también otras que serán nuevas Ip’s. A continuación, en las siguientes líneas, seguiré hablando de los juegos de mundo abierto, pero esta vez para hablaros de algunos que llegaran en el futuro al mercado…Seguid leyendo.

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Project Athia será lo nuevo de Square Enix

 

 

 

 

EL FUTURO PASA CON NUEVOS JUEGOS DE MUNDO ABIERTO

 

 

 

 

HORIZON: FORBIDDEN WEST

En un principio iba a llegar como exclusivo de PS5, pero finalmente llegará también a PS4, lo que será un juego Cross-gen. El Horizon: Zero Dawn, pronto cumplirá 4 años y dejo el listón muy alto para las futuras entregas, con lo que Guerrilla debería mantener el tipo y ofrecer una secuela a la altura que le haga justicia al primer juego. Pues no cabe duda, de que va camino de que se ha así.

Horizon: Forbbiden West tendrá los típicos clichés del género citados anteriormente en la entrada. Pero a su vez, apostara por un mundo abierto más grande y más variado. El primer juego a la hora de la exploración, realizar misiones secundarias, recolectar coleccionables y, en definitiva, su diseño de niveles, no se diferenciaba mucho de otros juegos de mundo abierto. Pero lo que era su historia y en las misiones de la misma, sí que mostraba personalidad propia y frescura. Poniendo en pantalla a maquinas con forma de animales prehistóricos, y la manera de derrotarlos buscando sus puntos débiles de forma estratégica, fue un gran acierto en la jugabilidad. La secuela mantendrá esta base, con las novedades de que habrá nuevas armas, nuevas especies de máquinas y nuevas habilidades para Aloy. Y todo ello con una ambientación que se sitúa en la ciudad de california entre otras, ya que atesorara variedad de localizaciones. Sin duda, un juego ya muy esperado.

 

 

 

FAR CRY 6

Ubisoft volverá con otra entrega de Far Cry antes verano, y si no hay retrasos de última hora. La compañía seguirá con la base establecida en la saga, por lo que no veremos grandes cambios, mas allá de la nueva ambientación y la historia. Far Cry 6 se ubicará en los entornos del caribe, y deberemos hacer frente a un régimen fascista que estará bajo las órdenes del dictador y presidente de Yara, Antón Castillo. El mismo tendrá unos valores y una manera de actuar, que para nada traería nada bueno en una democracia, pero que nosotros nos encarnaremos para mantenerlo a raya.

El shooter quitando algunas novedades jugables o nuevas armas, gozara de una jugabilidad que ya es conocida como la acción desenfrenada y alocada, en el que podemos abarcar cada objetivo de forma distintas. También mantendrá ese toque de humor, sin olvidar que esta nueva entrega, apostará por darle un toque más de realismo. Far Cry 5 gusto mucho, y aunque su fórmula jugable ya está explotada por la propia saga, sigue divirtiendo como pocos. Ya falta menos para que salga al mercado.

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FAR CRY 6

 

 

 

 

DRAGON AGE 4

Por fin, después de tanto tiempo de rumores sobre su desarrollo, Bioware anuncio no a hace mucho, la cuarta entrega de Dragon Age. Aun no tiene fecha de lanzamiento al mercado, pero Bioware ya ha puesto a los más fans de la saga el hype por las nubes, con el tráiler de presentación del juego. Dragon Age 4, volverá apostar por el Rpg, como no podría ser de otra manera, y con una ambientación marca de la casa. En un mundo abierto lleno de fantasía y criaturas extraordinarias. Bioware pretende crear un juego más redondo si cabe, haciendo una jugabilidad variada y profunda.

Los Dragon Age, nunca han destacado por tener un apartado grafico deslumbrante. Pero en esta nueva entrega, pretende tener un apartado visual a la altura y mejor pulido. La saga Dragon Age, tiene un gran número de seguidores y sus juegos gustaron mucho. Veremos si Dragon Age 4 sale a la venta este año, aunque parece que se hará de rogar.

 

 

 

EL NUEVO MASS EFFECT

Y continuamos con Bioware, porque después de un tiempo ocupada desarrollando sus nuevos proyectos, hizo que estuviera ausente, por fin vuelve a dar señales de vida. Al anuncio antes citado del Dragon Age 4, le tocó el turno al nuevo Mass Effect. Después del fracaso estrepitoso que fue el Mass Effect: Andromeda, a Bioware no le quedaba otra que ir pensando en otro nuevo juego de la saga, aunque ha tardado más de la cuenta desarrollar una nueva entrega. El Andromeda, gusto a una gran parte de jugadores, pero lo cierto es que, el juego dejo un sabor agridulce a la mayoría de seguidores.

Para el nuevo Mass Effect, Bioware tendrá a cargo para su desarrollo, aun equipo veterano de la saga. Por lo que esto significa, que es una declaración de intenciones que quieren desarrollar un Mas Effect a la altura y recuperar las mejores sensaciones de los primeros juegos. Veremos cómo se las arregla Bioware para ofrecer un juego que este a la altura de los juegos de Shepard, ya que, en la saga, está todo muy establecido y faltan nuevas ideas. Lo importante es que Mass Effect vuelve y lo hará en la nueva generación.

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Hasta aquí la entrada de hoy…Los juegos de mundo abierto seguirán su curso, nos ofrecerán mundos inmersivos con lo que pasar horas entretenidos. Seguirán faltándoles una vuelta de tuerca, de momento las compañías no arriesgaran con sabia nueva, mecánicas jugables frescas por pequeñas que sean, que ya serian un guiño de lo que veríamos en el futuro. Pero que, por una parte, en el futuro, aparecerán nuevas propuestas que serán secuelas de sagas ya conocidas, pero que sin embargo ya os recomiendo desde aquí, que no los perdáis de vista, porque serán algunos de los mejores juegos de mundo abierto que irán apareciendo en el mercado. Como veis, los que os guste los juegos en los que perderte durante horas, recorriendo su mapa y realizando todo tipo de actividades. Estáis de enhorabuena porque, aunque a los juegos de mundo abierto o sandbox, les falten una vuelta de tuerca, seguirán gozando de muy buena salud.

¿Y vosotros/as? ¿Qué pensáis de los juegos de mundo abierto? ¿Les tenéis ganas a los juegos del futuro citados en el post?…Hasta próximas entradas.

Creatividad jugable: Las ingeniosas pijadas de Hideo Kojima en sus juegos, desde la diarrea de Sasaki, pasando por el kétchup…etc.

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Todos conocemos a Hideo Kojima por su talento, a la hora de crear videojuegos. El creador de una de las mejores sagas de todos los tiempos, Metal Gear Solid, es un gran amante del cine. Tanto es así, que sus juegos suelen ser cinematográficos, con grandes momentos que los firmaría las mejores películas de Hollywood. Muchas veces sea criticado al creador, porque sus juegos se exceden de cinemáticas, y lo cierto es que el Metal Gear Solid 4 se pasó dos pueblos de ellas. Con una explicación razonable en que la trama de Solid Snake quedara bien cerrada y atando cabos, hasta el propio Kojima reconoció su error, el mismo no quedo satisfecho con la versión final del Guns Of The Patriots. El creador, si hubiera podido cambiar algo lo hubiera hecho y una de las cosas son las excesivas cinemáticas. Pero un argumento tan complejo como es la saga Metal Gear, tenía que quedar bien aliada. por eso seguramente no se pudo hacer de otra forma en el Metal GearSolid 4. 

La cuarta entrega numerada de la saga, fue el cierre de Snake, y como tal se tenía que contar su final y todo lo relacionado a su pasado y enlazar con el primer Metal Gear Solid, con la secuela Sons Of Liberty y su relación con las nanomáquinas, provocado por Naomi Hunter en la isla de Shadow Moses, y el motivo de su envejecimiento. Todo esto necesitaba ser explicado, y por eso a Hideo Kojima se le fue de las manos con las cinemáticas.  

Pero a Kojima no solo se le conoce por sus grandes títulos, sino también por añadir ciertos contenidos a los mismo. Llamados normalmente las pijadas o idas de olla de Hideo Kojima. Todos los que somos seguidores de la saga Metal Gear, o los que la hayan jugado alguna vez. Recordamos con una sonrisa, porque en su momento nos sorprendió, momentos tan memorables que han quedado para la historia. Como cierto personaje llamado Johnny Sasaki, que corría despavorido porque se hacía diarrea encima. El motivo de esto es porque sufría de colon irritable, y como tenía nanomáquinas, bebía agua local, provocándole más diarrea si cabe. Pero aquí no acaba la cosa, al genio creador se le ocurrió añadir el Kétchup para que lo usáramos como imitación de la sangre y así poder salir de una celda, o escondernos en una caja de cartón para pasar desapercibidos. Todo esto, aunque sean pijadas en el buen sentido de la palabra, forman parte de la jugabilidad, no están por estar, todo tiene un sentido, pero las que he citado no son las únicas. Y es que Kojima nunca ha dejado de sorprendernos, siendo realmente creativo…Seguid leyendo. 

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LOS CAMEOS QUE NOS HA SORPRENDIDO DURANTE AÑOS

JOHNNY SASAKI Y SU DIARREA

Por muchos años que pase no nos olvidaremos de Johnny Sasaki. Especialmente en su primera aparición en Metal Gear Solid de PS1. Su diarrea forma ya parte de la historia de los videojuegos. Sasaki hizo acto de aparición en las primeras cuatro entregas, su estómago siempre le ha dado problemas, pero fue en la primera entrega de Psone donde más se hizo notar. Sus problemas estomacales nos ayudaron, para poder salir de la celda que nos encerró Ocelot. Para ello aprovechando que Sasaki estaba en plena bomba estomacal, nos sirvió para averiguar cómo salir de allí y como conseguir el Kétchup, no os digo como por no hacer spoiler a estas alturas por si alguno/a aún no ha jugado a esta joya. Un momento irrepetible que hacen única esta saga.  

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Sasaki, pasaba mas tiempo pegado en el WC, que haciendo su trabajo

CAJA DE CARTÓN

La caja de cartón es un Gadgets que nos ha acompañado durante toda la saga Metal Gear Solid, y que nos ha evitado en más de una ocasión que los centinelas nos descubran. Lo gracioso de esta caja, es que una vez equipada podemos movernos de un sitio a otro sin que nos vea nadie. La reacción de los enemigos al ver una caja en movimiento no tiene precio, o como levantan la misma para ver si algo debajo. Este Gadgets forma parte también de la jugabilidad, concretamente para el sigilo, su forma de uso es aleatoria, lo podremos usar o no dependiendo del momento. La verdad es que la caja de cartón es muy útil cuando nos encontramos rodeados, y una buena opción para pasar desapercibidos.  

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La caja de cartón todo un clásico, si sabias usarla bien, te sacaba de un apuro

REVISTAS PLAYBOY

Puede que lo de las revistas playboy sea uno de los cameos más divertidos. Normalmente las revistas se encontraban en las taquillas, que también usábamos para escondernos. Estas revistas tan picantes, venían muy bien para llamar la atención de los enemigos cuando estaban en grupo. Lo bueno de todo es que cuando lanzabas una revista al suelo, veías como los centinelas iban a ver qué era lo que había caído al suelo, para acto seguido mirar agachados las revistas. A veces iban dos a mirarlas, esto te daba la oportunidad de infiltrarte o incluso noquearlos. En otros juegos de sigilo, nos ponen a disposición artilugios para llamar la atención de los vigilantes, a Kojima no se le ocurre otra cosa que poner revistas playboy u otras curiosidades, para así divertirnos con la jugabilidad. Ninguna otra saga había implementado algo así.  

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KETCHUP

Todos nos acordamos en el Metal Gear Solid de PS1, de cuando Ocelot nos encerró en una celda. Seguramente muchos dirían, -de como salgo yo de aquí-. Había un método que no era otra cosa que usar el Kétchup para imitar la sangre. Ya que hacernos solo el muerto no funcionaba. Este momento del juego fue o es un momento estelar. El juego tiene momentos irrepetibles, este no es el único, pero implementar el Kétchup para imitar la sangre, solo se les ocurre a genios como a Hideo Kojima. A otros creadores, seguramente pensarían que quedaría cutre, pero sea demostrado que innovar y ofrecer algo diferente que antes no se había visto, funciona. 

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El ketchup para imitar la sangre, un enfoque de innovación jugable que se adelanto a su tiempo

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FANTASMA DE LISA

Todos nos aterramos en su día con la demo de Silent Hill: PT, por su ambientación y por el agobio que nos produjo. Pero más si cabe por Lisa, el fantasma que aparecía para helarnos la sangre, y que produjo más de un ataque de pánico a cientos de usuarios. Pues precisamente esos lo que podremos hacer con los enemigos en Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain. Debido a que Kojima implemento un Gadgets hinchable de Lisa, al lanzar dicho Gadgets al suelo, se hinchaba y daba forma a la figura de Lisa. La sorpresa de los centinelas ya os lo imagináis como era, de paso nos venía bien para cogerlos desprevenidos o huir de la zona. La verdad es que era muy divertido usar a nuestro favor este Gadgets, los momentos cómicos estaban asegurados.  

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CASCO DE GALLINA

Otro de los ítems curiosos y que, seguro que no dejara indiferente a nadie, es el casco de gallina que podrá usar Big Boss en The Phantom Pain. Kojima dijo en su día, que habría una sorpresa, y la verdad es que la ha dado. Este casco de gallina, nos servirá para que los enemigos no nos detecten. Sí nos detectan más de lo debido, o morimos varias veces, salta un mensaje diciéndonos que si queremos equiparnos con este ítem. Pero según Kojima parece que una vez puesto, ya no se podrá quitar, ya que es el juego quien te lo pone, no tú, bajo el consentimiento del jugador. La verdad es que, si no queremos jugar todo el juego con este casco de gallina, lo mejor es no ponérselo, hasta jugar una nueva partida. Pero la opción estará ahí, y no deja de ser otra pijada más del gran Kojima. 

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Hasta aquí la entrada de hoy…Precisamente los nuevos, cameos, ítems, o pijadas, o como lo queráis llamar, de The PhantomPain me motivo a la hora de hacer la entrada. Y así de paso recordar a Hideo Kojima, una mente pensante capaz de hacernos disfrutar y asombrarnos, con ideas como las que he puesto en la entrada. Pero la creatividad y la innovacion jugable de Kojima, no se quedaría aquí, porque no quiero dejar de mencionar al Death Stranding. Otro juego con idas de olla, pero que finalmente son sorprendentes, y que dan frescura a un sector del videojuego con falta de ideas que, sin duda, Hideo Kojima, siempre ha estado por delante de todos. Y lo mejor de todo es que en el futuro, no nos dejara de sorprendernos.    

 

¿Y vosotros/as? ¿Os gustan estas idas de olla jugables en los juegos de Hideo Kojima?…Hasta próximas entradas.