Compañías Que Han Cerrado, Pero Que Han Dejado Un Legado De Juegos Para El Recuerdo: Guerrilla Cambridge.

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Hola a tod@s, compañeros de WordPress. En la época de Psone y PS2, disfrutamos de grandes compañías y por supuesto de grandes juegos de las mismas. Con las generaciones estas compañías, ya sea por ejemplo, Konami o Capcom etc. Por suerte, aún siguen al pie del cañón, que nos han deleitado con a algunos de los grandes videojuegos de la historia y que hoy en día, aunque no tienen el protagonismo deseado con nuevas IP’S, pero si con remasterizaciones, demuestran que aún están ahí. Pero hay otras compañías, que no han tenido la misma suerte o bien por la crisis, por falta de ingresos, por fuga de plantilla o bien porque ya no hay proyectos, tienen que cerrar sus puertas. Ya hay unas cuantas que han corrido la misma suerte y hay una que nos deleitó con un plantel de grandes juegos y personajes, os hablo de Guerrilla Cambridge, compañía que recientemente cerró sus puertas y que hoy he decidido recordar. Porque en su disfrute con a algunos de sus grandes títulos, ya de paso si tenéis curiosidad, porque no los jugasteis, tenéis disponible en la Store a algunos de ellos…Seguid leyendo.

 

GRANDES JUEGOS DE GUERRILLA CAMBRIDGE

 

 

MEDIEVIL

 

Posiblemente los más jóvenes, no sepáis que juego fue el Medievil. Pero se trataba de uno de los grandes juegos que estuvo en el catálogo de la gloriosa Psone, y que tuvo dos entregas más, la secuela que siguió en Psone y otra que salió para la PSP. Pero los más veteranos, recordamos a Medievil, como un juego de plataformas desenfadado, divertido, con un mundo de fantasía, que recuerda a los films de Tim Burton, pero también por el diseño artístico y una banda sonora brillante. Pero sobre todo, por un espadachín huesudo, que repartía estopa a todo aquel que se ponía por su camino y de nombre, Sir Daniel Fortesque. Este personaje es uno de mis favoritos y también queridos, cuyo carisma no tenía límites. Su aspecto  de esqueleto con armadura y personalidad inocente, le hacían un personaje gracioso, pero que al final demostraba que era de armas tomar y que no se le resistía el más grande de los jefes finales y poner freno al malvado Zarok y llevar a cabo su venganza. Sin duda un gran juego y personajes, y que podéis encontrarlo en la Store por 5 euretes.

 

 

 

 

 

 

C-12 FINAL RESISTANCE

 

Una vez ya os hable de él, y os lo vuelvo a mencionar. Porque aparte que hoy lo requiere, por la compañía que lo desarrollo y porque fue un gran catálogo. Tuvo cabida un juego de acción que llamo la atención por su ambientación a lo ciencia-ficción y protagonizado por un Cyborg, y que su lucha era contra unos invasores alienígenas. El juego tenía una muy buena base jugable y con personalidad, podíamos escanear los escenarios con nuestro ojo rojo a lo plan Terminator, para saber la ubicación de los enemigos. También había momentos de sigilo, que le daba variedad a la jugabilidad, aunque la estrella del juego, era la acción, donde podíamos usar armas de fuego para las distancias y una especie de espada, para los ataques cuerpo a cuerpo. El juego tenía una estética que recordaba al Metal Gear Solid, por la ubicación de algunas bases y diseño metálico y por algunos detalles en la jugabilidad. Un gran juego, con una historia muy interesante, cinematográfica y que exprimió, el hardware de Psone, prácticamente hasta el límite.

 

 

 

 

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PRIMAL

 

Este juego en su día, fue injustamente infravalorado, pero lo cierto, es que en su interior, escondía una gran calidad, que no se supo valorar en su justa medida. El juego estaba protagonizado por Jen y ambientado en un mundo mágico, donde tenía que escapar. Lo gracioso que para ello, tenía la ayuda de una gárgola parlante, demostrando el juego una gran personalidad. Teníamos exploración, acción, una historia interesante y también puzles, esta mezcla jugable, la estética visual y el toque sobrenatural, recordaba y con gran acierto al Soul Reaver, pero para nada se intentó copiar ideas, simplemente fue una inspiración. Primal tenia variedad de situaciones y en a algunos momentos podíamos alternar el control de Jen y la gárgola, para según qué situaciones. Como digo, la historia fue muy interesante, para ello contaba con numerosas cinemáticas y que en a algunos casos, no eran cortas, pero que te mantenían pegado a la pantalla. Si tenéis curiosidad de jugarlo, lo tenéis en la Store.

 

 

 

 

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GHOSTHUNTER

 

En el 2003 en PS2, se lanzó al mercado un juego que bebía de las grandes películas de terror y otras grandes producciones como los Cazafantasmas. Su puesta en escena, era de un juego con personalidad y un personaje con carisma de nombre Lazarus Jones. El resultado fue, un juego de acción y terror, con toques de humor y protagonizado por un policía novato, que mete la pata abriendo una cámara, liberando a los fantasmas que habían en su interior. A partir de aquí y armados con nuestro rifle, debíamos poner orden y capturar a los citados espectros. El resultado fue, un juego divertido, variado, con jefes finales y cinematográfico. Debíamos derrotar y capturar a los fantasmas y para ello contábamos con algunas armas, cada una con sus características y daño, como francotiradores, pistolas etc. Fue un juego que no tuvo el agrado de la mayoría de usuarios, pero los que jugaron y yo me incluyo, coincidimos, que fue una gran juego en el catálogo, de la inolvidable PS2. Sinceramente me quede con ganas de secuela, que finalmente no llego nunca a ver la luz, y es una lástima porque le vi potencial, para seguir exprimiendo su historia, al menos la jugabilidad, tenía una muy buena base. El tiempo que Guerrila Cambridge estuvo activa, se rumoreo, que podría haber un Ghosthunter 2, pero el tiempo ha pasado y nunca sea confirmado nada, y ahora que la compañía ha cerrado sus puertas, ya ha quedado prácticamente descartado, una lástima.
Hasta aquí la entrada de hoy…estos son a algunos de los juegos más importantes de Guerrilla Cambridge. Tuvo otras colaboraciones en juegos como Killzone 2 y Heavenly Sword, este último, sino hubiera sido por la ayuda de la compañía, no hubiera salido al mercado. Habrá cerrado sus puertas, pero sus grandes juegos están ahí, e incluso hoy en día, aun se pueden disfrutar.
Hasta proximas entradas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

The Evil Within 2 Ya Se Deja Notar: Apartados A mejorar Respecto A La Primera entrega.

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Como os dije, quiero empezar a publicar en WordPress y os ofrezco mi primer articulo, que también publique la semana pasada en mi otro blog.

No hay nada oficial, ni nada confirmado. Pero la secuela de una de las grandes sorpresas del 2014, se anunciara tarde o temprano, pero que tendremos The Evil Within 2, no lo puede dudar nadie. Hace unas semanas a algunos portales, ya se hacían eco, de que la segunda entrega de Shinji Mikami, ya esta en desarrollo, pero tocara esperar seguramente hasta el E3. Lo que esta claro, es que la primera entrega, nos ofreció una jugabilidad como a hacia tiempo que no veíamos en un juego de terror. Supervivencia, munición escasa, momentos de tensión y un toque de acción etc. Pero como todos los juegos, The Evil Within no se salvaba de fallos, que no deslucían el juego, pero si que eran molestos, se entiende que en una primera entrega, se puede perdonar, pero para la secuela, se deberían corregir, porque ya no se pasarían por alto. Por eso mismo, hoy os traigo una entrada con los apartados que debería mejorar, el futuro The Evil Within 2, respecto a la primera entrega…Seguid leyendo.

 

 

APARTADOS QUE DEBEN MEJORAR PARA LA SECUELA

 

EL CONTROL DEL PERSONAJE

 

En general, el primer The Evil Within, tenia un buen control, pero cuando nos tocaba tirar del sigilo o lanzar objetos para distraer al enemigo, o acciones tan simples como parapetarnos en una cobertura. Entonces era cuando el control se mostraba impreciso y nos daba problemas, a algunas veces, el control os dejaba vendidos, tirando por la borda el esfuerzo para que no nos vean. Esto también, se trasladaba en la animación a la hora de lanzar objetos, mientras estamos escondidos. Que en vez de lanzar algo, que nos sirviera de señuelo, agachado, el personaje se levantaba descubriendo su cuerpo. Deberían optimizar el control, que parapetarse en una cobertura, no sea un problema, ni que el personaje Sebastian, desobedeciera nuestras órdenes desde el pack. Ya de paso, no estaría de más, un sigilo mejor implementado o más cuidado, que sea una opción más a la jugabilidad, dándole variedad a la misma. El sigilo en The Evil Within, estaba claramente influenciado en The Last Of Us, pero que en el juego de Tango Gameworks y Bethesda, esta menos cuidado.

 

 

 

 

LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL

 

Son pocos los juegos que pueden decir, que tienen una gran IA de gran nivel. Quizá el último que he encontrado se ha, el Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, que por momentos su IA me sorprendió. A nivel de inteligencia artificial, los videojuegos aun tienen que dar un paso importante y en juegos como en The Evil Within, lo demuestra. Donde tenía desequilibrios, igual no te veían a 5 metros de distancia, como que por exigencias del argumento y de forma scriptada, te veían aunque estuviéramos en la otra punta del escenario. No era difícil cazar desprevenidos a los enemigos, ya que debido como comento a una mejor IA. Sus patrones de vigilancia eran o son prefijados, eso si una vez detectado, si te rodeaban, solían ser letales. The Evil Within 2, debería tener una IA más exigente, que te haga pensar como atacar y cuando dar un paso enfrente. No se trata de pedir una IA perfecta, porque hoy en día ningún juego la tiene, pero si mas lista y que no de la sensación, que te lo dan todo mascado.

 

 

 

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Un mundo de pesadilla y con el Guardián haciendo que lo pasemos mal, en el primer The Evil Within

 

UN APARTADO GRÁFICO Y TÉCNICO MAS PULIDO

 

Las segundas entregas de un juego, siempre ha servido para mejorar la jugabilidad, o en este caso, el apartado técnico y gráfico. Y más si cabe si su primera entrega, tiene un aspecto visual, que no corresponde aun juego de nueva generación. Este fue el caso de The Evil Within, que cuyo aspecto gráfico, no correspondía aun juego de PS4, ni de Xbox One. Gracias a los escenarios interiores que tenían un nivel de detalles mas cuidado, que hacia que disimulara el conjunto general. Pero los exteriores, adolecían de una falta de mejor texturizado, un mejor antialiasing, mejores filtros de iluminación, distancias de dibujado mas distinguibles y una mayor nitidez en pantalla etc. Además el juego en alguna ocasión, padece de algún bug y el diseño de los enemigos, están poco inspirados, quitando el Guardián, que tiene un modelado imponente y de gran calidad. Si que es cierto, que la ambientación es opresiva y te mete de lleno en el juego y en la historia, y el tono oscuro, le queda ni pintado, para lo que nos quiere ofrecer. Seguramente como no podría ser de otra manera, la secuela vendrá mejor servida en gráficos, pero ya en su primera entrega, tenia que haber estado a la altura.

 

 

 

MAS CONTENIDO JUGABLE Y MODOS EXTRA

 

El primer The Evil Within, fue o es rejugable. Sino encontrábamos todos los coleccionables en la primera partida, podías jugar de nuevo los capítulos e ir a su búsqueda, y a parte de esto intentar mejorar al personaje por completo. El tema esta, es que encontrar este contenido secundario en la primera ronda, no era difícil por lo menos en mi caso, que los encontré todos de una pasada, después eche de menos algún modo mas de juego extra, que motive a seguir jugando. Para la secuela, no se trata de inflar el juego de contenido de relleno, sino con modos extra que motiven al jugador, que ya el juego lo lleve incorporado, sin necesidad de pasar por una de las lacras de las ultimas generaciones, que no son otros que los dlc’s y hacer de nuevo pasar por caja. Como digo, aunque el primer The Evil Within fue rejugable. Daba la sensación que mas contenido jugable, no le habría venido nada mal.

 

 

Hasta aquí la entrada de hoy…Hoy he citado, los apartados más importantes a mejorar y que me encontré cuando jugué al primer The Evil Within. Aun así fue un gran juego, y tienen la oportunidad de crear una secuela, para hacerlo aun mejor.

 

Hasta próximas entradas.