Ghost Of Tsushima: Analizando pros y contras…Especial 2 aniversario.

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Parece mentira, pero el domingo, se cumplirán 2 años de uno de los grandes lanzamientos del 2020, como lo es el Ghost Of Tsushima. Un juego que, sin ninguna duda cumplió las expectativas, tanto de su desarrolladora Sucker Punch, como de los jugadores. Y no es para menos, estamos hablando de un juego con un presupuesto alto, y esto se nota en su cuidada ambientación, diseño de los personajes, historia y la recreación del Japón Feudal, que esta recreada con todo lujo de detalles. A la par de tener paisajes y entornos que sorprenden realmente por su belleza.

Hay que reconocer que, Ghost Of Tsushima tiene muchas virtudes que destacan más que los apartados negativos. Pero, sin embargo, también tiene defectos que lo evitan ser un juego más redondo o incluso obra maestra. Que ojo, no estoy diciendo que no se ha un juegazo que lo es, porque tiene factores claves que así lo convierten, como la diversión, el entretenimiento y experiencia inmersiva, con un toque de magia muy marcado. Pero tiene errores que no se deberían ver ya hoy en día, y más habiendo otros juegos de su género que lo han hecho mejor. Y eso que salieron al mercado algún que otro año antes. Así es que, no digo más, porque hoy coincidiendo con su segundo aniversario, hablo en un análisis sin spoiler del juego, que como siempre en los juegos que analizo hablo de los puntos a favor y en contra…Seguid leyendo.

 

 

 

 

ANALIZANDO PROS Y CONTRAS

 

 

 

 

A FAVOR

 

 

 

 

HISTORIA

 

El juego se ambientará en el año 1274, y controlaremos a Jin Sakai. El mismo se da por muerto en plena invasión mongola en Japón, pero en vez de eso, sigue vivo y vuelve años después para vengarse. Así es como arrancará Ghost Of Tsushima, con un componente histórico y geográfico de Japón, que además de ser muy atractivo, será la excusa perfecta para que vivamos una historia de venganza, a la par de cinematográfica. Jin Sakai, volverá como un fantasma vengador de carne y hueso. Tendrá que enfrentarse a múltiples peligros, que tendrá en su contra, como por ejemplo el ejercito mongol, que no dudará en dar caza a nuestro protagonista samurái, en cuanto se enteren de que está vivo.

Jin deberá de viajar por Tsushima en busca de respuestas, y para ello el juego contará con un plantel para la historia, de interesantes personajes que iremos encontrando. Y que con ellos tendremos interesantes conversaciones, que darán forma a una historia muy convincente, llena de decisiones y giros, en lo que nada es lo que parece, y donde Jin deberá guiarse de su instinto y sus ganas de venganza. Sucker Punch ha aprovechado un conflicto real, para desarrollar un juego cuyo protagonista no se detendrá ante nada, y al mismo tiempo para que, podamos disfrutar de una historia que estará en medio de un Japón, con un rico fondo histórico. Sin duda, la historia tiene un gran peso de calidad durante la aventura.

 

 

 

 

EXPLORAR SU MAPA Y SU MUNDO, ES UN GUSTAZO PARA LOS SENTIDOS

 

Hay que reconocer que hay muy pocos juegos que se ambientan en Japón, y es una lástima, ya que es muy rico en historia. Menos mal que tenemos a Sucker Punch, porque encima que son unos expertos en los juegos de mundo abierto, será la compañía que indague a fondo con la geografía de Japón. Y esto se notará tanto en la jugabilidad como en la ambientación. Así pues, tanto si estamos cabalgando con nuestro caballo, como si lo hacemos a pie, encontraremos un mundo fascinante que descubrir. Solo por el hecho de coger el caballo e ir de un lado para otro solamente, y contemplar los paisajes, los cambios climáticos, el viento, la vegetación, la fauna y la flora y, en definitiva, disfrutar de su descomunal diseño artístico, ya es un gustazo para los sentidos.

Pero por el camino, nos encontraremos actividades de todo tipo, como las ya típicas misiones secundarias de los sandbox, o coleccionables. Qué para encontrarlos, podemos guiarnos con los animales que, por sus comportamientos, nos pueden dar una pista, en donde se encuentran. Visitaremos campos, montañas, playas, cultivos, y también otras localizaciones que tengan que ver con la cultura japonesa. Estos lugares antes citados, tendrán su propia ambientación y diseño artístico, además de su climatología, lo que garantizara variedad visual, siendo realmente bellísima. Respecto a las misiones secundarias, nos encontramos un poco de todo, hay algunas bien elaboradas e incluso con mini-historias y bien escrita, que serán interesantes completarlas, ya que nos pueden hacer descubrir más sobre la cultura de Japón. Es un juego nutrido y profundo, cuya exploración es importantísima.

Antes de acabar con este apartado decir que, es un sandbox diferente al resto, sin huds visuales en pantalla, que te dicen en todo momento donde tienes que ir, o los objetivos como por ejemplo el contenido secundario que, para localizarlos, tenemos que guiarnos por nuestra intuición y por las ayudas visuales del entorno, como la dirección del viento o comportamientos de animales o el humo, que te darán una pista por donde ir, o si hay un punto de interés. Algo que me parece un gran acierto, por la experiencia inmersiva, ya que explorar por tu cuenta y sin hud, te pica a descubrir y a sumergirte en el mapa.

30182236618_c77bf95ed5_cEl caballo es el transporte más que recomendable para viajar, en un mapa realmente enorme

 

 

 

 

LAS MEJORAS AL PERSONAJE Y EL SISTEMA DE COMBATE

Como juego de samuráis, con un toque estratégico y dando importancia al combate, unido al componente del RPG, no podían faltar las habilidades y mejoras al personaje. Quitando algunas que están enfocadas para exprimir el contenido secundario. Tres cuartas partes de las mejoras que tenemos a disposición, están pensadas por y para exprimir al máximo los combates contra los mongoles. El gran acierto del juego en este sentido, es que tenemos un gran número de variantes para mejorar a Jin, lo que garantiza un buen repertorio de ataques y combos. Después están las posturas que, es lo que marca la diferencia y la clave del éxito en el Ghost Of Tsushima. Ya que de ello depende el que salgamos victoriosos de un combate o que mordamos el polvo en más de una ocasión.

No todos los mongoles se derrotan con solo apretar el mismo botón, ni usando siempre la misma arma. Ya que cada enemigo es diferente, equipados con diferentes armas o de envergadura, ya sean espadachines, con lanzas o proyectiles etc. Lo que te exige utilizar las posturas de un total de 4 disponibles, según contra el mongol que te enfrentes, dándole un toque estratégico. Después están las armas únicas y que son las más poderosas del todo el juego. Las mismas se consiguen ya avanzada la aventura y mediante misiones secundarias. Estas armas te permiten ataques demoledores, que de saber usarlas bien te garantizan el éxito en el campo de batalla. Para el futuro y en una posible secuela, sería importante que Sucker Punch mantuviera este nutrido contenido, con las lógicas novedades y mejoras en una secuela y seguir explotando las citadas posturas, que sin duda han sido un acierto.

 

 

 

 

UN APARTADO GRÁFICO Y VISUAL QUE PONEN LOS OJOS COMO PLATOS

Estamos flipando y disfrutando aun, del impresionante nivel técnico y grafico del The Last Of Us: Parte 2. Sucker Punch como he citado en la introducción, dejara el babero desbordado por su espectacular puesta en escena a nivel técnico y gráfico. Los escenarios tienen una belleza que te dejan los ojos como platos y la mandíbula desencajada. Sucker Punch quiso que la ambientación y la magia que desprende el país del sol naciente, fuera todo lo fidedigna posible, y lo cierto es que lo ha conseguido. Porque sus escenarios solo hay que verlos, transmiten una sensación especial y única. Posiblemente y no quiero decepcionar a nadie, el juego sufra un pequeño downgrade. Pero, aun así, es un título puntero a nivel gráfico.

Además de esto, visualmente destaca también por su variedad. Si antes he citado que explorar el mapa, será un gustazo jugarlo por el contenido jugable, la ambientación etc. También lo será por encontrarnos escenarios con campos abiertos llenos de flores y animales, escenarios cubiertos de nieve, momentos en los que ondea el viento y el entorno reacciona en tiempo real a ello. O momentos en los que aparece la lluvia, siendo realmente épicos los combates. Porque ya se sabe, que los samuráis, los combates y la lluvia en medio, casa perfectamente con la ambientación japonesa. Si no que se lo digan a Tom Cruise en la película el Último Samurái, que nos deleitó con momentos épicos, y con la lluvia de invitada de lujo. Además de esto, nos encontramos templos que llaman la atención por su diseño artístico y la distancia de dibujado, en los que se visualiza montañas, puntos de interés y, en definitiva, seremos capaces de distinguir lo que hay más allá, gracias a una gran optimización. Sin duda, estamos ante uno de los juegos más bonitos y espectaculares de la pasada generación.

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El sistema de combate, no llegara a la dificultad de por ejemplo el Sekiro, pero es exigente y nuestra éxito dependerá de nuestra habilidad

 

 

 

 

 

 

LAS OPCIONES DE PERSONALIZACIÓN

Como he comentado arriba, Sucker Punch a cuidando el sistema de combate. Tanto es así que, hasta es recomendable equiparse con las mejores armaduras. Para ello tenemos, un buen abanico de opciones de personalización, no todas las armaduras que tengamos disponibles, servirán para un mismo combate, deberemos equiparnos con la adecuada. Tenemos unas para el sigilo y otras para el combate cuerpo a cuerpo. Tener una armadura bien equipada y mejorada, decantara la balanza del éxito. Podremos usar piezas de encanto, con algo similar de lo que se vio en God Of War de PS4. Estos encantamientos mejoraran las armaduras con habilidades especiales, donde dará la posibilidad de que poco a poco nos forjemos un Jin realmente poderoso. Estas piezas de encanto, se consiguen explorando mucho el mapa, que será una motivación más para hacerlo. Cada armadura tendrá sus propias habilidades que se adaptaran a nuestro estilo de juego, siendo una personalización con bastante peso en la jugabilidad. Las opciones de personalización son profundas, y son una de las claves importantes del juego.

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A nivel gráfico y visual, es de los juegos más bellos e impactantes que te puedes encontrar en consola alguna, y ademas con tintes épicos

EN CONTRA

 

 

 

 

LAS MISIONES SIGUEN EL MISMO PATRÓN UNA Y OTRA VEZ, ACABAN HACIENDOSE REPETITIVAS

No hay manera, y no hay manera de que una compañía desarrolle un sandbox sin contenido de relleno. Hay algunos sandbox que, si consiguen ser variados, como por ejemplo el The Witcher 3 etc. Pero la mayoría parece que se empeñan en copiarse unos a otros, para mal claro está. Por desgracia Ghost Of Tsushima no es menos, desde que empiezas el juego hasta que te lo acabas, fija un mismo patrón, que es observar, investigar, perseguir a un personaje, jugar en sigilo para acabar finalmente en un combate, y lo peor de todo es que cada misión esta estirada con varios objetivos que, se remiten al mismo patrón y mecánicas jugables ya echas desde el comienzo.

Esto finalmente acaba saturando que, a pesar de su buena historia, sientes la necesidad de acabarte el juego por la vía rápida. Todo esto pasa durante las misiones principales, donde las misiones secundarias ganan en cantidad y hay unas cuantas muy bien elaboradas con mini-historias, como por ejemplo los relatos místicos que, al completarlas, se obtienen armas exclusivas y podemos decir que son las mejores misiones del juego. Pero por lo demás, también hay secundarias repetitivas, pero sorprendentemente, son en menor cantidad que las misiones de la trama.

Está claro que Ghost Of Tsushima adolece de unas misiones repetitivas, con unas mecánicas jugables que se basan en el mismo patrón. La sensación de deja vu es constante, y no le hace justicia a lo entretenido y divertido que es el juego. A su genial sistema de combate, las habilidades y mejoras, a su bellísimo apartado gráfico y artístico, a su lograda ambientación, por su espectacular trasfondo histórico y cultural del Japón feudal. Y que, llegados a este punto por lo logrado de lo antes citado, si hacemos una comparación, las misiones del Ghost Of Tsushima, por su diseño, se ha el apartado que más optimización y mejoras necesitara en una posible secuela.

 

 

 

PROBLEMAS CON LA CÁMARA QUE PONE EN MÁS DE UN APURO

A estas alturas de generación, que tengamos los problemas de cámara que tiene el juego Sucker Punch, es para hacérselo mirar. Para nada es grave, pero sí que te frustra en ocasiones, normalmente donde más da el cante es cuando estamos en pleno combate, donde la cámara se mueve a su antojo y no para bien precisamente. Casi nunca suele coger el mejor ángulo, teniendo que rectificar el jugador con el joystick para no morir. Por ejemplo, por unos matorrales, árboles o rocas, que se ponen en medio entre tú y el combate. Situaciones como meterte en el agua, a veces la cámara tampoco te deja observar que hay a tu alrededor y esto se complica más cuando hay varios enemigos en pantalla y te están atacando por todas partes, que es aquí cuando la cámara se siente vulnerable.

Esto, aunque no en todos, suele pasar en juegos parecidos que usan un sistema de combate a lo hack ‘n slash, donde es importante un sistema de cámaras optima y fluida, que te garantice la mejor perspectiva y disfrutar de unos combates espectaculares. Para el futuro sería importante que Sucker Punch se tomara este apartado en serio, ya que puede arruinar un juego.

 

 

 

 

GAMEPLAY

 

 

 

 

CONCLUSIÓN

Aun con sus fallos en la estructura de sus misiones, consigue disimularlo siendo divertido, entretenido y adictivo, con una historia de venganza convincente, fantástica y realmente bien ahilada. Un juego que te invita a sumergirte en su impecable trasfondo histórico y cultural, donde la ambientación te deja los ojos como platos por su lograda recreación del Japón feudal, tratada con mucho mimo. Un juego largo, inmersivo, cuyo sistema de combate, progresión al personaje, las habilidades y las posturas, son un gran logro, sin dejar de mencionar la exploración y descubrir el mapa, que es un gustazo para los sentidos. Posiblemente habrá secuela para el futuro, pero si eres poseedor de una PS4, y todavía no lo has jugado y perdonas que tenga una estructura repetitiva de misiones, porque buscas divertirte y sumergirte en un mundo creíble y realista, sin duda Ghost Of Tsushima es un juego más que recomendable.

Hasta aquí la entrada de hoy…¿Y vosotros/as? ¿Ya lo jugasteis o todavía lo tenéis pendiente?…Hasta próximas entradas.

Horizon: Forbidden West: Analizando pros y contras.

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Siempre ha habido un dicho, de que las segundas partes nunca son buenas, lo cierto es que, a veces, si ha sido así. Juegos o películas no han estado a la altura de su primera entrega, porque no han sabido mejorar la formula o, simplemente, porque la primera parte dejo el listón muy alto. Si hablamos de los videojuegos, la mayoría de secuelas han llevado a estar aun gran nivel, hasta el punto de que incluso han llegado a ser el Goty del año, aunque también ha habido fracasos estrepitosos en las segundas partes. En el mundillo, suelen ser las terceras entregas (con algunas excepciones) las que están por debajo de los anteriores juegos, debido a un estancamiento jugable y techo gráfico y técnico.

Si ya empezamos a hablar del contenido de la entrada de hoy, a Guerrilla de momento y esperemos que siga así, no le está pasando todo lo anteriormente mencionado. El Horizon: Zero Dawn, a pesar de debutar y ser una nueva IP, consiguió ser un juego realmente espectacular en todos los sentidos, ambientación, gráficos, historia, jugabilidad, y una Aloy que debutaba como personaje, dejaron un juego para el recuerdo, y el listón muy alto e incluso para las misma Guerrilla. Pero claro, a pesar de ello, tenía margen de mejora. Entonces llego el Horizon: Forbidden West, una secuela donde Guerrilla ha demostrado como se hace una segunda parte a la altura, corrigiendo los errores del anterior juego, y elevando la escala a cuotas de gran calidad, comparado y por citar dos ejemplos, igual que hizo Naughty Dog con Uncharted 2 y Rockstar con el Red Dead Redemption 2.

Así es que, hoy en mi nuevo post hablo y analizo sin spoiler el Horizon: Forbidden West, que como siempre en mis análisis hablo de los puntos a favor y en contra, y que si no lo habéis jugado, el análisis os vendrá bien…Seguid leyendo.

 

 

 

ANALIZANDO PROS Y CONTRAS

 

 

 

A FAVOR

 

 

 

HISTORIA

Desde que Aloy debuto por primera vez en el sector del videojuego, con el Horizon: Zero Dawn, y una vez que me acabé el mismo, tuve claro que estábamos ante uno de los mejores personajes de la historia. Guerrilla había conseguido crear un personaje femenino profundo, bien escrito, realista y creíble, con solo una aparición. Aunque a nivel de expresiones faciales aún quedaba trabajo por hacer, sí que es cierto que en su interpretación y a nivel argumental, puso el listón alto. Pero llego la secuela, y hemos visto que ha mantenido todos los logros antes citados y, además, ha dado un paso más de realismo, elevando el nivel donde esta vez se sale de la pantalla.

El motivo de ello, es que estamos ante una historia superior al primer juego, con más peso y espectacular, y que ata mejor los cabos, y te hace comprender que es lo que está pasando. Esto da la posibilidad, que veamos a una Aloy más profunda y escrito de forma magistral, pero no solo eso, Guerrilla ha creado un elenco de personajes secundarios memorables y que brillan con luz propia. La historia se favorece de ello siendo muy cinematográfica, manteniendo un nivel altísimo con algunos momentos épicos. Aloy y sus amigos, deberán salvar el mundo de una nueva y misteriosa amenaza en el oeste prohibido, y ya desde el arranque de esta premisa, la historia desde que empieza hasta que te la acabas, te atrapa sin remedio. Tiene el típico desarrollo y diseño de niveles como por ejemplo los Uncharted o el The Last Of Us: Parte 2, con secciones plataformeras, de sigilo, acción, conversaciones entre los personajes, exploración, y momentos palomiteros, pero en un mundo abierto etc.

La historia mantiene un gran nivel durante todo el juego, e incluso va aumentando de intensidad, gracias también a la variedad de situaciones, y porque el juego te manda a nuevas ubicaciones, y ello hace, que el jugador mantenga el interés. Un apartado muy cuidado sin duda.

 

 

 

UNA SECUELA QUE ES UN EJEMPLO A SEGUIR, MEJORA EN TODO A LA PRIMERA ENTREGA

Si comparamos el Horizon: Forbidden West con alguna acertada secuela que mejoro en todo a su primera entrega, y por citar algún ejemplo, aunque claro está, no es el único, es con el anteriormente citado Uncharted 2. La obra maestra de Naughty Dog, supero y de qué manera, al primer Uncharted. Fue un salto de calidad en todos sus apartados, empezando por la jugabilidad, historia y acabando por el apartado gráfico y técnico, que en este sentido se confirmó hasta entonces, en un referente grafico de PS3, hasta que llego el The Last Of Us. Con Horizon: Forbidden West, tenemos algo parecido que, si la primera entrega es sublime, la secuela es para quitarse el sombrero, debido al gran trabajo de Guerrilla.

Estamos ante un juego continuista, pero que se nota mucho más trabajado, desde el diseño del mapa, ahora más vertical, cómodo, cuya interacción y exploración es más fluida y satisfactoria, por el diseño de los personajes con más profundidad narrativa y mejor escritos, con una jugabilidad más inmersiva, por tener un sistema de combate con más posibilidades y de mejoras para Aloy. Con un mapa lleno de contenido secundario que destaca por su variedad, y que explorarlo, es tan inmersivo que se te pasaran las horas sin darte cuenta. Y a ello también, ayuda un mundo que te invita a descubrirlo (de no hacerlo te pierdes su encanto). Fascinante, con un diseño artístico y visual brutal, y lleno de animales robóticos extraordinarios, y que algunos de ellos son nuevos. Todo junto hacen un juego muy nutrido de contenido y muy superior al Zero Dawn, y con las mejoras en la jugabilidad correspondientes. Además, el diseño del mapa esta concienzudamente diseñado de forma brillante para que no te sientas abrumado, dándote y poniendo a disposición, herramientas para que la experiencia se ha optima.

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Aloy, deberá hacer frente a una nueva amenaza, pero estará rodeada de grandes personajes y amigos

 

 

 

EL SISTEMA DE COMBATE A GANADO EN PROFUNDIDAD, Y GRACIAS A LA RAMA DE HABILIDADES A MEJORADO

Una de las cosas que más se echó en falta del Zero Dawn, fue un sistema de combate con más posibilidades y profundo. Para ser la primera vez, el sistema de combate del primer juego estuvo a la altura, pero no se explotó todo su potencial, algo lógico por ser un juego que debutaba. Guerrilla entonces, tenía una cuenta pendiente en futuras entregas, y como no podría ser de otra manera, la misma llegaría con el Forbidden West. El sistema de combate de la secuela es más satisfactorio, dinámico y profundo, no solo por las nuevas armas que nos vayamos encontrando por el mapa, que junto con las ya existentes que aparecieron también en el primer juego, consiguen un menú muy completo. Sin olvidar que, en esta nueva entrega, los combates son más exigentes y desafiantes, que te obliga a emplearte a fondo, y usando todo el arsenal disponible, no sin antes estudiar a cada enemigo, y con ello usar el equipo correspondiente para derrotarlos atacando sus puntos débiles, utilizando la munición que le se ha más vulnerable.

La culpa de ello, la tiene los seis arboles de habilidades, que son guerrera, trampera, cazadora, superviviente, infiltrada, y maquinista, cada uno de ellos tiene su rama de habilidades para comprar con los puntos que obtendremos al subir de nivel o completar misiones, por lo que son más de las habilidades que teníamos en el primer juego. Solo hay que comprar un poco de cada rama, para comprobar que las mejoras en el combate han dado un paso más. Pero la gracia esta, en que cada árbol de habilidad, contiene habilidades únicas y especiales, las mismas se llaman oleadas de valor, que una vez activadas, pueden cambiar las tornas de un combate a tu favor de forma importante. Tanto es así que, si estas a punto de perder un combate porque te encuentras aun duro enemigo, al activar el valor y de saber usarlo bien, puede decantar la balanza a tu favor. Por todo ello y lo antes mencionado al empezar el apartado, el sistema de combate consigue ser profundo y satisfactorio. Hay una buena cantidad de habilidades para adquirir, y querrás tenerlas todas porque son muy útiles. Buen trabajo de Guerrilla.

 

 

 

EL MAPA SE SIENTE VIVO, DESCUBRIR SU MUNDO Y EXPLORARLO, ES UNA EXPERIENCIA SATISFACTORIA E INCREÍBLE

En un juego de mundo abierto como es lógico, aparte de la historia, podemos pasar horas perdiéndonos explorando su mundo. Horizon: Forbidden West, no podría ser menos, lo que diferencia al mismo de otros sandbox, que suelen tener contenido de relleno, es en la calidad de lo que ofrece. Ya que Guerrilla no solo a cuidado la historia, si no que ha tratado por igual a todo el contenido del mapa. La compañía ha querido que todo lo que nos encontremos por su mundo, tenga su peso de calidad, que viene siendo las misiones secundarias, eventos, los sitios que descubrimos, los coleccionables, en cada conversación con personajes que vamos encontrando, y así un largo etc.

Todo tiene su sentido, y la sensación que da es que, no hay nada de relleno. Si que es cierto, que algunas actividades como los calderos repiten de la primera entrega, pero, aun así, es un gustazo explorar esta clase de mazmorras, porque son todo un reto y te aportan valiosos recursos. Por lo demás, hay unas cuantas actividades nuevas, y lo mejor de todo es que, destacan por su variedad. Las misiones secundarias es otro de los aspectos bien cuidados del juego, no están por estar y tienen su peso. Las secundarias están genialmente elaboradas y bien escritas, incluso alguna de ellas tiene sus pequeñas tramas, hay un buen número de ellas, completarlas es realmente recomendable, porque son interesantes y, además, te llevas un buen beneficio en recursos.

El mapa tiene un diseño brillante, su mundo se siente vivo y explorando a conciencia es una experiencia espectacular e inmersiva, hasta explorar bajo el agua es algo único, aparte de por el realismo ilustrado en los corales, comportamiento del agua, y la fauna marina, que se presenta de forma impresionante. Te puedes encontrar secretos y cuevas donde hay un buen botín. No solo por el contenido jugable que ofrece está a la altura este apartado, sino también por el gran trabajo en el diseño artístico y visual.

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Tenemos un mapa grande que no para de sorprendernos, explorarlo en su justa medida, es una de las mejores experiencia de los últimos años en un juego de mundo abierto

 

 

 

GUERRILLA CONSIGUE SUPERARSE CREANDO UN JUEGO IMPACTANTE VISUALMENTE, Y UNOS PERSONAJES QUE SE SALEN DE LA PANTALLA

Zero Dawn, fue un juego espectacular a nivel gráfico cuando apareció en el mercado, siendo uno de los juegos más potentes del catálogo de PS4. Aun así, tuvo margen de mejora, el hecho de que fue el primer juego se notó, sobre todo en los personajes. Pero una secuela, te permite mejorar, y Forbidden West es un gran ejemplo de ello, donde Guerrilla ha hecho un gran trabajo, superando a nivel gráfico y visual a la anterior entrega.

Todo es mucho mejor y nutrido, desde la carga poligonal que hace que los escenarios estén más cargados de elementos, como en la vegetación, mayor presencia de estructuras, poblados, distancia de dibujado, ruinas etc. Ósea, la carga gráfica y de contenido, llega a abrumar, es más grande en todos los sentidos. A cada paso por el mapa, damos con algo en el que poder interactuar o simplemente observar y quedarnos embobados por lo que tenemos ante nosotros, y por su bonito diseño artístico. Además, el juego se muestra cinematográfico y realista en las conversaciones, con un cuidado exquisito.

Los personajes tienen una mención especial, ya que Guerrilla a corregido y de qué manera uno de los aspectos pendientes de la anterior entrega, que son las animaciones. Tanto Aloy como sus amigos, muestran unas animaciones faciales y corporales realistas y convincentes, no llegan a las cotas de fotorrealismo de por ejemplo The Last Of Us: Parte 2, pero ya es un paso importante de cara el futuro. Aloy parece salirse de la pantalla, por su valentía, perspicacia, perseverancia, inteligencia y por estar bien escrito. Es un personaje totalmente creíble y espectacular, al igual que pasa con el resto de personajes que encontramos durante la aventura, sin olvidar el otro gran apartado como lo es el sonido. Con un grandísimo doblaje a nuestro idioma, y con la voz de Michelle Jenner que una vez más, esta espectacular dando vida a Aloy.

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Esta es solo un ejemplo, de las bellas estampas que nos encontraremos en el juego, el mismo tiene un despliegue grafico y técnico realmente espectacular

 

 

 

EN CONTRA

 

 

 

LAS TOMAS DE DECISIONES ESTÁN DE ADORNO, NO TIENEN UN IMPACTO REAL SOBRE EL MUNDO DEL JUEGO

Normalmente en los juegos de mundo abierto con elementos RPG, nos encontramos con tomas de decisiones que pueden cambiar el curso de la historia. Aunque sí que es cierto que en este sentido aún queda trabajo por delante, porque se necesita profundizar más en ello, ya que hay juegos que como he citado, según las decisiones que tomemos, repercuten en su mundo, pero se quedan a medio gas. El Horizon: Forbidden West, no es que se quede a medio gas, si no lo va perdiendo por el camino conforme tomamos toma de contacto con algún personaje durante las conversaciones con los mismos.

Vamos teniendo varias opciones de preguntas y respuestas, algunas son interesantes, porque contienen información clave sobre la historia, pero elijamos lo que elijamos, al final acabaremos en la misma conclusión, completar la misión que nos está indicando el juego, sin repercusión alguna. Las ruedas de dialogo que aparecen, tienen la simple misión, de darnos información sobre ciertos eventos que van transcurriendo en la historia, y para conocer a nuestros enemigos y su origen. Ósea, que las tomas de decisiones no las tomas tú, si no las maneja el juego a su antojo y de forma scriptada con un patrón a seguir en la misión. Sin duda para el futuro, Guerrilla debería replantearse añadir un sistema de decisiones convincentes, y que girara la tortilla al mundo que nos rodea.

 

 

 

EL JUEGO TIENE PROBLEMAS DE RENDIMIENTO Y DE BUGS, EL CONTROL A VECES SE MUESTRA IMPRECISO

Aunque no es nada alarmante ni para echarse las manos a la cabeza, como si ha pasado con otros juegos. Pero Horizon: Forbidden West, padece de falta de optimización y corrección de bugs, las actualizaciones disponibles, han mejorado el rendimiento, pero aún se le toda que no va del todo fluido. El juego sufre su espectacular despliegue visual, os hablo de la versión de PS4, aunque en PS5 tampoco se salva de problemas, a un siendo en menor medida. Esta falta de más rendimiento, no afecta a la experiencia, por lo menos en la mayoría de los casos. Porque sí que es cierto que ha habido misiones que sean bugueado y no sean podido completar. El juego adolece de pequeños tirones, bajadas de frames o una iluminación que a veces se comporta un poco rara, subiendo y bajando de intensidad por lo menos en los interiores. Además, Aloy tiene una extraña animación a la hora de subir obstáculos como en rocas o plataformas, en los que a veces se queda a medio camino de subir como si le costara, porque la animación no es fluida y te sorprende porque aparentemente son obstáculos de fácil interacción y que no debería acarrear ningún problema.

Esto me ha provocado en alguna ocasión, que me caído a poca altura, o ya en ocasiones más graves en el que he acabado con Aloy estampada en el suelo, por caerme en un precipicio. Por lo demás, el control del personaje es muy ligero, y esto acarrea algún problema, ya que cuando saltamos de una plataforma a otra, si el espacio es pequeño o medio, cualquier movimiento brusco del dualshock por nuestra parte, acabara con Aloy cayendo, perdiendo la posición. O si queremos interactuar con algo como por ejemplo un cofre o un interruptor, al querer ponernos delante, si no controlamos bien a Aloy, pasaremos por delante de los mismos con solo un ligero movimiento del mando. El control se muestra impreciso, debido a unas animaciones un tanto bruscas.

 

 

 

TRÁILER 

 

 

 

CONCLUSIÓN

En definitiva, si tenéis una PS4 o PS5 y no lo habéis jugado todavía, no tenéis perdón de dios, al menos que estéis jugando aún al Elden Ring. Horizon: Forbidden West, se ha convertido en uno de los mejores juegos de mundo abierto de los últimos años. Guerrilla ha conseguido hacer lo que algunas compañías ya han demostrado, desarrollar una secuela de gran nivel, mejorando en todos los apartados a su primera gran entrega. Es inmersivo, espectacular y muy largo de duración, la jugabilidad da un paso más de calidad, y añade novedades de peso que mejoran el sistema de combate y la exploración, haciéndolo dinámico y con más posibilidades, a la par de exigente. La exploración y descubrir el mapa y su mundo, es realmente una experiencia increíble que te atrapa sin remedio, lleno de secretos, misiones secundarias de calidad, animales fantásticos que derrotar, y personajes que descubrir, con un despliegue gráfico, técnico, artístico y visual, que te dejara con las pupilas de los ojos temblando. Sin duda Horizon: Forbidden West es altamente recomendable, un imprescindible que, si no llega a ser porque Elden Ring ha salido este año al mercado, estaríamos ante el más que firme candidato al Goty

Hasta aquí la entrada de hoy…¿Y vosotros/as? ¿Ya lo habéis jugado o todavía no?…Hasta próximas entradas.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain: Analizando pros y contras…6 aniversario.

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Es curioso, pero el final de la saga Metal Gear Solid, vino acompañado del final de Hideo Kojima con Konami. Era tan fuerte el vínculo del genio creador con la saga, que como si del destino se tratara, al desarrollar el último juego de una de las mayores franquicias de la historia de los videojuegos, su matrimonio con la compañía japonesa se rompiera definitivamente. Ni PT que fue cancelado, ni ningún otro juego, fue el último juego de Kojima, sino tuvo que ser un Metal Gear el que separara con su última entrega, como si fuera el final de una etapa para el creador y Konami.

Casualidad o no, lo que está claro, es que tanto el proyecto de PT, como el desarrollo de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain con el prólogo incluido, provoco no una muy buena relación entre la compañía y el creador. Pero hoy no toca hablaros de más en profundidad de este tema, sino de mi análisis sin spoiler del Metal Gear Solid V: TPP que ayer hizo 6 años de su aterrizaje en el mercado, y que como siempre, enfrento los puntos a favor y en contra. Si aun no habéis jugado al juego, el articulo os puede servir de ayuda…Seguid leyendo.

 

 

 

ANALIZANDO PROS Y CONTRAS

 

 

A FAVOR

 

 

 

HISTORIA

El juego arranca justamente después del final Grounds Zeroes y vemos a Big Boss en un hospital, con un foto-realismo y calidad cinematográfica como nos suele tener acostumbrados Kojima en la saga Metal Gear Solid. A partir de aquí, Big Boss tiene que escapar del hospital, mientras tanto se van mezclando cinemáticas y jugabilidad con una calidad impresionante y que dejan con la boca abierta por su gran cinematografía.

Ya fuera del hospital, Big Boss empieza junto con Kazumira Miller, su plan de venganza contra XOF y de Skull Face, para ello crea un ejército y funda Diamond Dogs, con el centro de operaciones en la Mother Base. Ya puestos en situación, estamos ante un entramado complejo como suele ser costumbre en la saga. Pero a diferencia de la misma, aquí no tenemos cinemáticas de 10 minutos, van apareciendo poco a poco y de corta duración, lo que hace que te atrape sin remedio y te a hace querer saber más sobre la historia. Kojima para no saturar el juego de cinemáticas, ha echado mano de los casetes que nos cuenta prácticamente tres cuartas partes del argumento y que podemos escuchar desde el menú, suprimiendo así, los mensajes por códec. Estos casetes, forman y completan el puzle del argumento, así es que son necesarios oírlas, en una historia a la altura y muy interesante, que podría haber sido más redonda, sino fuera por el tramo final.

 

 

 

LA MOTHER BASE

La Mother Base es la base de operaciones donde se gestiona prácticamente todo el juego, desde las misiones, el armamento, el personal, donde nos vendrán los suministros y el corazón de vida de los Diamond Dogs etc. ubicada en Outhen Raven, la base madre es un gran acierto en el juego, porque enriquece la jugabilidad y nos obliga a buscar recursos y recolectar personal, que sirve para a hacer evolucionar la base madre. La misma se caracteriza de varias ramas, por ejemplo, en I+D nos interesa agrupar todo el personal necesario con conocimientos en desarrollo de armas y así poder abastecernos y equiparnos las veces que necesitemos de las mejores armas.

Nuestra existencia, depende de la dedicación y el mimo que le pongamos al desarrollo de la base madre, aunque el juego ya se encarga de que no dejemos la base de lado, con mensajes de Miller información en el menú o con a algunas misiones secundarias que son obligatorias realizarlas y conlleva recursos importantes para la base. El acabarnos el juego con éxito o no, depende de la dedicación que hayamos empleado en la Mother Base. No os voy a decir el por qué digo esto, para no hacer spoiler por si hay alguno que aún no lo ha jugado. Pero Kojima ha diseñado el juego para que lo disfrutemos al máximo y sin prisas que, de no ser así, te penaliza por ello. La base madre necesita de tiempo y paciencia.

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La Mother base, es donde gestionaremos todo lo que consigamos en el juego, hay que hacer evolucionar la base y con ello conseguir mejor equipo y personal, es nuestro centro de operaciones

 

 

 

EL PODER EQUIPARTE CON ALIADOS

Este Metal Gear Solid, es el juego con más posibilidades jugables de la saga y poder estar acompañado de aliados, también es posible. Antes de empezar una misión, tenemos que elegir equipo, y ya de paso elegir el compañero de guerras. Tenemos a Quiet, D-Dog, D-Horse, D-Walker, cada uno tiene sus habilidades y los cuatro son importantes. Pero Quiet es sin duda la mejor de todas, ya que como francotiradora ofrece fuego a distancia y si sabemos manejarla bien, puede acabar ella sola con un campamento.

También nos viene muy bien contra uno de los enemigos más temibles del juego que son los Cráneos y que los mantiene a raya. Podemos mejorar a los aliados, siempre y cuando tengamos a la base madre con el nivel exigido, para adquirir armas y en el caso de Quiet, hay disponibles francotiradores de gran potencia, que finalmente la hacen realmente letal. Otros como D-DOG, es útil para marcar a los enemigos y entretenerlos. Y te D-Horse el caballo que nos viene muy bien para las largas distancias, y D-Walker viene bien para arrasar un campamento, muy buenos aliados.

 

 

 

EL MEJOR METAL GEAR CON CONTENIDO JUGABLE Y DE POSIBILIDADES

La saga siempre sea caracterizada por tener, una historia profunda y enriquecida, llena de cinemáticas y desde siempre el argumento a estado por encima de la jugabilidad, cosa que ha cambiado en el Metal Gear Solid 5, donde la historia está aún muy buen nivel, pero que la jugabilidad se lleva el gran protagonismo. Tenemos múltiples maneras de resolver los objetivos y todas ellas son siempre satisfactorias y divertidas, una de las maneras y las más conocidas, es poder jugar en sigilo o hiendo por las bravas, siendo en sigilo donde el juego se muestra más exigente, siendo más accesible cuando vamos en plan Rambo.

Lo primero que tenemos que, a hacer, al llegar a un lugar, es observar el escenario y marcar a los soldados, para después intentar dejarlos inconscientes uno a uno, siendo realmente divertido, para después usar el fulton en los centinelas y enviarlos a la base madre. Como he dicho antes, el resolver una situación, depende de cada uno, que hará que cada partida sea diferente. Tenemos tantas opciones jugables, ya sea usando los recursos que tenemos disponibles en la base madre, usando un aliado o estudiar bien el terreno y pasar totalmente desapercibido. Este Metal Gear, es el juego más rico y más completo jugablemente de la saga, hemos pasado de unos juegos lineales a tener un juego sandbox, con total libertad de movimientos y una jugabilidad como digo, que sea beneficiado.

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Quiet es una aliada realmente letal y misteriosa, si la equipamos bien, se convierte en la mejor compañera de guerrillas posible

 

 

 

EN CONTRA

 

 

 

UN JUEGO DEMASIADO ESTIRADO Y UN SEGUNDO CAPÍTULO QUE ACABA SIENDO REPETITIVO

Hideo Kojima, por querer hacer una historia larga y que quede cerrada definitivamente, estiro demasiado el juego, acabando afectando al desarrollo de los capítulos y la variedad. Tenemos un juego extenso de mapeado que podemos explorar libremente y 50 episodios que consta de dos capítulos en el modo historia, añadiendo un número importante de secundarias. Ósea que tenemos un juego realmente largo y, si añadimos que hay que dedicarle tiempo a la base madre, la duración se coloca por encima de la media.

Pero el problema de todo, es que el juego está demasiado estirado, sobrándole episodios, que da como resultado un segundo acto realmente repetitivo y que nos obliga a hacer los mismos episodios del primer acto con las mismas cinemáticas, pero que, a algunos de estos episodios, son más difíciles. El juego a partir de este momento, se vuelve pesado, no por la jugabilidad que tenemos múltiples maneras de resolver de forma variada cada situación. Pero si, por las misiones y objetivos y si encima el juego te obliga a completar secundarias para poder avanzar, la cosa no ayuda mucho. Este nuevo Metal Gear Solid, es un ejemplo de sandbox con contenido de relleno, pero que aquí se hace de forma exagerada e innecesaria, que puede acabar con la paciencia de más de uno.

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Todavía hoy, aún sigue siendo el mejor juego de infiltración que puedas encontrar en tiendas

 

 

 

SE ECHA DE MENOS, MÁS PRESENCIA DE LA HISTORIA EN EL TRAMO FINAL DEL JUEGO

Vale que he dicho que la historia es interesante y te tiene pegado a la pantalla. Pero lo cierto es que, hacia el final del juego, se echa de menos más presencia de la historia. Tampoco es llegar al nivel de cinemáticas de las anteriores entregas de la saga, pero te da la sensación de que podía haber dado mucho más. Siempre podemos echar mano de los casetes y la ventaja de estos, es que, si no te ha quedado algo claro, podemos escucharlos todas las veces que queramos que por eso forman parte de la historia.

Pero no todo el mundo tiene la paciencia de escuchar los casetes que, a algunos de ellos, pueden llegar hasta casi los 4 minutos, tiempo que te quita para avanzar en el juego y que puede llegar a abrumarte. Como he citado, el juego está demasiado estirado y tenía que haber acabado en el acto uno y en el episodio 31. Pero lo peor de todo, es que el tramo final de la historia, no arranca de nuevo hasta bien entrado el acto dos, tragándote de nuevo todos los episodios y sus objetivos. Tirón de orejas a Hideo Kojima en este sentido.

TRAILER

 

 

 

CONCLUSIÓN

Valorar este juego no es fácil, se puede hacer un análisis de varias maneras, en el sentido de que da para mucho más contenido y hablar de varios apartados más. Pero hoy os he citado a algunos de los pros y contras más importantes, sin olvidar de citar aquí, el gran trabajo que hace el Fox-engine en materia gráfica y técnica, que muestra un apartado realmente foto-realista y unos personajes realmente contundentes en animaciones y modelados y unas cinemáticas con una calidad impresionante, muy a lo Kojima, como nos suele tener acostumbrados. Jugablemente, estamos ante el mejor juego de la saga, por posibilidades e inmersión, poder elegir múltiples maneras de abarcar una misión, la base madre etc. Y que lo mejor de todo, no se ve empañada por un segundo capítulo repetitivo al obligarnos a realizar de nuevo las mismas misiones y objetivos del primer capítulo y unas misiones secundarias de relleno. A pesar de todo, por sus mecánicas jugables, en lo relacionado al sigilo, estamos ante el mejor juego de infiltración de todos los tiempos.

Hasta aquí la entrada de hoy…¿Y vosotros/as? ¿Llegasteis a jugarlo? ¿O aún lo tenéis pendiente?…Hasta próximas entradas.

Resident Evil: Village: Analizando pros y contras.

Cuando un mal va unido con la mala suerte que se ceba con una familia, o sacas tu coraje y sales adelante y luchas contra todo o poco más se puede hacer. Esto traducido a los videojuegos que se lo digan a Ethan Winters. El mismo que debuto y se presentó en el Resident Evil 7, nos dejó sin aliento por su dramática situación, al ir a parar a la mansión de los Baker. Una familia de pirados que bien podría servir una vez más, como guion de una película, aunque estas ya están trilladas. Con nuestra ayuda, Ethan pudo salir adelante no antes sin pasarlo mal, en busca de su mujer Mia. Porque debido a las circunstancias, estaba rodeado de una ambientación que ponía los pelos de punta al más pintado, y unas mecánicas jugables que fueron un acierto y una novedad para la saga. A partir de aquí, pensábamos que para Ethan y su esposa ya habría acabado todo, pero en vez de eso, Capcom tendría preparado una nueva pesadilla para él y lo que es peor, arrastraría a toda su familia.

La paz y la tranquilidad de Ethan se vería truncada con un nuevo juego con más ambición, nuevos enemigos y más letales, más libertad y nuevos peligros. Así pues, Resident Evil: Village finalmente no ha sido una obra maestra como algunos auguraban. Capcom tuvo problemas durante el desarrollo del juego. Aun así y a pesar de sus fallos es un juego que perfectamente estará como candidato al Goty debido a su calidad. No digo más, y hoy en mi nuevo post hablo en mi análisis, del Resident Evil: Village, que como siempre en los análisis analizo los pros y los contras que, si aún no lo habéis jugado que seguramente habrá muchos, el post os puede servir de ayuda…Seguid leyendo.

ANALIZANDO PROS Y CONTRAS

 

 

 

A FAVOR

 

 

 

HISTORIA

Después de los acontecimientos del Resident Evil 7, Ethan Winters vive tranquilo y feliz con su familia. Todo parecía ir bien, pero de repente unos desconocidos para Ethan, irrumpen en su hogar secuestrando a su hija Rose sin que Ethan pueda hacer nada. Así empieza Resident Evil: Village, tan sobrecogedor como escalofriante. Pero esto es poco para lo que le espera a Ethan que con el coraje que se necesita antes citado en la introducción, se ve obligado a rescatar a Rose. A partir de aquí empieza su pesadilla y su historia.

La misma, aunque no es perfecta y tiene sus fallos (cosa que hablare más adelante). Se las apaña para tenernos enganchados y seguir descubriendo más. Ethan es la maquina perfecta el engranaje y la clave que a hace funcionar la maquinaria, todo gira alrededor de él. La historia a falta de más chicha, nos tiene enganchados a pesar de los pocos eventos que se van produciendo, gracias a algunos giros que se van produciendo durante la misma y que desembocan en nuevas mecánicas jugables. No se dedica solo a que cuando sucede algún evento sigamos con lo mismo, si no que cuando encontramos a algún personaje relacionado con la historia, acto seguido provoca algo diferente en la jugabilidad cosa que, como diseño, es un gran acierto.

Además, los giros antes mencionados te despiertan un plus extra de interés, no sabes muy bien lo que está pasando y esta incertidumbre te hace seguir para buscar respuestas y ello te motiva a descubrir más. Por si esto fuera poco, iremos descubriendo un elenco de personajes excepcionales, cuyos diseños rebosan personalidad y carisma, junto a madre Miranda que traerá de cabeza a Ethan, siendo la villana principal del juego. Una historia que te tiene pegado a la pantalla.

LAS REFERENCIAS AL RESIDENT EVIL 4 Y SÉPTIMA ENTREGA, Y NO SOLO ESO, TAMBIÉN A LOS JUEGOS CLÁSICOS

Capcom durante su desarrollo del juego necesitaba no solo mantener la base que tan bien funciono en el Resident Evil 7, si no que añadir algo más que le permitiera hacer un juego más grande y ambicioso. Pues este añadido no sería otro que inspirarse en el Resident Evil 4 y cogerlo de referencia. Esto, aunque está claro que no es nada innovador, a Capcom la jugada le ha salido redonda. La gran ambientación, la estética, el diseño artístico de la aldea, las animaciones de los enemigos, el diseño de niveles y hasta un mercader llamado el Duque, que recuerda al buhonero, junto con algunos eventos que aparecen en el juego etc. Son heredados del Resident Evil 4. Solo hay que jugar a este último y darse una vuelta por el pueblo y otras localizaciones para darse cuenta lo mucho que se ha inspirado Capcom para el diseño visual y artístico al desarrollar el Village. Esto no es malo del todo, porque las referencias citadas en las líneas de aquí arriba, rayan aun gran nivel. Mas por nada, porque también lo hacía en el Resident Evil 4 y Capcom lo ha vuelto hacer y con acierto, implementando la lógica tecnología grafica actual y renderizado, cuyo resultado y como es normal, es mejor de lo que fue en el Resident Evil 4.

En el Village, los enemigos que nos vamos encontrando sus animaciones al correr y moverse, recuerdan a los aldeanos de la cuarta entrega, incluso llevan antorchas y lanzan flechas de fuego como ellos. Tanto son las referencias que incluso, por ejemplo, disparar con el francotirador es igual de satisfactorio como excitante, y además hace el mismo sonido al disparar tal y como era en el Resident Evil 4.

La séptima entrega también está muy presente, cosa que es lógico al ser Village una secuela y porque su planteamiento y mecánicas jugables acabaron funcionando. Así pues, tenemos un juego que, en este sentido mantiene la base, pero refina la formula haciéndolo mejor juego con más duración y más completo. Ya que potencia el sistema de combate, profundiza en la exploración, tiene más localizaciones, tenemos crafteo lo que determina nuestra manera de jugar y el uso de las armas. Añade un muy buen plantel de villanos y porque tiene cierta exploración libre, todo en su conjunto, hacen un juego muy satisfactorio que, a pesar de ser una secuela, te a hace olvidar por momentos al Resident Evil 7, sintiéndose fresco por la cantidad de novedades jugables y para nada tienes la sensación de que se ha muy continuista.

Lo bueno de todo es que, con esta nueva entrega, Capcom se ha acordado de los juegos clásicos, también hay referencias y se hacen guiños. En Village, aunque sí que es cierto que apretar el gatillo es una costumbre, no es todo acción, se respeta la esencia de la saga con momentos de tensión y terror puro que, en algunos casos, llegan a poner los pelos de punta, llegando incluso a jugar con el factor psicológico. Como cuando visitamos la casa de Beneviento, que es sin lugar a dudas uno de los momentos más brillantes del juego. Que, además de añadir una ambientación aterradora y de corte clásico, se le unen unas mecánicas jugables más que redondas, con un toque sobrenatural y que rompe con el ritmo de forma positiva para ofrecer algo distinto.

Después tenemos el Castillo Dumitrescu, que recordara a la mansión Spencer y que da un toque clásico, que es un laberintico en sí mismo lleno de pasillos y zonas secretas. Tenemos que resolver puzles, encontrar llaves y abrir puertas para poder avanzar. También habrá enemigos que nos perseguirán sin descanso al puro estilo Resident Evil 3 con Nemesis . Lo que demuestra que todo ello es un homenaje de Capcom a los juegos clásicos en Village, cosa que es un gran detalle y que redondean un gran apartado.

Madre Miranda y sus secuaces, serán los responsables de la pesadilla de Ethan Winters

 

 

 

EL DISEÑO DE NIVELES Y LA EXPLORACIÓN

Tenemos una nueva entrega que ha dado un salto en lo jugable respecto al Resident Evil 7. El juego es excesivamente lineal pero tenemos escenarios semi-conectados entre sí, y esto da lugar a que tenemos caminos alternativos y más libertad, para nada y mucho menos se parece a un sandbox. Pero se agradece más libertad de movimiento, porque la exploración se beneficia de ello, siendo más inmersiva y profunda, algo que se hecho más de menos en la séptima entrega. El diseño de niveles no llega a ser brillante, pero poco le falta. Adolece en algunos momentos de ser un diseño simple y poco inspirado, pero el juego se las apaña muy bien para tenerte enganchado y lo hace de una forma magistral teniéndote pegado al mando hasta que te acabas el juego sin pestañear, con un diseño de niveles que te invita a explorar cada rincón.

De hacerlo, el juego es bastante generoso. Con una experiencia de gran satisfacción, donde siempre te encuentras algo diferente, algo nuevo y encima destacando por su variedad que lo hacen aún más inmersivo si cabe. Además, si somos curiosos nos pateamos cada escenario y exploramos, podemos encontrar tesoros, coleccionables, notas, objetos de valor, nuevas armas, suministros, zonas secretas etc. Un nutrido contenido que no podrás dejar de buscar. Pero antes de ello debemos de buscar los objetos que nos lleve al contenido antes mencionado. Y esto y por la parte que le corresponde al juego como survial horror, hace muy bien su función. Con búsqueda de llaves y otros objetos para usarlos en otro sitio y con ello poder acceder al contenido extra, con un toque muy clásico de la vieja escuela. Aparte de esto, el juego está planteado en su justa medida, en el sentido de que el diseño está muy bien equilibrado, ni tiene mucho, ni poco, lo suficiente para dejarte satisfecho y que sigas buscando más. Un muy buen diseño de niveles con atajos alternativos pero conectados y que consigue que no dejes de jugar por su inmersión.

LA VARIEDAD EN LA JUGABILIDAD, EL CRAFTEO

Es el Resident Evil más variado de la saga, así de simple. El diseño de niveles y la exploración libre, han sido la clave. No solo por la exploración cuando decidamos ir a nuestro aire, sino también por la historia. La misma nos ofrece momentos variados de todo tipo. Cada objetivo que nos ordene el juego a realizar desemboca hasta que lo cumplamos, en variadas y diferentes mecánicas jugables y esto pasa casi sucesivamente. Tiene un ritmo alto y lo que sorprendente es que, no decae en ningún momento, el juego mantiene el tipo hasta el final. Debido también a que no es muy largo y esto permite a que la historia no esté estirada y con ello dar síntomas de fatiga.

También goza de una gran variedad de localizaciones, desde el Castillo de Alcina Dumitrescu, pasando por la casa de Benaviento, una fábrica, la aldea, entre unas cuantas más. Y todas ellas con sus propias mecánicas jugables a la más cual variada. Y, por si fuera poco, tenemos un gustoso sistema de crafteo que, aunque no se ha innovador, es una novedad en la saga. Explorar una estancia suele tener su recompensa, es el típico momento visto en juegos como los Metro, Fallout, Bioshock, The Last Of Us y compañía, en el que si abres por ejemplo un cajón te puedes encontrar dentro munición, hiervas y otros suministros que te permiten crear equipo para las armas o mejorar las mismas cuando nos encontremos al Duque. Este motivo ya es lo suficiente motivador para explorar cada rincón a palmo. De hecho, tener el equipo adecuado y mejorado determina el éxito en el combate.

Aunque lo parezca, no todos los enemigos se pueden derrotar con la misma arma. Cada enemigo es más resistente a un arma que a otra. La munición y suministros no suelen abundar, es fácil quedarse sin munición en el momento más inoportuno. Para ello podemos crear balas, pero también se necesitan ingredientes que se encuentran por el mapa o derrotando enemigos. Con lo que la exploración se hace más necesaria que el comer. Sin duda un apartado que esta aun gran nivel.

El diseño de niveles es realmente adictivo, con unos escenarios conectados que te invita a explorar

 

 

 

EL MOTOR GRÁFICO RE ENGINE, VUELVE A MOSTRAR SU POTENCIAL

Ya lo hizo en el Resident Evil 7 y lo ha vuelto hacer en el Village. El motor grafico Re Engine vuelve a demostrar que es un motor de calidad y sólido y la clave de que tanto los remakes del Resident Evil 2 y 3 y las dos entregas numeradas, rayaran aun gran nivel, tanto por el lavado de cara en lo jugable como por el apartado visual que es casi fotorrealista. Para Resident Evil: Village, nos vuelve a deleitar con un apartado grafico robusto y que entran por los ojos. A pesar de que tenemos una exploración libre y caminos alternativos, el mapa dista mucho de ser grande, lo que hace que el juego no tenga una carga poligonal excesiva. Esto puede hacer que una compañía vuelque sus esfuerzos en otros detalles para exprimirlos más. En el caso de Capcom con Village, podríamos tener un ejemplo, ya que el juego muestra un gran nivel en todos sus apartados, no es un referente grafico ni mucho menos, pero sí que esta cuidado y tratado con mimo.

Los jefes o villanos del juego, destacan a aparte de estar bien escritos, por tener unos modelados con personalidad, con un diseño artístico genial. El Re Engine siempre ha destacado por su flexibilidad y por mostrar unos personajes creíbles y realistas y de esto último va muy sobrado. Solo hay que fijarse por ejemplo en el Resident Evil 3, que los personajes parecen salirse de la pantalla por su increíble realismo. Pero aquí no acababa la cosa; la iluminación hacia virguerías de todo tipo, mostrando reflejos en tiempo real de forma increíble para ser un remake. Pues en el Resident Evil: Village, sigue la espectacular puesta en escena. Podemos decir que la iluminación es casi fotorrealista, puede que destaque menos porque debido a la ambientación tiene un tono más apagado. Pero solo hay que visitar por ejemplo el Castillo de Lady Dumitrescu para observar el comportamiento de la luz y el espectacular diseño artístico de su interior. Un motor grafico que está dando muy buenos resultados a Capcom y que, a buen seguro en el futuro, nos volverá a deleitar.

El diseño artístico del castillo es llamativo y espectacular, pero los exteriores del juego también gozan de un gran nivel, donde destaca la iluminación

 

 

 

EN CONTRA

 

 

 

LA HISTORIA ESTA AUN BUEN NIVEL, PERO PIERDE FUERZA DURANTE EL TRANSCURSO DE LA MISMA

El inicio del juego es prometedor, te va poniendo en situación con un desencadenamiento de los acontecimientos realmente que encoge el corazón. Pero esta fuerza con la que el juego empieza, se desvanece a los pocos minutos y cuando ya pasamos a controlar a Ethan. El motivo es porque la historia va perdiendo protagonismo faltándole más peso, a favor de una mayor presencia de la jugabilidad.

Si en el apartado a favor he puesto la historia, es porque, al fin y al cabo, te engancha te a hace seguir para saber más y porque según vamos descubriendo la historia te van apareciendo variadas mecánicas jugables, que va unido a los increíbles personajes que nos van saliendo al paso. Pero la historia hubiera sido más redonda si hubiera tenido más profundidad. Llega un momento en el que vas avanzando cumpliendo objetivos sin que el juego nos trate de explicar mediante cinemáticas o la aparición de algún personaje, los cabos sueltos o las dudas que podamos tener de lo que está pasando. Esto pasa en muy pocas ocasiones y llega un momento en el que iremos avanzando y la historia cada vez ira perdiendo más fuerza.

Menos mal que el juego al final lo acaba arreglando, porque sí que es verdad que los acontecimientos se irán precipitando, se empieza atar cabos y todo va cobrando su sentido. Pero arranca tarde y cuando empiezas a saborearlo, entonces se acaba. Capcom debería de cambiar su planteamiento narrativo y hacer historias con más profundidad.

CHRIS REDFIELD Y EL RESTO DE PERSONAJES ESTÁN DESAPROVECHADOS

El problema de más presencia en la historia arrastra a los personajes, que vienen siendo los jefes finales y que también afecta a Chris Redfield. El mismo hace acto de presencia al mismo comenzar el juego, pero pronto se desvanece, ya que a partir de aquí sus apariciones serán escasas. Vemos a Chris en un papel diferente de lo que nos tiene acostumbrados, y esto es lo que el juego no profundiza hasta bien entrada la historia.

Se nota que Capcom no ha querido que Chris Redfield tuviera mucho protagonismo en el Village. Porque normalmente los juegos protagonizados por Chris tienen más acción comparados con el resto de juegos de la saga, y así evitar que el juego acabara siendo un shooter. Pero se debería haber aprovechado más por lo menos a nivel argumental. Al resto de personajes le sucede lo mismo, tienen carisma, están bien escritos, tienen personalidad y tienen un diseño artístico que entran por los ojos, pero duran un suspiro, debido a la falta de profundidad argumental y porque nos enfrentamos a ellos muy pronto dejándote con ganas de saber más de ellos como sus orígenes etc. No se profundiza en ninguno de ellos, más allá de las apariciones estelares que puedan tener y que queda claro que son las marionetas de madre Miranda, poco más se puede saber de ellos.

Por desgracia los villanos del juego serán fácilmente olvidables, quedándose muy lejos de los grandes villanos o jefes finales de la historia. Una pena, porque tienen potencial, pero mal aprovechada. Podrían haber dado más de sí, como también Lady Dumitrescu, que al final se ha quedado a las puertas de ser un personaje memorable para la saga, como si sucede con otros y que han sido icónicos para la franquicia. Es un personaje femenino que destaca por su elegancia, altura y porque nos persigue en un claro homenaje a Nemesis. Pero su papel en el juego más allá de algunos detalles interesantes, es irrelevante notándose que no está bien aprovechado. Ha Capcom le ha faltado más ambición en todo lo citado en el apartado.

GAMEPLAY

 

 

 

CONCLUSIÓN

A pesar de sus fallos, Resident Evil: Village es muy disfrutable y totalmente recomendable. La pregunta seria si es mejor juego que la séptima entrega; y la respuesta es sí. Es más largo, tiene exploración libre, el mapa es más grande, las mecánicas jugables se han mejorado y explotado, el diseño de niveles es más satisfactorio y te engancha hasta que consigues acabártelo. Tiene más y nuevos enemigos, es más variado y este apartado junto con el diseño de niveles, es lo que más destaca en el juego. Además, el crafteo le da un punto más de profundidad a la jugabilidad, al invitarte a buscar recursos para crear munición y suministros que consigue una experiencia inmersiva como nunca antes se había visto en la saga. El combate a mejorado e incluso tiene un toque estratégico, el uso de las armas es realmente satisfactorio que mejoran conforme vamos mejorando el equipo. Un juego que tiene unas claras referencias al Resident Evil 4, cuya inspiración se nota en cada rincón del mapa y está muy presente hasta que te terminas el juego. Una lástima que Capcom no haya tenido más ambición en la presencia y profundidad de la historia que, aunque enganche y te atrape sin remedio porque te mantiene en vilo, sí que es verdad que le falta más chicha, al igual que a los personajes. Por lo demás, si aún no lo has jugado, lo disfrutaras de principio a fin, y si has jugado al Resident Evil 7 y puestos a comparar, te gustara más el Village, sin olvidar a que es rejugable debido a sus extras, y si decides explorarlo y exprimirlo al máximo, para buscar los tesoros y coleccionables, te puede durar fácilmente casi 20 horas. Si le perdonas sus fallos y buscas un juego inmersivo y que te deje con un muy buen sabor de boca. Sin duda Resident Evil: Village es una gran opción.

Hasta aquí la entrada de hoy…¿Y vosotros/as? ¿Ya habéis jugado al juego o aun lo tenéis pendiente?…Hasta próximas entradas.