Metal Gear Solid V: The Phantom Pain: Analizando pros y contras…6 aniversario.

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Es curioso, pero el final de la saga Metal Gear Solid, vino acompañado del final de Hideo Kojima con Konami. Era tan fuerte el vínculo del genio creador con la saga, que como si del destino se tratara, al desarrollar el último juego de una de las mayores franquicias de la historia de los videojuegos, su matrimonio con la compañía japonesa se rompiera definitivamente. Ni PT que fue cancelado, ni ningún otro juego, fue el último juego de Kojima, sino tuvo que ser un Metal Gear el que separara con su última entrega, como si fuera el final de una etapa para el creador y Konami.

Casualidad o no, lo que está claro, es que tanto el proyecto de PT, como el desarrollo de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain con el prólogo incluido, provoco no una muy buena relación entre la compañía y el creador. Pero hoy no toca hablaros de más en profundidad de este tema, sino de mi análisis sin spoiler del Metal Gear Solid V: TPP que ayer hizo 6 años de su aterrizaje en el mercado, y que como siempre, enfrento los puntos a favor y en contra. Si aun no habéis jugado al juego, el articulo os puede servir de ayuda…Seguid leyendo.

 

 

 

ANALIZANDO PROS Y CONTRAS

 

 

A FAVOR

 

 

 

HISTORIA

El juego arranca justamente después del final Grounds Zeroes y vemos a Big Boss en un hospital, con un foto-realismo y calidad cinematográfica como nos suele tener acostumbrados Kojima en la saga Metal Gear Solid. A partir de aquí, Big Boss tiene que escapar del hospital, mientras tanto se van mezclando cinemáticas y jugabilidad con una calidad impresionante y que dejan con la boca abierta por su gran cinematografía.

Ya fuera del hospital, Big Boss empieza junto con Kazumira Miller, su plan de venganza contra XOF y de Skull Face, para ello crea un ejército y funda Diamond Dogs, con el centro de operaciones en la Mother Base. Ya puestos en situación, estamos ante un entramado complejo como suele ser costumbre en la saga. Pero a diferencia de la misma, aquí no tenemos cinemáticas de 10 minutos, van apareciendo poco a poco y de corta duración, lo que hace que te atrape sin remedio y te a hace querer saber más sobre la historia. Kojima para no saturar el juego de cinemáticas, ha echado mano de los casetes que nos cuenta prácticamente tres cuartas partes del argumento y que podemos escuchar desde el menú, suprimiendo así, los mensajes por códec. Estos casetes, forman y completan el puzle del argumento, así es que son necesarios oírlas, en una historia a la altura y muy interesante, que podría haber sido más redonda, sino fuera por el tramo final.

 

 

 

LA MOTHER BASE

La Mother Base es la base de operaciones donde se gestiona prácticamente todo el juego, desde las misiones, el armamento, el personal, donde nos vendrán los suministros y el corazón de vida de los Diamond Dogs etc. ubicada en Outhen Raven, la base madre es un gran acierto en el juego, porque enriquece la jugabilidad y nos obliga a buscar recursos y recolectar personal, que sirve para a hacer evolucionar la base madre. La misma se caracteriza de varias ramas, por ejemplo, en I+D nos interesa agrupar todo el personal necesario con conocimientos en desarrollo de armas y así poder abastecernos y equiparnos las veces que necesitemos de las mejores armas.

Nuestra existencia, depende de la dedicación y el mimo que le pongamos al desarrollo de la base madre, aunque el juego ya se encarga de que no dejemos la base de lado, con mensajes de Miller información en el menú o con a algunas misiones secundarias que son obligatorias realizarlas y conlleva recursos importantes para la base. El acabarnos el juego con éxito o no, depende de la dedicación que hayamos empleado en la Mother Base. No os voy a decir el por qué digo esto, para no hacer spoiler por si hay alguno que aún no lo ha jugado. Pero Kojima ha diseñado el juego para que lo disfrutemos al máximo y sin prisas que, de no ser así, te penaliza por ello. La base madre necesita de tiempo y paciencia.

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La Mother base, es donde gestionaremos todo lo que consigamos en el juego, hay que hacer evolucionar la base y con ello conseguir mejor equipo y personal, es nuestro centro de operaciones

 

 

 

EL PODER EQUIPARTE CON ALIADOS

Este Metal Gear Solid, es el juego con más posibilidades jugables de la saga y poder estar acompañado de aliados, también es posible. Antes de empezar una misión, tenemos que elegir equipo, y ya de paso elegir el compañero de guerras. Tenemos a Quiet, D-Dog, D-Horse, D-Walker, cada uno tiene sus habilidades y los cuatro son importantes. Pero Quiet es sin duda la mejor de todas, ya que como francotiradora ofrece fuego a distancia y si sabemos manejarla bien, puede acabar ella sola con un campamento.

También nos viene muy bien contra uno de los enemigos más temibles del juego que son los Cráneos y que los mantiene a raya. Podemos mejorar a los aliados, siempre y cuando tengamos a la base madre con el nivel exigido, para adquirir armas y en el caso de Quiet, hay disponibles francotiradores de gran potencia, que finalmente la hacen realmente letal. Otros como D-DOG, es útil para marcar a los enemigos y entretenerlos. Y te D-Horse el caballo que nos viene muy bien para las largas distancias, y D-Walker viene bien para arrasar un campamento, muy buenos aliados.

 

 

 

EL MEJOR METAL GEAR CON CONTENIDO JUGABLE Y DE POSIBILIDADES

La saga siempre sea caracterizada por tener, una historia profunda y enriquecida, llena de cinemáticas y desde siempre el argumento a estado por encima de la jugabilidad, cosa que ha cambiado en el Metal Gear Solid 5, donde la historia está aún muy buen nivel, pero que la jugabilidad se lleva el gran protagonismo. Tenemos múltiples maneras de resolver los objetivos y todas ellas son siempre satisfactorias y divertidas, una de las maneras y las más conocidas, es poder jugar en sigilo o hiendo por las bravas, siendo en sigilo donde el juego se muestra más exigente, siendo más accesible cuando vamos en plan Rambo.

Lo primero que tenemos que, a hacer, al llegar a un lugar, es observar el escenario y marcar a los soldados, para después intentar dejarlos inconscientes uno a uno, siendo realmente divertido, para después usar el fulton en los centinelas y enviarlos a la base madre. Como he dicho antes, el resolver una situación, depende de cada uno, que hará que cada partida sea diferente. Tenemos tantas opciones jugables, ya sea usando los recursos que tenemos disponibles en la base madre, usando un aliado o estudiar bien el terreno y pasar totalmente desapercibido. Este Metal Gear, es el juego más rico y más completo jugablemente de la saga, hemos pasado de unos juegos lineales a tener un juego sandbox, con total libertad de movimientos y una jugabilidad como digo, que sea beneficiado.

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Quiet es una aliada realmente letal y misteriosa, si la equipamos bien, se convierte en la mejor compañera de guerrillas posible

 

 

 

EN CONTRA

 

 

 

UN JUEGO DEMASIADO ESTIRADO Y UN SEGUNDO CAPÍTULO QUE ACABA SIENDO REPETITIVO

Hideo Kojima, por querer hacer una historia larga y que quede cerrada definitivamente, estiro demasiado el juego, acabando afectando al desarrollo de los capítulos y la variedad. Tenemos un juego extenso de mapeado que podemos explorar libremente y 50 episodios que consta de dos capítulos en el modo historia, añadiendo un número importante de secundarias. Ósea que tenemos un juego realmente largo y, si añadimos que hay que dedicarle tiempo a la base madre, la duración se coloca por encima de la media.

Pero el problema de todo, es que el juego está demasiado estirado, sobrándole episodios, que da como resultado un segundo acto realmente repetitivo y que nos obliga a hacer los mismos episodios del primer acto con las mismas cinemáticas, pero que, a algunos de estos episodios, son más difíciles. El juego a partir de este momento, se vuelve pesado, no por la jugabilidad que tenemos múltiples maneras de resolver de forma variada cada situación. Pero si, por las misiones y objetivos y si encima el juego te obliga a completar secundarias para poder avanzar, la cosa no ayuda mucho. Este nuevo Metal Gear Solid, es un ejemplo de sandbox con contenido de relleno, pero que aquí se hace de forma exagerada e innecesaria, que puede acabar con la paciencia de más de uno.

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Todavía hoy, aún sigue siendo el mejor juego de infiltración que puedas encontrar en tiendas

 

 

 

SE ECHA DE MENOS, MÁS PRESENCIA DE LA HISTORIA EN EL TRAMO FINAL DEL JUEGO

Vale que he dicho que la historia es interesante y te tiene pegado a la pantalla. Pero lo cierto es que, hacia el final del juego, se echa de menos más presencia de la historia. Tampoco es llegar al nivel de cinemáticas de las anteriores entregas de la saga, pero te da la sensación de que podía haber dado mucho más. Siempre podemos echar mano de los casetes y la ventaja de estos, es que, si no te ha quedado algo claro, podemos escucharlos todas las veces que queramos que por eso forman parte de la historia.

Pero no todo el mundo tiene la paciencia de escuchar los casetes que, a algunos de ellos, pueden llegar hasta casi los 4 minutos, tiempo que te quita para avanzar en el juego y que puede llegar a abrumarte. Como he citado, el juego está demasiado estirado y tenía que haber acabado en el acto uno y en el episodio 31. Pero lo peor de todo, es que el tramo final de la historia, no arranca de nuevo hasta bien entrado el acto dos, tragándote de nuevo todos los episodios y sus objetivos. Tirón de orejas a Hideo Kojima en este sentido.

TRAILER

 

 

 

CONCLUSIÓN

Valorar este juego no es fácil, se puede hacer un análisis de varias maneras, en el sentido de que da para mucho más contenido y hablar de varios apartados más. Pero hoy os he citado a algunos de los pros y contras más importantes, sin olvidar de citar aquí, el gran trabajo que hace el Fox-engine en materia gráfica y técnica, que muestra un apartado realmente foto-realista y unos personajes realmente contundentes en animaciones y modelados y unas cinemáticas con una calidad impresionante, muy a lo Kojima, como nos suele tener acostumbrados. Jugablemente, estamos ante el mejor juego de la saga, por posibilidades e inmersión, poder elegir múltiples maneras de abarcar una misión, la base madre etc. Y que lo mejor de todo, no se ve empañada por un segundo capítulo repetitivo al obligarnos a realizar de nuevo las mismas misiones y objetivos del primer capítulo y unas misiones secundarias de relleno. A pesar de todo, por sus mecánicas jugables, en lo relacionado al sigilo, estamos ante el mejor juego de infiltración de todos los tiempos.

Hasta aquí la entrada de hoy…¿Y vosotros/as? ¿Llegasteis a jugarlo? ¿O aún lo tenéis pendiente?…Hasta próximas entradas.

Resident Evil: Village: Analizando pros y contras.

Cuando un mal va unido con la mala suerte que se ceba con una familia, o sacas tu coraje y sales adelante y luchas contra todo o poco más se puede hacer. Esto traducido a los videojuegos que se lo digan a Ethan Winters. El mismo que debuto y se presentó en el Resident Evil 7, nos dejó sin aliento por su dramática situación, al ir a parar a la mansión de los Baker. Una familia de pirados que bien podría servir una vez más, como guion de una película, aunque estas ya están trilladas. Con nuestra ayuda, Ethan pudo salir adelante no antes sin pasarlo mal, en busca de su mujer Mia. Porque debido a las circunstancias, estaba rodeado de una ambientación que ponía los pelos de punta al más pintado, y unas mecánicas jugables que fueron un acierto y una novedad para la saga. A partir de aquí, pensábamos que para Ethan y su esposa ya habría acabado todo, pero en vez de eso, Capcom tendría preparado una nueva pesadilla para él y lo que es peor, arrastraría a toda su familia.

La paz y la tranquilidad de Ethan se vería truncada con un nuevo juego con más ambición, nuevos enemigos y más letales, más libertad y nuevos peligros. Así pues, Resident Evil: Village finalmente no ha sido una obra maestra como algunos auguraban. Capcom tuvo problemas durante el desarrollo del juego. Aun así y a pesar de sus fallos es un juego que perfectamente estará como candidato al Goty debido a su calidad. No digo más, y hoy en mi nuevo post hablo en mi análisis, del Resident Evil: Village, que como siempre en los análisis analizo los pros y los contras que, si aún no lo habéis jugado que seguramente habrá muchos, el post os puede servir de ayuda…Seguid leyendo.

ANALIZANDO PROS Y CONTRAS

 

 

 

A FAVOR

 

 

 

HISTORIA

Después de los acontecimientos del Resident Evil 7, Ethan Winters vive tranquilo y feliz con su familia. Todo parecía ir bien, pero de repente unos desconocidos para Ethan, irrumpen en su hogar secuestrando a su hija Rose sin que Ethan pueda hacer nada. Así empieza Resident Evil: Village, tan sobrecogedor como escalofriante. Pero esto es poco para lo que le espera a Ethan que con el coraje que se necesita antes citado en la introducción, se ve obligado a rescatar a Rose. A partir de aquí empieza su pesadilla y su historia.

La misma, aunque no es perfecta y tiene sus fallos (cosa que hablare más adelante). Se las apaña para tenernos enganchados y seguir descubriendo más. Ethan es la maquina perfecta el engranaje y la clave que a hace funcionar la maquinaria, todo gira alrededor de él. La historia a falta de más chicha, nos tiene enganchados a pesar de los pocos eventos que se van produciendo, gracias a algunos giros que se van produciendo durante la misma y que desembocan en nuevas mecánicas jugables. No se dedica solo a que cuando sucede algún evento sigamos con lo mismo, si no que cuando encontramos a algún personaje relacionado con la historia, acto seguido provoca algo diferente en la jugabilidad cosa que, como diseño, es un gran acierto.

Además, los giros antes mencionados te despiertan un plus extra de interés, no sabes muy bien lo que está pasando y esta incertidumbre te hace seguir para buscar respuestas y ello te motiva a descubrir más. Por si esto fuera poco, iremos descubriendo un elenco de personajes excepcionales, cuyos diseños rebosan personalidad y carisma, junto a madre Miranda que traerá de cabeza a Ethan, siendo la villana principal del juego. Una historia que te tiene pegado a la pantalla.

LAS REFERENCIAS AL RESIDENT EVIL 4 Y SÉPTIMA ENTREGA, Y NO SOLO ESO, TAMBIÉN A LOS JUEGOS CLÁSICOS

Capcom durante su desarrollo del juego necesitaba no solo mantener la base que tan bien funciono en el Resident Evil 7, si no que añadir algo más que le permitiera hacer un juego más grande y ambicioso. Pues este añadido no sería otro que inspirarse en el Resident Evil 4 y cogerlo de referencia. Esto, aunque está claro que no es nada innovador, a Capcom la jugada le ha salido redonda. La gran ambientación, la estética, el diseño artístico de la aldea, las animaciones de los enemigos, el diseño de niveles y hasta un mercader llamado el Duque, que recuerda al buhonero, junto con algunos eventos que aparecen en el juego etc. Son heredados del Resident Evil 4. Solo hay que jugar a este último y darse una vuelta por el pueblo y otras localizaciones para darse cuenta lo mucho que se ha inspirado Capcom para el diseño visual y artístico al desarrollar el Village. Esto no es malo del todo, porque las referencias citadas en las líneas de aquí arriba, rayan aun gran nivel. Mas por nada, porque también lo hacía en el Resident Evil 4 y Capcom lo ha vuelto hacer y con acierto, implementando la lógica tecnología grafica actual y renderizado, cuyo resultado y como es normal, es mejor de lo que fue en el Resident Evil 4.

En el Village, los enemigos que nos vamos encontrando sus animaciones al correr y moverse, recuerdan a los aldeanos de la cuarta entrega, incluso llevan antorchas y lanzan flechas de fuego como ellos. Tanto son las referencias que incluso, por ejemplo, disparar con el francotirador es igual de satisfactorio como excitante, y además hace el mismo sonido al disparar tal y como era en el Resident Evil 4.

La séptima entrega también está muy presente, cosa que es lógico al ser Village una secuela y porque su planteamiento y mecánicas jugables acabaron funcionando. Así pues, tenemos un juego que, en este sentido mantiene la base, pero refina la formula haciéndolo mejor juego con más duración y más completo. Ya que potencia el sistema de combate, profundiza en la exploración, tiene más localizaciones, tenemos crafteo lo que determina nuestra manera de jugar y el uso de las armas. Añade un muy buen plantel de villanos y porque tiene cierta exploración libre, todo en su conjunto, hacen un juego muy satisfactorio que, a pesar de ser una secuela, te a hace olvidar por momentos al Resident Evil 7, sintiéndose fresco por la cantidad de novedades jugables y para nada tienes la sensación de que se ha muy continuista.

Lo bueno de todo es que, con esta nueva entrega, Capcom se ha acordado de los juegos clásicos, también hay referencias y se hacen guiños. En Village, aunque sí que es cierto que apretar el gatillo es una costumbre, no es todo acción, se respeta la esencia de la saga con momentos de tensión y terror puro que, en algunos casos, llegan a poner los pelos de punta, llegando incluso a jugar con el factor psicológico. Como cuando visitamos la casa de Beneviento, que es sin lugar a dudas uno de los momentos más brillantes del juego. Que, además de añadir una ambientación aterradora y de corte clásico, se le unen unas mecánicas jugables más que redondas, con un toque sobrenatural y que rompe con el ritmo de forma positiva para ofrecer algo distinto.

Después tenemos el Castillo Dumitrescu, que recordara a la mansión Spencer y que da un toque clásico, que es un laberintico en sí mismo lleno de pasillos y zonas secretas. Tenemos que resolver puzles, encontrar llaves y abrir puertas para poder avanzar. También habrá enemigos que nos perseguirán sin descanso al puro estilo Resident Evil 3 con Nemesis . Lo que demuestra que todo ello es un homenaje de Capcom a los juegos clásicos en Village, cosa que es un gran detalle y que redondean un gran apartado.

Madre Miranda y sus secuaces, serán los responsables de la pesadilla de Ethan Winters

 

 

 

EL DISEÑO DE NIVELES Y LA EXPLORACIÓN

Tenemos una nueva entrega que ha dado un salto en lo jugable respecto al Resident Evil 7. El juego es excesivamente lineal pero tenemos escenarios semi-conectados entre sí, y esto da lugar a que tenemos caminos alternativos y más libertad, para nada y mucho menos se parece a un sandbox. Pero se agradece más libertad de movimiento, porque la exploración se beneficia de ello, siendo más inmersiva y profunda, algo que se hecho más de menos en la séptima entrega. El diseño de niveles no llega a ser brillante, pero poco le falta. Adolece en algunos momentos de ser un diseño simple y poco inspirado, pero el juego se las apaña muy bien para tenerte enganchado y lo hace de una forma magistral teniéndote pegado al mando hasta que te acabas el juego sin pestañear, con un diseño de niveles que te invita a explorar cada rincón.

De hacerlo, el juego es bastante generoso. Con una experiencia de gran satisfacción, donde siempre te encuentras algo diferente, algo nuevo y encima destacando por su variedad que lo hacen aún más inmersivo si cabe. Además, si somos curiosos nos pateamos cada escenario y exploramos, podemos encontrar tesoros, coleccionables, notas, objetos de valor, nuevas armas, suministros, zonas secretas etc. Un nutrido contenido que no podrás dejar de buscar. Pero antes de ello debemos de buscar los objetos que nos lleve al contenido antes mencionado. Y esto y por la parte que le corresponde al juego como survial horror, hace muy bien su función. Con búsqueda de llaves y otros objetos para usarlos en otro sitio y con ello poder acceder al contenido extra, con un toque muy clásico de la vieja escuela. Aparte de esto, el juego está planteado en su justa medida, en el sentido de que el diseño está muy bien equilibrado, ni tiene mucho, ni poco, lo suficiente para dejarte satisfecho y que sigas buscando más. Un muy buen diseño de niveles con atajos alternativos pero conectados y que consigue que no dejes de jugar por su inmersión.

LA VARIEDAD EN LA JUGABILIDAD, EL CRAFTEO

Es el Resident Evil más variado de la saga, así de simple. El diseño de niveles y la exploración libre, han sido la clave. No solo por la exploración cuando decidamos ir a nuestro aire, sino también por la historia. La misma nos ofrece momentos variados de todo tipo. Cada objetivo que nos ordene el juego a realizar desemboca hasta que lo cumplamos, en variadas y diferentes mecánicas jugables y esto pasa casi sucesivamente. Tiene un ritmo alto y lo que sorprendente es que, no decae en ningún momento, el juego mantiene el tipo hasta el final. Debido también a que no es muy largo y esto permite a que la historia no esté estirada y con ello dar síntomas de fatiga.

También goza de una gran variedad de localizaciones, desde el Castillo de Alcina Dumitrescu, pasando por la casa de Benaviento, una fábrica, la aldea, entre unas cuantas más. Y todas ellas con sus propias mecánicas jugables a la más cual variada. Y, por si fuera poco, tenemos un gustoso sistema de crafteo que, aunque no se ha innovador, es una novedad en la saga. Explorar una estancia suele tener su recompensa, es el típico momento visto en juegos como los Metro, Fallout, Bioshock, The Last Of Us y compañía, en el que si abres por ejemplo un cajón te puedes encontrar dentro munición, hiervas y otros suministros que te permiten crear equipo para las armas o mejorar las mismas cuando nos encontremos al Duque. Este motivo ya es lo suficiente motivador para explorar cada rincón a palmo. De hecho, tener el equipo adecuado y mejorado determina el éxito en el combate.

Aunque lo parezca, no todos los enemigos se pueden derrotar con la misma arma. Cada enemigo es más resistente a un arma que a otra. La munición y suministros no suelen abundar, es fácil quedarse sin munición en el momento más inoportuno. Para ello podemos crear balas, pero también se necesitan ingredientes que se encuentran por el mapa o derrotando enemigos. Con lo que la exploración se hace más necesaria que el comer. Sin duda un apartado que esta aun gran nivel.

El diseño de niveles es realmente adictivo, con unos escenarios conectados que te invita a explorar

 

 

 

EL MOTOR GRÁFICO RE ENGINE, VUELVE A MOSTRAR SU POTENCIAL

Ya lo hizo en el Resident Evil 7 y lo ha vuelto hacer en el Village. El motor grafico Re Engine vuelve a demostrar que es un motor de calidad y sólido y la clave de que tanto los remakes del Resident Evil 2 y 3 y las dos entregas numeradas, rayaran aun gran nivel, tanto por el lavado de cara en lo jugable como por el apartado visual que es casi fotorrealista. Para Resident Evil: Village, nos vuelve a deleitar con un apartado grafico robusto y que entran por los ojos. A pesar de que tenemos una exploración libre y caminos alternativos, el mapa dista mucho de ser grande, lo que hace que el juego no tenga una carga poligonal excesiva. Esto puede hacer que una compañía vuelque sus esfuerzos en otros detalles para exprimirlos más. En el caso de Capcom con Village, podríamos tener un ejemplo, ya que el juego muestra un gran nivel en todos sus apartados, no es un referente grafico ni mucho menos, pero sí que esta cuidado y tratado con mimo.

Los jefes o villanos del juego, destacan a aparte de estar bien escritos, por tener unos modelados con personalidad, con un diseño artístico genial. El Re Engine siempre ha destacado por su flexibilidad y por mostrar unos personajes creíbles y realistas y de esto último va muy sobrado. Solo hay que fijarse por ejemplo en el Resident Evil 3, que los personajes parecen salirse de la pantalla por su increíble realismo. Pero aquí no acababa la cosa; la iluminación hacia virguerías de todo tipo, mostrando reflejos en tiempo real de forma increíble para ser un remake. Pues en el Resident Evil: Village, sigue la espectacular puesta en escena. Podemos decir que la iluminación es casi fotorrealista, puede que destaque menos porque debido a la ambientación tiene un tono más apagado. Pero solo hay que visitar por ejemplo el Castillo de Lady Dumitrescu para observar el comportamiento de la luz y el espectacular diseño artístico de su interior. Un motor grafico que está dando muy buenos resultados a Capcom y que, a buen seguro en el futuro, nos volverá a deleitar.

El diseño artístico del castillo es llamativo y espectacular, pero los exteriores del juego también gozan de un gran nivel, donde destaca la iluminación

 

 

 

EN CONTRA

 

 

 

LA HISTORIA ESTA AUN BUEN NIVEL, PERO PIERDE FUERZA DURANTE EL TRANSCURSO DE LA MISMA

El inicio del juego es prometedor, te va poniendo en situación con un desencadenamiento de los acontecimientos realmente que encoge el corazón. Pero esta fuerza con la que el juego empieza, se desvanece a los pocos minutos y cuando ya pasamos a controlar a Ethan. El motivo es porque la historia va perdiendo protagonismo faltándole más peso, a favor de una mayor presencia de la jugabilidad.

Si en el apartado a favor he puesto la historia, es porque, al fin y al cabo, te engancha te a hace seguir para saber más y porque según vamos descubriendo la historia te van apareciendo variadas mecánicas jugables, que va unido a los increíbles personajes que nos van saliendo al paso. Pero la historia hubiera sido más redonda si hubiera tenido más profundidad. Llega un momento en el que vas avanzando cumpliendo objetivos sin que el juego nos trate de explicar mediante cinemáticas o la aparición de algún personaje, los cabos sueltos o las dudas que podamos tener de lo que está pasando. Esto pasa en muy pocas ocasiones y llega un momento en el que iremos avanzando y la historia cada vez ira perdiendo más fuerza.

Menos mal que el juego al final lo acaba arreglando, porque sí que es verdad que los acontecimientos se irán precipitando, se empieza atar cabos y todo va cobrando su sentido. Pero arranca tarde y cuando empiezas a saborearlo, entonces se acaba. Capcom debería de cambiar su planteamiento narrativo y hacer historias con más profundidad.

CHRIS REDFIELD Y EL RESTO DE PERSONAJES ESTÁN DESAPROVECHADOS

El problema de más presencia en la historia arrastra a los personajes, que vienen siendo los jefes finales y que también afecta a Chris Redfield. El mismo hace acto de presencia al mismo comenzar el juego, pero pronto se desvanece, ya que a partir de aquí sus apariciones serán escasas. Vemos a Chris en un papel diferente de lo que nos tiene acostumbrados, y esto es lo que el juego no profundiza hasta bien entrada la historia.

Se nota que Capcom no ha querido que Chris Redfield tuviera mucho protagonismo en el Village. Porque normalmente los juegos protagonizados por Chris tienen más acción comparados con el resto de juegos de la saga, y así evitar que el juego acabara siendo un shooter. Pero se debería haber aprovechado más por lo menos a nivel argumental. Al resto de personajes le sucede lo mismo, tienen carisma, están bien escritos, tienen personalidad y tienen un diseño artístico que entran por los ojos, pero duran un suspiro, debido a la falta de profundidad argumental y porque nos enfrentamos a ellos muy pronto dejándote con ganas de saber más de ellos como sus orígenes etc. No se profundiza en ninguno de ellos, más allá de las apariciones estelares que puedan tener y que queda claro que son las marionetas de madre Miranda, poco más se puede saber de ellos.

Por desgracia los villanos del juego serán fácilmente olvidables, quedándose muy lejos de los grandes villanos o jefes finales de la historia. Una pena, porque tienen potencial, pero mal aprovechada. Podrían haber dado más de sí, como también Lady Dumitrescu, que al final se ha quedado a las puertas de ser un personaje memorable para la saga, como si sucede con otros y que han sido icónicos para la franquicia. Es un personaje femenino que destaca por su elegancia, altura y porque nos persigue en un claro homenaje a Nemesis. Pero su papel en el juego más allá de algunos detalles interesantes, es irrelevante notándose que no está bien aprovechado. Ha Capcom le ha faltado más ambición en todo lo citado en el apartado.

GAMEPLAY

 

 

 

CONCLUSIÓN

A pesar de sus fallos, Resident Evil: Village es muy disfrutable y totalmente recomendable. La pregunta seria si es mejor juego que la séptima entrega; y la respuesta es sí. Es más largo, tiene exploración libre, el mapa es más grande, las mecánicas jugables se han mejorado y explotado, el diseño de niveles es más satisfactorio y te engancha hasta que consigues acabártelo. Tiene más y nuevos enemigos, es más variado y este apartado junto con el diseño de niveles, es lo que más destaca en el juego. Además, el crafteo le da un punto más de profundidad a la jugabilidad, al invitarte a buscar recursos para crear munición y suministros que consigue una experiencia inmersiva como nunca antes se había visto en la saga. El combate a mejorado e incluso tiene un toque estratégico, el uso de las armas es realmente satisfactorio que mejoran conforme vamos mejorando el equipo. Un juego que tiene unas claras referencias al Resident Evil 4, cuya inspiración se nota en cada rincón del mapa y está muy presente hasta que te terminas el juego. Una lástima que Capcom no haya tenido más ambición en la presencia y profundidad de la historia que, aunque enganche y te atrape sin remedio porque te mantiene en vilo, sí que es verdad que le falta más chicha, al igual que a los personajes. Por lo demás, si aún no lo has jugado, lo disfrutaras de principio a fin, y si has jugado al Resident Evil 7 y puestos a comparar, te gustara más el Village, sin olvidar a que es rejugable debido a sus extras, y si decides explorarlo y exprimirlo al máximo, para buscar los tesoros y coleccionables, te puede durar fácilmente casi 20 horas. Si le perdonas sus fallos y buscas un juego inmersivo y que te deje con un muy buen sabor de boca. Sin duda Resident Evil: Village es una gran opción.

Hasta aquí la entrada de hoy…¿Y vosotros/as? ¿Ya habéis jugado al juego o aun lo tenéis pendiente?…Hasta próximas entradas.