22 años del Silent Hill…Los años 90: la época dorada también para el survival horror

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Se dice y con razón, además que yo mismo lo he citado en alguna ocasión, que la época dorada de los videojuegos transcurrió entre finales de los 80 y la década de los años 90. A partir de aquí, hubo muchos cambios en el sector, tanto de hardware como de software, y los juegos responsables de que los citados años fueran gloriosos, pasaron a mejor vida, aunque siempre serian recordados y eternos. Para dar paso a la primera Psone y Xbox, y con ello y gracias a la potencia que atesoraba entonces la Psone y la máquina de Microsoft, se dio definitivamente un paso adelante en los 3D. En verdad, si nos paramos a reflexionar, desde la aparición de las antes citadas consolas hasta el final de la época de PS2, también fueron décadas doradas. Pero los 90 fueron especiales, porque fue la aparición y la explosión de los juegos retro, y por esa regla de tres, el nacimiento de algunas de las mejores e influyentes sagas de videojuegos de la historia. Y sin olvidar que existían los salones de recreativas de inolvidable recuerdo.

En aquella época, hubo varios géneros que tuvo su gloria como por ejemplo los arcades de acción, plataformas, deportivos, Rpg’s etc. Pero también y los años 90 empezarían a sentar su base, los survival horror. El género tuvo auge y popularidad a mediados de los años 90, y que se extendió por lo menos varias generaciones, en las que dio grandes juegos. Después de esto, tuvo su mala época y estancamiento en la generación de PS3 y Xbox 360 que, aunque en la misma se vieran algunos muy buenos títulos, el género no paso días de gloria precisamente. Después resurgió de nuevo desde no a hace mucho tiempo…Pero volvamos atrás y a los años 90, que precisamente el Silent Hill cumplió el pasado enero 22 años, y que, por esta razón, hago esta entrada, y donde los survival horror toco su gloria con auténticos juegazos y que sentaron la base que hoy en día conocemos. Así es que hoy en mi nuevo post hablo, de algunos juegos de terror, que demuestran que el género fue otro de los que destaco en los 90, y no solo los recordados retro de recreativa…Seguid leyendo.

LOS AÑOS 90, UNA DECADA CON TERROR DE CALIDAD

ALONE IN THE DARK / 1992

Fue el precursor y el que dio inicio al género junto a Sweet Home (1989) que fue desarrollado por Capcom y distribuido para la gran Nes de Nintendo. Alone In The Dark desarrollado por Infogrames, cuyo juego aparecería como principal plataforma el PC. Hizo evolucionar lo que se vio en Sweet Home, con unas mecánicas jugables en los que había exploración, resolución de puzles, fondos prerrenderizados, recolectar objetos para usarlos en otros sitios, terror y supervivencia etc. Un coctel jugable y gráfico, que serviría como influencia para lo que vendría después y que pondrían en práctica, los que se convertirían con los años, los exponentes del género, como los Resident Evil y Silent Hill.

Esta versión de Alone In The Dark, tiene todos los ingredientes de un survival horror puro y clásico de la vieja escuela. Hoy en día se le nota el paso de los años, y por ejemplo su control, manejo y aspecto gráfico, pueden resultar algo incomodos, pero sigue siendo disfrutable y toda una experiencia.

RESIDENT EVIL / 1996

Resident Evil, fue el primer gran survival horror de Shinji Mikami. Originalmente fue desarrollado para Psone, aunque después llegaría para otras plataformas. Resident Evil se convertiría en un fenómeno y un éxito comercial. Nos poníamos en el papel de Chris Redfield y Jill Valentine, miembros de los S.T.A.R.S….Donde se encuentran atrapados en una mansión, con peligros que nunca podrían imaginar. Enseguida se dan cuenta que están rodeados por zombis, teniendo que sobrevivir como se ha a la situación. Para ello teníamos que gestionar bien el inventario, cuyos espacios eran escasos, lo que nos obligaba a elegir que objetos dejar atrás y cuales nos quedamos, siendo determinante para nuestra supervivencia.

Esto mismo citado, la resolución de puzles, la munición escasa, encontrar un objeto o llave mientras recorríamos escenarios laberinticos para insertar los mismos en otros sitios, la ambientación agobiante, el terror y la supervivencia, hicieron posible todo un juegazo. Que cuyas bases y mecánicas jugables, serian el espejo donde se mirarían otras compañías. Sin duda un gran clásico.

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ALONE IN THE DARK

DINO CRISIS / 1999

Fue al final de los años 90, cuando llego al mercado esta joyita. Los survival horror estaban en pleno auge, cuando a Capcom se le ocurre entonces desarrollar una especie de Resident Evil pero con dinosaurios el éxito no se hizo esperar. La compañía dio la vuelta a la tortilla con una base jugable que ya se conocía, pero cambiando los enemigos añadiendo una estética futurista. Que se unía a una ambientación genial y una sensación de terror y supervivencia, que era más agobiante incluso que los Resident Evil, gracias a la presencia de los dinosaurios.

El motivo de esto, es porque los mismos eran más rápidos y letales que los zombis. Que te persiguiera un dinosaurio por un escenario te entraba estrés jugable, y esto fue clave para la experiencia inmersiva y el terror psicológico, con lo que Capcom acertó de lleno, encontrando la formula y el equilibrio, para seguir explotando las mecánicas jugables y diseño de niveles de un Resident Evil, pero cambiando los ingredientes y metiendo otros elementos. El resultado ya lo conocemos todos, fue un éxito total.

PARASITE EVE 2 /1999

El primer Parasite Eve 2, aparte de que no salió ni de Japón, ni de EE. UU, no tuvo éxito comercial. Este motivo hizo a Squaresoft plantearse unos cuantos cambios para desarrollar una posible secuela. La misma llegaría finalmente al mercado ya en las últimas semanas de finalizar la década de los 90, que fue concretamente en diciembre de 1999.

Parasite Eve 2 llegaría primero a Japón en el citado año, para hacerlo después y ya en el año 2000, en otros países, entre ellos Europa. Aunque esta nueva entrega de Parasite Eve tenga el dos delante, que a priori se podría pensar que es una secuela. No se podría considerar como tal, porque Square a esta segunda parte, le dio un lavado de cara importante, que poco tenía que ver con el primer juego. Así pues, la compañía aprovechando que al final de los años 90, los survival horror se estaban consolidando, cogió unas pocas mecánicas jugables de cada uno de ellos, para implementarlas en el Parasite Eve 2, vamos que el juego tenía algunos clichés, pero no fue una copia, porque el juego tenía al fin y al cabo su personalidad propia, con elementos del Rpg que gusto mucho y funcionaron, con un gran equilibrio jugable y de historia. Un clásicazo que hoy en día aún sigue siendo recomendable.

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SILENT HILL / 1999

Y, para terminar, vamos con la joya de la corona. Un juego que marco tendencia y que hoy en día aún sigue siendo el espejo de muchos. Recientemente y concretamente el 31 de enero, se cumplieron 22 años de su llegada al mercado. Aunque a nivel jugable tanto Resident Evil como Silent Hill en un principio podrían parecerse, se diferenciaban bastante. Uno apostaba por el agobio de recorrer escenarios infectados de zombis etc. Mientras tanto Silent Hill era terror psicológico que ponía los pelos de punta por su ambientación, historia, banda sonora y efectos de sonido de todo tipo, que te tenía en vilo durante todo el juego.

En pocas palabras, Resident Evil no daba miedo, no tanto como si transmitía Silent Hill. Y esto fue un salto de calidad en todos los sentidos, en un juego de terror o survival horror. Te transmitía una experiencia diferente de pasar miedo, un factor psicológico brillante que jugaba con nuestros sentidos y supervivencia. Un juego que hizo época y que no te cansas de jugar por mucho tiempo que pase. Ojalá se anuncie el rumoreado nuevo Silent hill en verano.

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Hasta aquí la entrada de hoy…No quiero acabar sin recordar al Clock Tower, que también fue importante para el género. Por lo demás, los años 90, no fue solo una gran época dorada para los juegos de recreativa, que son los que más se unen a la tan gloriosa década de los 90. Si no que también otros géneros como por ejemplo los shooters, también tuvieron sus años de éxito y popularidad. Los survival horror no fueron menos, que como podrás comprobar si no viviste aquella época, habían de mucha calidad, donde fueron influyentes y que dieron para muchas alegrías más. Como Resident Evil 2 y 3 Nemesis que salieron al mercado también durante los 90, o Silent hill 2 que no se vio hasta el 2001. Pero lo bueno que hoy en día, su calidad y diversión siguen intacta que, aunque los años 90 quedan ya lejos, se disfrutan aún más que antes, porque la gran calidad, nunca pasa de moda.

¿Y vosotros/as? ¿Llegasteis a jugarlos en los años 90? ¿Tenéis ganas de verlos en un remake?…Hasta próximas entradas.

ILL: Un shooter lleno de zombis, terror y casi fotorrealista, gracias al Unreal Engine 5, lo nuevo de Clout Games.

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Si por algo destacara el 2021 a parte de por ser el primer año de las consolas y porque habrá muy buenos juegazos. Sera también por la presencia del género shooter. El mismo en los últimos años, está teniendo una presencia destacada, de hecho, desde su nacimiento siempre ha sido así. Pero bien es cierto que, desde hace unos años, estamos viendo no solo nuevas entregas de sagas conocidas, si no nuevas ip’s que debutan, manteniendo el nivel de un género realmente atractivo y que gusta mucho.

Pues para el futuro la cosa no podría ser mejor, ya que habrá un buen número de shooters que irán llegando al mercado durante el 2021, y que lo mejor de todo, es que algunos de los mismos, serán nuevas ip’s. Una de ellas será ILL, pero no lo veremos este año, ILL está en una fase temprana de desarrollo, por lo que tardará en llegar al mercado si no hay cancelaciones. El juego está siendo desarrollado por Clout Games, una joven compañía que quiere empezar fuerte con un shooter de terror, donde tendrá la presencia de zombis y el gore, y que destacará por su realismo. Posiblemente aun no habéis oído hablar de él. Es un proyecto que se está llevando con mucho secretismo y cautela, es un proyecto joven, pero con ambición y con ganas de que finalmente el juego salga al mercado. Así es que, es por ello que hoy en mi nuevo post hablo de ILL. Un shooter que pretende estar en el escaparate del género shooter…seguid leyendo.

ZOMBIS, GORE Y UN APARTADO GRÁFICO Y FÍSICAS DE AUTENTICA NUEVA GENERACIÓN, ES LO QUE PRETENDERÁ OFRECER ILL

ILL no pretende dar una vuelta de tuerca al género shooter. Pero el hecho de que sea un shooter, tengamos por ejemplo una escopeta y haya zombis de por el medio, ya es un plus de interés, que incluso llama la atención, aunque ya se ha algo que ya hayamos experimentado en alguna ocasión en otros juegos. Ya es sabido que la mezcla jugable entre zombis, escopetas y buen diseño de niveles, suele funcionar muy bien en los videojuegos. No hay nada mejor en un shooter y armado con una escopeta, que reventar los cráneos a los zombis, es un subidón de adreladina en toda regla. Que si ya de por si, en juegos como Resident Evil que son en tercera persona, ya era o es excitante. En un shooter y en primera persona, la jugabilidad puede ser realmente adictiva. Pues en ILL, sucederá precisamente esto, en el que disfrutaremos de buenas dosis de acción con los zombis como mayores protagonistas, con un nivel de gore no apto para menores de 18 años. Una ambientación de lujo y que ponen los pelos de punta, que me ha recordado por un momento, pero salvando las distancias, a los Resident Evil más clásicos, y con el componente del terror como la estrella de la ceremonia. Y como no, el uso de la escopeta, que será nuestra arma preferida y capaz de derribar a varios no muertos a la vez.

Los escenarios en un principio serán lineales, lo que hará que la acción y los tiros sean un espectáculo. No solo por lo excitante que será usar una escopeta contra los zombis, si no por el espectáculo visual que desplegara cada detalle y que os hablare, un poco más adelante. De momento y por lo que he visto, solo había zombis como enemigos, y el personaje manejaba en su mayor parte una escopeta, aunque también habrá otras armas como pequeñas ametralladoras. Pero lo lógico es que, hubiera más armas y nuevas clases de enemigos o bichejos para eliminar y deleitarnos a escopetazos. De momento ILL tiene un aspecto realmente brutal.

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Por esto mismo y después de hablar como seria la jugabilidad de ILL, toca ya hablar de uno de los apartados más ambiciosos y que más impresión da, que es su apartado gráfico y visual, así como el comportamiento de físicas etc. Si algo ha quedado claro es que, si el shooter finalmente llega al mercado, cosa que así esperamos, tardaremos bastante en verlo, porque su apartado técnico y gráfico, corresponde más a una nueva generación ya avanzada.

Para que os hagáis una idea de lo que comento, ILL usara el Unreal Engine 5, lo que ya es una declaración de intenciones y lo cierto es que, dota al juego de un aspecto visual realmente impresionante. Estamos hablando entonces, de un motor grafico muy poderoso, y que en el futuro permitirá a las desarrolladoras crear juegos con un apartado visual que dejará en pañales todo lo visto hasta ahora. ILL buena fe puede dar de ello que, si finalmente no hay un downgrade y llegara con esta avanzada tecnología a las tiendas, podríamos estar ante un shooter espectacular. Solo hay que ver el comportamiento de la luz, las animaciones, las texturas, por decir algunos ejemplos, todo está a un altísimo nivel. Pero lo que sorprende son sus físicas. Los escenarios al disparar con la escopeta, interactúan con las balas, saltando trozos de pared, madera, poniendo la guinda el efecto del polvo que se crea, que incluso en algunos momentos dificulta la visión, lo que hará que la experiencia se ha realmente inmersiva.

Las físicas también serán claves para las animaciones de los zombis, ya que según en qué parte del cuerpo les disparemos, caerán al suelo de una u otra forma diferente, creando de forma llamativa, animaciones realistas y espectaculares. Es un juego que muestra obsesión por el detalle y en ocasiones se muestra foto-realista.

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Hasta aquí la entrada de hoy…Clout Games, tiene entre manos un proyecto ambicioso. A día de hoy está en fase de desarrollo muy temprana, que incluso la compañía ha publicado en Patreon, la posibilidad de recoger fondos para ayudar a la compañía a seguir con su proyecto. Por lo demás, estamos ante un juego con una ambientación opresiva, con momentos de agobio, terror, zombis etc. Y arropado con un apartado técnico y grafico espectacular, donde destacan las físicas y el comportamiento de los elementos y escenarios en pantalla. Aún es pronto para saber la fecha de confirmación de lanzamiento al mercado, pero ILL ya llama la atención, tiene ambición y eso para un juego que se está desarrollando es bueno, veremos que deparara el futuro.

¿Y a vosotros/as? ¿Os ha llamado la atención ILL?…Hasta próximas entradas.

Juegos de mundo abierto: Mirando hacia el presente y el futuro más cercano del género.

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Con el comienzo de la nueva generación se abre una nueva etapa, un nuevo futuro, nuevos cambios de hardware, del diseño y las funciones de los mandos, la implementación de nuevas tecnologías visuales, con los 4K y 8K como estrellas de la ceremonia. Y como es normal en cada nueva generación, el componente que más se mira con lupa por lo futuros compradores, es la lógica evolución grafica.

Y aquí surge el problema. No digo que, por el hecho de que cada nueva consola muestre mejores gráficos, se ha un problema, es lo normal. Pero hay que reconocer, que cuando desarrollan una nueva consola, se fija como primera base la potencia que tendrá. Esto siempre ha sido así, pero antes también se miraba la jugabilidad que ha ido evolucionando con las generaciones. Pero que sin embargo y quitando algunas excepciones y no hay porque meter a todos en el mismo saco. En las últimas décadas, los videojuegos han sufrido un estancamiento jugable más que evidente. Faltan nuevas ideas, mecánicas jugables frescas, situaciones que surjan de forma natural y aleatoria y no scriptada, IA mejorada y más humana, mundos más orgánicos creíbles y realistas, y así un largo etc.

Todo esto que cito, tendría que venir de la mano con innovación y ofreciendo algo que se salga de la norma. Tanto Microsoft como Sony y también debería arriesgar porque no, Nintendo. En cada generación hacen sus deberes, que es adaptarse a las nuevas tecnologías, desarrollando consolas potentes. Así pues, las compañías de videojuegos ya tienen potencia, pero solo les falta aprovecharla y no me refiero solo para crear pepinazos gráficos, sino para hacer juegos con una jugabilidad que haga avanzar al sector. Parece que en la actualidad está ya todo mascado, se ha llegado a un tope jugable. Las compañías se copian unas a otras a la hora de desarrollar sus juegos, buscando los mejores clichés jugables para contentar al jugador, pero sin riesgos.

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The Legend Of Zelda: Breath Of The Wild, es un gran ejemplo de juego de mundo abierto, que dio un paso adelante

 

 

Pero no, no está todo mascado, hay margen de mejora, sino que se lo digan por ejemplo y por citar alguno a Hideo Kojima. Aunque haya gente que no le caiga bien, cosa que no se entiende. Cada juego que saca al mercado es sinónimo de innovación y frescura jugable, a la par de tener mecánicas jugables ingeniosas. Ya lo demostró con los Metal Gear Solid que no les hacen falta presentación, y lo volvió a demostrar en el Death Stranding que no dejo indiferente a nadie. Kojima es un creador que apuesta siempre por ofrecer algo nuevo. Aunque sus juegos sean una ida de olla en lo jugable, sorprende y te atrapa, porque estas jugando a algo diferente, y te resulta fresco. Esto es de lo que se trata, de innovar y evolucionar, y si Hideo Kojima lo consigue, el resto de compañías, se deberían de aplicar al cuento. Empezando por hacer evolucionar los apartados antes citados más arriba.

¿Y porque hablo de todo esto si el post va enfocado al mundo abierto? Porque todo va de la mano y los juegos de mundo abierto necesitan una vuelta de tuerca. El presente y futuro no muy lejano, nos dice que, hay una sobreexplotación de juegos de mundo abierto en el mercado, más que evidente, aunque gusten. Y esto conlleva varias situaciones negativas, entre una de ellas, es al haber tantos juegos de mundo abierto en el mercado, las compañías se inclinan por el camino fácil, metiendo en la jugabilidad clichés de juegos que destacan y han tenido un número elevado de ventas. Y que, por otro lado, esto es síntoma de que las compañías, no se toman su tiempo para darles una vuelta de tuerca, sacando el producto al mercado un tiempo después de empezar a desarrollar el juego. Ante este panorama en el futuro, no es que se ha mas esperanzadora en el sentido de que veamos juegos de mundo abierto que den un paso adelante en lo jugable y ofrezcan algo fresco. La mayoría que aparezcan en el mercado en un futuro no muy lejano, serán juegos de mundo abierto de mucha calidad, pero seguirán con lo establecido.

Y ya dejando este tema, que a pesar que los sandbox como también se conocen, pero con matices. Necesitan como digo, sabia nueva, y es un género que nos gusta a prácticamente a casi todos por su experiencia inmersiva y porque estamos en mundos increíbles. En el futuro llegarán propuestas interesantes, con la aparición de secuelas y también otras que serán nuevas Ip’s. A continuación, en las siguientes líneas, seguiré hablando de los juegos de mundo abierto, pero esta vez para hablaros de algunos que llegaran en el futuro al mercado…Seguid leyendo.

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Project Athia será lo nuevo de Square Enix

 

 

 

 

EL FUTURO PASA CON NUEVOS JUEGOS DE MUNDO ABIERTO

 

 

 

 

HORIZON: FORBIDDEN WEST

En un principio iba a llegar como exclusivo de PS5, pero finalmente llegará también a PS4, lo que será un juego Cross-gen. El Horizon: Zero Dawn, pronto cumplirá 4 años y dejo el listón muy alto para las futuras entregas, con lo que Guerrilla debería mantener el tipo y ofrecer una secuela a la altura que le haga justicia al primer juego. Pues no cabe duda, de que va camino de que se ha así.

Horizon: Forbbiden West tendrá los típicos clichés del género citados anteriormente en la entrada. Pero a su vez, apostara por un mundo abierto más grande y más variado. El primer juego a la hora de la exploración, realizar misiones secundarias, recolectar coleccionables y, en definitiva, su diseño de niveles, no se diferenciaba mucho de otros juegos de mundo abierto. Pero lo que era su historia y en las misiones de la misma, sí que mostraba personalidad propia y frescura. Poniendo en pantalla a maquinas con forma de animales prehistóricos, y la manera de derrotarlos buscando sus puntos débiles de forma estratégica, fue un gran acierto en la jugabilidad. La secuela mantendrá esta base, con las novedades de que habrá nuevas armas, nuevas especies de máquinas y nuevas habilidades para Aloy. Y todo ello con una ambientación que se sitúa en la ciudad de california entre otras, ya que atesorara variedad de localizaciones. Sin duda, un juego ya muy esperado.

 

 

 

FAR CRY 6

Ubisoft volverá con otra entrega de Far Cry antes verano, y si no hay retrasos de última hora. La compañía seguirá con la base establecida en la saga, por lo que no veremos grandes cambios, mas allá de la nueva ambientación y la historia. Far Cry 6 se ubicará en los entornos del caribe, y deberemos hacer frente a un régimen fascista que estará bajo las órdenes del dictador y presidente de Yara, Antón Castillo. El mismo tendrá unos valores y una manera de actuar, que para nada traería nada bueno en una democracia, pero que nosotros nos encarnaremos para mantenerlo a raya.

El shooter quitando algunas novedades jugables o nuevas armas, gozara de una jugabilidad que ya es conocida como la acción desenfrenada y alocada, en el que podemos abarcar cada objetivo de forma distintas. También mantendrá ese toque de humor, sin olvidar que esta nueva entrega, apostará por darle un toque más de realismo. Far Cry 5 gusto mucho, y aunque su fórmula jugable ya está explotada por la propia saga, sigue divirtiendo como pocos. Ya falta menos para que salga al mercado.

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FAR CRY 6

 

 

 

 

DRAGON AGE 4

Por fin, después de tanto tiempo de rumores sobre su desarrollo, Bioware anuncio no a hace mucho, la cuarta entrega de Dragon Age. Aun no tiene fecha de lanzamiento al mercado, pero Bioware ya ha puesto a los más fans de la saga el hype por las nubes, con el tráiler de presentación del juego. Dragon Age 4, volverá apostar por el Rpg, como no podría ser de otra manera, y con una ambientación marca de la casa. En un mundo abierto lleno de fantasía y criaturas extraordinarias. Bioware pretende crear un juego más redondo si cabe, haciendo una jugabilidad variada y profunda.

Los Dragon Age, nunca han destacado por tener un apartado grafico deslumbrante. Pero en esta nueva entrega, pretende tener un apartado visual a la altura y mejor pulido. La saga Dragon Age, tiene un gran número de seguidores y sus juegos gustaron mucho. Veremos si Dragon Age 4 sale a la venta este año, aunque parece que se hará de rogar.

 

 

 

EL NUEVO MASS EFFECT

Y continuamos con Bioware, porque después de un tiempo ocupada desarrollando sus nuevos proyectos, hizo que estuviera ausente, por fin vuelve a dar señales de vida. Al anuncio antes citado del Dragon Age 4, le tocó el turno al nuevo Mass Effect. Después del fracaso estrepitoso que fue el Mass Effect: Andromeda, a Bioware no le quedaba otra que ir pensando en otro nuevo juego de la saga, aunque ha tardado más de la cuenta desarrollar una nueva entrega. El Andromeda, gusto a una gran parte de jugadores, pero lo cierto es que, el juego dejo un sabor agridulce a la mayoría de seguidores.

Para el nuevo Mass Effect, Bioware tendrá a cargo para su desarrollo, aun equipo veterano de la saga. Por lo que esto significa, que es una declaración de intenciones que quieren desarrollar un Mas Effect a la altura y recuperar las mejores sensaciones de los primeros juegos. Veremos cómo se las arregla Bioware para ofrecer un juego que este a la altura de los juegos de Shepard, ya que, en la saga, está todo muy establecido y faltan nuevas ideas. Lo importante es que Mass Effect vuelve y lo hará en la nueva generación.

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Hasta aquí la entrada de hoy…Los juegos de mundo abierto seguirán su curso, nos ofrecerán mundos inmersivos con lo que pasar horas entretenidos. Seguirán faltándoles una vuelta de tuerca, de momento las compañías no arriesgaran con sabia nueva, mecánicas jugables frescas por pequeñas que sean, que ya serian un guiño de lo que veríamos en el futuro. Pero que, por una parte, en el futuro, aparecerán nuevas propuestas que serán secuelas de sagas ya conocidas, pero que sin embargo ya os recomiendo desde aquí, que no los perdáis de vista, porque serán algunos de los mejores juegos de mundo abierto que irán apareciendo en el mercado. Como veis, los que os guste los juegos en los que perderte durante horas, recorriendo su mapa y realizando todo tipo de actividades. Estáis de enhorabuena porque, aunque a los juegos de mundo abierto o sandbox, les falten una vuelta de tuerca, seguirán gozando de muy buena salud.

¿Y vosotros/as? ¿Qué pensáis de los juegos de mundo abierto? ¿Les tenéis ganas a los juegos del futuro citados en el post?…Hasta próximas entradas.

Creatividad jugable: Las ingeniosas pijadas de Hideo Kojima en sus juegos, desde la diarrea de Sasaki, pasando por el kétchup…etc.

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Todos conocemos a Hideo Kojima por su talento, a la hora de crear videojuegos. El creador de una de las mejores sagas de todos los tiempos, Metal Gear Solid, es un gran amante del cine. Tanto es así, que sus juegos suelen ser cinematográficos, con grandes momentos que los firmaría las mejores películas de Hollywood. Muchas veces sea criticado al creador, porque sus juegos se exceden de cinemáticas, y lo cierto es que el Metal Gear Solid 4 se pasó dos pueblos de ellas. Con una explicación razonable en que la trama de Solid Snake quedara bien cerrada y atando cabos, hasta el propio Kojima reconoció su error, el mismo no quedo satisfecho con la versión final del Guns Of The Patriots. El creador, si hubiera podido cambiar algo lo hubiera hecho y una de las cosas son las excesivas cinemáticas. Pero un argumento tan complejo como es la saga Metal Gear, tenía que quedar bien aliada. por eso seguramente no se pudo hacer de otra forma en el Metal GearSolid 4. 

La cuarta entrega numerada de la saga, fue el cierre de Snake, y como tal se tenía que contar su final y todo lo relacionado a su pasado y enlazar con el primer Metal Gear Solid, con la secuela Sons Of Liberty y su relación con las nanomáquinas, provocado por Naomi Hunter en la isla de Shadow Moses, y el motivo de su envejecimiento. Todo esto necesitaba ser explicado, y por eso a Hideo Kojima se le fue de las manos con las cinemáticas.  

Pero a Kojima no solo se le conoce por sus grandes títulos, sino también por añadir ciertos contenidos a los mismo. Llamados normalmente las pijadas o idas de olla de Hideo Kojima. Todos los que somos seguidores de la saga Metal Gear, o los que la hayan jugado alguna vez. Recordamos con una sonrisa, porque en su momento nos sorprendió, momentos tan memorables que han quedado para la historia. Como cierto personaje llamado Johnny Sasaki, que corría despavorido porque se hacía diarrea encima. El motivo de esto es porque sufría de colon irritable, y como tenía nanomáquinas, bebía agua local, provocándole más diarrea si cabe. Pero aquí no acaba la cosa, al genio creador se le ocurrió añadir el Kétchup para que lo usáramos como imitación de la sangre y así poder salir de una celda, o escondernos en una caja de cartón para pasar desapercibidos. Todo esto, aunque sean pijadas en el buen sentido de la palabra, forman parte de la jugabilidad, no están por estar, todo tiene un sentido, pero las que he citado no son las únicas. Y es que Kojima nunca ha dejado de sorprendernos, siendo realmente creativo…Seguid leyendo. 

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LOS CAMEOS QUE NOS HA SORPRENDIDO DURANTE AÑOS

JOHNNY SASAKI Y SU DIARREA

Por muchos años que pase no nos olvidaremos de Johnny Sasaki. Especialmente en su primera aparición en Metal Gear Solid de PS1. Su diarrea forma ya parte de la historia de los videojuegos. Sasaki hizo acto de aparición en las primeras cuatro entregas, su estómago siempre le ha dado problemas, pero fue en la primera entrega de Psone donde más se hizo notar. Sus problemas estomacales nos ayudaron, para poder salir de la celda que nos encerró Ocelot. Para ello aprovechando que Sasaki estaba en plena bomba estomacal, nos sirvió para averiguar cómo salir de allí y como conseguir el Kétchup, no os digo como por no hacer spoiler a estas alturas por si alguno/a aún no ha jugado a esta joya. Un momento irrepetible que hacen única esta saga.  

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Sasaki, pasaba mas tiempo pegado en el WC, que haciendo su trabajo

CAJA DE CARTÓN

La caja de cartón es un Gadgets que nos ha acompañado durante toda la saga Metal Gear Solid, y que nos ha evitado en más de una ocasión que los centinelas nos descubran. Lo gracioso de esta caja, es que una vez equipada podemos movernos de un sitio a otro sin que nos vea nadie. La reacción de los enemigos al ver una caja en movimiento no tiene precio, o como levantan la misma para ver si algo debajo. Este Gadgets forma parte también de la jugabilidad, concretamente para el sigilo, su forma de uso es aleatoria, lo podremos usar o no dependiendo del momento. La verdad es que la caja de cartón es muy útil cuando nos encontramos rodeados, y una buena opción para pasar desapercibidos.  

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La caja de cartón todo un clásico, si sabias usarla bien, te sacaba de un apuro

REVISTAS PLAYBOY

Puede que lo de las revistas playboy sea uno de los cameos más divertidos. Normalmente las revistas se encontraban en las taquillas, que también usábamos para escondernos. Estas revistas tan picantes, venían muy bien para llamar la atención de los enemigos cuando estaban en grupo. Lo bueno de todo es que cuando lanzabas una revista al suelo, veías como los centinelas iban a ver qué era lo que había caído al suelo, para acto seguido mirar agachados las revistas. A veces iban dos a mirarlas, esto te daba la oportunidad de infiltrarte o incluso noquearlos. En otros juegos de sigilo, nos ponen a disposición artilugios para llamar la atención de los vigilantes, a Kojima no se le ocurre otra cosa que poner revistas playboy u otras curiosidades, para así divertirnos con la jugabilidad. Ninguna otra saga había implementado algo así.  

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KETCHUP

Todos nos acordamos en el Metal Gear Solid de PS1, de cuando Ocelot nos encerró en una celda. Seguramente muchos dirían, -de como salgo yo de aquí-. Había un método que no era otra cosa que usar el Kétchup para imitar la sangre. Ya que hacernos solo el muerto no funcionaba. Este momento del juego fue o es un momento estelar. El juego tiene momentos irrepetibles, este no es el único, pero implementar el Kétchup para imitar la sangre, solo se les ocurre a genios como a Hideo Kojima. A otros creadores, seguramente pensarían que quedaría cutre, pero sea demostrado que innovar y ofrecer algo diferente que antes no se había visto, funciona. 

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El ketchup para imitar la sangre, un enfoque de innovación jugable que se adelanto a su tiempo

LOS CAMEOS SIGUIERON EN EL METAL GEAR SOLID 5

FANTASMA DE LISA

Todos nos aterramos en su día con la demo de Silent Hill: PT, por su ambientación y por el agobio que nos produjo. Pero más si cabe por Lisa, el fantasma que aparecía para helarnos la sangre, y que produjo más de un ataque de pánico a cientos de usuarios. Pues precisamente esos lo que podremos hacer con los enemigos en Metal Gear Solid 5: The Phantom Pain. Debido a que Kojima implemento un Gadgets hinchable de Lisa, al lanzar dicho Gadgets al suelo, se hinchaba y daba forma a la figura de Lisa. La sorpresa de los centinelas ya os lo imagináis como era, de paso nos venía bien para cogerlos desprevenidos o huir de la zona. La verdad es que era muy divertido usar a nuestro favor este Gadgets, los momentos cómicos estaban asegurados.  

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CASCO DE GALLINA

Otro de los ítems curiosos y que, seguro que no dejara indiferente a nadie, es el casco de gallina que podrá usar Big Boss en The Phantom Pain. Kojima dijo en su día, que habría una sorpresa, y la verdad es que la ha dado. Este casco de gallina, nos servirá para que los enemigos no nos detecten. Sí nos detectan más de lo debido, o morimos varias veces, salta un mensaje diciéndonos que si queremos equiparnos con este ítem. Pero según Kojima parece que una vez puesto, ya no se podrá quitar, ya que es el juego quien te lo pone, no tú, bajo el consentimiento del jugador. La verdad es que, si no queremos jugar todo el juego con este casco de gallina, lo mejor es no ponérselo, hasta jugar una nueva partida. Pero la opción estará ahí, y no deja de ser otra pijada más del gran Kojima. 

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Hasta aquí la entrada de hoy…Precisamente los nuevos, cameos, ítems, o pijadas, o como lo queráis llamar, de The PhantomPain me motivo a la hora de hacer la entrada. Y así de paso recordar a Hideo Kojima, una mente pensante capaz de hacernos disfrutar y asombrarnos, con ideas como las que he puesto en la entrada. Pero la creatividad y la innovacion jugable de Kojima, no se quedaría aquí, porque no quiero dejar de mencionar al Death Stranding. Otro juego con idas de olla, pero que finalmente son sorprendentes, y que dan frescura a un sector del videojuego con falta de ideas que, sin duda, Hideo Kojima, siempre ha estado por delante de todos. Y lo mejor de todo es que en el futuro, no nos dejara de sorprendernos.    

 

¿Y vosotros/as? ¿Os gustan estas idas de olla jugables en los juegos de Hideo Kojima?…Hasta próximas entradas.