¿Aún no lo has jugado? Uncharted: El Legado Perdido: Analizando Pros y contras…5 aniversario.

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Tenía ganas de analizar por su quinto aniversario que los cumplirá al inicio de la semana que viene, el Uncharted: El Legado Perdido, un juego con encanto, y que merece ser recordado. Y es que, un año después de salir Uncharted 4 al mercado en el 2016 y contra todo pronóstico, en el sentido que Naughty Dog es una compañía que se toma su tiempo. Tuvimos una nueva entrega que, en forma de expansión independiente, volvimos a disfrutar de un juego marca de la casa, pero esta vez, sin Nathan Drake, y si en la piel de Chloe y Nadine. Esta entrega, mantuvo o mantiene, todo lo bueno de la saga Uncharted, pero con retoques jugables, que lo hacen un juego muy interesante. Así es que, hoy en mi nuevo post hablo en mi análisis, que como siempre en los mismos, os hablo de los pros y contras, de un juego que, si llegara el caso que todavía algunos de vosotros no lo habéis jugado, que me apostaría algo que es así, el análisis os podría venir bien…Seguid leyendo.

 

 

 

ANALIZANDO PROS Y CONTRAS

 

 

 

A FAVOR

 

 

 

HISTORIA

Dos mujeres de armas tomar, unidas por un mismo destino. Esta es la premisa, con la que parte el argumento del juego, que junto con el Colmillo de Ganesh, formaran una historia realmente cinematográfica e interesante que, gracias a la gran interpretación de las dos protagonistas, hará que queramos saber más. La historia que nos ofrece el juego, esta al mismo nivel de la saga, es decir, vibrante, espectacular, palomitera, interesante con buen ritmo y cinemáticas las justas, pero que te dejan con la boca abierta, por su cuidado apartado artístico y los diálogos de los personajes, que parecen que se salen de la pantalla.

En esta ocasión, visitaremos la India en busca del Colmillo de Ganesh, y tienen que hacer frente como no, al villano de turno, que busca el mismo objetivo, de nombre Asav. Lo bueno de la historia, es que aprovecha para contarnos la vida personal, en este caso de Chloe, pero es algo que no sucede siempre, ni tampoco profundiza en ello, sino en momentos puntuales, pero se agradece para darle variedad al asunto, conocer un poco más al personaje y su estado emocional. Además, Nadine a veces, le pregunta a Chloe que fue de su relación con Drake, y esta le contesta con ironía y humor. Sin duda una historia a la altura de la saga.

 

 

 

DIVERTIDO Y FRENÉTICO, MARCAS DE LA CASA

Si los anteriores Uncharted son divertidos, el Legado Perdido, no lo es menos, por eso que es continuista. Tenemos un cóctel de géneros perfecto, que a la mayoría gusta, es decir, acción como un shooter en tercera persona, aventura, exploración, algún puzle, escenas scriptadas, coleccionables, todo junto hace un conjunto perfecto y con un gran equilibrio y ritmo, que no decae y es lo más parecido a películas como las de Indiana Jones. Cosa que no voy a descubrir con esta entrega, ya que la saga es bien conocida de sobra por lo antes citado.

Si que es cierto, que en el Uncharted 4 y en el Legado Perdido, el nivel de acción baja un pequeño grado, a favor de más exploración, algunos escenarios semis-abiertos, en el caso del Legado Perdido un poco más grandes y más aventura, y también el sigilo, que está teniendo más importancia que en entregas anteriores etc. De un evento a otro, tiene un ritmo perfecto, no decae te deja satisfecho en todo lo que ofrece, porque lo hace bien y satisfactorio, además de variado. Pero lo que cito, tiene que ver con los momentos de exploración y sigilo, ósea de calma. Porque lo que es la acción y escenas scriptadas, sigue siendo igual de frenético que siempre al igual que una película. Estamos sucesivamente visitando lugares y monumentos con un diseño artístico que quitan el hipo por su belleza, que incluso las dos chicas se percatan de ello haciendo comentarios. Y todas tienen su interés, su historia y un motivo perfecto para pararte a contemplarlos, ya que sus muros y paredes, dicen mucho sobre la historia de la India.

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Las dos protagonistas, deberán unir fuerzas en busca del Colmillo de Ganesh, en un entramado puramente cinematográfico

 

 

 

PEQUEÑOS RETOQUES JUGABLES, QUE LO HACE MAS INTERESANTE

Aunque más delante de todo ello, hay que reconocer que es continuista, pero no por esa razón, no quiere decir que no aporte a alguna novedad jugable que le da una pequeña frescura, y lo bueno es que podría ser implementado para futuras entregas. Por un lado, tenemos un juego con algunos escenarios más amplios, que bien podrían servir de escenario para un sandbox, pero que en el juego de Naughty Dog se queda en semi-abierto, porque tiene la longitud suficiente como para dejarnos satisfechos y porque el juego no pretende ser un sandbox, sino simplemente dejarnos más libertad de movimientos, dejando las elecciones a nuestro gusto.

Este escenario enorme, corresponde al capítulo 4, que es el más grande con diferencia del juego. En el encontramos toda clase de contenido, tesoros, conversaciones, fotos que hacer, cajas fuertes, misiones opcionales y los Suvenirs de Hoysala, que encontrando los 11 medallones de Suvenirs, nos haremos con el Rubí de la Reina, que se trata de otra de las novedades de la saga. El Rubí, es más, que una pulsera que brilla con un sonido, cuando estamos cerca de un tesoro nos facilita la adquisición de los mismos, cosa que, en esta extensión del mapa, es de agradecer, porque así el juego, no se hace pesado, al tener que buscar a ojo. Otra de las novedades, es el de poder hacer fotos, el juego está lleno de visitas y monumentos impresionantes y Chloe se encargará de hacer una foto en un lugar concreto, quedándose guardada en el móvil y poder verlas cuando queramos, la mayoría son de bella factura.

 

 

 

GRÁFICAMENTE IGUAL QUE UNCHARTED 4, PERO ARTISTICAMENTE INCLUSO MEJOR

Si algo funciona o en este caso sorprende y te deja sin aliento ¿para qué cambiarlo? Y esto mismo pensaría Naughty Dog al desarrollar el juego. Se puede hacer aún mejor, e incluso más robusto y explotar al 100 % 100 el hardware de PS4, que cabe recordar que la compañía dijo, que Uncharted 4 no llegaba a explotar al máximo la consola. Aun así, el Legado Perdido, es de lo más impresionante que se puede encontrar incluso hoy en día en una maquina a nivel gráfico. También lo fue el Uncharted 4, ya que son idénticos, los personajes son foto-realistas, las texturas son una maravilla, el agua tiene detalles increíbles, como volumen, sus propias físicas aleatorias y en los charcos se reflejan los decorados, gracias a filtros de pos-procesado, las animaciones simplemente brutales, los paisajes y la distancia de dibujado que destaca por su belleza y por la nitidez y lo limpio que se ve en pantalla, hacen un conjunto muy espectacular.

Pero lo que realmente nos deja con el babero puesto y desbordado de babas, es el apartado artístico. El juego transcurre totalmente en la India, y esto hace, que visitemos monumentos, estatuas entre montañas, templos etc. Pero si al llegar a un nuevo lugar sus exteriores impresionan, los interiores aún son mejores, porque suelen esconder ciudades o templos debajo tierra, cuyo diseño es realmente alucinante y que son todo un gustazo pararse y contemplar por su gran belleza. Lo mejor de todo, es que cada lugar que visitamos impresiona más que el anterior escenario, que incluso Chloe y Nadine se dan cuenta de ello y hacen comentarios entre ellas. Esto te hace pensar, que el Legado Perdido es aún mejor artísticamente que Uncharted 4, que ya es decir. Y poder hacer fotos con Chloe, es la excusa perfecta para Naughty Dog de dotar de una arquitectura incomparable.

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Las localizaciones son muy variadas, y nos encontraremos puzles tan sencillos como este, ademas de que el conjunto goza de un diseño artístico realmente bello, y que hoy en día sigue siendo una gozada contemplar 

 

 

 

EN CONTRA

 

 

 

A PESAR DE LAS PEQUEÑAS NOVEDADES JUGABLES, ES CONTINUISTA, NO SORPRENDE

A lo primero Uncharted: El Legado Perdido, estaba pensado para ser un Dlc. Pero Naughty Dog, se involucró tanto en el proyecto que finalmente encontró la manera para que acabara siendo un juego completo, con una duración de unas 10 horas. Podemos decir que el Legado Perdido es una expansión del universo Uncharted y no un simple Dlc, dejando de lado esto. A pesar de los retoques jugables, es bastante continuista respecto al Uncharted 4 y no sorprende, no deja de ser una copia y pega o copipaste de mecánicas jugables, del uno al otro, incluso repite algún patrón, todo es muy familiar. Quitando que tiene algunos escenarios más abiertos, la pulsera, las fotos etc. Que le da un toque novedoso, todo lo demás es un dejavu constante, que incluso las animaciones de Chloe al moverse recuerdan a las de Drake, pero aun así son muy creíbles.

Al final, todo este conjunto ya no sorprende, porque son mecánicas jugables que están implementadas desde el primer Uncharted. Esto no es malo del todo, sino es porque diera la sensación de que la saga, ya da síntomas de estancamiento y necesita más aire fresco. Pero el juego sigue siendo divertido, disfrutable y las escenas scriptadas de acción, son intensas y te dejan con la boca abierta, por lo peliculero. A pesar de todo, Naughty Dog, sigue teniendo la fórmula para seguir enganchándonos, pero la compañía debería replantearse para futuras entregas (si es que las hay), de ir renovando la formula.

 

 

 

TRAILER

 

 

 

CONCLUSIÓN

En definitiva, olvidaos de lo que dijeron en su día, si es que no lo habéis jugado, y oísteis algo al respecto, de que el juego es un Dlc, porque fue finalmente un juego completo, independiente de unas 10 horas de duración. Puede que no sorprenda en lo jugable, que se ha continuista, etc. Pero sigue siendo puro Uncharted, y eso significa que, Naughty Dog, aún tiene la fórmula mágica de seguir enganchándonos, porque el juego es diversión, un disfrute, espectacular en las escenas de acción, peliculero, con personajes bien cuidados y que parecen humanos y gráfica y artísticamente, es una auténtica maravilla, dejándote a punto del ictus videojueguil.

Aporta pequeñas novedades jugables, y la historia está también contada, que como siempre, te hace creer que estas ante un film, y que te a hace seguir avanzando y querer saber más. Te sabrás la jugabilidad de memoria, pero Naughty Dog, tiene ese don, para hacer juegos inmersivos y que acabemos bien satisfechos. Al no estar Drake, se nota, es una sensación extraña, porque se echa de menos sus comentarios chistosos y carisma. Pero Chloe, lo sustituye con garantías, tiene su carisma y a veces te saca una sonrisa. Por lo demás, si tenéis una PS4 y aún no lo habéis probado, no tenéis perdón de dios, pero para eso habéis tenido mi análisis, para sacaros de dudas y jugarlo como se merece.

Hasta aquí la entrada de hoy…¿Y vosotros/as? ¿Ya lo jugasteis o todavía lo tenéis pendiente?…Hasta próximas entradas.

Ghost Of Tsushima: Analizando pros y contras…Especial 2 aniversario.

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Parece mentira, pero el domingo, se cumplirán 2 años de uno de los grandes lanzamientos del 2020, como lo es el Ghost Of Tsushima. Un juego que, sin ninguna duda cumplió las expectativas, tanto de su desarrolladora Sucker Punch, como de los jugadores. Y no es para menos, estamos hablando de un juego con un presupuesto alto, y esto se nota en su cuidada ambientación, diseño de los personajes, historia y la recreación del Japón Feudal, que esta recreada con todo lujo de detalles. A la par de tener paisajes y entornos que sorprenden realmente por su belleza.

Hay que reconocer que, Ghost Of Tsushima tiene muchas virtudes que destacan más que los apartados negativos. Pero, sin embargo, también tiene defectos que lo evitan ser un juego más redondo o incluso obra maestra. Que ojo, no estoy diciendo que no se ha un juegazo que lo es, porque tiene factores claves que así lo convierten, como la diversión, el entretenimiento y experiencia inmersiva, con un toque de magia muy marcado. Pero tiene errores que no se deberían ver ya hoy en día, y más habiendo otros juegos de su género que lo han hecho mejor. Y eso que salieron al mercado algún que otro año antes. Así es que, no digo más, porque hoy coincidiendo con su segundo aniversario, hablo en un análisis sin spoiler del juego, que como siempre en los juegos que analizo hablo de los puntos a favor y en contra…Seguid leyendo.

 

 

 

 

ANALIZANDO PROS Y CONTRAS

 

 

 

 

A FAVOR

 

 

 

 

HISTORIA

 

El juego se ambientará en el año 1274, y controlaremos a Jin Sakai. El mismo se da por muerto en plena invasión mongola en Japón, pero en vez de eso, sigue vivo y vuelve años después para vengarse. Así es como arrancará Ghost Of Tsushima, con un componente histórico y geográfico de Japón, que además de ser muy atractivo, será la excusa perfecta para que vivamos una historia de venganza, a la par de cinematográfica. Jin Sakai, volverá como un fantasma vengador de carne y hueso. Tendrá que enfrentarse a múltiples peligros, que tendrá en su contra, como por ejemplo el ejercito mongol, que no dudará en dar caza a nuestro protagonista samurái, en cuanto se enteren de que está vivo.

Jin deberá de viajar por Tsushima en busca de respuestas, y para ello el juego contará con un plantel para la historia, de interesantes personajes que iremos encontrando. Y que con ellos tendremos interesantes conversaciones, que darán forma a una historia muy convincente, llena de decisiones y giros, en lo que nada es lo que parece, y donde Jin deberá guiarse de su instinto y sus ganas de venganza. Sucker Punch ha aprovechado un conflicto real, para desarrollar un juego cuyo protagonista no se detendrá ante nada, y al mismo tiempo para que, podamos disfrutar de una historia que estará en medio de un Japón, con un rico fondo histórico. Sin duda, la historia tiene un gran peso de calidad durante la aventura.

 

 

 

 

EXPLORAR SU MAPA Y SU MUNDO, ES UN GUSTAZO PARA LOS SENTIDOS

 

Hay que reconocer que hay muy pocos juegos que se ambientan en Japón, y es una lástima, ya que es muy rico en historia. Menos mal que tenemos a Sucker Punch, porque encima que son unos expertos en los juegos de mundo abierto, será la compañía que indague a fondo con la geografía de Japón. Y esto se notará tanto en la jugabilidad como en la ambientación. Así pues, tanto si estamos cabalgando con nuestro caballo, como si lo hacemos a pie, encontraremos un mundo fascinante que descubrir. Solo por el hecho de coger el caballo e ir de un lado para otro solamente, y contemplar los paisajes, los cambios climáticos, el viento, la vegetación, la fauna y la flora y, en definitiva, disfrutar de su descomunal diseño artístico, ya es un gustazo para los sentidos.

Pero por el camino, nos encontraremos actividades de todo tipo, como las ya típicas misiones secundarias de los sandbox, o coleccionables. Qué para encontrarlos, podemos guiarnos con los animales que, por sus comportamientos, nos pueden dar una pista, en donde se encuentran. Visitaremos campos, montañas, playas, cultivos, y también otras localizaciones que tengan que ver con la cultura japonesa. Estos lugares antes citados, tendrán su propia ambientación y diseño artístico, además de su climatología, lo que garantizara variedad visual, siendo realmente bellísima. Respecto a las misiones secundarias, nos encontramos un poco de todo, hay algunas bien elaboradas e incluso con mini-historias y bien escrita, que serán interesantes completarlas, ya que nos pueden hacer descubrir más sobre la cultura de Japón. Es un juego nutrido y profundo, cuya exploración es importantísima.

Antes de acabar con este apartado decir que, es un sandbox diferente al resto, sin huds visuales en pantalla, que te dicen en todo momento donde tienes que ir, o los objetivos como por ejemplo el contenido secundario que, para localizarlos, tenemos que guiarnos por nuestra intuición y por las ayudas visuales del entorno, como la dirección del viento o comportamientos de animales o el humo, que te darán una pista por donde ir, o si hay un punto de interés. Algo que me parece un gran acierto, por la experiencia inmersiva, ya que explorar por tu cuenta y sin hud, te pica a descubrir y a sumergirte en el mapa.

30182236618_c77bf95ed5_cEl caballo es el transporte más que recomendable para viajar, en un mapa realmente enorme

 

 

 

 

LAS MEJORAS AL PERSONAJE Y EL SISTEMA DE COMBATE

Como juego de samuráis, con un toque estratégico y dando importancia al combate, unido al componente del RPG, no podían faltar las habilidades y mejoras al personaje. Quitando algunas que están enfocadas para exprimir el contenido secundario. Tres cuartas partes de las mejoras que tenemos a disposición, están pensadas por y para exprimir al máximo los combates contra los mongoles. El gran acierto del juego en este sentido, es que tenemos un gran número de variantes para mejorar a Jin, lo que garantiza un buen repertorio de ataques y combos. Después están las posturas que, es lo que marca la diferencia y la clave del éxito en el Ghost Of Tsushima. Ya que de ello depende el que salgamos victoriosos de un combate o que mordamos el polvo en más de una ocasión.

No todos los mongoles se derrotan con solo apretar el mismo botón, ni usando siempre la misma arma. Ya que cada enemigo es diferente, equipados con diferentes armas o de envergadura, ya sean espadachines, con lanzas o proyectiles etc. Lo que te exige utilizar las posturas de un total de 4 disponibles, según contra el mongol que te enfrentes, dándole un toque estratégico. Después están las armas únicas y que son las más poderosas del todo el juego. Las mismas se consiguen ya avanzada la aventura y mediante misiones secundarias. Estas armas te permiten ataques demoledores, que de saber usarlas bien te garantizan el éxito en el campo de batalla. Para el futuro y en una posible secuela, sería importante que Sucker Punch mantuviera este nutrido contenido, con las lógicas novedades y mejoras en una secuela y seguir explotando las citadas posturas, que sin duda han sido un acierto.

 

 

 

 

UN APARTADO GRÁFICO Y VISUAL QUE PONEN LOS OJOS COMO PLATOS

Estamos flipando y disfrutando aun, del impresionante nivel técnico y grafico del The Last Of Us: Parte 2. Sucker Punch como he citado en la introducción, dejara el babero desbordado por su espectacular puesta en escena a nivel técnico y gráfico. Los escenarios tienen una belleza que te dejan los ojos como platos y la mandíbula desencajada. Sucker Punch quiso que la ambientación y la magia que desprende el país del sol naciente, fuera todo lo fidedigna posible, y lo cierto es que lo ha conseguido. Porque sus escenarios solo hay que verlos, transmiten una sensación especial y única. Posiblemente y no quiero decepcionar a nadie, el juego sufra un pequeño downgrade. Pero, aun así, es un título puntero a nivel gráfico.

Además de esto, visualmente destaca también por su variedad. Si antes he citado que explorar el mapa, será un gustazo jugarlo por el contenido jugable, la ambientación etc. También lo será por encontrarnos escenarios con campos abiertos llenos de flores y animales, escenarios cubiertos de nieve, momentos en los que ondea el viento y el entorno reacciona en tiempo real a ello. O momentos en los que aparece la lluvia, siendo realmente épicos los combates. Porque ya se sabe, que los samuráis, los combates y la lluvia en medio, casa perfectamente con la ambientación japonesa. Si no que se lo digan a Tom Cruise en la película el Último Samurái, que nos deleitó con momentos épicos, y con la lluvia de invitada de lujo. Además de esto, nos encontramos templos que llaman la atención por su diseño artístico y la distancia de dibujado, en los que se visualiza montañas, puntos de interés y, en definitiva, seremos capaces de distinguir lo que hay más allá, gracias a una gran optimización. Sin duda, estamos ante uno de los juegos más bonitos y espectaculares de la pasada generación.

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El sistema de combate, no llegara a la dificultad de por ejemplo el Sekiro, pero es exigente y nuestra éxito dependerá de nuestra habilidad

 

 

 

 

 

 

LAS OPCIONES DE PERSONALIZACIÓN

Como he comentado arriba, Sucker Punch a cuidando el sistema de combate. Tanto es así que, hasta es recomendable equiparse con las mejores armaduras. Para ello tenemos, un buen abanico de opciones de personalización, no todas las armaduras que tengamos disponibles, servirán para un mismo combate, deberemos equiparnos con la adecuada. Tenemos unas para el sigilo y otras para el combate cuerpo a cuerpo. Tener una armadura bien equipada y mejorada, decantara la balanza del éxito. Podremos usar piezas de encanto, con algo similar de lo que se vio en God Of War de PS4. Estos encantamientos mejoraran las armaduras con habilidades especiales, donde dará la posibilidad de que poco a poco nos forjemos un Jin realmente poderoso. Estas piezas de encanto, se consiguen explorando mucho el mapa, que será una motivación más para hacerlo. Cada armadura tendrá sus propias habilidades que se adaptaran a nuestro estilo de juego, siendo una personalización con bastante peso en la jugabilidad. Las opciones de personalización son profundas, y son una de las claves importantes del juego.

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A nivel gráfico y visual, es de los juegos más bellos e impactantes que te puedes encontrar en consola alguna, y ademas con tintes épicos

EN CONTRA

 

 

 

 

LAS MISIONES SIGUEN EL MISMO PATRÓN UNA Y OTRA VEZ, ACABAN HACIENDOSE REPETITIVAS

No hay manera, y no hay manera de que una compañía desarrolle un sandbox sin contenido de relleno. Hay algunos sandbox que, si consiguen ser variados, como por ejemplo el The Witcher 3 etc. Pero la mayoría parece que se empeñan en copiarse unos a otros, para mal claro está. Por desgracia Ghost Of Tsushima no es menos, desde que empiezas el juego hasta que te lo acabas, fija un mismo patrón, que es observar, investigar, perseguir a un personaje, jugar en sigilo para acabar finalmente en un combate, y lo peor de todo es que cada misión esta estirada con varios objetivos que, se remiten al mismo patrón y mecánicas jugables ya echas desde el comienzo.

Esto finalmente acaba saturando que, a pesar de su buena historia, sientes la necesidad de acabarte el juego por la vía rápida. Todo esto pasa durante las misiones principales, donde las misiones secundarias ganan en cantidad y hay unas cuantas muy bien elaboradas con mini-historias, como por ejemplo los relatos místicos que, al completarlas, se obtienen armas exclusivas y podemos decir que son las mejores misiones del juego. Pero por lo demás, también hay secundarias repetitivas, pero sorprendentemente, son en menor cantidad que las misiones de la trama.

Está claro que Ghost Of Tsushima adolece de unas misiones repetitivas, con unas mecánicas jugables que se basan en el mismo patrón. La sensación de deja vu es constante, y no le hace justicia a lo entretenido y divertido que es el juego. A su genial sistema de combate, las habilidades y mejoras, a su bellísimo apartado gráfico y artístico, a su lograda ambientación, por su espectacular trasfondo histórico y cultural del Japón feudal. Y que, llegados a este punto por lo logrado de lo antes citado, si hacemos una comparación, las misiones del Ghost Of Tsushima, por su diseño, se ha el apartado que más optimización y mejoras necesitara en una posible secuela.

 

 

 

PROBLEMAS CON LA CÁMARA QUE PONE EN MÁS DE UN APURO

A estas alturas de generación, que tengamos los problemas de cámara que tiene el juego Sucker Punch, es para hacérselo mirar. Para nada es grave, pero sí que te frustra en ocasiones, normalmente donde más da el cante es cuando estamos en pleno combate, donde la cámara se mueve a su antojo y no para bien precisamente. Casi nunca suele coger el mejor ángulo, teniendo que rectificar el jugador con el joystick para no morir. Por ejemplo, por unos matorrales, árboles o rocas, que se ponen en medio entre tú y el combate. Situaciones como meterte en el agua, a veces la cámara tampoco te deja observar que hay a tu alrededor y esto se complica más cuando hay varios enemigos en pantalla y te están atacando por todas partes, que es aquí cuando la cámara se siente vulnerable.

Esto, aunque no en todos, suele pasar en juegos parecidos que usan un sistema de combate a lo hack ‘n slash, donde es importante un sistema de cámaras optima y fluida, que te garantice la mejor perspectiva y disfrutar de unos combates espectaculares. Para el futuro sería importante que Sucker Punch se tomara este apartado en serio, ya que puede arruinar un juego.

 

 

 

 

GAMEPLAY

 

 

 

 

CONCLUSIÓN

Aun con sus fallos en la estructura de sus misiones, consigue disimularlo siendo divertido, entretenido y adictivo, con una historia de venganza convincente, fantástica y realmente bien ahilada. Un juego que te invita a sumergirte en su impecable trasfondo histórico y cultural, donde la ambientación te deja los ojos como platos por su lograda recreación del Japón feudal, tratada con mucho mimo. Un juego largo, inmersivo, cuyo sistema de combate, progresión al personaje, las habilidades y las posturas, son un gran logro, sin dejar de mencionar la exploración y descubrir el mapa, que es un gustazo para los sentidos. Posiblemente habrá secuela para el futuro, pero si eres poseedor de una PS4, y todavía no lo has jugado y perdonas que tenga una estructura repetitiva de misiones, porque buscas divertirte y sumergirte en un mundo creíble y realista, sin duda Ghost Of Tsushima es un juego más que recomendable.

Hasta aquí la entrada de hoy…¿Y vosotros/as? ¿Ya lo jugasteis o todavía lo tenéis pendiente?…Hasta próximas entradas.

Horizon: Forbidden West: Analizando pros y contras.

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Siempre ha habido un dicho, de que las segundas partes nunca son buenas, lo cierto es que, a veces, si ha sido así. Juegos o películas no han estado a la altura de su primera entrega, porque no han sabido mejorar la formula o, simplemente, porque la primera parte dejo el listón muy alto. Si hablamos de los videojuegos, la mayoría de secuelas han llevado a estar aun gran nivel, hasta el punto de que incluso han llegado a ser el Goty del año, aunque también ha habido fracasos estrepitosos en las segundas partes. En el mundillo, suelen ser las terceras entregas (con algunas excepciones) las que están por debajo de los anteriores juegos, debido a un estancamiento jugable y techo gráfico y técnico.

Si ya empezamos a hablar del contenido de la entrada de hoy, a Guerrilla de momento y esperemos que siga así, no le está pasando todo lo anteriormente mencionado. El Horizon: Zero Dawn, a pesar de debutar y ser una nueva IP, consiguió ser un juego realmente espectacular en todos los sentidos, ambientación, gráficos, historia, jugabilidad, y una Aloy que debutaba como personaje, dejaron un juego para el recuerdo, y el listón muy alto e incluso para las misma Guerrilla. Pero claro, a pesar de ello, tenía margen de mejora. Entonces llego el Horizon: Forbidden West, una secuela donde Guerrilla ha demostrado como se hace una segunda parte a la altura, corrigiendo los errores del anterior juego, y elevando la escala a cuotas de gran calidad, comparado y por citar dos ejemplos, igual que hizo Naughty Dog con Uncharted 2 y Rockstar con el Red Dead Redemption 2.

Así es que, hoy en mi nuevo post hablo y analizo sin spoiler el Horizon: Forbidden West, que como siempre en mis análisis hablo de los puntos a favor y en contra, y que si no lo habéis jugado, el análisis os vendrá bien…Seguid leyendo.

 

 

 

ANALIZANDO PROS Y CONTRAS

 

 

 

A FAVOR

 

 

 

HISTORIA

Desde que Aloy debuto por primera vez en el sector del videojuego, con el Horizon: Zero Dawn, y una vez que me acabé el mismo, tuve claro que estábamos ante uno de los mejores personajes de la historia. Guerrilla había conseguido crear un personaje femenino profundo, bien escrito, realista y creíble, con solo una aparición. Aunque a nivel de expresiones faciales aún quedaba trabajo por hacer, sí que es cierto que en su interpretación y a nivel argumental, puso el listón alto. Pero llego la secuela, y hemos visto que ha mantenido todos los logros antes citados y, además, ha dado un paso más de realismo, elevando el nivel donde esta vez se sale de la pantalla.

El motivo de ello, es que estamos ante una historia superior al primer juego, con más peso y espectacular, y que ata mejor los cabos, y te hace comprender que es lo que está pasando. Esto da la posibilidad, que veamos a una Aloy más profunda y escrito de forma magistral, pero no solo eso, Guerrilla ha creado un elenco de personajes secundarios memorables y que brillan con luz propia. La historia se favorece de ello siendo muy cinematográfica, manteniendo un nivel altísimo con algunos momentos épicos. Aloy y sus amigos, deberán salvar el mundo de una nueva y misteriosa amenaza en el oeste prohibido, y ya desde el arranque de esta premisa, la historia desde que empieza hasta que te la acabas, te atrapa sin remedio. Tiene el típico desarrollo y diseño de niveles como por ejemplo los Uncharted o el The Last Of Us: Parte 2, con secciones plataformeras, de sigilo, acción, conversaciones entre los personajes, exploración, y momentos palomiteros, pero en un mundo abierto etc.

La historia mantiene un gran nivel durante todo el juego, e incluso va aumentando de intensidad, gracias también a la variedad de situaciones, y porque el juego te manda a nuevas ubicaciones, y ello hace, que el jugador mantenga el interés. Un apartado muy cuidado sin duda.

 

 

 

UNA SECUELA QUE ES UN EJEMPLO A SEGUIR, MEJORA EN TODO A LA PRIMERA ENTREGA

Si comparamos el Horizon: Forbidden West con alguna acertada secuela que mejoro en todo a su primera entrega, y por citar algún ejemplo, aunque claro está, no es el único, es con el anteriormente citado Uncharted 2. La obra maestra de Naughty Dog, supero y de qué manera, al primer Uncharted. Fue un salto de calidad en todos sus apartados, empezando por la jugabilidad, historia y acabando por el apartado gráfico y técnico, que en este sentido se confirmó hasta entonces, en un referente grafico de PS3, hasta que llego el The Last Of Us. Con Horizon: Forbidden West, tenemos algo parecido que, si la primera entrega es sublime, la secuela es para quitarse el sombrero, debido al gran trabajo de Guerrilla.

Estamos ante un juego continuista, pero que se nota mucho más trabajado, desde el diseño del mapa, ahora más vertical, cómodo, cuya interacción y exploración es más fluida y satisfactoria, por el diseño de los personajes con más profundidad narrativa y mejor escritos, con una jugabilidad más inmersiva, por tener un sistema de combate con más posibilidades y de mejoras para Aloy. Con un mapa lleno de contenido secundario que destaca por su variedad, y que explorarlo, es tan inmersivo que se te pasaran las horas sin darte cuenta. Y a ello también, ayuda un mundo que te invita a descubrirlo (de no hacerlo te pierdes su encanto). Fascinante, con un diseño artístico y visual brutal, y lleno de animales robóticos extraordinarios, y que algunos de ellos son nuevos. Todo junto hacen un juego muy nutrido de contenido y muy superior al Zero Dawn, y con las mejoras en la jugabilidad correspondientes. Además, el diseño del mapa esta concienzudamente diseñado de forma brillante para que no te sientas abrumado, dándote y poniendo a disposición, herramientas para que la experiencia se ha optima.

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Aloy, deberá hacer frente a una nueva amenaza, pero estará rodeada de grandes personajes y amigos

 

 

 

EL SISTEMA DE COMBATE A GANADO EN PROFUNDIDAD, Y GRACIAS A LA RAMA DE HABILIDADES A MEJORADO

Una de las cosas que más se echó en falta del Zero Dawn, fue un sistema de combate con más posibilidades y profundo. Para ser la primera vez, el sistema de combate del primer juego estuvo a la altura, pero no se explotó todo su potencial, algo lógico por ser un juego que debutaba. Guerrilla entonces, tenía una cuenta pendiente en futuras entregas, y como no podría ser de otra manera, la misma llegaría con el Forbidden West. El sistema de combate de la secuela es más satisfactorio, dinámico y profundo, no solo por las nuevas armas que nos vayamos encontrando por el mapa, que junto con las ya existentes que aparecieron también en el primer juego, consiguen un menú muy completo. Sin olvidar que, en esta nueva entrega, los combates son más exigentes y desafiantes, que te obliga a emplearte a fondo, y usando todo el arsenal disponible, no sin antes estudiar a cada enemigo, y con ello usar el equipo correspondiente para derrotarlos atacando sus puntos débiles, utilizando la munición que le se ha más vulnerable.

La culpa de ello, la tiene los seis arboles de habilidades, que son guerrera, trampera, cazadora, superviviente, infiltrada, y maquinista, cada uno de ellos tiene su rama de habilidades para comprar con los puntos que obtendremos al subir de nivel o completar misiones, por lo que son más de las habilidades que teníamos en el primer juego. Solo hay que comprar un poco de cada rama, para comprobar que las mejoras en el combate han dado un paso más. Pero la gracia esta, en que cada árbol de habilidad, contiene habilidades únicas y especiales, las mismas se llaman oleadas de valor, que una vez activadas, pueden cambiar las tornas de un combate a tu favor de forma importante. Tanto es así que, si estas a punto de perder un combate porque te encuentras aun duro enemigo, al activar el valor y de saber usarlo bien, puede decantar la balanza a tu favor. Por todo ello y lo antes mencionado al empezar el apartado, el sistema de combate consigue ser profundo y satisfactorio. Hay una buena cantidad de habilidades para adquirir, y querrás tenerlas todas porque son muy útiles. Buen trabajo de Guerrilla.

 

 

 

EL MAPA SE SIENTE VIVO, DESCUBRIR SU MUNDO Y EXPLORARLO, ES UNA EXPERIENCIA SATISFACTORIA E INCREÍBLE

En un juego de mundo abierto como es lógico, aparte de la historia, podemos pasar horas perdiéndonos explorando su mundo. Horizon: Forbidden West, no podría ser menos, lo que diferencia al mismo de otros sandbox, que suelen tener contenido de relleno, es en la calidad de lo que ofrece. Ya que Guerrilla no solo a cuidado la historia, si no que ha tratado por igual a todo el contenido del mapa. La compañía ha querido que todo lo que nos encontremos por su mundo, tenga su peso de calidad, que viene siendo las misiones secundarias, eventos, los sitios que descubrimos, los coleccionables, en cada conversación con personajes que vamos encontrando, y así un largo etc.

Todo tiene su sentido, y la sensación que da es que, no hay nada de relleno. Si que es cierto, que algunas actividades como los calderos repiten de la primera entrega, pero, aun así, es un gustazo explorar esta clase de mazmorras, porque son todo un reto y te aportan valiosos recursos. Por lo demás, hay unas cuantas actividades nuevas, y lo mejor de todo es que, destacan por su variedad. Las misiones secundarias es otro de los aspectos bien cuidados del juego, no están por estar y tienen su peso. Las secundarias están genialmente elaboradas y bien escritas, incluso alguna de ellas tiene sus pequeñas tramas, hay un buen número de ellas, completarlas es realmente recomendable, porque son interesantes y, además, te llevas un buen beneficio en recursos.

El mapa tiene un diseño brillante, su mundo se siente vivo y explorando a conciencia es una experiencia espectacular e inmersiva, hasta explorar bajo el agua es algo único, aparte de por el realismo ilustrado en los corales, comportamiento del agua, y la fauna marina, que se presenta de forma impresionante. Te puedes encontrar secretos y cuevas donde hay un buen botín. No solo por el contenido jugable que ofrece está a la altura este apartado, sino también por el gran trabajo en el diseño artístico y visual.

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Tenemos un mapa grande que no para de sorprendernos, explorarlo en su justa medida, es una de las mejores experiencia de los últimos años en un juego de mundo abierto

 

 

 

GUERRILLA CONSIGUE SUPERARSE CREANDO UN JUEGO IMPACTANTE VISUALMENTE, Y UNOS PERSONAJES QUE SE SALEN DE LA PANTALLA

Zero Dawn, fue un juego espectacular a nivel gráfico cuando apareció en el mercado, siendo uno de los juegos más potentes del catálogo de PS4. Aun así, tuvo margen de mejora, el hecho de que fue el primer juego se notó, sobre todo en los personajes. Pero una secuela, te permite mejorar, y Forbidden West es un gran ejemplo de ello, donde Guerrilla ha hecho un gran trabajo, superando a nivel gráfico y visual a la anterior entrega.

Todo es mucho mejor y nutrido, desde la carga poligonal que hace que los escenarios estén más cargados de elementos, como en la vegetación, mayor presencia de estructuras, poblados, distancia de dibujado, ruinas etc. Ósea, la carga gráfica y de contenido, llega a abrumar, es más grande en todos los sentidos. A cada paso por el mapa, damos con algo en el que poder interactuar o simplemente observar y quedarnos embobados por lo que tenemos ante nosotros, y por su bonito diseño artístico. Además, el juego se muestra cinematográfico y realista en las conversaciones, con un cuidado exquisito.

Los personajes tienen una mención especial, ya que Guerrilla a corregido y de qué manera uno de los aspectos pendientes de la anterior entrega, que son las animaciones. Tanto Aloy como sus amigos, muestran unas animaciones faciales y corporales realistas y convincentes, no llegan a las cotas de fotorrealismo de por ejemplo The Last Of Us: Parte 2, pero ya es un paso importante de cara el futuro. Aloy parece salirse de la pantalla, por su valentía, perspicacia, perseverancia, inteligencia y por estar bien escrito. Es un personaje totalmente creíble y espectacular, al igual que pasa con el resto de personajes que encontramos durante la aventura, sin olvidar el otro gran apartado como lo es el sonido. Con un grandísimo doblaje a nuestro idioma, y con la voz de Michelle Jenner que una vez más, esta espectacular dando vida a Aloy.

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Esta es solo un ejemplo, de las bellas estampas que nos encontraremos en el juego, el mismo tiene un despliegue grafico y técnico realmente espectacular

 

 

 

EN CONTRA

 

 

 

LAS TOMAS DE DECISIONES ESTÁN DE ADORNO, NO TIENEN UN IMPACTO REAL SOBRE EL MUNDO DEL JUEGO

Normalmente en los juegos de mundo abierto con elementos RPG, nos encontramos con tomas de decisiones que pueden cambiar el curso de la historia. Aunque sí que es cierto que en este sentido aún queda trabajo por delante, porque se necesita profundizar más en ello, ya que hay juegos que como he citado, según las decisiones que tomemos, repercuten en su mundo, pero se quedan a medio gas. El Horizon: Forbidden West, no es que se quede a medio gas, si no lo va perdiendo por el camino conforme tomamos toma de contacto con algún personaje durante las conversaciones con los mismos.

Vamos teniendo varias opciones de preguntas y respuestas, algunas son interesantes, porque contienen información clave sobre la historia, pero elijamos lo que elijamos, al final acabaremos en la misma conclusión, completar la misión que nos está indicando el juego, sin repercusión alguna. Las ruedas de dialogo que aparecen, tienen la simple misión, de darnos información sobre ciertos eventos que van transcurriendo en la historia, y para conocer a nuestros enemigos y su origen. Ósea, que las tomas de decisiones no las tomas tú, si no las maneja el juego a su antojo y de forma scriptada con un patrón a seguir en la misión. Sin duda para el futuro, Guerrilla debería replantearse añadir un sistema de decisiones convincentes, y que girara la tortilla al mundo que nos rodea.

 

 

 

EL JUEGO TIENE PROBLEMAS DE RENDIMIENTO Y DE BUGS, EL CONTROL A VECES SE MUESTRA IMPRECISO

Aunque no es nada alarmante ni para echarse las manos a la cabeza, como si ha pasado con otros juegos. Pero Horizon: Forbidden West, padece de falta de optimización y corrección de bugs, las actualizaciones disponibles, han mejorado el rendimiento, pero aún se le toda que no va del todo fluido. El juego sufre su espectacular despliegue visual, os hablo de la versión de PS4, aunque en PS5 tampoco se salva de problemas, a un siendo en menor medida. Esta falta de más rendimiento, no afecta a la experiencia, por lo menos en la mayoría de los casos. Porque sí que es cierto que ha habido misiones que sean bugueado y no sean podido completar. El juego adolece de pequeños tirones, bajadas de frames o una iluminación que a veces se comporta un poco rara, subiendo y bajando de intensidad por lo menos en los interiores. Además, Aloy tiene una extraña animación a la hora de subir obstáculos como en rocas o plataformas, en los que a veces se queda a medio camino de subir como si le costara, porque la animación no es fluida y te sorprende porque aparentemente son obstáculos de fácil interacción y que no debería acarrear ningún problema.

Esto me ha provocado en alguna ocasión, que me caído a poca altura, o ya en ocasiones más graves en el que he acabado con Aloy estampada en el suelo, por caerme en un precipicio. Por lo demás, el control del personaje es muy ligero, y esto acarrea algún problema, ya que cuando saltamos de una plataforma a otra, si el espacio es pequeño o medio, cualquier movimiento brusco del dualshock por nuestra parte, acabara con Aloy cayendo, perdiendo la posición. O si queremos interactuar con algo como por ejemplo un cofre o un interruptor, al querer ponernos delante, si no controlamos bien a Aloy, pasaremos por delante de los mismos con solo un ligero movimiento del mando. El control se muestra impreciso, debido a unas animaciones un tanto bruscas.

 

 

 

TRÁILER 

 

 

 

CONCLUSIÓN

En definitiva, si tenéis una PS4 o PS5 y no lo habéis jugado todavía, no tenéis perdón de dios, al menos que estéis jugando aún al Elden Ring. Horizon: Forbidden West, se ha convertido en uno de los mejores juegos de mundo abierto de los últimos años. Guerrilla ha conseguido hacer lo que algunas compañías ya han demostrado, desarrollar una secuela de gran nivel, mejorando en todos los apartados a su primera gran entrega. Es inmersivo, espectacular y muy largo de duración, la jugabilidad da un paso más de calidad, y añade novedades de peso que mejoran el sistema de combate y la exploración, haciéndolo dinámico y con más posibilidades, a la par de exigente. La exploración y descubrir el mapa y su mundo, es realmente una experiencia increíble que te atrapa sin remedio, lleno de secretos, misiones secundarias de calidad, animales fantásticos que derrotar, y personajes que descubrir, con un despliegue gráfico, técnico, artístico y visual, que te dejara con las pupilas de los ojos temblando. Sin duda Horizon: Forbidden West es altamente recomendable, un imprescindible que, si no llega a ser porque Elden Ring ha salido este año al mercado, estaríamos ante el más que firme candidato al Goty

Hasta aquí la entrada de hoy…¿Y vosotros/as? ¿Ya lo habéis jugado o todavía no?…Hasta próximas entradas.

Double Dragon: Analizando pros y contras…Especial 35 aniversario.

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Seguramente muchos de vosotros conoceréis el juego que voy a tratar hoy, es un Beat’ em up que causó furor en los años 90 aunque su lanzamiento real fue en 1987 por Technos Japan y distribuido por Taito, se trata del legendario Double Dragon, un Beat’ em up de -yo contra el barrio-, juegos que eran típicos en aquella época, como Final Fight, Street Of Rage, o Cadillacs And Dinosaurs etc.

El juego fue lanzado en versión port, en varias plataformas entre las más destacadas, Master System, Mega Drive, Atari, Game Boy, Msx, Nes, entre otras, tubo más versiones como Super Double Dragon que fue lanzado para Super Nintendo, y que también tuvo un éxito tremendo ya que el juego continuaba el desarrollo de la saga, pero con mejores gráficos y más elementos en pantalla. En aquella época hubo grandes Beat’ em up tanto en los salones recreativas como en consolas, pero Double Dragon tenía un encanto especial y era y sigue siéndolo uno de mis clásicos preferidos y un juego que le tengo un gran recuerdo. Así es que, hoy en mi nuevo post hablo en mi análisis especial, de un beat’ em up legendario, y que hace bien poco cumplió 35 años…Seguid leyendo.

 

 

 

ANALIZANDO PROS Y CONTRAS

 

 

 

A FAVOR

 

 

 

HISTORIA

Double Dragon nos ponía en el papel de Billy o Jimmy según con quien personaje jugábamos, el asunto estaba en que teníamos que rescatar a Marian la chica de Billy, de los Black Warriors cuyo jefe era willy una banda criminal que para ajustar cuentas de tiempos pasados raptaron a la chica para atraer Billy, pero el hermano de este último, Jimmy, también está enamorado de la chica y decide unirse con él para enfrentarse a los Black Warriors que en eso momentos dominaban los barrios.

Estábamos es una historia de cuentas pendientes, típica de la época, en el que nuestra misión era rescatar a alguien, en este caso a una chica. En aquella época, la premisa argumental de los beat’ em up, no eran más que ajuste de cuentas, o bien por asesinato, secuestro, o salvar a la ciudad de turno de los criminales etc. La excusa perfecta para aventurarnos en juegos extraordinarios.

 

 

 

JUGABILIDAD

El desarrollo era el típico yo contra el barrio, que había que pegar mamporros a todo lo que se meneaba, ya sea con puñetazos o patadas o tirando al enemigo por los aires, también podíamos quitarle las armas que llevaban algunos enemigos como, cuchillos, látigos, bates, y usarlos contra ellos, esto les daba variedad a los combates. Podíamos hacer un gran número de ataques como el codazo hacia atrás que nos facilitaba las cosas y era muy útil, o las patadas voladoras, aunque estas patadas eran cuestión de practica darle al enemigo.

El juego tenía o tiene, cuatro niveles variados todos ellos estructurados en varios enfrentamientos, según la zona salían unos enemigos u otros, pero casi siempre salían los mismos, y no eran muy numerosos, así es que el juego no era muy difícil, salvo algunos momentos que teníamos que saltar alguna zona, como un puente con el camino roto que teníamos que pasar al otro lado, o pasar entre unos pinchos en la final, por lo demás era hacerse con el control y seguir la misma mecánica.

Podíamos jugar en modo cooperativo con un amigo y manejar a Jimmy, lo bueno de esto es que el juego incluyo dos finales distintos algo muy poco habitual en el género, y Double Dragon fue quien lo implemento por primera vez. Si los dos hermanos llegaban a la final y derrotaban a la jefe Willy se tenían que enfrentar entre ellos para ver quién se quedaba con la chica, quien ganara se quedaba con Marian, desde luego que era una motivación extra jugar a dobles, y un pique entre los amigos o conocidos.

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Podríamos interactuar con algunas cosas del entorno, como con este barril, que nos venia muy bien para derribar, a este pedazo de M.A gigantón

 

 

 

SONIDO

El sonido estaba muy conseguido los mamporros sonaban como si te los pegaban a ti mismo, el sonido de los cuchillos al caer y de los bates al golpear eran muy realistas igual pasaba con la música que variaba según el nivel, los personajes no hablaban, pero sí que se escuchaban cuando los derrotábamos como quejándose de los golpes. Todo el conjunto estaba muy cuidado, con mención especial a la banda sonora del primer nivel, que es realmente nostálgica hoy en día, y grandiosa en su conjunto global. Un sonido a la altura, y que en aquella época fue toda una experiencia.

 

 

 

GRÁFICOS

El juego era en scroll lateral es decir visualizábamos lo que había sin grandes alardes, era un juega lateral plano, donde primaba los sprite que ya no lo eran tanto, ya que se dio un paso importante en polígonos, y con un pixel-art de gran nivel, que lo hicieron tener un apartado gráfico maravillosos para la época, con personajes muy bien animados y escenarios detallados y llenos de color.

El juego tenía personalidad propia, se podía distinguir un personaje a otro por sus animaciones, no era lo mismo que te atacara un enemigo grandote que uno más pequeño, las físicas en este sentido hacían muy bien su papel, notándose el peso ligero o más pesado según el contrincante en el que luchábamos, cada uno tenía sus golpes y se diferenciaban entre sí. Los escenarios no eran amplios más bien eran reducidos porque los niveles eran por zonas y lineales, hasta que no limpiabas una zona de enemigos no pasabas a otra, esto hacía que se dieran situaciones caóticas porque la geometría del juego no dejaba ver más allá de la zona donde estábamos luchando, y a veces te golpeaban enemigos que no los habías visto antes, esto pasaba cuando te acercabas a una esquina lateral. Por lo demás no hay que valorar nada más, el juego era lo que era para la época en el aspecto gráfico, es decir limitado, pero con una gran puesta en escena y llamativo aspecto visual, muy bueno.

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Aquí tenemos a los dos hermanos repartiendo galletas y es que se podía jugar a dobles con un amigo, lo que garantizaba tardes inolvidables

 

 

 

ACTUALMENTE SE PUEDE ENCONTRAR  Y ADQUIRIR EN CONSOLAS ACTUALES

No a hace falta tirar de emulador, ni tener una maquina arcade, ni incluso tener en propiedad las consolas en la que salió el Double Dragon, aunque claro está, si las tenéis siempre es mejor. Lo digo, porque si por si acaso no lo sabíais a estas alturas, el Double Dragon, lo podéis conseguir para PS4 y Switch vía descarga digital, por un precio asequible de 6’99 euros.

En este caso, no se trata de una versión port para las consolas de Sony y Nintendo, Sino del Double Dragon original del arcade, que como habéis podido comprobar, por eso he hablado hoy aquí en mi blog vuestra casa, del mismo. Así es que, el que no lo tenga en la actualidad, es porque no quiere, yo lo tengo en propiedad y lo disfruto como el primer día que lo descubrí en la recreativa, haciéndome un viaje en el tiempo. Tenerlo en casa para siempre y jugarlo a mi antojo, sin aquellas colas interminables para poder jugarlo en el arcade, sin lugar a duda, no tiene precio.

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Se puede jugar al Double Dragon original y plantar cara a la banda de los Black Warriors, tanto en PS4 y Switch, tenerlo en casa es una experiencia inigualable 

 

 

 

EN CONTRA

 

 

 

EL CONTROL HACE QUE JUGARLO EN SISTEMAS Y MANDOS ACTUALES, PUEDE SER COMPLICADO INCLUSO PARA LOS MÁS PURISTAS

El Double Dragon como he citado más arriba, era lo que es e incluso para estos tiempos. A pesar de tener un apartado gráfico y técnico de gran nivel y en lo jugable fuera divertido a mas no poder, y con solo unos pocos botones eran suficientes para encadenar ataques y pasarte el juego, no se le podía pedir más por limitaciones de hardware. En aquella época fue toda una experiencia y descubrimiento, en los que nos quedábamos embobados contemplando la pantalla.

Pero la cosa cambia en la actualidad…está claro que jugarlo hoy en día, es jugar al juego original, tal y como lo descubrimos, con sus gráficos pixelados, con el sonido intacto y su jugabilidad gloriosa etc. Pero también el control, el mismo hoy en día, aunque se ha de fácil manejo y sin paños calientes, no es un juego en el que se adapte a las actuales consolas fácilmente, por la simple razón de que el control y manejo de botones, no está pensado en un principio para ellas. No se trata lógicamente de un remake, en el que traería mejoras de todo tipo, entre ellas en el control y manejo. Simplemente el juego se ha lanzado en consolas tal cual, y como era el original, lo que es una gozada, pero tiene sus pros y contras.

Eso no quiere decir que se ha injugable ni mucho menos, es muy disfrutable, y todo es cuestión de práctica. Pero cuando quieres realizar ciertas acciones como por ejemplo el codazo hacia atrás, a veces el personaje acaba haciendo otra cosa, al igual que cuando quieres hacer una patada voladora, y en vez de ello haces unas patadas normales en el suelo etc. Lo que puede complicar las cosas incluso a los más veteranos, y ya no os digo nada a los que descubran el juego en la actualidad y no conozcan sus mecánicas.

El motivo de ello, es porque los mandos de las consolas actuales, en este caso PS4 y Switch, tienen los botones pequeños si los comparamos con los botones de una maquina arcade y que, dificulta un poco el manejo. Por esta razón, donde mejor se juega el Double Dragon y de forma fluida, es con un Joystick arcade. Por lo demás, todo lo que digo no es nada grave, simplemente es adaptarse a jugarlo a los sistemas actuales, porque si decidís adquirirlo lo vais a disfrutar muchísimo, y tendréis uno de los mejores beat’ em up de la historia en casa, que ya es decir.

 

 

 

GAMEPLAY

Hasta aquí la entrada de hoy…Espero que os haya recordado buenos tiempos el Double Dragon, uno de esos clásicos que por muchos años que pasen, en este sentido, ya 35 años, siempre serán recordados, y lo mejor para conseguirlo es hacer en cuando en cuando una entrada sobre ellos, que por eso nos hicieron disfrutar, y forman parte de nuestra infancia y adolescencia.

¿Y vosotros? ¿Llegasteis a jugarlo, lo tenéis en propiedad?…Hasta próximas entradas.

Volviendo al terror espacial 11 años después…Dead Space 2: Analizando pros y contras.

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En la época de PlayStation hubo un juego de terror que destaco sobre el resto, fue el Silent Hill, que se convirtió en éxito de ventas y un referente para las demás compañías. Silent Hill tuvo mucha competencia, y numerosos juegos de terror competían para quitarle el reinado al mejor Survival horror de la historia de los videojuegos. El juego de Konami aguanto bien el tipo, a pesar del gran éxito que tuvo la saga Resident Evil. Konami contraataco con Silent Hill 2 ya en PlayStation 2, con esta entrega fue cuando la franquicia escribió definitivamente sus páginas de oro, al potenciar la fórmula del primer Silent Hill. Donde muchos decían que era muy difícil superar la excelente primera entrega. Silent Hill 2 no supero al juego original, pero sí que lo potencio, y aunque fue continuista fue un juego grandioso y dejo un gran sabor de boca.

El pequeño resumen que he hecho del gran éxito que tuvo el Silent Hill, viene a cuento porque una cosa parecida paso con la saga Dead Space de hace dos generaciones, aunque con menos competencia claro está. Solo el Alan Wake puedo discutirle el trono a los Dead Space como el mejor Survival de la generación. El género de terror brillo por su ausencia en la generación de PS3 y Xbox 360, y solo los Dead Space y el Alan Wake mantuvieron vivo dicho género. Otros juegos que salieron al mercado, se enfocaron a la acción con un descaro alarmante, y otros aun siendo juegos de terror no estuvieron a la altura. Dead Space y Alan Wake, mantuvieron el género vivo, porque son juegos de calidad y han apostado por la personalidad propia y la esencia clásica, hoy en día vende más la acción, pero ese es el gran mérito de los Dead Space que tuvieron un gran éxito, demostrando que los seguidores del survival horror aún siguen fieles a su género preferido.

Hace algunos días, me termine el Dead Space 2 por tercera vez, porque si os digo la verdad, tengo ya ganas de una cuarta entrega. Por eso, aparte de volver acabármelo, ya de paso he hecho mi análisis, coincidiendo que el juego cumplió en enero 11 años, y así también para recordarlo…Seguid leyendo.

 

 

 

ANALIZANDO PROS Y CONTRAS

 

 

 

A FAVOR

 

 

 

HISTORIA

Ya se sabía que Isaac Clarke no iba a quedar bien después de lo que vimos en el primer Dead Space. Y tras conseguir escapar de la USG Ishimura, Dead Space 2 no hace más que prolongar la pesadilla de Isaac, cuando se da cuenta que se encuentra en una estación espacial ingresado en un hospital. Tras recuperarse del Shock, volvemos a controlar a Isaac Clarke, y después de un arranque realmente bueno del juego, enseguida nos damos cuenta que la colonia entera está infectada nuevamente de Necromorfos. Pero eso no es todo, hay alguien que está muy interesado en que Isaac Clarke no recupere su sano juicio, por eso Isaac tendrá que buscar respuestas y descubrir que se oculta realmente detrás de la Efigie.

 

 

 

UNA SECUELA POTENCIADA QUE LE HACE JUSTICIA A LA PRIMERA ENTREGA

Hay quien dice que segundas partes no son buenas, y en el caso de Dead Space 2 es todo lo contrario. Dead Space 2 es un juego continuista y similar a la hora de jugar si lo comparamos con el primer Dead Space. Pero es una continuación potenciada que coge lo mejor del primero y lo potencia en la secuela.

Lo primero que hay que destacar es que los escenarios son un poco más amplios que en el primer Dead Space dándole un poco de libertad para ir a un sitio a otro para explorar los escenarios en busca de munición, botiquines, créditos, pero de todas formas todos los caminos llevan a Roma, es decir que todos llevan al objetivo, el juego es lineal y cierta amplitud lo único que hace y no es poco, es que la tensión aumenta. En el primer Dead Space, los escenarios al ser algo más cerrados teníamos más control de la situación, normalmente los Necromorfos te salían de frente, pero en Dead Space 2 te salen por todas partes y la situación la controlan ellos ahora, no estás seguro en ningún sitio, en cualquier sitio te puede salir un bicho dándote un susto de muerte y tu como jugador sabes de esta situación. Además, la IA ayuda a ello, cuando ven que estamos desprevenidos se echan encima de Isaac para que no podamos reaccionar, o si estas en un escenario y de repente se llena de Necromorfos y decides protegerte metiéndote en una de estas salas donde hay suministros, pensando que van a entrar por la puerta y así matarlos de uno a uno, de repente te salen por el conducto de ventilación de la estancia, cuando pensabas que iban a entrar por la puerta. La IA en este sentido está muy conseguida, el patrón de ataques de los enemigos cambia según cómo te vean.

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Dead Space 2, mejora la jugabilidad respecto al primer juego, añadiéndole nuevas armas y enemigos, pero no es lo único

Cada paso que das estas en alerta máxima, pero cualquier cosa que pueda ocurrir, mientras estas avanzando siempre piensas lo que te va aparecer en la próxima esquina que gires. Esto te crea tensión e inseguridad, esta situación también pasaba como es lógico en el primer Dead Space, pero aquí la atmósfera opresiva, los sustos y la tensión, se aumenta gracias a que los enemigos también han ganado en número cuando nos atacan, haciendo que cambiemos rápidamente de arma o que recarguemos la munición.

En lo que también ha ganado Dead Space 2 es en variedad, los escenarios son variados, desde una iglesia, una guardería, el hospital psiquiátrico, o unos almacenes. La primera vez que visitamos estos nuevos escenarios, vemos que los enemigos también van variando según donde estemos, cada escenario tiene su enemigo diferente, estos bichos son los nuevos enemigos del juego, y nos lo harán pasar canutas. Pero también los Necromorfos se pueden unir también a la fiesta con estos nuevos enemigos y atacarnos todos a la vez, poniendo en pantalla hasta 10 bichos a la vez haciendo que la cosa se complique y mucho. No solo hay variedad de escenarios, sino también en la manera de usar las armas, cada enemigo se mata de forma diferente, siempre cercenando sus puntos débiles, todos los bichos se pueden matar con todas las armas, pero hay algunos que son más resistentes a unas armas que a otras y nos veremos obligados a cambiar a un arma más potente en algunas situaciones. Ya que según como nos ataquen, será mejor cercenar las partes del cuerpo que nos complique la vida, por ejemplo, la cola, las patas, la cabeza, o los brazos, si un Necromorfo nos ataca con la cola, y le amputemos los brazos, aun seguirá atacándonos, hasta que le cortemos la cola que será cuando morirá. Lo bueno de todo es que usaremos todas las armas que tengamos equipadas, sea por la situación que sea, o bien porque le viene mejor a ese enemigo o porque simplemente nos quedamos sin munición, puedes pasarte el juego con una sola arma, pero la gracia está en usarlas todas y hay Necromorfos que te obligaran a ello.

Respecto a las armas, también hay algunas nuevas. Como las minas que se clavan en el suelo y lanzan unos rayos de sensor hacia arriba, que al más mínimo contacto explotan, se pueden desactivar y volver a coger para su uso. También tenemos el Cañón jabalina que según el enemigo hace bastante daño, atraviesa al enemigo y el disparo secundario provoca una descarga eléctrica. El rifle buscador, esta arma tiene una precisión a larga distancia que hará caer a los enemigos como moscas, si hacemos zoom con la imagen los daños aún son mayores. Todas las armas se pueden mejorar con los típicos nodos, el sistema de mejora es igual que el juego original, es este sentido no hay nada que destacar.

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Aunque la secuela tenga un pelín más de acción que en el juego original, hay un gran equilibrio, sigue habiendo terror del bueno, con momento de sustos, y un factor psicológico que aun esta presente

 

 

 

SONIDO

Si por algo se ha caracterizado la saga Dead Space es por el sonido, y en la secuela no hace más que mejorar. El sonido ambiente es simplemente sobrecogedor, aunque sí que es verdad que algunas veces se repiten. Te hace que mantengas la guardia, se oyen ruidos por todos los lados, cuando sabes que no hay nadie, pero lo mejor de todo viene cuando no se oye nada y te sale de repente un bicho, el factor psicológico en el sonido es clave, acentúa la tensión. Y a esto se añaden los nuevos enemigos que algunos gritan y emiten un sonido característico cuando nos atacan. El doblaje al castellano sigue la estela del anterior Dead Space, muy bueno en todos sus apartados, con una novedad significativa que Isaac Clarke por fin habla, cosa que no pasaba en el juego original, que parecía un personaje plano y sin personalidad. En la secuela se integra mejor en el argumento y es pieza clave en el desarrollo, también hay una sincronización labial tardía puntual, pero por todo lo demás excelente.

 

 

 

APARTADO TÉCNICO

El apartado técnico es otra de las grandes bazas de Dead Space 2, ya en la primera entrega era un apartado excelente, que no ha hecho más que mejorar en la secuela. Dead Space 2 muestra un apartado técnico muy similar a su predecesor, pero en algunos apartados es mejor. Como unas animaciones más suaves al recargar o al correr, incluso al atacar a los bichos cuerpo a cuerpo. Se nota más pulido, las físicas también han mejorado, cualquier cosa que tocamos se mueve, y las zonas de gravedad cero son un auténtico deleite visual, al ver como las físicas en pantalla se comportan de forma real, tanto las vísceras de los Necromorfos al ser amputados como la sangría de sangre después de cercenar las extremidades, se ven más contundentes. El juego tiene más nivel de detalles, los escenarios son un poco más grandes, y ello conlleva más elementos en pantalla, donde interactuar. El framerate se mantiene estable totalmente, aunque sí que es verdad que, en algunos momentos, a veces hay tirones y alguna textura tarda en cargar, pero por lo demás se mantiene estable y aun gran nivel.

Respecto a los modelados de los Necromorfos, estos se mantienen igual de brutales que siempre. Con un modelado característico para cada enemigo, los hay más grandes y otros más pequeños, los hay más robustos y otros más delgados, otros te quitan más vida que otros y también los hay más resistentes, cada enemigo tiene su personalidad propia y muchos de ellos repiten del primer Dead Space, pero también los hay nuevos que son iguales de temibles que los primeros. Respecto a sus animaciones, lo ya citado anteriormente, fluidas y muy suaves, cada enemigo se mueve diferente según su tamaño o si son pesados se mueven más lento, y si son delgados más rápidos, las físicas en este sentido son muy realistas.

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11 años después, tanto la ambientación como la iluminación, siguen rayando aun nivel altísimo, siendo una de las grandes bazas de Dead Space 2

 

 

 

UNA ILUMINACIÓN DE CIENCIA-FICCIÓN

Donde destaca y sobradamente Dead Space 2 es en la iluminación, la saga no sería igual sin esta iluminación dinámica y realista, posiblemente la saga Dead Space, es la que mejor trato de iluminación ha dado en un juego en la pasada generación. Cualquier escenario que vayamos del juego, hay un efecto muy logrado, como cuando vamos algún sitio y hay una parpadeando creando efectos de luz y sombras en tiempo real, que afecta a los decorativos y elementos que hay en pantalla, o cuando estamos en un escenario amplio y entra la iluminación del espacio proyectada por el sistema solar, creando unos efectos muy realistas de la estancia.

La iluminación es muy dinámica, y cambios de luz para cada sitio y momentos, como, por ejemplo, en los sitios donde hay fuego donde se proyecta reflejos en casi todo el escenario, y si hay enemigos por el medio se proyectan sus sombras en las paredes y también las de Isaac Clarke. Pero claro, todo no es perfecto, hay sombras pixeladas, que desde lejos se ven bien, y cuando te acercas a ellas aparecen los pixeles descaradamente. Esto pasa en casi todo el juego, y aunque es un detalle que no afecta al título, sí te deja una sensación rara. La gran iluminación del juego le da un toque de ciencia-ficción al título y sobre todo un aspecto muy cinematográfico al conjunto, te mete de lleno en la atmósfera y es pieza clave para el factor psicológico.

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El juego muestra un despliegue grafico y técnico a día de hoy, realmente bueno a pesar del paso de los años, sigue siendo potente

 

 

 

EN CONTRA

En lo negativo, que tiene menos puzles que el primero, y se echan en falta más jefes finales, el juego llega un momento que suele repetir patrones y están de relleno y se queda sin ideas, como los momentos en los que nos quedamos encerrados en un sitio y nos empiezan a salir Necromorfos sin parar de forma scriptada o hacer ciertas acciones que recuerdan al primer Dead Space. Hay situaciones que ya están vistas del primer juego, y aunque en la secuela estos detalles se podrían perdonar, en el Dead Space 3 aún se mantienen y esto ya podía ser más criticable, pero esto es otro tema. Siguiendo con lo negativo del Dead Space 2, la acción ha subido el nivel un poco, por lo menos hacia el final del juego. El hecho de que los escenarios sean algo más amplios, hay más Necromorfos en ellos y también más disparos, pero a pesar de esto el juego sigue siendo un Survival Horror, con sus sustos, tensión y agobio, y para nada ha perdido entidad propia.

TRAILER

 

 

 

CONCLUSIÓN

Dead Space 2 es un juego que deberías de jugar, si llegara el caso que a estas alturas aún no lo habéis jugado. Aun lo podéis encontrar en tienda y más teniendo en cuenta si jugasteis al primero. Es una secuela continuista que potencia la fórmula del primero y lo hace mejor juego, pero tiene novedades como nuevas armas y enemigos y nuevos personajes secundarios que se unen al argumento. El juego es una escala de emociones y momentos como escenas cinemáticas llenas de drama y emoción y sobre todo intensas. El juego es mucho más cinematográfico que el original, tiene muchas virtudes, como unas animaciones más suaves, un apartado técnico, tanto en sonido, modelado de enemigos, físicas y sobre todo de iluminación, brutales y que hoy en día aun lucen genial. Tiene más niveles de juego que el primer Dead Space y dura algo más de 10 horas, sin tener en cuenta los niveles de dificultad que menos el fácil, todos los demás son un reto. La rejugabilidad está asegurada, y podemos volver a jugar desde el principio con todas las armas y mejoras conseguidas, así como también los ítems. A sido un gustazo volver a jugarlo, visitar la Ishimura y realizar este análisis para recordarlo. A ver si se deciden en desarrollar un nuevo Dead Space, mientras tanto siempre tendremos a los originales.

¿Y vosotros/as? ¿Ya lo jugasteis o todavía no?…Hasta próximas entradas.

The Elder Scrolls V: Skyrim: Analizando pros y contras…10 aniversario.

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10 años que se dice pronto, una década ha pasado ya, desde que apareció en el mercado el The Elder Scrolls V: Skyrim. El juego de Bethesda que ya en el 2014 había vendido la friolera de más de 20 millones de copias vendidas, sigue levantando pasiones hoy en día. A falta de que Bethesda se pronuncie sobre el The Elder Scrolls 6, como su fecha de lanzamiento etc. La gente sigue jugando a su quinta entrega. El hecho de que el juego llegara remasterizado a PS4 y Xbox One, ayudo a que más jugadores decidieran jugarlo. No cabe duda de que Bethesda sea hecho de oro con el Skyrim, y eso que los comienzos del juego fueron muy complicados.

Todos recordaremos los errores y falta de optimización que atesoro al título en su mes de lanzamiento y que se alargó varios meses para desesperación de los consumidores. Pero poco a poco (a base de actualizaciones eso sí). El juego fue mejorando su rendimiento, hasta que finalmente consiguió ser jugable. A partir de aquí empezó a vender como churros, convirtiéndose en el juego vendido más rápidamente de la historia. 10 años después The Elder Scrolls V: Skyrim, aún sigue vendiendo, pero como en todo, habrá unos cuantos que aún no lo habrán jugado. Así es que es por ello y por su 10 aniversario, que hoy en mi nuevo post hablo en mi análisis, de uno de los mejores RPG de la historia que es el Skyrim. Que como siempre cuando hago análisis, hablo de los pros y los contras. Acompañadme a Tamriel.

El análisis está pensado para todas las plataformas, así es que es válido tanto para las versiones de consolas de la anterior generación, como para las de PS5, Xbox Series X/S y PC, coincidiendo también con el lanzamiento al mercado de la Anniversari Edition. Que lo disfrutéis…Seguid leyendo.

 

 

 

ANALIZANDO PROS Y CONTRAS

 

 

 

A FAVOR

 

 

 

HISTORIA

Estamos en una época donde los dragones aterrorizan al mundo, pero esto no es nada comparado con lo que pretende Alduin, un enorme dragón que amenaza destruir el mundo según una profecía. Para detenerlo se recurre a Dovahkiin, un valiente guerrero cuyas hazañas se cuentan por dar caza a dragones. Pero Alduin no es uno cualquiera, así es que, este es el mayor reto de su vida. Así es como empieza el Skyrim, que en verdad es una región al norte de Tamriel. Como veis la historia es simple, y es algo que se ha hecho siempre costumbre en los juegos de Bethesda, ya que la compañía ha dado siempre más importancia a la jugabilidad que a la narrativa. De hecho, en Skyrim, no podría ser menos, aquí el verdadero protagonista es el jugador, no hay unas directrices en la historia que te marquen el camino. El jugador es el que va dando forma con las decisiones tomadas, con los gremios que te unas o tus actos en el mundo y así un largo etc.

La sensación que da, es que la historia pasa desapercibida, no hay cinemáticas, todo se forja mediante diálogos con los personajes que te encuentras por el mapa, o con los que realices misiones, y lo mejor como he citado más arriba, tú eres el que va dando forma a Skyrim. Al empezar el juego podemos editar al personaje escogiendo la apariencia, la raza y que clase de personaje va a ser durante la aventura. Sin duda, una historia mágica, épica y que depende de ti, si Skyrim tiene héroe.

 

 

 

UN MUNDO INABARCABLE Y LLENO DE CONTENIDO, QUE NO TE CANSAS DE DESCUBRIR

Una vez que ya elijas el personaje que quieres ser y cumplas primero algunas misiones principales, acto seguido empieza la diversión. El juego no tardara mucho en dejarte total libertad para que explores el mapa, y te aseguro que cuando te ocurra esto ya estarás perdido. Olvídate de cualquier relación social, porque Skyrim te atrapa sin remedio. El juego quiere que seas su único amigo, ofreciéndote toda la inmersión y diversión posible, en niveles realmente abrumadores. El juego consta de unas 300 horas si decides descubrirlo todo y completar su contenido, cosa que lo harás. Aunque en un principio te abrume, es muy difícil resistirse a sus encantos, recorrer las ciudades, pueblos, montañas nevadas, explorar cuevas, descubrir secretos, realizar misione, descubrir lugares etc. Es un gustazo para los sentidos, una vez que te sumerges en su mundo y ambientación, no hay vuelta atrás, querrás seguir descubriendo más y más, hasta que te des cuenta que se te han pasado ya unas horas. Skyrim tiene mucho contenido, es inabarcable y siempre te sorprende con algo nuevo.

Yo por ejemplo llegue a completar más de 250 cuevas y llegue a descubrir cerca de 400 lugares, aparte de un porrón de misiones, ósea, el juego lo exprimí hasta decir basta. Y es que, a pesar del currazo que me pegue con el mismo, me quede con ganas de más. Es un juego con un diseño del mapa brillante y variado que, a pesar de ofrecer una extensión importante, no se ha hace pesado, al revés, se te pasaran las horas explorando y contemplando su bello diseño artístico. Pero la cosa no se queda aquí, porque Skyrim cuenta con eventos o misiones aleatorias que por muchas que realices son infinitas, sino has jugado al Skyrim y decides hacerlo ahora, tendrás juego para una temporada.

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El mapa tiene una extensión abrumadora, pero explorarlo a fondo, es de las mejores experiencias vividas en un videojuego

 

 

 

LAS RAZAS, EL ÁRBOL DE HABILIDADES Y LAS VENTAJAS, CREA A TU PERSONAJE A TU MEDIDA CON TOTAL LIBERTAD

Quitando algunas excepciones, Skyrim te deja total libertad para que disfrutes el juego a tu antojo, y aquí también entra a la hora de mejorar al personaje cuando comienza el juego. Nos da la posibilidad de personalizarlo a nuestro gusto, como la apariencia, el sexo etc. Y también la raza que queremos ser para toda la aventura. Una vez elijamos todo lo citado y decidamos continuar, ya no hay vuelta atrás. De las razas disponibles tenemos elfos, magos, hechiceros, argorianos, bretón, turcos etc. Elegir uno u otro, determinara los objetos y elementos que nos vayamos encontrando por Skyrim y también nuestro estilo de juego.

Pero lo mejor viene cuando el juego nos empieza a abrir el árbol de ventajas para ir dando forma a nuestro personaje. Si por ejemplo eres un elfo o hechicero, los mismos tienen ventajas propias. Pero lo bueno de Skyrim es que, porque seas de una raza en concreto, no quiere decir que, a partir de ahí, solo puedas mejorar las ventajas de la raza elegida, todo lo contrario, el juego te da total libertad para que seas el personaje que tú quieras. Si has elegido ser un hechicero, podrás adquirir las ventajas de por ejemplo de un elfo y ponerlas en práctica en combate, cuanto más usemos una habilidad más rápidamente subirá de nivel la misma, comparado con otras que no usemos tantas veces, es mejor usar de todo un poco para tener un personaje equilibrado ¿y cómo se consigue esto? Pues a través del típico árbol de ventajas o habilidades que atesoran los RPG y que aquí se presenta con un llamativo y atractivo visual de constelación lleno de estrellas, lo que casa muy bien con la ambientación del juego. Enseguida nos daremos cuenta de la cantidad de habilidades que tenemos a disposición, que llega a abrumar, lo que dificultara nuestra decisión a la hora de elegir una ventaja u otra.

Skyrim a pesar de ser un RPG de mundo abierto, no le da mucha importancia al tema de los puntos por experiencia. Vamos acumulando experiencia sobre la marcha, cuando más exploremos, enemigos derrotemos y en definitiva exprimamos el juego en su justa medida, más rápido subiremos de nivel. Cuando pase esto último, recibiremos los conocidos puntos de habilidad o perks, que gastaremos en el arbol de ventajas y con ello haremos posible que nuestro personaje evolucione. Y esta es una de las grandes bases del juego y los cimientos de Skyrim, la importancia de tener aun personaje bien preparado y poderoso para hacer frente a los numerosos peligros que tiene el majestuoso mapa. Skyrim no es un juego fácil, se palma muchas veces, por lo que requiere adquirir bien cada ventaja. Es un disfrute ver como tu personaje va creciendo y todo gracias a un sistema de mejoras profundo y abrumador, que te sumerge sin remedio.

 

 

 

UN JUEGO LARGUISIMO QUE JUSTIFICA SU COMPRA, SI TE SUMERGES EN SU MUNDO, OLVIDATE DE TU VIDA SOCIAL

Hay juegos que valen lo que cuestan, tienen tanta calidad y están tan llenos de contenido para tenerte una temporada enganchado/a, que gastarte los 70 euros que normalmente cuesta una novedad te los gastas con gusto. Skyrim entra dentro de este club, no por el precio antes citado, porque actualmente está en menos de 30 euros, lo que es un lujo. Si no por la calidad en todos sus apartados y por su contenido, que te tiene con las manos pegadas al mando hasta decir basta. El RPG tiene una duración en su modo historia de unas 20 horas. Esta cifra no es ni una sola parte del resto del contenido o por decirlo de otro modo, es un aperitivo de solo un plato de cacahuetes y una cerveza comparado con lo que tiene el juego, porque como he citado más arriba, descubrir todo el mapa como dios manda y realizar todo tipo de actividades, duplica su duración de unas 300 horas.

Es fácil caer en la tentación por encontrarte abrumado, de acabarte solo el modo historia. Pero aparte de que esto no sería posible, porque el juego ya se encarga con su magia de que lo descubras al completo. Como se disfruta realmente el Skyrim y con ello vivir una experiencia inmersiva incomparable, es pateándote el mapa de arriba a abajo. Disfrutando de sus entornos, descubriendo las criaturas del mundo y los npc’s que encontramos por el camino o en los poblados, para que nos cuenten sus historias etc. Hay un buen puñado de cosas por hacer, en las que destacaría las misiones secundarias y daedricas de las facciones, en los que se encuentras objetos y equipamiento de gran interés para nuestros intereses. O visitar cuevas, que algunas de ellas suponen un reto y que explorarlas a fondo a parte de subir los puntos de experiencia, encontraremos un buen botín. Las cuevas están repartidas por todo el mapa, explorando no es difícil encontrarlas. Eso sí, hay un número considerable de las mismas, pero divierte completarlas, además de beneficioso. Al terminarlas y si las hemos explorado a fondo, estarán como completadas en el mapa.

Por todo ello, es un juego que cuando salió hace 10 años al mercado, invertir dinero comprándolo, estaba más que justificado. Así es que, si lo juegas hoy en día por primera vez, eres curioso y te gusta descubrirlo todo, no tendrás vida social, aunque hay que tener mucho tiempo libre.

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Pasaremos horas mirando el árbol de ventajas, para decidir cual adquirir, las razas tienen ventajas y habilidades propias, pero podemos tener otras con total libertad

 

 

 

EN CONTRA

 

 

 

A PESAR DEL TIEMPO PASADO Y LAS ACTUALIZACIONES, SIGUE ARRASTRANDO PROBLEMAS DE RENDIMIENTO

En el 2011 cuando el Skyrim llego a las tiendas, lo hizo estando roto, cosa que fue vergonzoso el estado en el que se encontraba. Lleno de bugs, misiones que no avanzaban porque no se podía completar una misión, cuelgues que te obligaban a salirte de la partida y carga de nuevo el último punto de control, y así infinitas situaciones que fueron un dolor de cabeza para Bethesda. Por esta razón, hasta que la compañía no saco una gran actualización, no me compre el juego hasta varios meses después de llegar a las tiendas. Dicha actualización o parche, llego, al igual de otros más que llegarían en los meses siguientes. Poco a poco el juego empezó a ser un poco más estable y por fin se dejaba jugar y terminar.

Pero 10 años después y con la posibilidad de ser disfrutado tambien en PS4, Xbox One y sobre todo en PS5 y Xbox Series X/S y PC, gracias a la The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition que sale hoy a la venta. Y aunque se ha de forma leve, aún sigue arrastrando problemas del pasado. Como digo, no es algo que te impida disfrutar de la experiencia como paso en el 2011 ni mucho menos, pero la falta de más optimización por pequeña que sea, está ahí y a veces molesta. Además, a nivel gráfico, en la anterior generación lucia o luce muy bien y sobre todo en la actual nueva generación. Pero Bethesda no es muy aficionada a mostrar en sus juegos apartados gráficos ni técnicos que nos dejen la mandíbula desencajada, y Skyrim es una prueba de ello, Porque el diseño artístico es impresionante, pero lo que se refiere a las texturas y animaciones de los personajes, dan el cante, al igual que lo fue hace 10 años. Pero gracias a las ediciones actuales en consolas, se hace más agradable para la vista.

TRAILER DE THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM ANNIVERSARY EDITION

 

 

 

CONCLUSIÓN

Un juego majestuoso, imprescindible y una obra maestra del género, así de simple. Un juego que lo que respecta al apartado jugable, es sólido, el manejo de las armas, la gestión del inventario, la personalización del personaje, así como sus mejoras y hacerlo evolucionar, y con ello los combates vemos como ganan en intensidad y diversión, es muy intuitivo, al igual que las criaturas y los enemigos que nos vamos encontrando, cada vez más difíciles. Skyrim está pensado para ser disfrutado en su justa medida de principio a fin, explorando su mapa a conciencia, con lo que el juego te recompensa con unas de la experiencias más épicas, inmersivas, bellas e impresionantes que ha pasado por el género RPG en los últimos años. Tiene una duración considerable si decides hacerlo todo, cosa que no tendrás más remedio, porque te conquistara con su magia y encanto. Skyrim es uno de esos juegos que son únicos y memorables, un juego que no podrás dejar de jugar, y eso que abruma, pero te enganchara y te hace querer descubrir más. Y la guinda la pone la banda sonora que es impresionante, que redondean un juego, que ya está dentro del club de los mejores títulos de la historia…

Hasta aquí la entrada de hoy…¿ Y vosotros/as? ¿Ya jugasteis al Skyrim? ¿O lo vais hacer ahora por primera vez?…Hasta próximas entradas.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain: Analizando pros y contras…6 aniversario.

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Es curioso, pero el final de la saga Metal Gear Solid, vino acompañado del final de Hideo Kojima con Konami. Era tan fuerte el vínculo del genio creador con la saga, que como si del destino se tratara, al desarrollar el último juego de una de las mayores franquicias de la historia de los videojuegos, su matrimonio con la compañía japonesa se rompiera definitivamente. Ni PT que fue cancelado, ni ningún otro juego, fue el último juego de Kojima, sino tuvo que ser un Metal Gear el que separara con su última entrega, como si fuera el final de una etapa para el creador y Konami.

Casualidad o no, lo que está claro, es que tanto el proyecto de PT, como el desarrollo de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain con el prólogo incluido, provoco no una muy buena relación entre la compañía y el creador. Pero hoy no toca hablaros de más en profundidad de este tema, sino de mi análisis sin spoiler del Metal Gear Solid V: TPP que ayer hizo 6 años de su aterrizaje en el mercado, y que como siempre, enfrento los puntos a favor y en contra. Si aun no habéis jugado al juego, el articulo os puede servir de ayuda…Seguid leyendo.

 

 

 

ANALIZANDO PROS Y CONTRAS

 

 

A FAVOR

 

 

 

HISTORIA

El juego arranca justamente después del final Grounds Zeroes y vemos a Big Boss en un hospital, con un foto-realismo y calidad cinematográfica como nos suele tener acostumbrados Kojima en la saga Metal Gear Solid. A partir de aquí, Big Boss tiene que escapar del hospital, mientras tanto se van mezclando cinemáticas y jugabilidad con una calidad impresionante y que dejan con la boca abierta por su gran cinematografía.

Ya fuera del hospital, Big Boss empieza junto con Kazumira Miller, su plan de venganza contra XOF y de Skull Face, para ello crea un ejército y funda Diamond Dogs, con el centro de operaciones en la Mother Base. Ya puestos en situación, estamos ante un entramado complejo como suele ser costumbre en la saga. Pero a diferencia de la misma, aquí no tenemos cinemáticas de 10 minutos, van apareciendo poco a poco y de corta duración, lo que hace que te atrape sin remedio y te a hace querer saber más sobre la historia. Kojima para no saturar el juego de cinemáticas, ha echado mano de los casetes que nos cuenta prácticamente tres cuartas partes del argumento y que podemos escuchar desde el menú, suprimiendo así, los mensajes por códec. Estos casetes, forman y completan el puzle del argumento, así es que son necesarios oírlas, en una historia a la altura y muy interesante, que podría haber sido más redonda, sino fuera por el tramo final.

 

 

 

LA MOTHER BASE

La Mother Base es la base de operaciones donde se gestiona prácticamente todo el juego, desde las misiones, el armamento, el personal, donde nos vendrán los suministros y el corazón de vida de los Diamond Dogs etc. ubicada en Outhen Raven, la base madre es un gran acierto en el juego, porque enriquece la jugabilidad y nos obliga a buscar recursos y recolectar personal, que sirve para a hacer evolucionar la base madre. La misma se caracteriza de varias ramas, por ejemplo, en I+D nos interesa agrupar todo el personal necesario con conocimientos en desarrollo de armas y así poder abastecernos y equiparnos las veces que necesitemos de las mejores armas.

Nuestra existencia, depende de la dedicación y el mimo que le pongamos al desarrollo de la base madre, aunque el juego ya se encarga de que no dejemos la base de lado, con mensajes de Miller información en el menú o con a algunas misiones secundarias que son obligatorias realizarlas y conlleva recursos importantes para la base. El acabarnos el juego con éxito o no, depende de la dedicación que hayamos empleado en la Mother Base. No os voy a decir el por qué digo esto, para no hacer spoiler por si hay alguno que aún no lo ha jugado. Pero Kojima ha diseñado el juego para que lo disfrutemos al máximo y sin prisas que, de no ser así, te penaliza por ello. La base madre necesita de tiempo y paciencia.

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La Mother base, es donde gestionaremos todo lo que consigamos en el juego, hay que hacer evolucionar la base y con ello conseguir mejor equipo y personal, es nuestro centro de operaciones

 

 

 

EL PODER EQUIPARTE CON ALIADOS

Este Metal Gear Solid, es el juego con más posibilidades jugables de la saga y poder estar acompañado de aliados, también es posible. Antes de empezar una misión, tenemos que elegir equipo, y ya de paso elegir el compañero de guerras. Tenemos a Quiet, D-Dog, D-Horse, D-Walker, cada uno tiene sus habilidades y los cuatro son importantes. Pero Quiet es sin duda la mejor de todas, ya que como francotiradora ofrece fuego a distancia y si sabemos manejarla bien, puede acabar ella sola con un campamento.

También nos viene muy bien contra uno de los enemigos más temibles del juego que son los Cráneos y que los mantiene a raya. Podemos mejorar a los aliados, siempre y cuando tengamos a la base madre con el nivel exigido, para adquirir armas y en el caso de Quiet, hay disponibles francotiradores de gran potencia, que finalmente la hacen realmente letal. Otros como D-DOG, es útil para marcar a los enemigos y entretenerlos. Y te D-Horse el caballo que nos viene muy bien para las largas distancias, y D-Walker viene bien para arrasar un campamento, muy buenos aliados.

 

 

 

EL MEJOR METAL GEAR CON CONTENIDO JUGABLE Y DE POSIBILIDADES

La saga siempre sea caracterizada por tener, una historia profunda y enriquecida, llena de cinemáticas y desde siempre el argumento a estado por encima de la jugabilidad, cosa que ha cambiado en el Metal Gear Solid 5, donde la historia está aún muy buen nivel, pero que la jugabilidad se lleva el gran protagonismo. Tenemos múltiples maneras de resolver los objetivos y todas ellas son siempre satisfactorias y divertidas, una de las maneras y las más conocidas, es poder jugar en sigilo o hiendo por las bravas, siendo en sigilo donde el juego se muestra más exigente, siendo más accesible cuando vamos en plan Rambo.

Lo primero que tenemos que, a hacer, al llegar a un lugar, es observar el escenario y marcar a los soldados, para después intentar dejarlos inconscientes uno a uno, siendo realmente divertido, para después usar el fulton en los centinelas y enviarlos a la base madre. Como he dicho antes, el resolver una situación, depende de cada uno, que hará que cada partida sea diferente. Tenemos tantas opciones jugables, ya sea usando los recursos que tenemos disponibles en la base madre, usando un aliado o estudiar bien el terreno y pasar totalmente desapercibido. Este Metal Gear, es el juego más rico y más completo jugablemente de la saga, hemos pasado de unos juegos lineales a tener un juego sandbox, con total libertad de movimientos y una jugabilidad como digo, que sea beneficiado.

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Quiet es una aliada realmente letal y misteriosa, si la equipamos bien, se convierte en la mejor compañera de guerrillas posible

 

 

 

EN CONTRA

 

 

 

UN JUEGO DEMASIADO ESTIRADO Y UN SEGUNDO CAPÍTULO QUE ACABA SIENDO REPETITIVO

Hideo Kojima, por querer hacer una historia larga y que quede cerrada definitivamente, estiro demasiado el juego, acabando afectando al desarrollo de los capítulos y la variedad. Tenemos un juego extenso de mapeado que podemos explorar libremente y 50 episodios que consta de dos capítulos en el modo historia, añadiendo un número importante de secundarias. Ósea que tenemos un juego realmente largo y, si añadimos que hay que dedicarle tiempo a la base madre, la duración se coloca por encima de la media.

Pero el problema de todo, es que el juego está demasiado estirado, sobrándole episodios, que da como resultado un segundo acto realmente repetitivo y que nos obliga a hacer los mismos episodios del primer acto con las mismas cinemáticas, pero que, a algunos de estos episodios, son más difíciles. El juego a partir de este momento, se vuelve pesado, no por la jugabilidad que tenemos múltiples maneras de resolver de forma variada cada situación. Pero si, por las misiones y objetivos y si encima el juego te obliga a completar secundarias para poder avanzar, la cosa no ayuda mucho. Este nuevo Metal Gear Solid, es un ejemplo de sandbox con contenido de relleno, pero que aquí se hace de forma exagerada e innecesaria, que puede acabar con la paciencia de más de uno.

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Todavía hoy, aún sigue siendo el mejor juego de infiltración que puedas encontrar en tiendas

 

 

 

SE ECHA DE MENOS, MÁS PRESENCIA DE LA HISTORIA EN EL TRAMO FINAL DEL JUEGO

Vale que he dicho que la historia es interesante y te tiene pegado a la pantalla. Pero lo cierto es que, hacia el final del juego, se echa de menos más presencia de la historia. Tampoco es llegar al nivel de cinemáticas de las anteriores entregas de la saga, pero te da la sensación de que podía haber dado mucho más. Siempre podemos echar mano de los casetes y la ventaja de estos, es que, si no te ha quedado algo claro, podemos escucharlos todas las veces que queramos que por eso forman parte de la historia.

Pero no todo el mundo tiene la paciencia de escuchar los casetes que, a algunos de ellos, pueden llegar hasta casi los 4 minutos, tiempo que te quita para avanzar en el juego y que puede llegar a abrumarte. Como he citado, el juego está demasiado estirado y tenía que haber acabado en el acto uno y en el episodio 31. Pero lo peor de todo, es que el tramo final de la historia, no arranca de nuevo hasta bien entrado el acto dos, tragándote de nuevo todos los episodios y sus objetivos. Tirón de orejas a Hideo Kojima en este sentido.

TRAILER

 

 

 

CONCLUSIÓN

Valorar este juego no es fácil, se puede hacer un análisis de varias maneras, en el sentido de que da para mucho más contenido y hablar de varios apartados más. Pero hoy os he citado a algunos de los pros y contras más importantes, sin olvidar de citar aquí, el gran trabajo que hace el Fox-engine en materia gráfica y técnica, que muestra un apartado realmente foto-realista y unos personajes realmente contundentes en animaciones y modelados y unas cinemáticas con una calidad impresionante, muy a lo Kojima, como nos suele tener acostumbrados. Jugablemente, estamos ante el mejor juego de la saga, por posibilidades e inmersión, poder elegir múltiples maneras de abarcar una misión, la base madre etc. Y que lo mejor de todo, no se ve empañada por un segundo capítulo repetitivo al obligarnos a realizar de nuevo las mismas misiones y objetivos del primer capítulo y unas misiones secundarias de relleno. A pesar de todo, por sus mecánicas jugables, en lo relacionado al sigilo, estamos ante el mejor juego de infiltración de todos los tiempos.

Hasta aquí la entrada de hoy…¿Y vosotros/as? ¿Llegasteis a jugarlo? ¿O aún lo tenéis pendiente?…Hasta próximas entradas.

Resident Evil: Village: Analizando pros y contras.

Cuando un mal va unido con la mala suerte que se ceba con una familia, o sacas tu coraje y sales adelante y luchas contra todo o poco más se puede hacer. Esto traducido a los videojuegos que se lo digan a Ethan Winters. El mismo que debuto y se presentó en el Resident Evil 7, nos dejó sin aliento por su dramática situación, al ir a parar a la mansión de los Baker. Una familia de pirados que bien podría servir una vez más, como guion de una película, aunque estas ya están trilladas. Con nuestra ayuda, Ethan pudo salir adelante no antes sin pasarlo mal, en busca de su mujer Mia. Porque debido a las circunstancias, estaba rodeado de una ambientación que ponía los pelos de punta al más pintado, y unas mecánicas jugables que fueron un acierto y una novedad para la saga. A partir de aquí, pensábamos que para Ethan y su esposa ya habría acabado todo, pero en vez de eso, Capcom tendría preparado una nueva pesadilla para él y lo que es peor, arrastraría a toda su familia.

La paz y la tranquilidad de Ethan se vería truncada con un nuevo juego con más ambición, nuevos enemigos y más letales, más libertad y nuevos peligros. Así pues, Resident Evil: Village finalmente no ha sido una obra maestra como algunos auguraban. Capcom tuvo problemas durante el desarrollo del juego. Aun así y a pesar de sus fallos es un juego que perfectamente estará como candidato al Goty debido a su calidad. No digo más, y hoy en mi nuevo post hablo en mi análisis, del Resident Evil: Village, que como siempre en los análisis analizo los pros y los contras que, si aún no lo habéis jugado que seguramente habrá muchos, el post os puede servir de ayuda…Seguid leyendo.

ANALIZANDO PROS Y CONTRAS

 

 

 

A FAVOR

 

 

 

HISTORIA

Después de los acontecimientos del Resident Evil 7, Ethan Winters vive tranquilo y feliz con su familia. Todo parecía ir bien, pero de repente unos desconocidos para Ethan, irrumpen en su hogar secuestrando a su hija Rose sin que Ethan pueda hacer nada. Así empieza Resident Evil: Village, tan sobrecogedor como escalofriante. Pero esto es poco para lo que le espera a Ethan que con el coraje que se necesita antes citado en la introducción, se ve obligado a rescatar a Rose. A partir de aquí empieza su pesadilla y su historia.

La misma, aunque no es perfecta y tiene sus fallos (cosa que hablare más adelante). Se las apaña para tenernos enganchados y seguir descubriendo más. Ethan es la maquina perfecta el engranaje y la clave que a hace funcionar la maquinaria, todo gira alrededor de él. La historia a falta de más chicha, nos tiene enganchados a pesar de los pocos eventos que se van produciendo, gracias a algunos giros que se van produciendo durante la misma y que desembocan en nuevas mecánicas jugables. No se dedica solo a que cuando sucede algún evento sigamos con lo mismo, si no que cuando encontramos a algún personaje relacionado con la historia, acto seguido provoca algo diferente en la jugabilidad cosa que, como diseño, es un gran acierto.

Además, los giros antes mencionados te despiertan un plus extra de interés, no sabes muy bien lo que está pasando y esta incertidumbre te hace seguir para buscar respuestas y ello te motiva a descubrir más. Por si esto fuera poco, iremos descubriendo un elenco de personajes excepcionales, cuyos diseños rebosan personalidad y carisma, junto a madre Miranda que traerá de cabeza a Ethan, siendo la villana principal del juego. Una historia que te tiene pegado a la pantalla.

LAS REFERENCIAS AL RESIDENT EVIL 4 Y SÉPTIMA ENTREGA, Y NO SOLO ESO, TAMBIÉN A LOS JUEGOS CLÁSICOS

Capcom durante su desarrollo del juego necesitaba no solo mantener la base que tan bien funciono en el Resident Evil 7, si no que añadir algo más que le permitiera hacer un juego más grande y ambicioso. Pues este añadido no sería otro que inspirarse en el Resident Evil 4 y cogerlo de referencia. Esto, aunque está claro que no es nada innovador, a Capcom la jugada le ha salido redonda. La gran ambientación, la estética, el diseño artístico de la aldea, las animaciones de los enemigos, el diseño de niveles y hasta un mercader llamado el Duque, que recuerda al buhonero, junto con algunos eventos que aparecen en el juego etc. Son heredados del Resident Evil 4. Solo hay que jugar a este último y darse una vuelta por el pueblo y otras localizaciones para darse cuenta lo mucho que se ha inspirado Capcom para el diseño visual y artístico al desarrollar el Village. Esto no es malo del todo, porque las referencias citadas en las líneas de aquí arriba, rayan aun gran nivel. Mas por nada, porque también lo hacía en el Resident Evil 4 y Capcom lo ha vuelto hacer y con acierto, implementando la lógica tecnología grafica actual y renderizado, cuyo resultado y como es normal, es mejor de lo que fue en el Resident Evil 4.

En el Village, los enemigos que nos vamos encontrando sus animaciones al correr y moverse, recuerdan a los aldeanos de la cuarta entrega, incluso llevan antorchas y lanzan flechas de fuego como ellos. Tanto son las referencias que incluso, por ejemplo, disparar con el francotirador es igual de satisfactorio como excitante, y además hace el mismo sonido al disparar tal y como era en el Resident Evil 4.

La séptima entrega también está muy presente, cosa que es lógico al ser Village una secuela y porque su planteamiento y mecánicas jugables acabaron funcionando. Así pues, tenemos un juego que, en este sentido mantiene la base, pero refina la formula haciéndolo mejor juego con más duración y más completo. Ya que potencia el sistema de combate, profundiza en la exploración, tiene más localizaciones, tenemos crafteo lo que determina nuestra manera de jugar y el uso de las armas. Añade un muy buen plantel de villanos y porque tiene cierta exploración libre, todo en su conjunto, hacen un juego muy satisfactorio que, a pesar de ser una secuela, te a hace olvidar por momentos al Resident Evil 7, sintiéndose fresco por la cantidad de novedades jugables y para nada tienes la sensación de que se ha muy continuista.

Lo bueno de todo es que, con esta nueva entrega, Capcom se ha acordado de los juegos clásicos, también hay referencias y se hacen guiños. En Village, aunque sí que es cierto que apretar el gatillo es una costumbre, no es todo acción, se respeta la esencia de la saga con momentos de tensión y terror puro que, en algunos casos, llegan a poner los pelos de punta, llegando incluso a jugar con el factor psicológico. Como cuando visitamos la casa de Beneviento, que es sin lugar a dudas uno de los momentos más brillantes del juego. Que, además de añadir una ambientación aterradora y de corte clásico, se le unen unas mecánicas jugables más que redondas, con un toque sobrenatural y que rompe con el ritmo de forma positiva para ofrecer algo distinto.

Después tenemos el Castillo Dumitrescu, que recordara a la mansión Spencer y que da un toque clásico, que es un laberintico en sí mismo lleno de pasillos y zonas secretas. Tenemos que resolver puzles, encontrar llaves y abrir puertas para poder avanzar. También habrá enemigos que nos perseguirán sin descanso al puro estilo Resident Evil 3 con Nemesis . Lo que demuestra que todo ello es un homenaje de Capcom a los juegos clásicos en Village, cosa que es un gran detalle y que redondean un gran apartado.

Madre Miranda y sus secuaces, serán los responsables de la pesadilla de Ethan Winters

 

 

 

EL DISEÑO DE NIVELES Y LA EXPLORACIÓN

Tenemos una nueva entrega que ha dado un salto en lo jugable respecto al Resident Evil 7. El juego es excesivamente lineal pero tenemos escenarios semi-conectados entre sí, y esto da lugar a que tenemos caminos alternativos y más libertad, para nada y mucho menos se parece a un sandbox. Pero se agradece más libertad de movimiento, porque la exploración se beneficia de ello, siendo más inmersiva y profunda, algo que se hecho más de menos en la séptima entrega. El diseño de niveles no llega a ser brillante, pero poco le falta. Adolece en algunos momentos de ser un diseño simple y poco inspirado, pero el juego se las apaña muy bien para tenerte enganchado y lo hace de una forma magistral teniéndote pegado al mando hasta que te acabas el juego sin pestañear, con un diseño de niveles que te invita a explorar cada rincón.

De hacerlo, el juego es bastante generoso. Con una experiencia de gran satisfacción, donde siempre te encuentras algo diferente, algo nuevo y encima destacando por su variedad que lo hacen aún más inmersivo si cabe. Además, si somos curiosos nos pateamos cada escenario y exploramos, podemos encontrar tesoros, coleccionables, notas, objetos de valor, nuevas armas, suministros, zonas secretas etc. Un nutrido contenido que no podrás dejar de buscar. Pero antes de ello debemos de buscar los objetos que nos lleve al contenido antes mencionado. Y esto y por la parte que le corresponde al juego como survial horror, hace muy bien su función. Con búsqueda de llaves y otros objetos para usarlos en otro sitio y con ello poder acceder al contenido extra, con un toque muy clásico de la vieja escuela. Aparte de esto, el juego está planteado en su justa medida, en el sentido de que el diseño está muy bien equilibrado, ni tiene mucho, ni poco, lo suficiente para dejarte satisfecho y que sigas buscando más. Un muy buen diseño de niveles con atajos alternativos pero conectados y que consigue que no dejes de jugar por su inmersión.

LA VARIEDAD EN LA JUGABILIDAD, EL CRAFTEO

Es el Resident Evil más variado de la saga, así de simple. El diseño de niveles y la exploración libre, han sido la clave. No solo por la exploración cuando decidamos ir a nuestro aire, sino también por la historia. La misma nos ofrece momentos variados de todo tipo. Cada objetivo que nos ordene el juego a realizar desemboca hasta que lo cumplamos, en variadas y diferentes mecánicas jugables y esto pasa casi sucesivamente. Tiene un ritmo alto y lo que sorprendente es que, no decae en ningún momento, el juego mantiene el tipo hasta el final. Debido también a que no es muy largo y esto permite a que la historia no esté estirada y con ello dar síntomas de fatiga.

También goza de una gran variedad de localizaciones, desde el Castillo de Alcina Dumitrescu, pasando por la casa de Benaviento, una fábrica, la aldea, entre unas cuantas más. Y todas ellas con sus propias mecánicas jugables a la más cual variada. Y, por si fuera poco, tenemos un gustoso sistema de crafteo que, aunque no se ha innovador, es una novedad en la saga. Explorar una estancia suele tener su recompensa, es el típico momento visto en juegos como los Metro, Fallout, Bioshock, The Last Of Us y compañía, en el que si abres por ejemplo un cajón te puedes encontrar dentro munición, hiervas y otros suministros que te permiten crear equipo para las armas o mejorar las mismas cuando nos encontremos al Duque. Este motivo ya es lo suficiente motivador para explorar cada rincón a palmo. De hecho, tener el equipo adecuado y mejorado determina el éxito en el combate.

Aunque lo parezca, no todos los enemigos se pueden derrotar con la misma arma. Cada enemigo es más resistente a un arma que a otra. La munición y suministros no suelen abundar, es fácil quedarse sin munición en el momento más inoportuno. Para ello podemos crear balas, pero también se necesitan ingredientes que se encuentran por el mapa o derrotando enemigos. Con lo que la exploración se hace más necesaria que el comer. Sin duda un apartado que esta aun gran nivel.

El diseño de niveles es realmente adictivo, con unos escenarios conectados que te invita a explorar

 

 

 

EL MOTOR GRÁFICO RE ENGINE, VUELVE A MOSTRAR SU POTENCIAL

Ya lo hizo en el Resident Evil 7 y lo ha vuelto hacer en el Village. El motor grafico Re Engine vuelve a demostrar que es un motor de calidad y sólido y la clave de que tanto los remakes del Resident Evil 2 y 3 y las dos entregas numeradas, rayaran aun gran nivel, tanto por el lavado de cara en lo jugable como por el apartado visual que es casi fotorrealista. Para Resident Evil: Village, nos vuelve a deleitar con un apartado grafico robusto y que entran por los ojos. A pesar de que tenemos una exploración libre y caminos alternativos, el mapa dista mucho de ser grande, lo que hace que el juego no tenga una carga poligonal excesiva. Esto puede hacer que una compañía vuelque sus esfuerzos en otros detalles para exprimirlos más. En el caso de Capcom con Village, podríamos tener un ejemplo, ya que el juego muestra un gran nivel en todos sus apartados, no es un referente grafico ni mucho menos, pero sí que esta cuidado y tratado con mimo.

Los jefes o villanos del juego, destacan a aparte de estar bien escritos, por tener unos modelados con personalidad, con un diseño artístico genial. El Re Engine siempre ha destacado por su flexibilidad y por mostrar unos personajes creíbles y realistas y de esto último va muy sobrado. Solo hay que fijarse por ejemplo en el Resident Evil 3, que los personajes parecen salirse de la pantalla por su increíble realismo. Pero aquí no acababa la cosa; la iluminación hacia virguerías de todo tipo, mostrando reflejos en tiempo real de forma increíble para ser un remake. Pues en el Resident Evil: Village, sigue la espectacular puesta en escena. Podemos decir que la iluminación es casi fotorrealista, puede que destaque menos porque debido a la ambientación tiene un tono más apagado. Pero solo hay que visitar por ejemplo el Castillo de Lady Dumitrescu para observar el comportamiento de la luz y el espectacular diseño artístico de su interior. Un motor grafico que está dando muy buenos resultados a Capcom y que, a buen seguro en el futuro, nos volverá a deleitar.

El diseño artístico del castillo es llamativo y espectacular, pero los exteriores del juego también gozan de un gran nivel, donde destaca la iluminación

 

 

 

EN CONTRA

 

 

 

LA HISTORIA ESTA AUN BUEN NIVEL, PERO PIERDE FUERZA DURANTE EL TRANSCURSO DE LA MISMA

El inicio del juego es prometedor, te va poniendo en situación con un desencadenamiento de los acontecimientos realmente que encoge el corazón. Pero esta fuerza con la que el juego empieza, se desvanece a los pocos minutos y cuando ya pasamos a controlar a Ethan. El motivo es porque la historia va perdiendo protagonismo faltándole más peso, a favor de una mayor presencia de la jugabilidad.

Si en el apartado a favor he puesto la historia, es porque, al fin y al cabo, te engancha te a hace seguir para saber más y porque según vamos descubriendo la historia te van apareciendo variadas mecánicas jugables, que va unido a los increíbles personajes que nos van saliendo al paso. Pero la historia hubiera sido más redonda si hubiera tenido más profundidad. Llega un momento en el que vas avanzando cumpliendo objetivos sin que el juego nos trate de explicar mediante cinemáticas o la aparición de algún personaje, los cabos sueltos o las dudas que podamos tener de lo que está pasando. Esto pasa en muy pocas ocasiones y llega un momento en el que iremos avanzando y la historia cada vez ira perdiendo más fuerza.

Menos mal que el juego al final lo acaba arreglando, porque sí que es verdad que los acontecimientos se irán precipitando, se empieza atar cabos y todo va cobrando su sentido. Pero arranca tarde y cuando empiezas a saborearlo, entonces se acaba. Capcom debería de cambiar su planteamiento narrativo y hacer historias con más profundidad.

CHRIS REDFIELD Y EL RESTO DE PERSONAJES ESTÁN DESAPROVECHADOS

El problema de más presencia en la historia arrastra a los personajes, que vienen siendo los jefes finales y que también afecta a Chris Redfield. El mismo hace acto de presencia al mismo comenzar el juego, pero pronto se desvanece, ya que a partir de aquí sus apariciones serán escasas. Vemos a Chris en un papel diferente de lo que nos tiene acostumbrados, y esto es lo que el juego no profundiza hasta bien entrada la historia.

Se nota que Capcom no ha querido que Chris Redfield tuviera mucho protagonismo en el Village. Porque normalmente los juegos protagonizados por Chris tienen más acción comparados con el resto de juegos de la saga, y así evitar que el juego acabara siendo un shooter. Pero se debería haber aprovechado más por lo menos a nivel argumental. Al resto de personajes le sucede lo mismo, tienen carisma, están bien escritos, tienen personalidad y tienen un diseño artístico que entran por los ojos, pero duran un suspiro, debido a la falta de profundidad argumental y porque nos enfrentamos a ellos muy pronto dejándote con ganas de saber más de ellos como sus orígenes etc. No se profundiza en ninguno de ellos, más allá de las apariciones estelares que puedan tener y que queda claro que son las marionetas de madre Miranda, poco más se puede saber de ellos.

Por desgracia los villanos del juego serán fácilmente olvidables, quedándose muy lejos de los grandes villanos o jefes finales de la historia. Una pena, porque tienen potencial, pero mal aprovechada. Podrían haber dado más de sí, como también Lady Dumitrescu, que al final se ha quedado a las puertas de ser un personaje memorable para la saga, como si sucede con otros y que han sido icónicos para la franquicia. Es un personaje femenino que destaca por su elegancia, altura y porque nos persigue en un claro homenaje a Nemesis. Pero su papel en el juego más allá de algunos detalles interesantes, es irrelevante notándose que no está bien aprovechado. Ha Capcom le ha faltado más ambición en todo lo citado en el apartado.

GAMEPLAY

 

 

 

CONCLUSIÓN

A pesar de sus fallos, Resident Evil: Village es muy disfrutable y totalmente recomendable. La pregunta seria si es mejor juego que la séptima entrega; y la respuesta es sí. Es más largo, tiene exploración libre, el mapa es más grande, las mecánicas jugables se han mejorado y explotado, el diseño de niveles es más satisfactorio y te engancha hasta que consigues acabártelo. Tiene más y nuevos enemigos, es más variado y este apartado junto con el diseño de niveles, es lo que más destaca en el juego. Además, el crafteo le da un punto más de profundidad a la jugabilidad, al invitarte a buscar recursos para crear munición y suministros que consigue una experiencia inmersiva como nunca antes se había visto en la saga. El combate a mejorado e incluso tiene un toque estratégico, el uso de las armas es realmente satisfactorio que mejoran conforme vamos mejorando el equipo. Un juego que tiene unas claras referencias al Resident Evil 4, cuya inspiración se nota en cada rincón del mapa y está muy presente hasta que te terminas el juego. Una lástima que Capcom no haya tenido más ambición en la presencia y profundidad de la historia que, aunque enganche y te atrape sin remedio porque te mantiene en vilo, sí que es verdad que le falta más chicha, al igual que a los personajes. Por lo demás, si aún no lo has jugado, lo disfrutaras de principio a fin, y si has jugado al Resident Evil 7 y puestos a comparar, te gustara más el Village, sin olvidar a que es rejugable debido a sus extras, y si decides explorarlo y exprimirlo al máximo, para buscar los tesoros y coleccionables, te puede durar fácilmente casi 20 horas. Si le perdonas sus fallos y buscas un juego inmersivo y que te deje con un muy buen sabor de boca. Sin duda Resident Evil: Village es una gran opción.

Hasta aquí la entrada de hoy…¿Y vosotros/as? ¿Ya habéis jugado al juego o aun lo tenéis pendiente?…Hasta próximas entradas.

Rumbo hacia la nueva generación…Watch Dogs: Analizando pros y contras.

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La nueva generación ya está aquí, hace una semana debuto en otros países y hoy ha llegado a Europa y con ella el futuro del videojuego, que asegura que, por lo menos en los próximos 7-10 años sigan existiendo consolas de sobremesa. Pero hoy voy a hablaros en mi análisis, de un juego como el Watch Dogs que, cuyo protagonista es un hacker y fue el primero en aparecer en la actual generación, en el 2014. Como digo Aiden Pearce el protagonista, fue el primer hacker en debutar, y que, tendrá versión port con gráficos actualizados y una mejor fluidez, en la yaya actual actual nueva generación.  

No cabe duda que el Watch Dogs desde el día que se presentó por primera vez en aquel espectacular video, que puso patas arriba al sector en el 2012. Trajo controversia y polémica por partes iguales. Retrasos, bajones gráficos, bugs, ha sido motivo de comentarios y al mismo tiempo de crítica, en un juego que produjo mucho hype desde el 2012. Seguramente el juego no sobrevivió a su propio hype, un fenómeno que a la larga acaba afectando al producto de cualquier título. El juego trajo mucha expectación aparte de tener un apartado técnico realista con unos detalles insuperables. Es un juego de mundo abierto y que recuerda a los GTA, motivos suficientes para que el hype suba por las nubes.   

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Pero el gran atractivo del juego es su jugabilidad y todo lo que tiene que ver con el hackeo. Está claro que es un sandbox, y como tal, ofrece un desarrollo de mundo abierto con todo lo que conlleva. A estas alturas, todo lo que se ve como sandbox ya lo hemos visto en otros juegos, pero lo que realmente cambia en Watch Dogs y que les da aire fresco a los juegos de mundo abierto, es su jugabilidad relacionado con el hackeo.  

Aiden Pearce es un hacker que, con solo un móvil controla una ciudad entera como Chicago. Esto es algo que no había ocurrido nunca en un sandbox, y lo mejor de todo es que te sientes pequeño en una ciudad enorme y al mismo tiempo tienes una gran sensación de poder y sobre todo de control. Todo lo tenemos al alcance desde el primer momento, la interacción con la ciudad es profunda, con civiles donde podemos robar sus cuentas bancarias, resolver delitos, hackear cámaras, hacer misiones secundarias, hacer que los semáforos se pongan en verde y así crear un accidente en cadena, o hacer explotar algo en la calle y contemplar como los transeúntes salen corriendo de pánico. Hay bastantes posibilidades que enriquecen el producto. Todo este repertorio de frescura jugable es lo que causo tanta expectación en Watch Dogs, aparte de su impresionante aspecto que tenía en el 2012. Ya han pasado 8 años desde entonces, y desde ese tiempo hasta ahora el juego ha ido bajando el listón. Gráficamente, aunque luce bastante bien en PS4, Xbox One y PC, está a años luz de lo que se vio en aquel video. Después de hacer un resumen, ya entro en materia con el análisis que, como he comentado, aparecerá en las nuevas consolas y mi análisis ya es un anticipo de lo que os vais a encontrar, si decidís jugarlo en el futuro…seguid leyendo. 

 

 

 

ANALIZANDO PROS Y CONTRAS

 

 

A FAVOR

 

 

EL HACKEO

Como he comentado en la introducción, el hackeo es lo más importante en el juego y como tal está bastante cuidado y casa perfectamente con la jugabilidad. Se hace divertido el poder hackear cuentas corrientes de civiles, semáforos, terminales, cámaras, etc. Y esto como parte secundaria. Dentro de las misiones también se integran bien en la acción, y se hace muy divertido hackear los dispositivos a nuestro favor que hay repartidos por el escenario para atacar al enemigo en sigilo. O también podemos ir por las bravas a tiro limpio, tenemos muchas posibilidades de hackeo y la cosa va a mejor con las mejoras del personaje. 

 

 
 
DESARROLLO / MISIONES SECUNDARIAS
 
 
 

El desarrollo tiene un gran número de tareas. Aparte de las misiones de la campaña, podemos explorar libremente la ciudad solo para contemplar la viveza de sus calles. Entrar en algún club, o para realizar las muchas tareas que tenemos a nuestra disposición, que van desde descubrir los 100 lugares de la ciudad, buscar grabaciones de sonidos, paquetes ocultos o detener delincuentes. Estos son solo unos ejemplos de las muchas más tareas que podemos hacer, y que nos reportara valiosos puntos de experiencia y reputación. Después están las misiones secundarias que nos tendrán ocupados otra temporada. Podemos decir que todo este conjunto de secundarias, hacen un desarrollo rico y variado y es lo mejor que tiene el juego. 

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Hackear es divertido, tenemos múltiples posibilidades por toda la ciudad, desde levantar bolardos a hackear semáforos entre muchas cosas mas, la diversión aumenta con las mejoras de Aiden

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

 
 
 
EVOLUCION DEL PERSONAJE
 
 

Otro de los grandes atractivos de Watch Dogs, es el poder mejorar al personaje. Y la verdad es que tiene un sistema convincente. Tenemos bastantes posibilidades de mejora, que van desde la conducción, las armas y como no el hackeo, por decir las más importantes, siendo el hackeo la rama más importante a mejorar. Teniendo esta rama mejorada al máximo, tendremos definitivamente la ciudad de Chicago a nuestros pies y un hacker muy poderoso. Esto hace que ser un hacker sea aún más divertido que en el primer tramo del juego. La evolución del personaje es clave para abarcar misiones y salir de más de un apuro mediante puntos de experiencia, que conseguimos completando misiones secundarias y de la trama, que acto seguido se traducen en puntos de habilidad. Un sistema de progreso muy eficaz. 

 

 

 

REALISMO / APARTADO VISUAL.  

Estamos en una ciudad enorme y muy conocida en todo el planeta. Por eso Ubisoft sea encargado de ambientarla con todo el realismo posible, y de manera muy acertada. Visitaremos los edificios más emblemáticos de la ciudad como la torre Sears, o cascos urbanos de gente de alto nivel que se reconoce por sus viviendas o coches de lujo. También hay barrios bajos, con gente mendigando o viviendas de bajo nivel, incluso se distingue por las bandas en las calles. A esto hay que unir la viveza de la ciudad, con transeúntes haciendo rutina normal, al igual que el tráfico. Ves a gente hablando por teléfono, comprando, parejas besándose, incluso robos y asesinatos, que nosotros podemos intervenir si queremos. Pero donde se enriquece aún más el realismo de la ciudad es por la noche, donde destacan la iluminación y la lluvia con reflejos de todo tipo en el asfalto y detalles, que, por aquel entonces sorprendían por ser uno de los primeros juegos de PS4 y Xbox One. 

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Aparte de la rueda de habilidades, tenemos un menú donde acceder a nuestras mejoras, adquirir vehículos, consultar estadísticas etc, es bastante intuitivo

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
EN CONTRA
 
 
 
 
 
 
 
 

 

 

HISTORIA

 
 

Empezamos lo negativo y los que no habéis jugado, no os asustéis. Podemos decir que es una trama fácil de entender, ya sabemos lo que pretende Aiden Pearce, pero el argumento es imprevisible y a veces no sabes por dónde cogerlo. Abarca varias situaciones que a veces no encaja bien con el argumento, dejándote una sensación rara en ciertos momentos. Se desvía de lo que realmente es importante en el juego y piensas que hay cosas que sobran y que se podrían a ver hecho de otra manera. Aiden tiene varios contactos de personajes durante el juego, la relación entre ellos es buena, pero carecen de más profundidad y también de carisma. No son los típicos personajes que consiguen tener química con el jugador o que enganchan, a pesar de que sus interpretaciones son buenas. Una cuenta pendiente que, de hecho, Ubisoft no ha conseguido mejorar en las dos últimas entregas. 

 

 
 
 
MISIONES DE LA CAMPAÑA
 
 

Si he dicho que las tareas opcionales es lo mejor del juego por su variedad, no puedo decir lo mismo de la campaña, repetitivas a más no poder. Todas las misiones acaban de la misma manera, o pegando tiros o persiguiendo al personaje de turno, a pie o en vehículo mientras su banda nos persigue. Esto se repite una y otra vez, el comienzo de estas misiones es diferente de una a otra, pero cuando hay que completar el objetivo la repetividad de situaciones se hace evidente. Lo peor de todo es que Ubisoft ni siquiera se esforzó a que las misiones del modo historia sean variadas, sabiendo que en los Assassin’s Creed ya fueron criticados por su falta de variedad. Cayeron en los mismos errores en el Watch Dogs, y es frustrante ver como un sistema que funciona tan bien como el hackeo, no se aproveche mejor por culpa de una campaña poco profunda y con los mismos patrones. Gracias a los tiros que están bien resueltos.  

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La historia es imprevisible con situaciones que a veces confunden, los personajes tiene buenas interpretaciones, pero les falta chispa, en un argumento algo irregular

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

 

 

MANEJO DE LOS VEHICULOS

Tenemos gran variedad de modelos de coches desde vehículos de lujo, pesados, económicos, motos, etc. Pero lástima que su conducción no sea tan buena como se esperaba. También es cuestión de práctica, pero a veces es realmente desesperante ver como fracasas en una misión, porque las físicas son muy exageradas y porque los obstáculos en pantalla están mal implementados, por ejemplo. No puede ser que te lleves por delante una farola o semáforo y después en una persecución el vehículo se quede enganchado en un árbol. Son detalles que al final hacen una conducción tosca, y con unas físicas que al más mínimo derrape te metes dentro de una casa, o te lleves por delante a civiles que van por la calle perdiendo reputación de forma absurda. Lo recomendable seria conducir un vehículo pesado que derrapara menos, aunque en las misiones de persecución no son recomendables al ser lentos.  

 

 
 
 
GRAFICOS / APARTADO TECNICO
 
 
 

Aquí está la estrella de la corona, los apartados que más polémica han levantado. Y tengo que decir que no es el desastre que muchos avecinaban y tampoco lo que se vio en el 2012, aunque reconozco que podría a ver sido mejor. Es un juego de contrastes, por un lado, tenemos las texturas de baja resolución, y que, en algunos momentos afean el producto porque hacen que los escenarios en la mayoría de veces sean planos en casas y personajes secundarios y hacen evidentes el bajón gráfico. Si subimos a un sitio alto, podemos contemplar la ciudad entera, gracias a una distancia de dibujado de gran calidad, pero que, sin embargo, te da la sensación de que los edificios tienen un efecto de troquelado, no en su mayoría, pero si algunos.  

Eso se debe a la falta de texturizado y poligonado. Los personajes todos no están igual de cuidados, los secundarios son más planos faltándoles texturizado y mejor animaciones. En cambio, los personajes importantes destacan por su gran modelado artístico, texturizado y animaciones, algunos de ellos con tatuajes y peinados diferentes. Los interiores de los edificios tienen un diseño más cuidado, aquí se ve claramente que el juego tiene problemas de rendimiento en los exteriores al ser más grande y tener una carga poligonal mayor. En los interiores hay un mayor nivel de detalle, texturas mejor resueltas, decorados, grafitis, etc. Al ser un espacio reducido hay una mejor optimización, pero a pesar de todo aún tiene margen de mejora, donde la misma llegara en las versiones de nueva generación. 

 

 

 

GAMEPLAY

 

 
 
 
CONCLUSION
 
 
 

En definitiva, Watch Dogs es un juego de contrastes tanto en lo jugable como en lo gráfico. Por un lado, tenemos un sistema de hackeo efectivo y divertido. Junto con unas tareas secundarias variadas y que es lo mejor del juego y unos tiros convincentes y bien resueltos que recuerdan a los mejores del género. Sin embargo, su modo historia es imprevisible y no está bien ejecutada, con unos personajes con poco carisma, que no enganchan y las misiones de las mismas repetitivas, con falta de profundidad. A esto se le añade un apartado técnico que se queda en notable, podía a ver sido más sino fuera por los problemas de rendimiento, diseño de la ciudad algo plano a pesar de su gran viveza, y gran ambientación.  

Por lo demás…si te gustan los sandbox y no lo has jugado, tendrás una nueva oportunidad en la nueva generación, es un juego recomendable. Por todo lo relacionado al hackeo, una forma diferente de jugar un sandbox. A pesar de lo repetitivo que puede llegar a ser en la historia, es divertido y el hackeo te atrapara sin remedio. 

¿Y vosotros/as? ¿Llegasteis a jugarlo? ¿O lo haréis en la próxima generación…Hasta próximas entradas.

The Last Of Us: Parte 2: Analizando Pros Y contras.

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Se ha hablado mucho del The Last Of Us: Parte 2, quizá demasiado. Mas por nada para manchar su imagen y la de Naughty Dog de forma inmerecida, que incluso la vida personal y privada de los actores que dieron vida a los personajes, se vio en peligro. Es indignante y sorprendente el acoso y derribo gratuito, aun juego que, porque no se ha del agrado de algunos, se llevara tal linchamiento, que esta fuera de lugar. Si no te gusta algo, se puede hacer una crítica constructiva, sin dañar la imagen de nadie, que aparte de que te puedes buscar un problema serio, quedaras señalado. Pero lo visto con el juego y todo lo que le rodea, ha sido de una toxicidad vergonzosa que roza la obsesión.

Está claro y estoy de acuerdo con muchos, de que a Naughty Dog ha tomado decisiones discutibles con el juego, que afecta a la historia y que toca temas como la homosexualidad, que no se ha de muy del agrado etc. Seguramente aun conscientes de que algunas decisiones iban a traer cola. La compañía desarrollo el juego que justo querían hacer. Un juego directo, sin paños calientes y atrevido, y dando un mensaje claro –la venganza atrae más dolor, siendo mejor olvidar y seguir con tu vida-. Con esta premisa y dejando el tema de la polémica, porque esta injustificada.

Naughty Dog nos trajo al mercado hace ya tres meses, Un juego para la historia. Solo hace falta jugarlo una vez, pero exprimiéndolo al máximo y con calma. Para darte cuenta que, una vez jugado te da la sensación de que todo lo que juegues después, te va a saber a poco. Es un título que te marca, que ha marcado tendencia en algunos apartados y es el camino a seguir en el futuro. Pero aun así no es perfecto. Si queréis saber más a continuación, mi nuevo post, en el que hablo en mi análisis del juego de Naughty Dog, y que analizo como siempre sin spoiler los pros y los contras…seguid leyendo.

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ANALIZANDO PROS Y CONTRAS

A FAVOR

HISTORIA

Está claro que Naughty Dog ha tomado decisiones discutibles en la historia. Pero por ello no quiere decir que la misma no esté a la altura, todos los apartados no pueden pagar justos por pecadores, porque la compañía haya tomado decisiones no muy adecuadas. Muchos han aprovechado de forma equivocada, para tirar con bala en contra de la trama. Pero ya sabemos del pie que cojean y la toxicidad que han volcado alrededor del juego.

Por esta regla de tres. Estamos ante una historia donde Joel y Ellie, después de los acontecimientos del primer juego, viven tranquilos en Jackson junto a Tommy. Pero debido a unos acontecimientos, pronto esta tranquilidad se volverá en una pesadilla, y junto a ella aparecerá una venganza sangrienta e imparable. A partir de aquí, viviremos una aventura que transmite emociones, sensibilidad, tristeza, dureza y desgarradora. Una historia brutal y explicita no apta para menores de 18 años.

El juego quiere dejar un mensaje claro, cuyo título seria –la venganza solo atrae más dolor-. Algo que claramente a Naughty Dog se le ha ido de las manos en la manera de tratar este tema. Pero a pesar de ello, han sido valientes y han querido que los personajes sean los auténticos protagonistas, que todo gire alrededor de ellos, y lo cierto es que es algo más que satisfactorio. Ya que la historia maneja muy bien los tiempos y los ritmos. Nunca baja el nivel, es más, es una montaña rusa que va en ascenso, y que se encarga de que no perdamos ni un ápice de interés. Esto se consigue y es gracias en parte, al nivel de emociones y que cada x capítulos, vamos conociendo a algunos nuevos personajes que llevan a nuevas situaciones argumentales o de jugabilidad. Puede que la historia no tenga esa magia y el factor sorpresa que, si tuvo el primer juego y que incluso te gustara más. Pero The Last Of Us: Parte 2, tiene una trama que consigue ser memorable, emotiva, capaz de encoger el corazón. Porque la clave de la historia no es lo que cuenta, si no como lo cuenta, y esto marca la diferencia. Y esto también tiene mucho que ver, en que los protagonistas son los personajes mejor escritos que se recuerda en la gloriosa historia de los videojuegos.

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La historia del juego es dura y jodida, pero al mismo tiempo, la mejor escrita que se recuerda, no seras el mismo una vez te lo pases

ES CONTINUISTA, PERO MEJORA LA FORMULA CON PEQUEÑAS NOVEDADES

El primer The Last Of Us gusto mucho, aparte de por su historia, también por su jugabilidad. Su diseño de niveles y mecánicas jugables que, mezclaba el toque aventurero y cinematográfico de los Uncharted. Se unía escenarios lineales, donde teníamos que movernos en la mayoría de los casos en sigilo, y como último recurso, usar la acción. Y todo con un fuerte componente de la exploración, donde los momentos pausados eran muy satisfactorios, que hacía que meternos en una casa o asentamiento en busca de recursos, era muy como digo, gratificante. Debido también a la variedad de localizaciones.

Naughty Dog para la secuela, se ha cogido al dicho, -de que, si algo funciona porque cambiarlo-. Este coctel jugable en el primer juego como he comentado, funcionaba muy bien. Pero estaba por ver, como Naughty Dog se iba a desenvolver para una posible secuela, y ofrecer algo fresco, en una base que ya era brillante. La respuesta solo la tenían ellos, y ha sido tirar por el camino fácil, de algo que ya es una costumbre hoy en día. Esto que comento, no es más que dotar al juego de escenarios algo más amplios, con caminos alternativos. Cosa que en el mundo de los videojuegos no es una novedad, pero que para la secuela de Naughty Dog, sí que lo es, el titulo original no tenía este diseño de niveles.

La compañía ya tiro por esto mismo en Uncharted 4, y le funciono bastante bien. Justo lo que también le ha pasado al The Last Of Us: Parte 2. ya que se benefician todos los apartados jugables, desde el sigilo, las posibilidades del mismo, el diseño de niveles, la exploración, la experiencia inmersiva etc. Hay escenarios realmente grandes, ya que parecen un mini-sandbox. Pero solo se queda en un parecido, porque para nada Naughty Dog ha pretendido que se ha un juego de mundo abierto. Otras de las novedades y que son de gran ayuda, es el mejorado sistema de combate cuerpo a cuerpo. Esta vez se puede esquivar, con solo un boto podemos sortear un ataque, para acto seguido contraatacar, es bastante intuitivo. También podemos saltar, para llegar en un principio a zonas inalcanzables. Bucear y nadar son otras opciones, y lo mejor de todo, es que el conjunto se muestra sólido y natural, con un repertorio de movimientos para Ellie y compañía realista y ejemplar. Las mejoras en el sistema de combate cuerpo a cuerpo, garantizan unos enfrentamientos divertidos a la par de tensos, y que requiere de reflejos. Sin duda, Naughty Dog ha dotado al juego de las suficientes novedades jugables, para que se sienta fresco. Y que desde luego que lo ha conseguido.

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LA EXPLORACIÓN, EL DISEÑO DE NIVELES, TODO ES BRILLANTE, CUYA EXPERIENCIA INMERSIVA ES TOTAL

Gracias a las mejoras implementadas en la jugabilidad por parte de Naughty Dog, la secuela ha ganado en profundidad. Al ser los escenarios más amplios, tenemos más capacidad para explorar. Prácticamente casi todo lo que nos encontremos por los escenarios, ya sean asentamientos, edificios, casas, lugares de interés etc. Son explorables, y esto tiene un objetivo común, la búsqueda de recursos y mejoras para nuestro equipo. En cada lugar que exploremos, podemos encontrar los mismos que sinceramente no escasean, y llegara un momento que tendrás el inventario lleno, teniendo que dejar atrás algunos recursos. Pero como The Last Of Us: Parte 2 tiene un toque de survival horror, lo que no abunda es la munición de la clase que sea. Por eso se requiere explorar los escenarios a conciencia, para la búsqueda de suministros. Y teniendo en cuenta que esta entrega hace más hincapié en el sigilo y hay armas para ello como el arco y el silenciador, el juego te invita a obtener todos los recursos posibles.

Además de esto, gracias al brillante diseño de niveles. Explorar cada rincón es un gustazo para los sentidos. A pesar de que hay escenarios semiabiertos, todo está conectado y pensado para atrapar al jugador, en una experiencia inmersiva que no podrás dejar. Y todo está a su justa medida, para que no se haga pesado y que te quedes con ganas de más, y que desees seguir avanzado para ver lo próximo que te vas a encontrar. Otra grandeza de la secuela es su capacidad para sorprender, y en este sentido, para ofrecer un gran abanico variado de localizaciones y escenarios. Cada lugar, el interior de una casa, o los exteriores, te sorprenderá por su capacidad de ofrecer siempre algo nuevo. Como, por ejemplo, dentro de los edificios que destacan por tener un nivel de detalles impresionante, y que nunca veras un decorado o diseño igual al anterior, y esto lo consigue durante todo el juego, a pesar de ser realmente largo. Un gran trabajo por lo citado de Naughty Dog.

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Explorar cada rincón es una experiencia impecable, el brillante diseño de niveles, ayuda mucho a ello

UN JUEGO LLENO DE EMOCIONES, CON UNOS PERSONAJES ESCRITOS DE FORMA BRILLANTE, NO SERAS EL MISMO DESPUÉS DE JUGARLO

En uno de mis posts que hice antes de la salida al mercado del The Last Of Us: Parte 2. Hable de entre otras cosas, de las emociones que iba a transmitir el juego. Estamos ante una obra con escenas duras, con unos personajes que muestran alegría, tristeza, desolación, afecto, rabia, frustración etc. Y esto se transmite al jugador. No todos los juegos que tienen este coctel de emociones, consiguen llegar a fondo del jugador, todo depende del mensaje que quieran dar, o si los personajes son creíbles. Y esta es una de las grandezas de Naughty Dog, que desarrollo para la ocasión, a los personajes mejor escritos y más realistas de la generación, y que ya están dentro del honorifico ranking de los mejores de la historia. Esta es una de las grandes claves de que el juego transmita tanto, y que te tenga pegado a la pantalla sin pestañear. Son muy humanos ver como dialogan entre ellos, sus expresiones, sus animaciones, y la de ver la capacidad de mostrar las emociones antes citadas. Te a hace pensar que supera a cualquier película de hollywood en estos momentos, así de claro.

Esto tambien se vio en otras producciones de Naughty Dog, como los Uncharted o en el The Last Of Us original. Pero que, con Parte 2, ha elevado el nivel marcando tendencia para el futuro, siendo el inicio de lo que veremos en la próxima generación. Y es que no podría ser de otra manera, ya que el juego muestra una historia cruda y Naughty Dog ha tenido que crear personajes realistas y transmitir emociones. Porque una historia de venganza, no se entiende sin emociones, ni sensibilidad. El resultado, es que después de acabarte The Last Of Us: Parte 2, te dará la sensación, de que todo lo que juegues después, te va a saber a poco. Es un juego que marca y te deja reflexionando y sorprendido una vez que te lo acabas. Ningún juego hoy en día, transmite tanto, ni es una montaña rusa de éxtasis argumental, jugable, de personajes bien escritos, que no roza lo enfermizo, sino que es enfermizo por su foto-realismo, que supera a cualquier film. Y en la solidez que muestra en cada uno de sus apartados. No hay nada igual comparable a la obra de Naughty Dog, es para quitarse el sombrero.

TRAILER EN ESPAÑOL

A NIVEL GRÁFICO Y TÉCNICO, ES LO MAS IMPRESIONANTE QUE SE HA VISTO NUNCA, MARCANDO TENDENCIA

A lo largo de la historia de los videojuegos, ha habido auténticos pepinazos gráficos. Tanto es así, que incluso en la actual generación hay unos cuantos referentes. Pero lo que nos ha mostrado The Last Of Us; Parte 2, ya supera los estamentos visuales del videojuego, porque es algo impresionante y difícil de explicar con palabras. Todo está cuidado al milímetro, con una obsesión al detalle abrumador, Naughty Dog no ha dejado cabos sueltos. La compañía ha querido que el juego sea lo más realista posible, que hasta algo que no tiene importancia, tiene sus detalles. Y a partir de este punto de partida, tanto las físicas efectos de partículas, el fuego, la iluminación, los reflejos, el nivel de poligonado, la vegetación, el diseño del agua etc. Supera a todo lo visto hasta la fecha. Cada cosa citada, tiene un mimo y un cuidado al milímetro, con físicas independientes de comportamiento. Es una maravilla observar cómo se filtran los rayos del sol entre los árboles, creando luz y sombras en tiempo real, cambiando el aspecto del entorno según la luz proyectada. O cuando los rayos se filtran por ventanas de las casas o edificios, creando rayos de luz, viéndose las partículas de polvo por el entorno, sin duda espectacular.

A parte de esto, el juego cuenta con un grado de poligonado importante, solo hay que fijarse en el entorno. Los escenarios, siempre están cargados de elementos y de detalles, vegetación, junglas urbanas, o lo que viene siendo ciudades llenas de edificios semiderruidos que, les invaden la vegetación. Campamentos, pueblos abandonados, bosques, bases enemigas, casas abandonadas etc. Además, la gran distancia de dibujado, nos permite visualizar lo que hay más allá, que como he citado en otros apartados, sorprende por su variedad de escenarios. Siempre nos sorprende con algo nuevo, con nuevas localizaciones y todas ellas, rebosantes de detalles. Y lo mejor de todo, y es clave para la inmersión, es que todo lo que visitemos hay algún sitio donde interactuar y explorar. Un toque aventurero que es importante, porque el juego se siente divertido y profundo.

Pero la guinda se la llevan tanto las animaciones corporales, como las faciales. Son las más realistas y humanas jamás creadas para un videojuego. Todo el conjunto del título, en lo que respecta al apartado visual, es foto-realista. Pero es que el trabajo hecho en los personajes y el resultado que ha dado. Era algo impensable que se viera algo así en la actual generación. Desde las mandíbulas, el movimiento de los ojos, los movimientos y gestos de la boca, las expresiones faciales, las texturas de la piel, las miradas, las animaciones a la hora de hablar, y así un largo etc. Ha demostrado que está a años luz de lo visto en la actualidad, porque es increíble, y un aperitivo de lo que veremos en la inminente nueva generación. Podemos decir sin miedo a equivocarnos. De que The Last Of Us: Parte 2, es un adelantado a su tiempo, en este sentido se ha adelantado una generación. El trabajo hecho por Naughty Dog con los personajes tanto en animaciones y foto-realismo, corresponde más a la próxima generación, y que hubiera sido normal tal semejante nivel de realismo, que parecen personas de carne y hueso. Y todo gracias a los actores que han prestado su imagen, para dar vida a los protagonistas, y con ello el uso de tecnología de escaneo facial, brutal.

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El juego quita el hipo por su aspecto gráfico y técnico, es lo mas impresionante que habrás visto en mucho tiempo, y un adelanto de lo que veremos en el futuro

EN CONTRA

DECISIONES DISCUTIBLES Y EL TEMA DE LA VENGANZA, SE LE FUE DE LAS MANOS A NAUGHTY DOG

Aunque no empañan a la historia, no tanto como para hacer una campaña de desprestigio, como ha sucedido. Si que es cierto que, Naughty Dog, tomo unas decisiones erróneas durante la historia, que incluso hacia al final del juego, arrastro a la jugabilidad. Estas decisiones discutibles, también tienen que ver con el tema de la venganza que, hace mucho hincapié en ello, y se olvida de algo que, si se profundizo en el primer The Last Of Us, que son los infectados y las causas que produjo tal panorama apocalíptico y desolador. El mismo pasa prácticamente desapercibido en el The Last Of Us: Parte 2, cuyos chasqueadores y algún nuevo enemigo, están de meros espectadores y diría de invitados de excepción, en medio de una venganza sangrienta y visceral.

El primer juego supuso un acercamiento de unión entre los personajes y el jugador, por ser debutantes, y de unir vínculos entre Ellie y Joel, fue una historia más humana. Pero con la secuela, nos han querido contar algo diferente, pero lo podría haber hecho con más tacto, no poner la excusa de la venganza para enseñar escenas explicitas o dejando atrás lo que funciono en el primer juego, o tomar también decisiones discutibles en la jugabilidad, y que cause rechazo al jugador. Un tema espinoso que, Naughty Dog podría haber lidiado mejor.

UN JUEGO QUE A QUERIDO ABARCAR DEMASIADO, SIENDO ESTIRADO EN DURACIÓN

El juego es realmente largo. Por una parte, es uno de esos juegos que no quisieras que terminara nunca, por su experiencia inmersiva. Pero por otra, hacia el final de los últimos capítulos, el juego empieza a dar síntomas de fatiga. La causa, es que Naughty Dog ha querido abarcar mucho, contando varias historias de varios protagonistas, explicándonos mediante flashback que transcurren unos años atrás de los acontecimientos actuales. Las vidas de por ejemplo Ellie y Joel, después del juego original o de Abby y las consecuencias que llevaron a las cuentas pendientes, que da forma al argumento. Todo ello ha acabado por estirar el juego, ya que Naughty Dog ha querido ser muy perfeccionista en dejar claro, el mensaje que quería dar y que conociéramos a los personajes a fondo.

Todo lo que nos explica el juego está conectado. Lo que vivimos por la parte que corresponde a Ellie y Abby, tiene un objetivo común, acabar la una de la otra. Te sorprende porque supera a cualquier guion cinematográfico. Pero la compañía podría haber hecho lo mismo, pero sin estirar el juego, ni abarcar demasiado, que ha sido la causante en que el mismo de síntomas de fatiga. Repitiendo algún patrón jugable, dando la sensación de que ya se estaba sintiendo forzado.

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CONCLUSIÓN

Si alguien aun tienes dudas de que los videojuegos son arte, sin duda The Last Of Us: Parte 2, es uno de los juegos que mejor lo representa. Porque es uno de los juegos mejor escritos que se ha hecho nunca para consola alguna. A nivel jugable es impecable, tanto los momentos de acción, sigilo y exploración, tienen un perfecto equilibrio que no te cansas de jugar. Y si encima tiene un diseño de niveles brillante, no a hace más que confirmar la solidez en cada uno de sus apartados. Por si esto fuera poco, el apartado gráfico, técnico y audiovisual es legendario. Su foto-realismo exprime el hardware de PS4 hasta dejarla estéril, no se ha visto nada igual hasta el momento, los personajes parecen humanos, arropado de un conjunto visual majestuoso. Tiene fallos claro está, incluso las obras maestras que ha habido a lo largo de la historia de los videojuegos, tampoco se han salvado de errores. Y a Naughty Dog se le ha ido la mano con el tema de la venganza, porque tiene una historia jodida y aveces llega a incomodar. Ha estirado demasiado el juego que incluso llega a saturar en los capítulos finales, y otras decisiones discutibles que se podrían haber evitado. Pero el juego estan bueno y su experiencia es tan inmersiva, que te marca y te a hace olvidar, todo lo relacionado al linchamiento inmerecido hacia el juego, o los errores que haya cometido Naughty Dog. Sin duda The Last Of Us: Parte 2, ya está en el ranking de los mejores de la historia, si aún no lo has jugado y aprecias el arte en el videojuego, te recomiendo que lo hagas, te podrías llevar una de las mejores experiencias que posiblemente pocas veces habrás experimentado.

¿Y vosotros/as? ¿Lo habéis jugado ya o lo tenéis aun pendiente? Hasta próximas entradas.