Metal Gear Solid V: The Phantom Pain: Analizando pros y contras…6 aniversario.

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Es curioso, pero el final de la saga Metal Gear Solid, vino acompañado del final de Hideo Kojima con Konami. Era tan fuerte el vínculo del genio creador con la saga, que como si del destino se tratara, al desarrollar el último juego de una de las mayores franquicias de la historia de los videojuegos, su matrimonio con la compañía japonesa se rompiera definitivamente. Ni PT que fue cancelado, ni ningún otro juego, fue el último juego de Kojima, sino tuvo que ser un Metal Gear el que separara con su última entrega, como si fuera el final de una etapa para el creador y Konami.

Casualidad o no, lo que está claro, es que tanto el proyecto de PT, como el desarrollo de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain con el prólogo incluido, provoco no una muy buena relación entre la compañía y el creador. Pero hoy no toca hablaros de más en profundidad de este tema, sino de mi análisis sin spoiler del Metal Gear Solid V: TPP que ayer hizo 6 años de su aterrizaje en el mercado, y que como siempre, enfrento los puntos a favor y en contra. Si aun no habéis jugado al juego, el articulo os puede servir de ayuda…Seguid leyendo.

 

 

 

ANALIZANDO PROS Y CONTRAS

 

 

A FAVOR

 

 

 

HISTORIA

El juego arranca justamente después del final Grounds Zeroes y vemos a Big Boss en un hospital, con un foto-realismo y calidad cinematográfica como nos suele tener acostumbrados Kojima en la saga Metal Gear Solid. A partir de aquí, Big Boss tiene que escapar del hospital, mientras tanto se van mezclando cinemáticas y jugabilidad con una calidad impresionante y que dejan con la boca abierta por su gran cinematografía.

Ya fuera del hospital, Big Boss empieza junto con Kazumira Miller, su plan de venganza contra XOF y de Skull Face, para ello crea un ejército y funda Diamond Dogs, con el centro de operaciones en la Mother Base. Ya puestos en situación, estamos ante un entramado complejo como suele ser costumbre en la saga. Pero a diferencia de la misma, aquí no tenemos cinemáticas de 10 minutos, van apareciendo poco a poco y de corta duración, lo que hace que te atrape sin remedio y te a hace querer saber más sobre la historia. Kojima para no saturar el juego de cinemáticas, ha echado mano de los casetes que nos cuenta prácticamente tres cuartas partes del argumento y que podemos escuchar desde el menú, suprimiendo así, los mensajes por códec. Estos casetes, forman y completan el puzle del argumento, así es que son necesarios oírlas, en una historia a la altura y muy interesante, que podría haber sido más redonda, sino fuera por el tramo final.

 

 

 

LA MOTHER BASE

La Mother Base es la base de operaciones donde se gestiona prácticamente todo el juego, desde las misiones, el armamento, el personal, donde nos vendrán los suministros y el corazón de vida de los Diamond Dogs etc. ubicada en Outhen Raven, la base madre es un gran acierto en el juego, porque enriquece la jugabilidad y nos obliga a buscar recursos y recolectar personal, que sirve para a hacer evolucionar la base madre. La misma se caracteriza de varias ramas, por ejemplo, en I+D nos interesa agrupar todo el personal necesario con conocimientos en desarrollo de armas y así poder abastecernos y equiparnos las veces que necesitemos de las mejores armas.

Nuestra existencia, depende de la dedicación y el mimo que le pongamos al desarrollo de la base madre, aunque el juego ya se encarga de que no dejemos la base de lado, con mensajes de Miller información en el menú o con a algunas misiones secundarias que son obligatorias realizarlas y conlleva recursos importantes para la base. El acabarnos el juego con éxito o no, depende de la dedicación que hayamos empleado en la Mother Base. No os voy a decir el por qué digo esto, para no hacer spoiler por si hay alguno que aún no lo ha jugado. Pero Kojima ha diseñado el juego para que lo disfrutemos al máximo y sin prisas que, de no ser así, te penaliza por ello. La base madre necesita de tiempo y paciencia.

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La Mother base, es donde gestionaremos todo lo que consigamos en el juego, hay que hacer evolucionar la base y con ello conseguir mejor equipo y personal, es nuestro centro de operaciones

 

 

 

EL PODER EQUIPARTE CON ALIADOS

Este Metal Gear Solid, es el juego con más posibilidades jugables de la saga y poder estar acompañado de aliados, también es posible. Antes de empezar una misión, tenemos que elegir equipo, y ya de paso elegir el compañero de guerras. Tenemos a Quiet, D-Dog, D-Horse, D-Walker, cada uno tiene sus habilidades y los cuatro son importantes. Pero Quiet es sin duda la mejor de todas, ya que como francotiradora ofrece fuego a distancia y si sabemos manejarla bien, puede acabar ella sola con un campamento.

También nos viene muy bien contra uno de los enemigos más temibles del juego que son los Cráneos y que los mantiene a raya. Podemos mejorar a los aliados, siempre y cuando tengamos a la base madre con el nivel exigido, para adquirir armas y en el caso de Quiet, hay disponibles francotiradores de gran potencia, que finalmente la hacen realmente letal. Otros como D-DOG, es útil para marcar a los enemigos y entretenerlos. Y te D-Horse el caballo que nos viene muy bien para las largas distancias, y D-Walker viene bien para arrasar un campamento, muy buenos aliados.

 

 

 

EL MEJOR METAL GEAR CON CONTENIDO JUGABLE Y DE POSIBILIDADES

La saga siempre sea caracterizada por tener, una historia profunda y enriquecida, llena de cinemáticas y desde siempre el argumento a estado por encima de la jugabilidad, cosa que ha cambiado en el Metal Gear Solid 5, donde la historia está aún muy buen nivel, pero que la jugabilidad se lleva el gran protagonismo. Tenemos múltiples maneras de resolver los objetivos y todas ellas son siempre satisfactorias y divertidas, una de las maneras y las más conocidas, es poder jugar en sigilo o hiendo por las bravas, siendo en sigilo donde el juego se muestra más exigente, siendo más accesible cuando vamos en plan Rambo.

Lo primero que tenemos que, a hacer, al llegar a un lugar, es observar el escenario y marcar a los soldados, para después intentar dejarlos inconscientes uno a uno, siendo realmente divertido, para después usar el fulton en los centinelas y enviarlos a la base madre. Como he dicho antes, el resolver una situación, depende de cada uno, que hará que cada partida sea diferente. Tenemos tantas opciones jugables, ya sea usando los recursos que tenemos disponibles en la base madre, usando un aliado o estudiar bien el terreno y pasar totalmente desapercibido. Este Metal Gear, es el juego más rico y más completo jugablemente de la saga, hemos pasado de unos juegos lineales a tener un juego sandbox, con total libertad de movimientos y una jugabilidad como digo, que sea beneficiado.

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Quiet es una aliada realmente letal y misteriosa, si la equipamos bien, se convierte en la mejor compañera de guerrillas posible

 

 

 

EN CONTRA

 

 

 

UN JUEGO DEMASIADO ESTIRADO Y UN SEGUNDO CAPÍTULO QUE ACABA SIENDO REPETITIVO

Hideo Kojima, por querer hacer una historia larga y que quede cerrada definitivamente, estiro demasiado el juego, acabando afectando al desarrollo de los capítulos y la variedad. Tenemos un juego extenso de mapeado que podemos explorar libremente y 50 episodios que consta de dos capítulos en el modo historia, añadiendo un número importante de secundarias. Ósea que tenemos un juego realmente largo y, si añadimos que hay que dedicarle tiempo a la base madre, la duración se coloca por encima de la media.

Pero el problema de todo, es que el juego está demasiado estirado, sobrándole episodios, que da como resultado un segundo acto realmente repetitivo y que nos obliga a hacer los mismos episodios del primer acto con las mismas cinemáticas, pero que, a algunos de estos episodios, son más difíciles. El juego a partir de este momento, se vuelve pesado, no por la jugabilidad que tenemos múltiples maneras de resolver de forma variada cada situación. Pero si, por las misiones y objetivos y si encima el juego te obliga a completar secundarias para poder avanzar, la cosa no ayuda mucho. Este nuevo Metal Gear Solid, es un ejemplo de sandbox con contenido de relleno, pero que aquí se hace de forma exagerada e innecesaria, que puede acabar con la paciencia de más de uno.

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Todavía hoy, aún sigue siendo el mejor juego de infiltración que puedas encontrar en tiendas

 

 

 

SE ECHA DE MENOS, MÁS PRESENCIA DE LA HISTORIA EN EL TRAMO FINAL DEL JUEGO

Vale que he dicho que la historia es interesante y te tiene pegado a la pantalla. Pero lo cierto es que, hacia el final del juego, se echa de menos más presencia de la historia. Tampoco es llegar al nivel de cinemáticas de las anteriores entregas de la saga, pero te da la sensación de que podía haber dado mucho más. Siempre podemos echar mano de los casetes y la ventaja de estos, es que, si no te ha quedado algo claro, podemos escucharlos todas las veces que queramos que por eso forman parte de la historia.

Pero no todo el mundo tiene la paciencia de escuchar los casetes que, a algunos de ellos, pueden llegar hasta casi los 4 minutos, tiempo que te quita para avanzar en el juego y que puede llegar a abrumarte. Como he citado, el juego está demasiado estirado y tenía que haber acabado en el acto uno y en el episodio 31. Pero lo peor de todo, es que el tramo final de la historia, no arranca de nuevo hasta bien entrado el acto dos, tragándote de nuevo todos los episodios y sus objetivos. Tirón de orejas a Hideo Kojima en este sentido.

TRAILER

 

 

 

CONCLUSIÓN

Valorar este juego no es fácil, se puede hacer un análisis de varias maneras, en el sentido de que da para mucho más contenido y hablar de varios apartados más. Pero hoy os he citado a algunos de los pros y contras más importantes, sin olvidar de citar aquí, el gran trabajo que hace el Fox-engine en materia gráfica y técnica, que muestra un apartado realmente foto-realista y unos personajes realmente contundentes en animaciones y modelados y unas cinemáticas con una calidad impresionante, muy a lo Kojima, como nos suele tener acostumbrados. Jugablemente, estamos ante el mejor juego de la saga, por posibilidades e inmersión, poder elegir múltiples maneras de abarcar una misión, la base madre etc. Y que lo mejor de todo, no se ve empañada por un segundo capítulo repetitivo al obligarnos a realizar de nuevo las mismas misiones y objetivos del primer capítulo y unas misiones secundarias de relleno. A pesar de todo, por sus mecánicas jugables, en lo relacionado al sigilo, estamos ante el mejor juego de infiltración de todos los tiempos.

Hasta aquí la entrada de hoy…¿Y vosotros/as? ¿Llegasteis a jugarlo? ¿O aún lo tenéis pendiente?…Hasta próximas entradas.

Resident Evil: Village: Analizando pros y contras.

Cuando un mal va unido con la mala suerte que se ceba con una familia, o sacas tu coraje y sales adelante y luchas contra todo o poco más se puede hacer. Esto traducido a los videojuegos que se lo digan a Ethan Winters. El mismo que debuto y se presentó en el Resident Evil 7, nos dejó sin aliento por su dramática situación, al ir a parar a la mansión de los Baker. Una familia de pirados que bien podría servir una vez más, como guion de una película, aunque estas ya están trilladas. Con nuestra ayuda, Ethan pudo salir adelante no antes sin pasarlo mal, en busca de su mujer Mia. Porque debido a las circunstancias, estaba rodeado de una ambientación que ponía los pelos de punta al más pintado, y unas mecánicas jugables que fueron un acierto y una novedad para la saga. A partir de aquí, pensábamos que para Ethan y su esposa ya habría acabado todo, pero en vez de eso, Capcom tendría preparado una nueva pesadilla para él y lo que es peor, arrastraría a toda su familia.

La paz y la tranquilidad de Ethan se vería truncada con un nuevo juego con más ambición, nuevos enemigos y más letales, más libertad y nuevos peligros. Así pues, Resident Evil: Village finalmente no ha sido una obra maestra como algunos auguraban. Capcom tuvo problemas durante el desarrollo del juego. Aun así y a pesar de sus fallos es un juego que perfectamente estará como candidato al Goty debido a su calidad. No digo más, y hoy en mi nuevo post hablo en mi análisis, del Resident Evil: Village, que como siempre en los análisis analizo los pros y los contras que, si aún no lo habéis jugado que seguramente habrá muchos, el post os puede servir de ayuda…Seguid leyendo.

ANALIZANDO PROS Y CONTRAS

 

 

 

A FAVOR

 

 

 

HISTORIA

Después de los acontecimientos del Resident Evil 7, Ethan Winters vive tranquilo y feliz con su familia. Todo parecía ir bien, pero de repente unos desconocidos para Ethan, irrumpen en su hogar secuestrando a su hija Rose sin que Ethan pueda hacer nada. Así empieza Resident Evil: Village, tan sobrecogedor como escalofriante. Pero esto es poco para lo que le espera a Ethan que con el coraje que se necesita antes citado en la introducción, se ve obligado a rescatar a Rose. A partir de aquí empieza su pesadilla y su historia.

La misma, aunque no es perfecta y tiene sus fallos (cosa que hablare más adelante). Se las apaña para tenernos enganchados y seguir descubriendo más. Ethan es la maquina perfecta el engranaje y la clave que a hace funcionar la maquinaria, todo gira alrededor de él. La historia a falta de más chicha, nos tiene enganchados a pesar de los pocos eventos que se van produciendo, gracias a algunos giros que se van produciendo durante la misma y que desembocan en nuevas mecánicas jugables. No se dedica solo a que cuando sucede algún evento sigamos con lo mismo, si no que cuando encontramos a algún personaje relacionado con la historia, acto seguido provoca algo diferente en la jugabilidad cosa que, como diseño, es un gran acierto.

Además, los giros antes mencionados te despiertan un plus extra de interés, no sabes muy bien lo que está pasando y esta incertidumbre te hace seguir para buscar respuestas y ello te motiva a descubrir más. Por si esto fuera poco, iremos descubriendo un elenco de personajes excepcionales, cuyos diseños rebosan personalidad y carisma, junto a madre Miranda que traerá de cabeza a Ethan, siendo la villana principal del juego. Una historia que te tiene pegado a la pantalla.

LAS REFERENCIAS AL RESIDENT EVIL 4 Y SÉPTIMA ENTREGA, Y NO SOLO ESO, TAMBIÉN A LOS JUEGOS CLÁSICOS

Capcom durante su desarrollo del juego necesitaba no solo mantener la base que tan bien funciono en el Resident Evil 7, si no que añadir algo más que le permitiera hacer un juego más grande y ambicioso. Pues este añadido no sería otro que inspirarse en el Resident Evil 4 y cogerlo de referencia. Esto, aunque está claro que no es nada innovador, a Capcom la jugada le ha salido redonda. La gran ambientación, la estética, el diseño artístico de la aldea, las animaciones de los enemigos, el diseño de niveles y hasta un mercader llamado el Duque, que recuerda al buhonero, junto con algunos eventos que aparecen en el juego etc. Son heredados del Resident Evil 4. Solo hay que jugar a este último y darse una vuelta por el pueblo y otras localizaciones para darse cuenta lo mucho que se ha inspirado Capcom para el diseño visual y artístico al desarrollar el Village. Esto no es malo del todo, porque las referencias citadas en las líneas de aquí arriba, rayan aun gran nivel. Mas por nada, porque también lo hacía en el Resident Evil 4 y Capcom lo ha vuelto hacer y con acierto, implementando la lógica tecnología grafica actual y renderizado, cuyo resultado y como es normal, es mejor de lo que fue en el Resident Evil 4.

En el Village, los enemigos que nos vamos encontrando sus animaciones al correr y moverse, recuerdan a los aldeanos de la cuarta entrega, incluso llevan antorchas y lanzan flechas de fuego como ellos. Tanto son las referencias que incluso, por ejemplo, disparar con el francotirador es igual de satisfactorio como excitante, y además hace el mismo sonido al disparar tal y como era en el Resident Evil 4.

La séptima entrega también está muy presente, cosa que es lógico al ser Village una secuela y porque su planteamiento y mecánicas jugables acabaron funcionando. Así pues, tenemos un juego que, en este sentido mantiene la base, pero refina la formula haciéndolo mejor juego con más duración y más completo. Ya que potencia el sistema de combate, profundiza en la exploración, tiene más localizaciones, tenemos crafteo lo que determina nuestra manera de jugar y el uso de las armas. Añade un muy buen plantel de villanos y porque tiene cierta exploración libre, todo en su conjunto, hacen un juego muy satisfactorio que, a pesar de ser una secuela, te a hace olvidar por momentos al Resident Evil 7, sintiéndose fresco por la cantidad de novedades jugables y para nada tienes la sensación de que se ha muy continuista.

Lo bueno de todo es que, con esta nueva entrega, Capcom se ha acordado de los juegos clásicos, también hay referencias y se hacen guiños. En Village, aunque sí que es cierto que apretar el gatillo es una costumbre, no es todo acción, se respeta la esencia de la saga con momentos de tensión y terror puro que, en algunos casos, llegan a poner los pelos de punta, llegando incluso a jugar con el factor psicológico. Como cuando visitamos la casa de Beneviento, que es sin lugar a dudas uno de los momentos más brillantes del juego. Que, además de añadir una ambientación aterradora y de corte clásico, se le unen unas mecánicas jugables más que redondas, con un toque sobrenatural y que rompe con el ritmo de forma positiva para ofrecer algo distinto.

Después tenemos el Castillo Dumitrescu, que recordara a la mansión Spencer y que da un toque clásico, que es un laberintico en sí mismo lleno de pasillos y zonas secretas. Tenemos que resolver puzles, encontrar llaves y abrir puertas para poder avanzar. También habrá enemigos que nos perseguirán sin descanso al puro estilo Resident Evil 3 con Nemesis . Lo que demuestra que todo ello es un homenaje de Capcom a los juegos clásicos en Village, cosa que es un gran detalle y que redondean un gran apartado.

Madre Miranda y sus secuaces, serán los responsables de la pesadilla de Ethan Winters

 

 

 

EL DISEÑO DE NIVELES Y LA EXPLORACIÓN

Tenemos una nueva entrega que ha dado un salto en lo jugable respecto al Resident Evil 7. El juego es excesivamente lineal pero tenemos escenarios semi-conectados entre sí, y esto da lugar a que tenemos caminos alternativos y más libertad, para nada y mucho menos se parece a un sandbox. Pero se agradece más libertad de movimiento, porque la exploración se beneficia de ello, siendo más inmersiva y profunda, algo que se hecho más de menos en la séptima entrega. El diseño de niveles no llega a ser brillante, pero poco le falta. Adolece en algunos momentos de ser un diseño simple y poco inspirado, pero el juego se las apaña muy bien para tenerte enganchado y lo hace de una forma magistral teniéndote pegado al mando hasta que te acabas el juego sin pestañear, con un diseño de niveles que te invita a explorar cada rincón.

De hacerlo, el juego es bastante generoso. Con una experiencia de gran satisfacción, donde siempre te encuentras algo diferente, algo nuevo y encima destacando por su variedad que lo hacen aún más inmersivo si cabe. Además, si somos curiosos nos pateamos cada escenario y exploramos, podemos encontrar tesoros, coleccionables, notas, objetos de valor, nuevas armas, suministros, zonas secretas etc. Un nutrido contenido que no podrás dejar de buscar. Pero antes de ello debemos de buscar los objetos que nos lleve al contenido antes mencionado. Y esto y por la parte que le corresponde al juego como survial horror, hace muy bien su función. Con búsqueda de llaves y otros objetos para usarlos en otro sitio y con ello poder acceder al contenido extra, con un toque muy clásico de la vieja escuela. Aparte de esto, el juego está planteado en su justa medida, en el sentido de que el diseño está muy bien equilibrado, ni tiene mucho, ni poco, lo suficiente para dejarte satisfecho y que sigas buscando más. Un muy buen diseño de niveles con atajos alternativos pero conectados y que consigue que no dejes de jugar por su inmersión.

LA VARIEDAD EN LA JUGABILIDAD, EL CRAFTEO

Es el Resident Evil más variado de la saga, así de simple. El diseño de niveles y la exploración libre, han sido la clave. No solo por la exploración cuando decidamos ir a nuestro aire, sino también por la historia. La misma nos ofrece momentos variados de todo tipo. Cada objetivo que nos ordene el juego a realizar desemboca hasta que lo cumplamos, en variadas y diferentes mecánicas jugables y esto pasa casi sucesivamente. Tiene un ritmo alto y lo que sorprendente es que, no decae en ningún momento, el juego mantiene el tipo hasta el final. Debido también a que no es muy largo y esto permite a que la historia no esté estirada y con ello dar síntomas de fatiga.

También goza de una gran variedad de localizaciones, desde el Castillo de Alcina Dumitrescu, pasando por la casa de Benaviento, una fábrica, la aldea, entre unas cuantas más. Y todas ellas con sus propias mecánicas jugables a la más cual variada. Y, por si fuera poco, tenemos un gustoso sistema de crafteo que, aunque no se ha innovador, es una novedad en la saga. Explorar una estancia suele tener su recompensa, es el típico momento visto en juegos como los Metro, Fallout, Bioshock, The Last Of Us y compañía, en el que si abres por ejemplo un cajón te puedes encontrar dentro munición, hiervas y otros suministros que te permiten crear equipo para las armas o mejorar las mismas cuando nos encontremos al Duque. Este motivo ya es lo suficiente motivador para explorar cada rincón a palmo. De hecho, tener el equipo adecuado y mejorado determina el éxito en el combate.

Aunque lo parezca, no todos los enemigos se pueden derrotar con la misma arma. Cada enemigo es más resistente a un arma que a otra. La munición y suministros no suelen abundar, es fácil quedarse sin munición en el momento más inoportuno. Para ello podemos crear balas, pero también se necesitan ingredientes que se encuentran por el mapa o derrotando enemigos. Con lo que la exploración se hace más necesaria que el comer. Sin duda un apartado que esta aun gran nivel.

El diseño de niveles es realmente adictivo, con unos escenarios conectados que te invita a explorar

 

 

 

EL MOTOR GRÁFICO RE ENGINE, VUELVE A MOSTRAR SU POTENCIAL

Ya lo hizo en el Resident Evil 7 y lo ha vuelto hacer en el Village. El motor grafico Re Engine vuelve a demostrar que es un motor de calidad y sólido y la clave de que tanto los remakes del Resident Evil 2 y 3 y las dos entregas numeradas, rayaran aun gran nivel, tanto por el lavado de cara en lo jugable como por el apartado visual que es casi fotorrealista. Para Resident Evil: Village, nos vuelve a deleitar con un apartado grafico robusto y que entran por los ojos. A pesar de que tenemos una exploración libre y caminos alternativos, el mapa dista mucho de ser grande, lo que hace que el juego no tenga una carga poligonal excesiva. Esto puede hacer que una compañía vuelque sus esfuerzos en otros detalles para exprimirlos más. En el caso de Capcom con Village, podríamos tener un ejemplo, ya que el juego muestra un gran nivel en todos sus apartados, no es un referente grafico ni mucho menos, pero sí que esta cuidado y tratado con mimo.

Los jefes o villanos del juego, destacan a aparte de estar bien escritos, por tener unos modelados con personalidad, con un diseño artístico genial. El Re Engine siempre ha destacado por su flexibilidad y por mostrar unos personajes creíbles y realistas y de esto último va muy sobrado. Solo hay que fijarse por ejemplo en el Resident Evil 3, que los personajes parecen salirse de la pantalla por su increíble realismo. Pero aquí no acababa la cosa; la iluminación hacia virguerías de todo tipo, mostrando reflejos en tiempo real de forma increíble para ser un remake. Pues en el Resident Evil: Village, sigue la espectacular puesta en escena. Podemos decir que la iluminación es casi fotorrealista, puede que destaque menos porque debido a la ambientación tiene un tono más apagado. Pero solo hay que visitar por ejemplo el Castillo de Lady Dumitrescu para observar el comportamiento de la luz y el espectacular diseño artístico de su interior. Un motor grafico que está dando muy buenos resultados a Capcom y que, a buen seguro en el futuro, nos volverá a deleitar.

El diseño artístico del castillo es llamativo y espectacular, pero los exteriores del juego también gozan de un gran nivel, donde destaca la iluminación

 

 

 

EN CONTRA

 

 

 

LA HISTORIA ESTA AUN BUEN NIVEL, PERO PIERDE FUERZA DURANTE EL TRANSCURSO DE LA MISMA

El inicio del juego es prometedor, te va poniendo en situación con un desencadenamiento de los acontecimientos realmente que encoge el corazón. Pero esta fuerza con la que el juego empieza, se desvanece a los pocos minutos y cuando ya pasamos a controlar a Ethan. El motivo es porque la historia va perdiendo protagonismo faltándole más peso, a favor de una mayor presencia de la jugabilidad.

Si en el apartado a favor he puesto la historia, es porque, al fin y al cabo, te engancha te a hace seguir para saber más y porque según vamos descubriendo la historia te van apareciendo variadas mecánicas jugables, que va unido a los increíbles personajes que nos van saliendo al paso. Pero la historia hubiera sido más redonda si hubiera tenido más profundidad. Llega un momento en el que vas avanzando cumpliendo objetivos sin que el juego nos trate de explicar mediante cinemáticas o la aparición de algún personaje, los cabos sueltos o las dudas que podamos tener de lo que está pasando. Esto pasa en muy pocas ocasiones y llega un momento en el que iremos avanzando y la historia cada vez ira perdiendo más fuerza.

Menos mal que el juego al final lo acaba arreglando, porque sí que es verdad que los acontecimientos se irán precipitando, se empieza atar cabos y todo va cobrando su sentido. Pero arranca tarde y cuando empiezas a saborearlo, entonces se acaba. Capcom debería de cambiar su planteamiento narrativo y hacer historias con más profundidad.

CHRIS REDFIELD Y EL RESTO DE PERSONAJES ESTÁN DESAPROVECHADOS

El problema de más presencia en la historia arrastra a los personajes, que vienen siendo los jefes finales y que también afecta a Chris Redfield. El mismo hace acto de presencia al mismo comenzar el juego, pero pronto se desvanece, ya que a partir de aquí sus apariciones serán escasas. Vemos a Chris en un papel diferente de lo que nos tiene acostumbrados, y esto es lo que el juego no profundiza hasta bien entrada la historia.

Se nota que Capcom no ha querido que Chris Redfield tuviera mucho protagonismo en el Village. Porque normalmente los juegos protagonizados por Chris tienen más acción comparados con el resto de juegos de la saga, y así evitar que el juego acabara siendo un shooter. Pero se debería haber aprovechado más por lo menos a nivel argumental. Al resto de personajes le sucede lo mismo, tienen carisma, están bien escritos, tienen personalidad y tienen un diseño artístico que entran por los ojos, pero duran un suspiro, debido a la falta de profundidad argumental y porque nos enfrentamos a ellos muy pronto dejándote con ganas de saber más de ellos como sus orígenes etc. No se profundiza en ninguno de ellos, más allá de las apariciones estelares que puedan tener y que queda claro que son las marionetas de madre Miranda, poco más se puede saber de ellos.

Por desgracia los villanos del juego serán fácilmente olvidables, quedándose muy lejos de los grandes villanos o jefes finales de la historia. Una pena, porque tienen potencial, pero mal aprovechada. Podrían haber dado más de sí, como también Lady Dumitrescu, que al final se ha quedado a las puertas de ser un personaje memorable para la saga, como si sucede con otros y que han sido icónicos para la franquicia. Es un personaje femenino que destaca por su elegancia, altura y porque nos persigue en un claro homenaje a Nemesis. Pero su papel en el juego más allá de algunos detalles interesantes, es irrelevante notándose que no está bien aprovechado. Ha Capcom le ha faltado más ambición en todo lo citado en el apartado.

GAMEPLAY

 

 

 

CONCLUSIÓN

A pesar de sus fallos, Resident Evil: Village es muy disfrutable y totalmente recomendable. La pregunta seria si es mejor juego que la séptima entrega; y la respuesta es sí. Es más largo, tiene exploración libre, el mapa es más grande, las mecánicas jugables se han mejorado y explotado, el diseño de niveles es más satisfactorio y te engancha hasta que consigues acabártelo. Tiene más y nuevos enemigos, es más variado y este apartado junto con el diseño de niveles, es lo que más destaca en el juego. Además, el crafteo le da un punto más de profundidad a la jugabilidad, al invitarte a buscar recursos para crear munición y suministros que consigue una experiencia inmersiva como nunca antes se había visto en la saga. El combate a mejorado e incluso tiene un toque estratégico, el uso de las armas es realmente satisfactorio que mejoran conforme vamos mejorando el equipo. Un juego que tiene unas claras referencias al Resident Evil 4, cuya inspiración se nota en cada rincón del mapa y está muy presente hasta que te terminas el juego. Una lástima que Capcom no haya tenido más ambición en la presencia y profundidad de la historia que, aunque enganche y te atrape sin remedio porque te mantiene en vilo, sí que es verdad que le falta más chicha, al igual que a los personajes. Por lo demás, si aún no lo has jugado, lo disfrutaras de principio a fin, y si has jugado al Resident Evil 7 y puestos a comparar, te gustara más el Village, sin olvidar a que es rejugable debido a sus extras, y si decides explorarlo y exprimirlo al máximo, para buscar los tesoros y coleccionables, te puede durar fácilmente casi 20 horas. Si le perdonas sus fallos y buscas un juego inmersivo y que te deje con un muy buen sabor de boca. Sin duda Resident Evil: Village es una gran opción.

Hasta aquí la entrada de hoy…¿Y vosotros/as? ¿Ya habéis jugado al juego o aun lo tenéis pendiente?…Hasta próximas entradas.

Rumbo hacia la nueva generación…Watch Dogs: Analizando pros y contras.

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La nueva generación ya está aquí, hace una semana debuto en otros países y hoy ha llegado a Europa y con ella el futuro del videojuego, que asegura que, por lo menos en los próximos 7-10 años sigan existiendo consolas de sobremesa. Pero hoy voy a hablaros en mi análisis, de un juego como el Watch Dogs que, cuyo protagonista es un hacker y fue el primero en aparecer en la actual generación, en el 2014. Como digo Aiden Pearce el protagonista, fue el primer hacker en debutar, y que, tendrá versión port con gráficos actualizados y una mejor fluidez, en la yaya actual actual nueva generación.  

No cabe duda que el Watch Dogs desde el día que se presentó por primera vez en aquel espectacular video, que puso patas arriba al sector en el 2012. Trajo controversia y polémica por partes iguales. Retrasos, bajones gráficos, bugs, ha sido motivo de comentarios y al mismo tiempo de crítica, en un juego que produjo mucho hype desde el 2012. Seguramente el juego no sobrevivió a su propio hype, un fenómeno que a la larga acaba afectando al producto de cualquier título. El juego trajo mucha expectación aparte de tener un apartado técnico realista con unos detalles insuperables. Es un juego de mundo abierto y que recuerda a los GTA, motivos suficientes para que el hype suba por las nubes.   

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Pero el gran atractivo del juego es su jugabilidad y todo lo que tiene que ver con el hackeo. Está claro que es un sandbox, y como tal, ofrece un desarrollo de mundo abierto con todo lo que conlleva. A estas alturas, todo lo que se ve como sandbox ya lo hemos visto en otros juegos, pero lo que realmente cambia en Watch Dogs y que les da aire fresco a los juegos de mundo abierto, es su jugabilidad relacionado con el hackeo.  

Aiden Pearce es un hacker que, con solo un móvil controla una ciudad entera como Chicago. Esto es algo que no había ocurrido nunca en un sandbox, y lo mejor de todo es que te sientes pequeño en una ciudad enorme y al mismo tiempo tienes una gran sensación de poder y sobre todo de control. Todo lo tenemos al alcance desde el primer momento, la interacción con la ciudad es profunda, con civiles donde podemos robar sus cuentas bancarias, resolver delitos, hackear cámaras, hacer misiones secundarias, hacer que los semáforos se pongan en verde y así crear un accidente en cadena, o hacer explotar algo en la calle y contemplar como los transeúntes salen corriendo de pánico. Hay bastantes posibilidades que enriquecen el producto. Todo este repertorio de frescura jugable es lo que causo tanta expectación en Watch Dogs, aparte de su impresionante aspecto que tenía en el 2012. Ya han pasado 8 años desde entonces, y desde ese tiempo hasta ahora el juego ha ido bajando el listón. Gráficamente, aunque luce bastante bien en PS4, Xbox One y PC, está a años luz de lo que se vio en aquel video. Después de hacer un resumen, ya entro en materia con el análisis que, como he comentado, aparecerá en las nuevas consolas y mi análisis ya es un anticipo de lo que os vais a encontrar, si decidís jugarlo en el futuro…seguid leyendo. 

 

 

 

ANALIZANDO PROS Y CONTRAS

 

 

A FAVOR

 

 

EL HACKEO

Como he comentado en la introducción, el hackeo es lo más importante en el juego y como tal está bastante cuidado y casa perfectamente con la jugabilidad. Se hace divertido el poder hackear cuentas corrientes de civiles, semáforos, terminales, cámaras, etc. Y esto como parte secundaria. Dentro de las misiones también se integran bien en la acción, y se hace muy divertido hackear los dispositivos a nuestro favor que hay repartidos por el escenario para atacar al enemigo en sigilo. O también podemos ir por las bravas a tiro limpio, tenemos muchas posibilidades de hackeo y la cosa va a mejor con las mejoras del personaje. 

 

 
 
DESARROLLO / MISIONES SECUNDARIAS
 
 
 

El desarrollo tiene un gran número de tareas. Aparte de las misiones de la campaña, podemos explorar libremente la ciudad solo para contemplar la viveza de sus calles. Entrar en algún club, o para realizar las muchas tareas que tenemos a nuestra disposición, que van desde descubrir los 100 lugares de la ciudad, buscar grabaciones de sonidos, paquetes ocultos o detener delincuentes. Estos son solo unos ejemplos de las muchas más tareas que podemos hacer, y que nos reportara valiosos puntos de experiencia y reputación. Después están las misiones secundarias que nos tendrán ocupados otra temporada. Podemos decir que todo este conjunto de secundarias, hacen un desarrollo rico y variado y es lo mejor que tiene el juego. 

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Hackear es divertido, tenemos múltiples posibilidades por toda la ciudad, desde levantar bolardos a hackear semáforos entre muchas cosas mas, la diversión aumenta con las mejoras de Aiden

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

 
 
 
EVOLUCION DEL PERSONAJE
 
 

Otro de los grandes atractivos de Watch Dogs, es el poder mejorar al personaje. Y la verdad es que tiene un sistema convincente. Tenemos bastantes posibilidades de mejora, que van desde la conducción, las armas y como no el hackeo, por decir las más importantes, siendo el hackeo la rama más importante a mejorar. Teniendo esta rama mejorada al máximo, tendremos definitivamente la ciudad de Chicago a nuestros pies y un hacker muy poderoso. Esto hace que ser un hacker sea aún más divertido que en el primer tramo del juego. La evolución del personaje es clave para abarcar misiones y salir de más de un apuro mediante puntos de experiencia, que conseguimos completando misiones secundarias y de la trama, que acto seguido se traducen en puntos de habilidad. Un sistema de progreso muy eficaz. 

 

 

 

REALISMO / APARTADO VISUAL.  

Estamos en una ciudad enorme y muy conocida en todo el planeta. Por eso Ubisoft sea encargado de ambientarla con todo el realismo posible, y de manera muy acertada. Visitaremos los edificios más emblemáticos de la ciudad como la torre Sears, o cascos urbanos de gente de alto nivel que se reconoce por sus viviendas o coches de lujo. También hay barrios bajos, con gente mendigando o viviendas de bajo nivel, incluso se distingue por las bandas en las calles. A esto hay que unir la viveza de la ciudad, con transeúntes haciendo rutina normal, al igual que el tráfico. Ves a gente hablando por teléfono, comprando, parejas besándose, incluso robos y asesinatos, que nosotros podemos intervenir si queremos. Pero donde se enriquece aún más el realismo de la ciudad es por la noche, donde destacan la iluminación y la lluvia con reflejos de todo tipo en el asfalto y detalles, que, por aquel entonces sorprendían por ser uno de los primeros juegos de PS4 y Xbox One. 

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Aparte de la rueda de habilidades, tenemos un menú donde acceder a nuestras mejoras, adquirir vehículos, consultar estadísticas etc, es bastante intuitivo

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
EN CONTRA
 
 
 
 
 
 
 
 

 

 

HISTORIA

 
 

Empezamos lo negativo y los que no habéis jugado, no os asustéis. Podemos decir que es una trama fácil de entender, ya sabemos lo que pretende Aiden Pearce, pero el argumento es imprevisible y a veces no sabes por dónde cogerlo. Abarca varias situaciones que a veces no encaja bien con el argumento, dejándote una sensación rara en ciertos momentos. Se desvía de lo que realmente es importante en el juego y piensas que hay cosas que sobran y que se podrían a ver hecho de otra manera. Aiden tiene varios contactos de personajes durante el juego, la relación entre ellos es buena, pero carecen de más profundidad y también de carisma. No son los típicos personajes que consiguen tener química con el jugador o que enganchan, a pesar de que sus interpretaciones son buenas. Una cuenta pendiente que, de hecho, Ubisoft no ha conseguido mejorar en las dos últimas entregas. 

 

 
 
 
MISIONES DE LA CAMPAÑA
 
 

Si he dicho que las tareas opcionales es lo mejor del juego por su variedad, no puedo decir lo mismo de la campaña, repetitivas a más no poder. Todas las misiones acaban de la misma manera, o pegando tiros o persiguiendo al personaje de turno, a pie o en vehículo mientras su banda nos persigue. Esto se repite una y otra vez, el comienzo de estas misiones es diferente de una a otra, pero cuando hay que completar el objetivo la repetividad de situaciones se hace evidente. Lo peor de todo es que Ubisoft ni siquiera se esforzó a que las misiones del modo historia sean variadas, sabiendo que en los Assassin’s Creed ya fueron criticados por su falta de variedad. Cayeron en los mismos errores en el Watch Dogs, y es frustrante ver como un sistema que funciona tan bien como el hackeo, no se aproveche mejor por culpa de una campaña poco profunda y con los mismos patrones. Gracias a los tiros que están bien resueltos.  

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La historia es imprevisible con situaciones que a veces confunden, los personajes tiene buenas interpretaciones, pero les falta chispa, en un argumento algo irregular

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

 

 

MANEJO DE LOS VEHICULOS

Tenemos gran variedad de modelos de coches desde vehículos de lujo, pesados, económicos, motos, etc. Pero lástima que su conducción no sea tan buena como se esperaba. También es cuestión de práctica, pero a veces es realmente desesperante ver como fracasas en una misión, porque las físicas son muy exageradas y porque los obstáculos en pantalla están mal implementados, por ejemplo. No puede ser que te lleves por delante una farola o semáforo y después en una persecución el vehículo se quede enganchado en un árbol. Son detalles que al final hacen una conducción tosca, y con unas físicas que al más mínimo derrape te metes dentro de una casa, o te lleves por delante a civiles que van por la calle perdiendo reputación de forma absurda. Lo recomendable seria conducir un vehículo pesado que derrapara menos, aunque en las misiones de persecución no son recomendables al ser lentos.  

 

 
 
 
GRAFICOS / APARTADO TECNICO
 
 
 

Aquí está la estrella de la corona, los apartados que más polémica han levantado. Y tengo que decir que no es el desastre que muchos avecinaban y tampoco lo que se vio en el 2012, aunque reconozco que podría a ver sido mejor. Es un juego de contrastes, por un lado, tenemos las texturas de baja resolución, y que, en algunos momentos afean el producto porque hacen que los escenarios en la mayoría de veces sean planos en casas y personajes secundarios y hacen evidentes el bajón gráfico. Si subimos a un sitio alto, podemos contemplar la ciudad entera, gracias a una distancia de dibujado de gran calidad, pero que, sin embargo, te da la sensación de que los edificios tienen un efecto de troquelado, no en su mayoría, pero si algunos.  

Eso se debe a la falta de texturizado y poligonado. Los personajes todos no están igual de cuidados, los secundarios son más planos faltándoles texturizado y mejor animaciones. En cambio, los personajes importantes destacan por su gran modelado artístico, texturizado y animaciones, algunos de ellos con tatuajes y peinados diferentes. Los interiores de los edificios tienen un diseño más cuidado, aquí se ve claramente que el juego tiene problemas de rendimiento en los exteriores al ser más grande y tener una carga poligonal mayor. En los interiores hay un mayor nivel de detalle, texturas mejor resueltas, decorados, grafitis, etc. Al ser un espacio reducido hay una mejor optimización, pero a pesar de todo aún tiene margen de mejora, donde la misma llegara en las versiones de nueva generación. 

 

 

 

GAMEPLAY

 

 
 
 
CONCLUSION
 
 
 

En definitiva, Watch Dogs es un juego de contrastes tanto en lo jugable como en lo gráfico. Por un lado, tenemos un sistema de hackeo efectivo y divertido. Junto con unas tareas secundarias variadas y que es lo mejor del juego y unos tiros convincentes y bien resueltos que recuerdan a los mejores del género. Sin embargo, su modo historia es imprevisible y no está bien ejecutada, con unos personajes con poco carisma, que no enganchan y las misiones de las mismas repetitivas, con falta de profundidad. A esto se le añade un apartado técnico que se queda en notable, podía a ver sido más sino fuera por los problemas de rendimiento, diseño de la ciudad algo plano a pesar de su gran viveza, y gran ambientación.  

Por lo demás…si te gustan los sandbox y no lo has jugado, tendrás una nueva oportunidad en la nueva generación, es un juego recomendable. Por todo lo relacionado al hackeo, una forma diferente de jugar un sandbox. A pesar de lo repetitivo que puede llegar a ser en la historia, es divertido y el hackeo te atrapara sin remedio. 

¿Y vosotros/as? ¿Llegasteis a jugarlo? ¿O lo haréis en la próxima generación…Hasta próximas entradas.

The Last Of Us: Parte 2: Analizando Pros Y contras.

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Se ha hablado mucho del The Last Of Us: Parte 2, quizá demasiado. Mas por nada para manchar su imagen y la de Naughty Dog de forma inmerecida, que incluso la vida personal y privada de los actores que dieron vida a los personajes, se vio en peligro. Es indignante y sorprendente el acoso y derribo gratuito, aun juego que, porque no se ha del agrado de algunos, se llevara tal linchamiento, que esta fuera de lugar. Si no te gusta algo, se puede hacer una crítica constructiva, sin dañar la imagen de nadie, que aparte de que te puedes buscar un problema serio, quedaras señalado. Pero lo visto con el juego y todo lo que le rodea, ha sido de una toxicidad vergonzosa que roza la obsesión.

Está claro y estoy de acuerdo con muchos, de que a Naughty Dog ha tomado decisiones discutibles con el juego, que afecta a la historia y que toca temas como la homosexualidad, que no se ha de muy del agrado etc. Seguramente aun conscientes de que algunas decisiones iban a traer cola. La compañía desarrollo el juego que justo querían hacer. Un juego directo, sin paños calientes y atrevido, y dando un mensaje claro –la venganza atrae más dolor, siendo mejor olvidar y seguir con tu vida-. Con esta premisa y dejando el tema de la polémica, porque esta injustificada.

Naughty Dog nos trajo al mercado hace ya tres meses, Un juego para la historia. Solo hace falta jugarlo una vez, pero exprimiéndolo al máximo y con calma. Para darte cuenta que, una vez jugado te da la sensación de que todo lo que juegues después, te va a saber a poco. Es un título que te marca, que ha marcado tendencia en algunos apartados y es el camino a seguir en el futuro. Pero aun así no es perfecto. Si queréis saber más a continuación, mi nuevo post, en el que hablo en mi análisis del juego de Naughty Dog, y que analizo como siempre sin spoiler los pros y los contras…seguid leyendo.

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ANALIZANDO PROS Y CONTRAS

A FAVOR

HISTORIA

Está claro que Naughty Dog ha tomado decisiones discutibles en la historia. Pero por ello no quiere decir que la misma no esté a la altura, todos los apartados no pueden pagar justos por pecadores, porque la compañía haya tomado decisiones no muy adecuadas. Muchos han aprovechado de forma equivocada, para tirar con bala en contra de la trama. Pero ya sabemos del pie que cojean y la toxicidad que han volcado alrededor del juego.

Por esta regla de tres. Estamos ante una historia donde Joel y Ellie, después de los acontecimientos del primer juego, viven tranquilos en Jackson junto a Tommy. Pero debido a unos acontecimientos, pronto esta tranquilidad se volverá en una pesadilla, y junto a ella aparecerá una venganza sangrienta e imparable. A partir de aquí, viviremos una aventura que transmite emociones, sensibilidad, tristeza, dureza y desgarradora. Una historia brutal y explicita no apta para menores de 18 años.

El juego quiere dejar un mensaje claro, cuyo título seria –la venganza solo atrae más dolor-. Algo que claramente a Naughty Dog se le ha ido de las manos en la manera de tratar este tema. Pero a pesar de ello, han sido valientes y han querido que los personajes sean los auténticos protagonistas, que todo gire alrededor de ellos, y lo cierto es que es algo más que satisfactorio. Ya que la historia maneja muy bien los tiempos y los ritmos. Nunca baja el nivel, es más, es una montaña rusa que va en ascenso, y que se encarga de que no perdamos ni un ápice de interés. Esto se consigue y es gracias en parte, al nivel de emociones y que cada x capítulos, vamos conociendo a algunos nuevos personajes que llevan a nuevas situaciones argumentales o de jugabilidad. Puede que la historia no tenga esa magia y el factor sorpresa que, si tuvo el primer juego y que incluso te gustara más. Pero The Last Of Us: Parte 2, tiene una trama que consigue ser memorable, emotiva, capaz de encoger el corazón. Porque la clave de la historia no es lo que cuenta, si no como lo cuenta, y esto marca la diferencia. Y esto también tiene mucho que ver, en que los protagonistas son los personajes mejor escritos que se recuerda en la gloriosa historia de los videojuegos.

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La historia del juego es dura y jodida, pero al mismo tiempo, la mejor escrita que se recuerda, no seras el mismo una vez te lo pases

ES CONTINUISTA, PERO MEJORA LA FORMULA CON PEQUEÑAS NOVEDADES

El primer The Last Of Us gusto mucho, aparte de por su historia, también por su jugabilidad. Su diseño de niveles y mecánicas jugables que, mezclaba el toque aventurero y cinematográfico de los Uncharted. Se unía escenarios lineales, donde teníamos que movernos en la mayoría de los casos en sigilo, y como último recurso, usar la acción. Y todo con un fuerte componente de la exploración, donde los momentos pausados eran muy satisfactorios, que hacía que meternos en una casa o asentamiento en busca de recursos, era muy como digo, gratificante. Debido también a la variedad de localizaciones.

Naughty Dog para la secuela, se ha cogido al dicho, -de que, si algo funciona porque cambiarlo-. Este coctel jugable en el primer juego como he comentado, funcionaba muy bien. Pero estaba por ver, como Naughty Dog se iba a desenvolver para una posible secuela, y ofrecer algo fresco, en una base que ya era brillante. La respuesta solo la tenían ellos, y ha sido tirar por el camino fácil, de algo que ya es una costumbre hoy en día. Esto que comento, no es más que dotar al juego de escenarios algo más amplios, con caminos alternativos. Cosa que en el mundo de los videojuegos no es una novedad, pero que para la secuela de Naughty Dog, sí que lo es, el titulo original no tenía este diseño de niveles.

La compañía ya tiro por esto mismo en Uncharted 4, y le funciono bastante bien. Justo lo que también le ha pasado al The Last Of Us: Parte 2. ya que se benefician todos los apartados jugables, desde el sigilo, las posibilidades del mismo, el diseño de niveles, la exploración, la experiencia inmersiva etc. Hay escenarios realmente grandes, ya que parecen un mini-sandbox. Pero solo se queda en un parecido, porque para nada Naughty Dog ha pretendido que se ha un juego de mundo abierto. Otras de las novedades y que son de gran ayuda, es el mejorado sistema de combate cuerpo a cuerpo. Esta vez se puede esquivar, con solo un boto podemos sortear un ataque, para acto seguido contraatacar, es bastante intuitivo. También podemos saltar, para llegar en un principio a zonas inalcanzables. Bucear y nadar son otras opciones, y lo mejor de todo, es que el conjunto se muestra sólido y natural, con un repertorio de movimientos para Ellie y compañía realista y ejemplar. Las mejoras en el sistema de combate cuerpo a cuerpo, garantizan unos enfrentamientos divertidos a la par de tensos, y que requiere de reflejos. Sin duda, Naughty Dog ha dotado al juego de las suficientes novedades jugables, para que se sienta fresco. Y que desde luego que lo ha conseguido.

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LA EXPLORACIÓN, EL DISEÑO DE NIVELES, TODO ES BRILLANTE, CUYA EXPERIENCIA INMERSIVA ES TOTAL

Gracias a las mejoras implementadas en la jugabilidad por parte de Naughty Dog, la secuela ha ganado en profundidad. Al ser los escenarios más amplios, tenemos más capacidad para explorar. Prácticamente casi todo lo que nos encontremos por los escenarios, ya sean asentamientos, edificios, casas, lugares de interés etc. Son explorables, y esto tiene un objetivo común, la búsqueda de recursos y mejoras para nuestro equipo. En cada lugar que exploremos, podemos encontrar los mismos que sinceramente no escasean, y llegara un momento que tendrás el inventario lleno, teniendo que dejar atrás algunos recursos. Pero como The Last Of Us: Parte 2 tiene un toque de survival horror, lo que no abunda es la munición de la clase que sea. Por eso se requiere explorar los escenarios a conciencia, para la búsqueda de suministros. Y teniendo en cuenta que esta entrega hace más hincapié en el sigilo y hay armas para ello como el arco y el silenciador, el juego te invita a obtener todos los recursos posibles.

Además de esto, gracias al brillante diseño de niveles. Explorar cada rincón es un gustazo para los sentidos. A pesar de que hay escenarios semiabiertos, todo está conectado y pensado para atrapar al jugador, en una experiencia inmersiva que no podrás dejar. Y todo está a su justa medida, para que no se haga pesado y que te quedes con ganas de más, y que desees seguir avanzado para ver lo próximo que te vas a encontrar. Otra grandeza de la secuela es su capacidad para sorprender, y en este sentido, para ofrecer un gran abanico variado de localizaciones y escenarios. Cada lugar, el interior de una casa, o los exteriores, te sorprenderá por su capacidad de ofrecer siempre algo nuevo. Como, por ejemplo, dentro de los edificios que destacan por tener un nivel de detalles impresionante, y que nunca veras un decorado o diseño igual al anterior, y esto lo consigue durante todo el juego, a pesar de ser realmente largo. Un gran trabajo por lo citado de Naughty Dog.

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Explorar cada rincón es una experiencia impecable, el brillante diseño de niveles, ayuda mucho a ello

UN JUEGO LLENO DE EMOCIONES, CON UNOS PERSONAJES ESCRITOS DE FORMA BRILLANTE, NO SERAS EL MISMO DESPUÉS DE JUGARLO

En uno de mis posts que hice antes de la salida al mercado del The Last Of Us: Parte 2. Hable de entre otras cosas, de las emociones que iba a transmitir el juego. Estamos ante una obra con escenas duras, con unos personajes que muestran alegría, tristeza, desolación, afecto, rabia, frustración etc. Y esto se transmite al jugador. No todos los juegos que tienen este coctel de emociones, consiguen llegar a fondo del jugador, todo depende del mensaje que quieran dar, o si los personajes son creíbles. Y esta es una de las grandezas de Naughty Dog, que desarrollo para la ocasión, a los personajes mejor escritos y más realistas de la generación, y que ya están dentro del honorifico ranking de los mejores de la historia. Esta es una de las grandes claves de que el juego transmita tanto, y que te tenga pegado a la pantalla sin pestañear. Son muy humanos ver como dialogan entre ellos, sus expresiones, sus animaciones, y la de ver la capacidad de mostrar las emociones antes citadas. Te a hace pensar que supera a cualquier película de hollywood en estos momentos, así de claro.

Esto tambien se vio en otras producciones de Naughty Dog, como los Uncharted o en el The Last Of Us original. Pero que, con Parte 2, ha elevado el nivel marcando tendencia para el futuro, siendo el inicio de lo que veremos en la próxima generación. Y es que no podría ser de otra manera, ya que el juego muestra una historia cruda y Naughty Dog ha tenido que crear personajes realistas y transmitir emociones. Porque una historia de venganza, no se entiende sin emociones, ni sensibilidad. El resultado, es que después de acabarte The Last Of Us: Parte 2, te dará la sensación, de que todo lo que juegues después, te va a saber a poco. Es un juego que marca y te deja reflexionando y sorprendido una vez que te lo acabas. Ningún juego hoy en día, transmite tanto, ni es una montaña rusa de éxtasis argumental, jugable, de personajes bien escritos, que no roza lo enfermizo, sino que es enfermizo por su foto-realismo, que supera a cualquier film. Y en la solidez que muestra en cada uno de sus apartados. No hay nada igual comparable a la obra de Naughty Dog, es para quitarse el sombrero.

TRAILER EN ESPAÑOL

A NIVEL GRÁFICO Y TÉCNICO, ES LO MAS IMPRESIONANTE QUE SE HA VISTO NUNCA, MARCANDO TENDENCIA

A lo largo de la historia de los videojuegos, ha habido auténticos pepinazos gráficos. Tanto es así, que incluso en la actual generación hay unos cuantos referentes. Pero lo que nos ha mostrado The Last Of Us; Parte 2, ya supera los estamentos visuales del videojuego, porque es algo impresionante y difícil de explicar con palabras. Todo está cuidado al milímetro, con una obsesión al detalle abrumador, Naughty Dog no ha dejado cabos sueltos. La compañía ha querido que el juego sea lo más realista posible, que hasta algo que no tiene importancia, tiene sus detalles. Y a partir de este punto de partida, tanto las físicas efectos de partículas, el fuego, la iluminación, los reflejos, el nivel de poligonado, la vegetación, el diseño del agua etc. Supera a todo lo visto hasta la fecha. Cada cosa citada, tiene un mimo y un cuidado al milímetro, con físicas independientes de comportamiento. Es una maravilla observar cómo se filtran los rayos del sol entre los árboles, creando luz y sombras en tiempo real, cambiando el aspecto del entorno según la luz proyectada. O cuando los rayos se filtran por ventanas de las casas o edificios, creando rayos de luz, viéndose las partículas de polvo por el entorno, sin duda espectacular.

A parte de esto, el juego cuenta con un grado de poligonado importante, solo hay que fijarse en el entorno. Los escenarios, siempre están cargados de elementos y de detalles, vegetación, junglas urbanas, o lo que viene siendo ciudades llenas de edificios semiderruidos que, les invaden la vegetación. Campamentos, pueblos abandonados, bosques, bases enemigas, casas abandonadas etc. Además, la gran distancia de dibujado, nos permite visualizar lo que hay más allá, que como he citado en otros apartados, sorprende por su variedad de escenarios. Siempre nos sorprende con algo nuevo, con nuevas localizaciones y todas ellas, rebosantes de detalles. Y lo mejor de todo, y es clave para la inmersión, es que todo lo que visitemos hay algún sitio donde interactuar y explorar. Un toque aventurero que es importante, porque el juego se siente divertido y profundo.

Pero la guinda se la llevan tanto las animaciones corporales, como las faciales. Son las más realistas y humanas jamás creadas para un videojuego. Todo el conjunto del título, en lo que respecta al apartado visual, es foto-realista. Pero es que el trabajo hecho en los personajes y el resultado que ha dado. Era algo impensable que se viera algo así en la actual generación. Desde las mandíbulas, el movimiento de los ojos, los movimientos y gestos de la boca, las expresiones faciales, las texturas de la piel, las miradas, las animaciones a la hora de hablar, y así un largo etc. Ha demostrado que está a años luz de lo visto en la actualidad, porque es increíble, y un aperitivo de lo que veremos en la inminente nueva generación. Podemos decir sin miedo a equivocarnos. De que The Last Of Us: Parte 2, es un adelantado a su tiempo, en este sentido se ha adelantado una generación. El trabajo hecho por Naughty Dog con los personajes tanto en animaciones y foto-realismo, corresponde más a la próxima generación, y que hubiera sido normal tal semejante nivel de realismo, que parecen personas de carne y hueso. Y todo gracias a los actores que han prestado su imagen, para dar vida a los protagonistas, y con ello el uso de tecnología de escaneo facial, brutal.

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El juego quita el hipo por su aspecto gráfico y técnico, es lo mas impresionante que habrás visto en mucho tiempo, y un adelanto de lo que veremos en el futuro

EN CONTRA

DECISIONES DISCUTIBLES Y EL TEMA DE LA VENGANZA, SE LE FUE DE LAS MANOS A NAUGHTY DOG

Aunque no empañan a la historia, no tanto como para hacer una campaña de desprestigio, como ha sucedido. Si que es cierto que, Naughty Dog, tomo unas decisiones erróneas durante la historia, que incluso hacia al final del juego, arrastro a la jugabilidad. Estas decisiones discutibles, también tienen que ver con el tema de la venganza que, hace mucho hincapié en ello, y se olvida de algo que, si se profundizo en el primer The Last Of Us, que son los infectados y las causas que produjo tal panorama apocalíptico y desolador. El mismo pasa prácticamente desapercibido en el The Last Of Us: Parte 2, cuyos chasqueadores y algún nuevo enemigo, están de meros espectadores y diría de invitados de excepción, en medio de una venganza sangrienta y visceral.

El primer juego supuso un acercamiento de unión entre los personajes y el jugador, por ser debutantes, y de unir vínculos entre Ellie y Joel, fue una historia más humana. Pero con la secuela, nos han querido contar algo diferente, pero lo podría haber hecho con más tacto, no poner la excusa de la venganza para enseñar escenas explicitas o dejando atrás lo que funciono en el primer juego, o tomar también decisiones discutibles en la jugabilidad, y que cause rechazo al jugador. Un tema espinoso que, Naughty Dog podría haber lidiado mejor.

UN JUEGO QUE A QUERIDO ABARCAR DEMASIADO, SIENDO ESTIRADO EN DURACIÓN

El juego es realmente largo. Por una parte, es uno de esos juegos que no quisieras que terminara nunca, por su experiencia inmersiva. Pero por otra, hacia el final de los últimos capítulos, el juego empieza a dar síntomas de fatiga. La causa, es que Naughty Dog ha querido abarcar mucho, contando varias historias de varios protagonistas, explicándonos mediante flashback que transcurren unos años atrás de los acontecimientos actuales. Las vidas de por ejemplo Ellie y Joel, después del juego original o de Abby y las consecuencias que llevaron a las cuentas pendientes, que da forma al argumento. Todo ello ha acabado por estirar el juego, ya que Naughty Dog ha querido ser muy perfeccionista en dejar claro, el mensaje que quería dar y que conociéramos a los personajes a fondo.

Todo lo que nos explica el juego está conectado. Lo que vivimos por la parte que corresponde a Ellie y Abby, tiene un objetivo común, acabar la una de la otra. Te sorprende porque supera a cualquier guion cinematográfico. Pero la compañía podría haber hecho lo mismo, pero sin estirar el juego, ni abarcar demasiado, que ha sido la causante en que el mismo de síntomas de fatiga. Repitiendo algún patrón jugable, dando la sensación de que ya se estaba sintiendo forzado.

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CONCLUSIÓN

Si alguien aun tienes dudas de que los videojuegos son arte, sin duda The Last Of Us: Parte 2, es uno de los juegos que mejor lo representa. Porque es uno de los juegos mejor escritos que se ha hecho nunca para consola alguna. A nivel jugable es impecable, tanto los momentos de acción, sigilo y exploración, tienen un perfecto equilibrio que no te cansas de jugar. Y si encima tiene un diseño de niveles brillante, no a hace más que confirmar la solidez en cada uno de sus apartados. Por si esto fuera poco, el apartado gráfico, técnico y audiovisual es legendario. Su foto-realismo exprime el hardware de PS4 hasta dejarla estéril, no se ha visto nada igual hasta el momento, los personajes parecen humanos, arropado de un conjunto visual majestuoso. Tiene fallos claro está, incluso las obras maestras que ha habido a lo largo de la historia de los videojuegos, tampoco se han salvado de errores. Y a Naughty Dog se le ha ido la mano con el tema de la venganza, porque tiene una historia jodida y aveces llega a incomodar. Ha estirado demasiado el juego que incluso llega a saturar en los capítulos finales, y otras decisiones discutibles que se podrían haber evitado. Pero el juego estan bueno y su experiencia es tan inmersiva, que te marca y te a hace olvidar, todo lo relacionado al linchamiento inmerecido hacia el juego, o los errores que haya cometido Naughty Dog. Sin duda The Last Of Us: Parte 2, ya está en el ranking de los mejores de la historia, si aún no lo has jugado y aprecias el arte en el videojuego, te recomiendo que lo hagas, te podrías llevar una de las mejores experiencias que posiblemente pocas veces habrás experimentado.

¿Y vosotros/as? ¿Lo habéis jugado ya o lo tenéis aun pendiente? Hasta próximas entradas.

Fallout 4: Analizando pros y contras, 5 años después.

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Dos meses es lo que me costó terminarme el Fallout 4. Pensaba que me iba a costar un poco más, porque el Fallout 3, me duro acabármelo al 100 x 100 dos meses y medio. Fallout 4 es más largo y con más contenido, así es que antes de comprarlo ya te vas a haciendo la idea, que vas a perder todo el contacto con el exterior y tu vida social se va a ir al traste por unos buenos meses. Pero Fallout 4, es uno de esos juegos que hasta que no te lo acabas, no paras de jugar. Ha haciéndose más corto de lo que pensabas su existencia.  

Bethesda suele crear juegos así, con esa profundidad jugable, que está por encima de cualquier cosa incluso de la historia, y le da total libertad al jugador. En mi caso y 5 años después, aun me quedan a hacer a algunas cosas, porque es un juego lleno de secretos e inabarcable contenido. Pero ya le hecho una porrada de horas suficientes, como para decir basta, aparte de completar su modo historia. Hoy os traigo el análisis, analizando pros y contras, debido a que en noviembre cumple 5 años. De un juego que es bastante continuista respecto al Fallout 3. Pero que mejora la formula, con novedades en el desarrollo y la jugabilidad que lo a hacen aún más divertido…seguid leyendo.  

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ANALIZANDO PROS  Y CONTRAS  
 
 
 

A FAVOR  
 
 
 

DIVERSIÓN, UN MAPA ENORME QUE EXPLORAR  
 
 

Al ser bastante continuista, le pasa como le pasaba al Fallout 3, que desde el minuto 1 ya te a hace disfrutar. Desde que coges el control del personaje creado, ya en el exterior, después de salir del refugio. Se te abre un mundo por descubrir, un mapa enorme donde encontrar ya desde el inicio, localizaciones y enemigos para empezar a practicar y subir los niveles de experiencia. El inicio del juego, así como el primer tramo del mismo, son difíciles, y es fácil morir unas cuantas veces. De hecho, estamos ante el Fallout más complicado y exigente, cualquier enemigo por muy insignificante que sea, puede acabar contigo y así pasa a lo largo del juego que, aunque nos sintamos poderosos y con un buen nivel, nunca hay que bajar la guardia, con la novedad de que hay enemigos que mutan y regeneran su vida.  

A lo primero como es normal, es un poco difícil encontrar misiones secundarias, hasta que no avanzamos un poco en la historia. Así es que el juego te invita a que explores su inmenso mapa, algo que es bastante recomendable ya desde sus inicios, al encontrarte variadas localizaciones, enemigos que ya te ponen a prueba y que te repercutan unos buenos puntos de experiencia. O simplemente contemplar la gran distancia de dibujado o su excelente ambientación. Explorar cada rincón de Fallout 4 es un gustazo, que te recompensa con mejoras y más recursos, ya sean de supervivencia nuevas armas, y en esta entrega la exploración se ha hace aún más importante. Todo lo que encontramos sirve, ya sea chatarra etc. Cuanto más te adentras en el juego más quieres ver.  

EL V.A.T.S MEJORADO  
 

El V.A.T.S repite protagonismo y vuelve a ser la estrella. Aunque su uso depende de nuestro estilo de juego, si decidimos no usarlo o abusar de él. Aunque sí que es verdad, que es más que necesario, te saca de más de una muerte segura. Lo bueno es que, con esta entrega el V.A.T.S ha venido con una ligera mejora, que no es más que, ahora se ralentiza el tiempo cuando lo activamos. Esto a hace que los combates te a hacen tener en cuenta la posición del enemigo antes de disparar a sus partes del cuerpo. Al ralentizarse el tiempo, los enemigos se mueven a cámara lenta, lo suficiente para que les dé tiempo a esconderse, en coberturas haciendo que quede en nada nuestra posibilidad de impacto. También puede pasar que, otro enemigo se ponga por el medio y nos dificulte el apuntado. A esto hay que añadirle el impacto crítico, que viene muy bien contra enemigos con un nivel alto. Podemos usarlo siempre y cuando tengamos el medidor crítico lleno. Siempre es bueno tenerlo como plan b, porque puede ser devastador.  

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Como ya es costumbre el V.A.T.S es un espectáculo 

 
 
 
 
 
 
 
 
 

MAS SHOOTER Y MEJOR  
 

El factor shooter ha mejorado, se siente más juego de tiros, que juego RPG. Se nota que ID Software ha metido la mano en el desarrollo, aunque se sigue respirando Fallout. Si que te da la sensación, de que esta entrega tiene por momentos sabor a shooter clásico. La acción es más directa que en cualquier otro Fallout y en la pantalla hay zonas que, se llenan de más enemigos. Algo curioso, ya que la munición no es generosa precisamente, hasta que vayamos mejorando las habilidades de obtener más munición en los contenedores. Los tiros se ha hacen más satisfactorios, gracias las mejoras en la puntería. En Fallout 3 era un poco frustrante apuntar usando la mirilla en primera persona, no era lo suficiente fluido, a haciendo que abusáramos más de la cuenta del V.A.T.S. Ahora en Fallout 4, podemos jugar si lo deseamos como un shooter tradicional, con un sistema de apuntado bastante satisfactorio. El V.A.T.S lo usaremos igual porque es necesario, pero podríamos pasarnos el juego sin activarlo, pero es un caramelo irresistible.  

CREACIÓN DE ASENTAMIENTOS  
 

El universo Minecraft está muy presente en Fallout 4.  A lo primero cuesta un poco a hacerse con las mecánicas de creación, es un poco lioso, y hasta te da cierta pereza en construir. Ya que se necesita tiempo y paciencia y puedes pasarte hasta unas horas sin avanzar en el juego. Lo bueno es que el juego no te obliga crear asentamientos, es una tarea aleatoria que decide el jugador, si a hacer crecer los poblados en el mapa. La cosa cambia si decidimos pasarnos el juego con los Minutmen, en el sentido que para a avanzar en la historia de los mismos. Tenemos que a hacer misiones obligatorias que nos requiere, construir recursos en asentamientos o limpieza de enemigos de los mismos. Para crear necesitamos piezas y objetos, que encontramos explorando el mapa. Después tenemos un intuitivo taller que nos facilita la creación, así como mejora de armas etc. A lo primero como digo es un poco lioso y hasta una pérdida de tiempo. Pero mi recomendación es, si no lo habéis jugado aun, ir avanzando en el juego y entre medias ir practicando un poco con los asentamientos, y así llegara un momento que tendréis practica y lo manejareis con soltura.  

EL PERRO ALBÓNDIGA  

En el juego, podemos tener a varios personajes de aliados. Si nos cansamos de uno, lo enviamos a nuestros asentamientos y elegimos a otro, o si lo preferimos podemos ir solos. Pero hay un compañero de guerras que será nuestro preferido, por simpatía, carisma y porque con a algunos enemigos es letal, os hablo como no, del perro Albóndiga. Es un animal que se ha hace querer, no te da problemas sobre el estado moral que, es al contrario de otros personajes, como por ejemplo Strong o Piper. Que según tus actos se mosquearan, aparte que en combate suelen tener una I.A aceptable, los cambie por el perro y me pase el juego con él. Si lo compararnos con otros compañeros, su I.A es mejor, se comporta de forma extraordinaria en combate, ya se ha avisándote de enemigos o porque hay objetos de interés. Los pastores alemanes, son perros inteligentes por naturaleza y Bethesda lo ha reflejado fielmente.  

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El perrete Albondiga es el mejor compañero que se puede tener 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
EN CONTRA 
 
 
 

SECUNDARIAS DE RELLENO Y REPETITIVAS 
 

Este apartado, no es ninguna novedad en los Sandbox. No hay hoy en día un juego de mundo abierto, que no tenga en mayor o menor cantidad, secundarias repetitivas. En el caso de Fallout4 es más de lo primero que de lo último. Y es una cosa que contrasta con el Fallout 3, cuyas misiones secundarias eran más variadas, pero también eran en menor medida. Y esta es una de las cosas que tiene Fallout 4, que tiene muchísimas. El juego es muy largo y hay que meterle contenido como sea. Así pues, las secundarias que más repiten patrones, son las de las facciones casi todas con un mismo objetivo, limpiar zonas o conseguir a algún objeto. Lo bueno es que te divierte y ya de paso te a hacen descubrir nuevas ubicaciones, aparte de que no son largas. Pero no aportan nada más destacado, más allá de aumentar el contador de misiones secundarias realizadas en las estadísticas. Después fuera de las facciones, tenemos otras secundarias, que nos dan ciertos personajes repartidos por el mapa. Estas son las más interesantes y variadas, e incluso a algunas tienen su mini-historia, pero por lo demás hay mucho relleno.  

 

NO ES TAN ROLERO 
 

 
Como en su cómputo general, sigue siendo un Fallout. Aunque no se ha en su totalidad, ha perdido un poco de elementos de RPG, a favor como he comentado de una mayor presencia del factor shooter. Los diálogos son más sosos y no te da la sensación de tener el control sobre los mismos. El karma algo que funcionó muy bien en Fallout 3, en esta entrega no está presente y esto a hace que vayamos un poco más a lo loco, sin miramientos. También ha desaparecido el poder arreglar las armas que llevamos equipados. Como recordareis en Fallout 3, las armas se desgastaban y teníamos que coger piezas del mismo modelo, para que tuvieran un estado óptimo. En Fallout 4 esto no existe, podemos mejorar el equipamiento, pero algo tan interesante como era el desgaste y que acentuaba aún más el RPG. En esta entrega ha sido suprimida.  

TRAILER GAMEPLAY

FRAME-RATE POCO ESTABLE Y BUGS 
 

Estamos acostumbrados de que los juegos de Bethesda, vengan con bajones de rendimiento y bugs, Fallout 4 no es una excepción. Vemos como en los entornos más poligonales no aguantan el tipo. Igual pasa cuando estamos en escenarios que se llenan de enemigos, los tirones se muestran evidentes. Gráficamente es mejor que el Fallout 3, tiene una paleta de colores superior, más mapa, los personajes tienen mejor modelado y animaciones etc. Pero padece del mismo mal que la mayoría de juegos de Bethesda, y eso que lo que es el popping, el juego se comporta bastante bien, quitando a algunos decorados pequeños que han aparecido de repente, la distancia de dibujado se mantiene estable. Pero me he encontrado con misiones que, no pude completar por un bug, que me impidió realizarlas. Solo me ha pasado en dos ocasiones, pero es molesto, y más teniendo en cuenta que pasen estas cosas, a estas alturas de la generación. Bethesda tiene una cuenta pendiente con este asunto, que no acaba de solucionar.  

CONCLUSIÓN 

Un gran juego, si te gusto Fallout 3 y aun no lo has jugado, esta entrega te gustara. Hay algunos usuarios que no le han gustado, más por nada, por esa pequeña perdida del RPG, inclinándose más hacia un shooter de acción. Es continuista, pero más grande, con más contenido y duración, y con una ambientación excelente. Las novedades en la jugabilidad, vienen para corregir los errores del pasado. La historia no es su fuerte, como es habitual en Bethesda, pero deja una libertad al jugador abrumadora y que te a hace disfrutar. Quizá ha perdido un poco elementos del RPG, a favor de un mayor componente del género shooter, donde ID Software ha metido la mano y se nota. Pero, aun así, se siente Fallout y mantiene las directrices de la saga. Gráficamente es muy vistoso, con distancias de dibujado largas y con un mapa enorme, variedad de localizaciones y todo un mundo por descubrir. Una vez que ya he acabado con el análisis, lo único que puedo decir, es que, si no lo has jugado, hazte con él.        

¿Y vosotros/as? ¿Ya lo jugasteis o aun lo tenéis pendiente? Hasta próximas entradas.