Metal Gear Solid V: The Phantom Pain: Analizando pros y contras…6 aniversario.

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Es curioso, pero el final de la saga Metal Gear Solid, vino acompañado del final de Hideo Kojima con Konami. Era tan fuerte el vínculo del genio creador con la saga, que como si del destino se tratara, al desarrollar el último juego de una de las mayores franquicias de la historia de los videojuegos, su matrimonio con la compañía japonesa se rompiera definitivamente. Ni PT que fue cancelado, ni ningún otro juego, fue el último juego de Kojima, sino tuvo que ser un Metal Gear el que separara con su última entrega, como si fuera el final de una etapa para el creador y Konami.

Casualidad o no, lo que está claro, es que tanto el proyecto de PT, como el desarrollo de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain con el prólogo incluido, provoco no una muy buena relación entre la compañía y el creador. Pero hoy no toca hablaros de más en profundidad de este tema, sino de mi análisis sin spoiler del Metal Gear Solid V: TPP que ayer hizo 6 años de su aterrizaje en el mercado, y que como siempre, enfrento los puntos a favor y en contra. Si aun no habéis jugado al juego, el articulo os puede servir de ayuda…Seguid leyendo.

 

 

 

ANALIZANDO PROS Y CONTRAS

 

 

A FAVOR

 

 

 

HISTORIA

El juego arranca justamente después del final Grounds Zeroes y vemos a Big Boss en un hospital, con un foto-realismo y calidad cinematográfica como nos suele tener acostumbrados Kojima en la saga Metal Gear Solid. A partir de aquí, Big Boss tiene que escapar del hospital, mientras tanto se van mezclando cinemáticas y jugabilidad con una calidad impresionante y que dejan con la boca abierta por su gran cinematografía.

Ya fuera del hospital, Big Boss empieza junto con Kazumira Miller, su plan de venganza contra XOF y de Skull Face, para ello crea un ejército y funda Diamond Dogs, con el centro de operaciones en la Mother Base. Ya puestos en situación, estamos ante un entramado complejo como suele ser costumbre en la saga. Pero a diferencia de la misma, aquí no tenemos cinemáticas de 10 minutos, van apareciendo poco a poco y de corta duración, lo que hace que te atrape sin remedio y te a hace querer saber más sobre la historia. Kojima para no saturar el juego de cinemáticas, ha echado mano de los casetes que nos cuenta prácticamente tres cuartas partes del argumento y que podemos escuchar desde el menú, suprimiendo así, los mensajes por códec. Estos casetes, forman y completan el puzle del argumento, así es que son necesarios oírlas, en una historia a la altura y muy interesante, que podría haber sido más redonda, sino fuera por el tramo final.

 

 

 

LA MOTHER BASE

La Mother Base es la base de operaciones donde se gestiona prácticamente todo el juego, desde las misiones, el armamento, el personal, donde nos vendrán los suministros y el corazón de vida de los Diamond Dogs etc. ubicada en Outhen Raven, la base madre es un gran acierto en el juego, porque enriquece la jugabilidad y nos obliga a buscar recursos y recolectar personal, que sirve para a hacer evolucionar la base madre. La misma se caracteriza de varias ramas, por ejemplo, en I+D nos interesa agrupar todo el personal necesario con conocimientos en desarrollo de armas y así poder abastecernos y equiparnos las veces que necesitemos de las mejores armas.

Nuestra existencia, depende de la dedicación y el mimo que le pongamos al desarrollo de la base madre, aunque el juego ya se encarga de que no dejemos la base de lado, con mensajes de Miller información en el menú o con a algunas misiones secundarias que son obligatorias realizarlas y conlleva recursos importantes para la base. El acabarnos el juego con éxito o no, depende de la dedicación que hayamos empleado en la Mother Base. No os voy a decir el por qué digo esto, para no hacer spoiler por si hay alguno que aún no lo ha jugado. Pero Kojima ha diseñado el juego para que lo disfrutemos al máximo y sin prisas que, de no ser así, te penaliza por ello. La base madre necesita de tiempo y paciencia.

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La Mother base, es donde gestionaremos todo lo que consigamos en el juego, hay que hacer evolucionar la base y con ello conseguir mejor equipo y personal, es nuestro centro de operaciones

 

 

 

EL PODER EQUIPARTE CON ALIADOS

Este Metal Gear Solid, es el juego con más posibilidades jugables de la saga y poder estar acompañado de aliados, también es posible. Antes de empezar una misión, tenemos que elegir equipo, y ya de paso elegir el compañero de guerras. Tenemos a Quiet, D-Dog, D-Horse, D-Walker, cada uno tiene sus habilidades y los cuatro son importantes. Pero Quiet es sin duda la mejor de todas, ya que como francotiradora ofrece fuego a distancia y si sabemos manejarla bien, puede acabar ella sola con un campamento.

También nos viene muy bien contra uno de los enemigos más temibles del juego que son los Cráneos y que los mantiene a raya. Podemos mejorar a los aliados, siempre y cuando tengamos a la base madre con el nivel exigido, para adquirir armas y en el caso de Quiet, hay disponibles francotiradores de gran potencia, que finalmente la hacen realmente letal. Otros como D-DOG, es útil para marcar a los enemigos y entretenerlos. Y te D-Horse el caballo que nos viene muy bien para las largas distancias, y D-Walker viene bien para arrasar un campamento, muy buenos aliados.

 

 

 

EL MEJOR METAL GEAR CON CONTENIDO JUGABLE Y DE POSIBILIDADES

La saga siempre sea caracterizada por tener, una historia profunda y enriquecida, llena de cinemáticas y desde siempre el argumento a estado por encima de la jugabilidad, cosa que ha cambiado en el Metal Gear Solid 5, donde la historia está aún muy buen nivel, pero que la jugabilidad se lleva el gran protagonismo. Tenemos múltiples maneras de resolver los objetivos y todas ellas son siempre satisfactorias y divertidas, una de las maneras y las más conocidas, es poder jugar en sigilo o hiendo por las bravas, siendo en sigilo donde el juego se muestra más exigente, siendo más accesible cuando vamos en plan Rambo.

Lo primero que tenemos que, a hacer, al llegar a un lugar, es observar el escenario y marcar a los soldados, para después intentar dejarlos inconscientes uno a uno, siendo realmente divertido, para después usar el fulton en los centinelas y enviarlos a la base madre. Como he dicho antes, el resolver una situación, depende de cada uno, que hará que cada partida sea diferente. Tenemos tantas opciones jugables, ya sea usando los recursos que tenemos disponibles en la base madre, usando un aliado o estudiar bien el terreno y pasar totalmente desapercibido. Este Metal Gear, es el juego más rico y más completo jugablemente de la saga, hemos pasado de unos juegos lineales a tener un juego sandbox, con total libertad de movimientos y una jugabilidad como digo, que sea beneficiado.

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Quiet es una aliada realmente letal y misteriosa, si la equipamos bien, se convierte en la mejor compañera de guerrillas posible

 

 

 

EN CONTRA

 

 

 

UN JUEGO DEMASIADO ESTIRADO Y UN SEGUNDO CAPÍTULO QUE ACABA SIENDO REPETITIVO

Hideo Kojima, por querer hacer una historia larga y que quede cerrada definitivamente, estiro demasiado el juego, acabando afectando al desarrollo de los capítulos y la variedad. Tenemos un juego extenso de mapeado que podemos explorar libremente y 50 episodios que consta de dos capítulos en el modo historia, añadiendo un número importante de secundarias. Ósea que tenemos un juego realmente largo y, si añadimos que hay que dedicarle tiempo a la base madre, la duración se coloca por encima de la media.

Pero el problema de todo, es que el juego está demasiado estirado, sobrándole episodios, que da como resultado un segundo acto realmente repetitivo y que nos obliga a hacer los mismos episodios del primer acto con las mismas cinemáticas, pero que, a algunos de estos episodios, son más difíciles. El juego a partir de este momento, se vuelve pesado, no por la jugabilidad que tenemos múltiples maneras de resolver de forma variada cada situación. Pero si, por las misiones y objetivos y si encima el juego te obliga a completar secundarias para poder avanzar, la cosa no ayuda mucho. Este nuevo Metal Gear Solid, es un ejemplo de sandbox con contenido de relleno, pero que aquí se hace de forma exagerada e innecesaria, que puede acabar con la paciencia de más de uno.

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Todavía hoy, aún sigue siendo el mejor juego de infiltración que puedas encontrar en tiendas

 

 

 

SE ECHA DE MENOS, MÁS PRESENCIA DE LA HISTORIA EN EL TRAMO FINAL DEL JUEGO

Vale que he dicho que la historia es interesante y te tiene pegado a la pantalla. Pero lo cierto es que, hacia el final del juego, se echa de menos más presencia de la historia. Tampoco es llegar al nivel de cinemáticas de las anteriores entregas de la saga, pero te da la sensación de que podía haber dado mucho más. Siempre podemos echar mano de los casetes y la ventaja de estos, es que, si no te ha quedado algo claro, podemos escucharlos todas las veces que queramos que por eso forman parte de la historia.

Pero no todo el mundo tiene la paciencia de escuchar los casetes que, a algunos de ellos, pueden llegar hasta casi los 4 minutos, tiempo que te quita para avanzar en el juego y que puede llegar a abrumarte. Como he citado, el juego está demasiado estirado y tenía que haber acabado en el acto uno y en el episodio 31. Pero lo peor de todo, es que el tramo final de la historia, no arranca de nuevo hasta bien entrado el acto dos, tragándote de nuevo todos los episodios y sus objetivos. Tirón de orejas a Hideo Kojima en este sentido.

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CONCLUSIÓN

Valorar este juego no es fácil, se puede hacer un análisis de varias maneras, en el sentido de que da para mucho más contenido y hablar de varios apartados más. Pero hoy os he citado a algunos de los pros y contras más importantes, sin olvidar de citar aquí, el gran trabajo que hace el Fox-engine en materia gráfica y técnica, que muestra un apartado realmente foto-realista y unos personajes realmente contundentes en animaciones y modelados y unas cinemáticas con una calidad impresionante, muy a lo Kojima, como nos suele tener acostumbrados. Jugablemente, estamos ante el mejor juego de la saga, por posibilidades e inmersión, poder elegir múltiples maneras de abarcar una misión, la base madre etc. Y que lo mejor de todo, no se ve empañada por un segundo capítulo repetitivo al obligarnos a realizar de nuevo las mismas misiones y objetivos del primer capítulo y unas misiones secundarias de relleno. A pesar de todo, por sus mecánicas jugables, en lo relacionado al sigilo, estamos ante el mejor juego de infiltración de todos los tiempos.

Hasta aquí la entrada de hoy…¿Y vosotros/as? ¿Llegasteis a jugarlo? ¿O aún lo tenéis pendiente?…Hasta próximas entradas.

Uncharted 4: El Desenlace Del Ladrón…¿Aún no lo habéis jugado? Una joya imprescindible que sigue brillando 5 años después.

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Motivos hay muchos para desear una nueva entrega de una saga que ha tenido un gran éxito. Si es en el caso de los Uncharted, que en cada una de sus entregas han puesto el Hype en ebullición. Entonces estamos hablando de una de las mejores sagas de la historia. El Uncharted 4 se presentó con más expectación que nunca, Naughty Dog no lanzaba un Uncharted de consolas de sobremesa desde el 2011, cuando salió al mercado el Uncharted 3.

A esto hay que añadirle que sería el primer Uncharted de PS4, haciendo que la expectación subiera enteros. No hay que olvidar que Naughty Dog es una compañía de reconocido prestigio en el sector y con muchos seguidores de los que yo me incluyo. Y no cabe duda que la compañía con cada uno de sus proyectos, ha asombrado y se han llevado numerosos premios. El The Last Of Us: Parte 2, ha sido la última de sus obras maestras, dejando su propio listón alto como desarrolladores. Pero ya se sabe que Naughty Dog se supera a sí misma y en el futuro a buen seguro, lo volverá hacer.

Puede que a nivel jugable Uncharted 4 a estas alturas ya no sorprenda tanto, como sí que hicieron sus dos primeras entregas. Pero Naughty Dog, maneja muy bien estas situaciones, se encargaron de dotar al juego de contenido que haría que nos sorprendamos y que no soltemos el mando. Hay suficientes motivos para comprarlo hoy en día, si no lo jugasteis en el 2016. Y es por ello que hoy en mi nuevo post hablo y coincidiendo que este año en mayo cumplió 5 años. Voy a recordar un juegazo y una joya más de Naughty Dog…Seguid leyendo.

 

 

 

UNCHARTED 4 ES UNO DE LOS GRANDES DEL 2016, APARTADOS A DESTACAR

 

 

 

UN NUEVO PERSONAJE

Y no lo digo porque ese personaje vaya a sustituir a Drake y sea el nuevo protagonista a controlar, nunca más lejos de la realidad. Nathan Drake es nuevamente el protagonista, pero hay nuevos personajes que nunca había aparecido en la saga y que es el hermano de Drake de nombre Sam. Hasta el día del lanzamiento del juego al mercado, no se sabía nada de Sam Drake, salvo que lo daban por desaparecido y lo que es peor, por muerto.Nathan se verá sorprendido ante la aparición de su hermano y que al mismo tiempo llenará de misterio el argumento. Ya que después de años desaparecido, que aparezca así de repente en la búsqueda de Nathan, no hace más que darle un plus de interés a la historia. Hay mucho misterio detrás de Sam, que solo vosotros en el caso de que no hayáis jugado al juego, podéis descubrir.

 

 

 

MÁS LIBERTAD

Naughty Dog aprovechando la potencia de PS4, doto al juego de escenarios más amplios. Eso sí, no llega a ser un sandbox ni mucho menos, pero hay más libertad a la hora de tomar decisiones y abarcar situaciones que afecta de forma positiva a la acción y la exploración. En la acción porque podemos ir por diferentes rutas para sorprender a los enemigos, o aprovechar una mayor implementación del sigilo en el juego y esas mismas rutas aprovecharlas para ir desapercibidos y así que no nos vean.La exploración también se beneficia, con más elementos donde interactuar y donde los coleccionables nos costarán algo más de trabajo por nuestra parte encontrarlos, ya que están repartidos. Es la entrega donde más gana en amplitud de escenarios en la saga, dando una mayor riqueza, algo que se agradece después de tres entregas realmente lineales.

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LA I.A (INTELIGENCIA ARTIFICIAL)

Otra cosa a destacar, es la I.A. En anteriores entregas, la inteligencia artificial ya era desafiante y en Uncharted 4 no hará más que mejorar e incluso será poderosa. Los enemigos aprenden de nuestros movimientos y acciones, es decir, si estamos recargando el arma aprovecharán para dejarnos como un colador o rodearnos, ya que hay enemigos que nos sorprenderán saliendo de sus coberturas, intentando acercarse para dispararnos con más eficacia etc. Hay detalles de la I.A muy realistas que harán de los combates que nos empleemos a fondo. Esto también se traduce al sigilo, con algo más de protagonismo en esta entrega, cuyos enemigos no será fácil sorprender, una evolución necesaria.

 

 

 

APARTADO GRÁFICO 

Uncharted 4 se convirtió en un buen referente grafico en el 2016. Tiene una calidad técnica y grafica realmente alucinante, que dejo y ya es decir, un nivel por debajo a las versiones de PS3. El salto a PS4 fue más que notable, por fin veremos escenarios destructibles por el impacto de las balas y no solo por las balas, sino que también porque los personajes interactúan con el escenario rompiendo decorados cuando hay combates cuerpo a cuerpo, haciendo todo junto un espectáculo visual. Gracias a unas físicas renovadas que afectan a todo el juego de forma realista, ensuciando la ropa de los personajes, ya sea de barro, sangre etc. Las animaciones tanto corporales y faciales, también han sufrido un salto cualitativo mostrándose casi humanas. Y notándose un ligero envejecimiento de los personajes debido al paso de los años y que notamos especialmente en Nathan Drake y Sullivan, cuyos años no han perdonado. La iluminación, texturas, sombras y efectos de todo tipo en especial el agua, podemos decir que es foto-realista. A día de hoy, sigue siendo un espectáculo visual.

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DEBUT EN PS4 

Otro de los motivos por el que fue muy esperado en el 2016, fue por ser el primer Uncharted en PS4. El juego lucio como os he dicho en el apartado de arriba, de infarto y Naughty Dog sea dio tiempo suficiente en preparar esta nueva entrega para la nueva consola de Sony. Y la verdad es que se notó bastante. PS4 mostro gran parte de su potencial con Uncharted 4, y el propio juego se benefició de ello, para deleite de los seguidores a la saga y jugadores en general. Aparte de esto, que Uncharted 4 solo fuera desarrollado para PS4, permitió a Naughty Dog mejorar la jugabilidad, con pequeñas novedades jugables que le dieron frescura, a pesar que un principio pudiera ser continuista. Un debut que fue por todo lo alto en el 2016, y no es para menos.

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Hasta aquí la entrada de hoy…Si no habéis jugado a los Uncharted en PS3, aprovechad la colección de los Uncharted para PS4, os a seguro que no os arrepentiréis. Y ya de paso, si sois de los pocos que aún no ha jugado al Uncharted 4 en pleno 2021, os perdisteis una de las mejores experiencias del catálogo de PS4. Pero lo bueno es que, los juegos se mantienen en tienda después de su lanzamiento al mercado un buen tiempo, por lo que no tenéis excusa para jugarlo, y que la entrada de hoy, aparte de que os puede servir de ayuda para saber cómo es el juego, os puede servir también de recomendación. Una joya imprescindible.

¿Y vosotros/as? ¿Os gusto por que ya lo jugasteis? ¿O todavía lo tenéis pendiente?…Hasta próximas entradas.

The Last Of Us se inspiro en un hongo real y dio como resultado, uno de los juegos más increíbles de la historia…8 aniversario.

El pasado 14 de junio, hizo 8 años, uno de los grandes videojuegos de la historia, y que no es otro que el The Last Of Us en PS3. Durante su desarrollo de producción, ya se veía que Naughty Dog tenía algo grande en sus manos. La compañía venia de saborear el éxito en la saga Uncharted, que no acabaría con la tercera entrega, y quería probar con una nueva IP, en este caso de supervivencia, con una base y planteamiento a lo Uncharted, pero llegando aún más lejos tanto narrativo como jugable. Tanto fue la ambición de Naughty Dog que, para la historia del juego se fijó en un parasito que existe realmente, una enfermedad que infecta a las hormigas y las convierte en seres deformes: algo horrible de ver. Esta fue la excusa perfecta para la compañía, que cogió de inspiración este hongo real, para dar forma a la trama y sus humanos infectados, en un juego que dejo huella a miles de jugadores y no es para menos.

Hoy voy a hablar del The Last Of Us coincidiendo con su 8 aniversario, del parasito real que dio vida al juego, y que existe un documental sobre este parasito. Calidad, desarrollo, supervivencia, terror, y un apartado técnico que dejo temblando el hardware de PS3…Seguid leyendo.

 

 

 

 

SUPERVIVENCIA ANTE UN HONGO QUE EXISTE REALMENTE

La supervivencia de la humanidad pende de un hilo. El calentamiento global o el crecimiento desmesurado han demostrado lo frágil que puede ser nuestra especie. Pero existen amenazas mucho peores que aún no conocemos, una de ellas podría ser un hongo similar al (Ophiocordyceps Unilateratis), este parasito de nombre tan espantoso como el mismo, es una enfermedad real, que ataca a las hormigas y que las convierte en una especie de zombis. Los insectos infectados son devorados por dentro, y su cerebro queda controlado por el hongo, con la misión de infectar a otras hormigas hasta acabar con la colonia entera.

Esta pandemia, vista a través de un documental de la BBC, fue la que inspiro a Naughty Dog, para sacar adelante esta nueva franquicia. Pues sí, The Last Of U fue o es, un juego de supervivencia ambientado en un futuro cercano, en que nos enfrentamos a los infectados, a otros supervivientes y a las fuerzas gubernamentales que controlan la zona en cuarentena. Llegados a este punto, el juego no parece diferente de otros juegos de zombis, pero la clave de The Last Of Us, es que gira en torno a la relación de sus protagonistas, Joel un hombre de unos 40 años que se dedica al contrabando, y algún pasado oscuro que también tendrá, y Ellie, una adolescente que ni siquiera conoció el mundo antes de que se extendiese la plaga.

 

 

 

 

JOEL Y ELLIE UNOS PROTAGONISTAS QUE TENDRAN QUE AYUDARSE ENTRE ELLOS

El vínculo entre Joel y Ellie, ira haciéndose más fuerte a medida que avanzamos en el juego, hasta convertirse en una relación padre-hija. Todo comienza cuando nuestro héroe le promete hacerse cargo de la niña a un moribundo. Ambos se encuentran en la zona de cuarentena de Boston, al Este de los EE.UU. Y se ven obligados a escapar del área controlada por los militares, arriesgando sus vidas. Como si fueran los protagonistas de la novela la Carretera, Joel y Ellie emprenden un viaje hacia el suroeste, cruzando el país en busca de un refugio que ni siquiera sabemos si existe con seguridad. Durante esta travesía deben sortear a los infectados y preocuparse de salir vivos para sobrevivir. Además, Joel se encargará de educar a la chica y explicarle como era el mundo antes de la catástrofe.

Evidentemente no es momento de ponerse a buscar libros de texto, así que la forma de transmitir todo este conocimiento será a través de los posters de películas o los comics que encontremos desperdigados entre las ruinas, los diálogos entre ambos personajes serán automáticos. Nosotros solo controlaremos a Joel, mientras que la consola se encargara de tomar las decisiones de la Ellie. Al principio tenía dudas de cómo iba a responder la IA, porque ya se sabe que en algunos juegos la IA no responde del todo bien, Ellie está en otro nivel y la IA es la más avanzada que se ha visto hasta ahora, hace que parezca más vulnerable y que sintamos la necesidad de protegerla.

 

 

 

 

UN DESARROLLO LLENO DE POSIBILIDADES Y EXPLORACIÓN

Las fases de plataformas y pequeños puzles, prácticamente es una evolución de lo que hemos visto en Uncharted. No obstante, los encuentros con los enemigos son mucho más dramáticos y por momentos van a ser terroríficos. La escasez de recursos y la situación desesperada de los demás supervivientes nos aconsejara evitar cualquier encuentro. Pero esto no será siempre posible, a veces porque no podamos dar un rodeo, en otras ocasiones porque caigamos en una trampa, algunos personajes se hacen pasar por heridos y pedir nuestra ayuda, también pueden usar vehículos para impedirnos el paso o llamar a sus camaradas para que nos rodeen.

Cuando no quede otro remedio que combatir, podemos optar por distintos estilos, igual de efectivos, los supervivientes más concienzudos podrán despistar a los infectados con un ruido, pillarles por la espalda y acabar con ellos de forma silenciosa, o tomarles como escudos humanos para los tiroteos. Pero aquellos que prefieran superar los niveles por la vía rápida podrán utilizar armas de fuego, aunque este último recurso no es recomendable, porque los enemigos infectados son duros de verdad y listos, hay que pensar bien como atacar, con dos ataques de estos humanos infectados estaremos acabados, y si nos rodean también.

Hay dos clases de enemigos los clickers que son más lentos y no ven pero que se orientan por el sonido, y tienen una fuerza enorme cualquier combate cuerpo a cuerpo contra ellos perderemos la yugular al instante. Y también están los Runners que son más rápidos y nos pueden ver según la distancia, estos se pueden matar con más facilidad, siempre que no vengan en grupo. La IA de los enemigos también es muy avanzada y cualquier fallo podemos alertarlos, siempre será mejor ir en sigilo ya que la munición escasea, podemos armarse con cualquier cosa que encontramos por el escenario, como una piedra, o una tubería para defendernos, y para escondernos contamos con un sistema de coberturas semiautomático.

 

 

 

 

LA CONSTRUCCIÓN DE ARMAS SERÁ IMPORTANTE PARA SALIR ADELANTE 

También podremos construir armas nuevas combinando distintos elementos. Cada vez que encontremos algo útil lo guardaremos en nuestra mochila, un inventario con espacio limitado. Entonces sin que la acción se detenga, todo en tiempo real, podremos mezclar elementos de distintas categorías, como una botella de licor con un trozo de tela, para fabricarnos un coctel molotov. El papel de Ellie durante los combates no se limitará al de mera espectadora. La mayoría de las veces tendremos que asegurarnos de que se mantiene a salvo, si ella cae nosotros caemos de manera automática, pero también nos servirá de segunda oportunidad, si un enemigo nos inmoviliza o sencillamente se lanza sobre nosotros por sorpresa, nuestra compañera podrá quitárnoslo de encima de una puñalada o golpeando con un ladrillo.

En cuanto a la barra de energía solo estará visible durante los enfrentamientos, vuelven los clásicos botiquines, esto añade mayor profundidad al desarrollo, ya que, por ejemplo, podríamos usar alguno de los elementos del coctel molotov para curarnos, así que hay que pensar con cuidado en que vamos a invertir nuestros recursos.

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UNA AMBIENTACIÓN DE PELÍCULA

Los escenarios estarán ambientados en grandes ciudades como Pittsburg, que se muestran completamente destruidas por el paso del tiempo. Aunque The Last Of Us se desarrolla en el futuro, todos los edificios y la tecnología que aparecen en el juego parece de esta época, pero han sufrido la invasión de la naturaleza.

Esto significa que nos vamos a encontrar con zonas inundadas, plantas que han crecido por todas partes y animales salvajes que campan libremente por estructuras que antes solo pertenecían a los seres humanos. El juego coge como referencia a películas como Soy Leyenda o la Carretera, se nota en la ambientación y en el desarrollo. Si hablamos del diseño de niveles es espectacular, sin transiciones, ni tiempos de carga, pasamos de las zonas al aire libre, a los interiores en tiempo real, y todo va transcurriendo sobre la marcha.

 

 

 

LLEGO A SER UN REFERENTE TÉCNICO, QUE AUN SIGUE SIENDO ESPECTACULAR

Los logros técnicos no se agotan aquí, The Last Of Us tuvo un gran número de premios, y una de las principales razones es su prodigioso acabado visual. El rostro de Ellie es capaz de conmover, las animaciones de ambos personajes son muy fluidas, tanto en la parte de exploración como durante los combates. La iluminación y las físicas son herederas del estupendo trabajo que ya contemplamos en Uncharted: La Traición De Drake, y el uso de la cámara, con secuencias al hombro, transmite perfectamente la angustia de estar siendo observados. El juego llego doblado a nuestro idioma y está muy cuidado, como todo el apartado sonoro, la banda sonora es magistral, como no podía ser de otra manera en los productos de Naughty Dog,

The Last Of Us cumplió con las expectativas, es un juego difícil donde hay que tener paciencia para resolver cada situación. La supervivencia es clave y tenemos múltiples recursos para salir a delante, tiene una ambientación de lujo y un apartado técnico increíble que llega a abrumar con cada detalle, es su momento tuve que resolver algunas dudas jugables y en el desarrollo, pero después me quedo claro, que The Last Of Us iba a ser uno de esos juegos que se hablaría durante años y, de hecho, así ha sido.

DOCUMENTAL SOBRE EL HONGO CORDYCEPS DONDE SE INSPIRO NAUGHTY DOG, NO OS LO PERDÁIS

Hasta aquí la entrada de hoy. Ha valido la pena recordar a este juegazo y los origines que le dieron forma, como lo fue, un parasito real. Como siempre digo, si no lo habéis jugado, la entrada os puede servir de recomendación. Dentro de unos días, la secuela cumplirá un año desde que salió al mercado, y ya se habla de que Naughty Dog podría tener pensado una tercera entrega. Veremos cómo se las apaña la compañía para dar forma otra posible nueva entrega. Pero seguro que, Naughty Dog nos volverá a sorprender.

¿Y vosotros/as? ¿Como recordáis al The Last Of Us? ¿Llegasteis a ver el documental?…Hasta próximas entradas.

Outlast 2: Un juego infravalorado que merece ser jugado, antes de su posible nueva entrega.

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El año 2017 empezó fuerte con uno de los lanzamientos más esperados y al mismo tiempo, más mirados con lupa, os hablo como no, del Resident Evil 7. El juego de terror de Capcom abrió la veda de un año importante de géneros, pero Resident Evil 7, no fue el único juego de terror del 2017. De hecho, el futuro y cosa que se está viendo hoy en día, el género de terror pinta muy bien, con propuestas muy interesantes. En el 2017 Outlast 2 salio al mercado, es una secuela de uno de los grandes tapados del 2014, que, sin embargo, sin hacer mucho ruido, se convirtió en toda una sorpresa y un gran juego.

Outlast 2 es un juego que hace que lo pasemos mal, con el terror psicológico por bandera y el factor sorpresa, situaciones que hará que temblemos. A pesar de su gran calidad, no tuvo del todo el apoyo del consumidor, convirtiéndose y teniendo la etiqueta de juego infravalorado que no le pertenece. Hay varios apartados que lo a hacen un juego todavía hoy, recomendable, y que os harían daros cuenta, que la gente que lo infravaloro se equivocó a no darle una oportunidad. Es por ello que hoy en mi nuevo post hablo, de un juego de terror, que, si no lo habéis jugado, os perdisteis una gran experiencia que aun estáis a tiempo de remediarlo…Seguid leyendo.

 

 

 

PREPARATE PARA TEMBLAR

 

 

 

UNA SECUELA QUE VINO DESPUÉS DE UNA PRIMERA ENTREGA QUE PONÍA LOS PELOS DE PUNTA

Todos los que han jugado al primer Outlast, coinciden en lo mismo, la tensión y no querer mirar después de cada paso, era lo más normal en el juego y los sobresaltos y gritos, lo que más se escuchaba, al estar en un psiquiátrico te sentías indefenso, observado y atrapado, y también vulnerable. Era uno de los grandes aciertos que te transmitía el juego original, y si a esto le añadimos una ambientación opresiva y que solo íbamos con lo puesto, una cámara de video y unas pilas, la situación se volvía más terrorífica si cabe. Estas sensaciones y aciertos de la primera entrega, volvieron en Outlast 2, de hecho, es bastante continuista, pero que esta vez, podemos ir tanto en escenarios interiores, como exteriores y las localizaciones son variadas.

 

 

 

LA SUPERVIVENCIA Y OBSERVAR BIEN, ANTES DE DECIDIR

La supervivencia es uno de los pilares fundamentales del juego durante todo el juego, estaremos intentando que no nos vean y pasar desapercibidos. Aquí no hay ni armas de fuego, ni espadas con lo que tener a los enemigos a raya, vamos equipados con una cámara de video y la ayuda de la luz de la misma. Así es que poco más podemos hacer, que correr y esconderse, aunque a veces pasar desapercibido es complicado por exigencias del guion y porque el diseño del juego se las apaña para hacernos la puñeta.

Siempre hay que intentar esconderse primero y observar el entorno desde la ubicación, esto es importante antes de decidir cualquier decisión de avance, cualquier paso en falso puede costarnos la vida. Ya que, en los exteriores, el juego transcurre de noche y los enemigos tienen las de ganar, por eso tenemos la visión nocturna de la cámara, para poder ver si tenemos a alguien cerca, pero claro gasta batería y a veces tendremos que caminar casi a oscuras, con tal de no gastar las pocas pilas que nos quedan hasta que encontremos otras. Esta situación, complica un poco más nuestra supervivencia.

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Esconderse bien es importante, y observar el entorno junto con las baterías, es clave para sobrevivir   

 

 

 

UN JUEGO QUE SABE MUY BIEN SORPRENDERNOS Y ATERRARNOS

Una de las cosas que más me gustaron, es que el juego sabe muy bien cuando hacernos pasarlo mal en cuanto menos te lo esperas, igual estamos en un momento pausado de tranquilidad, como que acto seguido se desencadena un acontecimiento o bien porque aparecen fenómenos paranormales de forma scriptada, como apariciones, movimientos de objetos, puertas que se abren y se cierran etc. Como que aparecen los enemigos teniendo que escondernos y hacer uso de la cámara, poniendo a prueba nuestra paciencia y nervios.

En Outlast 2 no puedes bajar la guardia en ningún momento, hay momentos de exploración, pero siempre da la sensación de que alguien está cerca. El juego consigue muy bien lo que nos intenta transmitir, que estemos en tensión constantemente. Si venís de jugar al Outlast, puede que ya no os sorprenda tanto, pero si sois de los que os iniciáis en la saga, ir preparando los pañales, aunque os recomiendo que juguéis al primero.

 

 

 

EXPLORAR LOS ESCENARIOS ES IMPORTANTE Y NECESARIO, PERO ARRIESGADO

La cámara de video nos viene bien para mirar en la oscuridad y ver quien está cerca, pero su hándicap es que gasta batería como en la primera entrega. Así es que, el tesoro más preciado del juego son las baterías o pilas y hay que ir a buscarlas. El problema es que no abundan y tendremos que ir mirando en casas, habitaciones, pasillos etc.

El diseño del juego está muy bien estructurado para que no nos quedemos solo escondidos, mirando a ver si hay alguien o pasa algo. Sino que nos invita a que seamos valientes y que nos aventuremos por los escenarios, en busca de las preciadas baterías, cosa que es toda una aventura y también arriesgado. Ya que no será difícil en vernos en situaciones en que nos persiguen y tengamos que echar a correr, para salvar la vida, cosa que actuará el factor psicológico y que hará que la próxima vez prestemos precauciones. Pero si queremos sobrevivir, las baterías son más necesarias que el comer.

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LA AMBIENTACIÓN PONE LOS PELOS DE PUNTA, CLAVE PARA EL FACTOR PSICOLÓGICO

 

 

 

UN GRAN APARTADO GRÁFICO Y ESCENARIOS QUE DAN UNA CIERTA LIBERTAD AL JUGADOR

La anterior entrega destacaba por tener una gran ambientación y gráficamente no estaba nada mal, que le acompañaba, un apartado sonoro que quitaba el hipo. La secuela tiene, todas estas grandes bondades, pero con la diferencia de que a nivel gráfico y técnico es superior. El juego tiene un mejor acabado en texturas, la paleta de colores es más viva y el acabado en pantalla es más nítido. Pero la iluminación es la protagonista del juego, con unos juegos de luces y sombras realmente realistas, que hace un juego atractivo visualmente y que te mete de lleno en la ambientación.

Los escenarios aparte de tener un gran nivel de detalles, también gozan de un diseño con escenarios que suelen tener varias rutas por donde elegir ir. Esto suele pasar en los exteriores, que sin ser un sandbox ni mucho menos, sí que es verdad que el jugador tiene cierta libertad por dónde ir, para explorar o esconderse, pero llevan al mismo objetivo. Al mismo tiempo que gozan de una muy buena variedad, con referencias a lo satánico y religioso y con una puesta en escena aterradora.

 

 

 

GAMEPLAY

Hasta aquí la entrada hoy…Si os gusto el primer Outlast, esta secuela os encantara. Porque aparte de ser continuista, sabe mejor y está más trabajada y madura. La inclusión de escenarios al exterior y con cierta libertad para el jugador, lo hace más interesante y la tensión y los sustos por esta razón, están más asegurados que nunca. Quizá los que vengáis del otro juego y no habéis jugado aun a la secuela, no os sorprenderá tanto. Pero lo bueno que tiene es que, consigue tener enganchado, porque el juego es más y mejor, variado y más terrorífico. Así es que, si no lo habéis jugado, os gustara saber o por lo menos os puede provocar curiosidad, que hay una nueva entrega en marcha, posiblemente se ha una precuela y que tiene previsto su lanzamiento este mismo año. Este motivo es más que suficiente además de por su calidad, de darle una oportunidad al Outlast 2, eso sí, os haréis popo encima, pero vale la pena.

¿Y vosotros/as? ¿Ya lo jugasteis o aun lo tenéis pendiente?…Hasta próximas entradas.

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Nier: Automata: Recordando a uno de los grandes hack and slash RPG de los últimos años.

Los juegos de aventuras y acción con combates a lo Hack and slash, podemos decir que han tenido muy buenos juegos en los últimos años, pero se echa de menos más protagonismo. Atrás quedaron los tiempos en los que teníamos Devil May Cray, Onimusha, Ninja Gaiden, casi todos los años etc. Y otros títulos que intentaron copiar la fórmula. La aparición en los últimos años de Bayonetta y DMC, han mantenido con un hilo de vida al Hack and slash, que como digo, hacen falta más juegos del género. Actualmente, gracias a Square Enix que ha dotado al Final Fantasy XV y el reciente remake del Final Fantasy VII, de combates en tiempo real, cosa que es toda una novedad en la saga. Es de agradecer este cambio en la jugabilidad y aparte, que es lo más parecido a un Hack and slash, pero sobre todo un RPG-Action.

Y aquí tiene mucho que ver el juego que os voy hablar hoy, que no es otro que el gran Nier: Automata, que ofreció lo mejor del Hack and slash, junto con el Action-RPG occidental, el juego dejo un gran sabor de boca y no es para menos. No cabe duda, que Nier: Automata es un juego que fue recibido con los brazos abiertos por los amantes del Hack and slash y unido al gran componente del RPG. Se noto que Platinum Games y Square Enix estaban bajo el desarrollo y la distribución respectivamente, porque Nier tiene una mezcla de sus mejores juegos. Así es que hoy en mi nuevo post, he querido homenajear con un recordatorio y ya de paso el post, os puede servir de recomendación por si aún no lo habéis jugado. De un gran juego, que se convirtió por méritos propios, en uno de los grandes hack and slash de los últimos años…Seguid leyendo.

 

 

 

ROL, COMBATES, PLATAFORMAS, UN CÓCTEL PERFECTO

Antes de ponerse a dar sablazos adiestro y siniestro, lo primero del juego que llama la atención, son los intuitivos y la facilidad con que se manejan los menús, cuyo diseño se nota que en el juego a metido la mano Square Enix, bastante rolero y fácil de entender. Ya en el gameplay, cuando tenemos el control de 2B, que es el androide que manejamos. El juego ya nos pone en situación para que probemos su sistema de combate. Después de lo otro que te das cuenta, es la fluidez de los combates y la facilidad con la que se encadenan combos, con apenas dos botones, el cuadrado para a hacer ataques normales y el triángulo para a hacer los ataques más poderosos, podremos encadenar ataques realmente demoledores, recordando a un sistema de combate muy parecido al Hack and slash.

Pero la cosa no se queda aquí, aparte de encadenar ataques de forma seguida, lo que garantiza una gran diversión. Los combates son realmente dinámicos y variados, gracias también a que nos acompaña un pequeño robot, que podremos usar siempre que lo veamos oportuno. Con él, podemos disparar a distancia y mantener a los enemigos robots a raya, además hay enemigos como jefes finales etc. Que lo más recomendable es atacarles de lejos sino queremos sufrir más daños de lo debido. Esto también favorece, a que da un toque estratégico a los combates, podemos usar al robot para que dispare y así que no se acerquen a los enemigos, para ir poco a poco después con 2B y rematarlos al instante. Las posibilidades en los combates son variadas y dinámicas y si a eso le añadimos una gran fluidez y suavidad en el control gracias a los 60 FPS, el asunto no hace más que ser una gozada.

El RPG está presente en el juego, la manera de obtener los puntos de experiencia y los menús, recuerdan a los Final Fantasy. Como cualquier RPG, obtendremos los citados puntos de experiencia derrotando enemigos, donde serán los jefes finales, los que más beneficios nos darán hasta conseguir el siguiente nivel. Cuando te familiarizas con el control y sus mecánicas jugables, subir de nivel no será difícil, ya que los escenarios se llenan de enemigos y la cantidad de puntos es importante, no es como un RPG con combates por turnos que te salen 3 o 4 enemigos, aquí estamos hablando de un RPG-Action con combates a lo Hack and slash y como tal hay un buen número de enemigos, aun así, el juego es exigente. Aparte de esto tenemos a disposición, habilidades o perks, que podemos incluir, que nos darán ventajas como hacer más daño en los ataques o tener más resistencia en un tiempo determinado etc.

Todo lo que he mencionado sobre el sistema de combate y el RPG, está aún gran nivel. Es divertido, dinámico, fluido, con variedad de ataques. En dificultad normal, aunque puede antojarse fácil, a la larga cada vez se pone más desafiante y que requiere de nuestra habilidad, con enemigos de más nivel. Platinum Games tomo buena nota de sus últimos éxitos, en este caso de Bayonetta, al incluir combates frenéticos y vistosos, y al mismo tiempo para ofrecer jefes finales de una envergadura importante. Pero en Nier: Automata, tiene cabida la exploración y momentos pausados, y es que su desarrollo goza de una gran variedad de situaciones mostrando una gran personalidad.

La zona industrial, por ejemplo, nos presenta variedad de escenarios. Pero la gracia esta, que pasamos de combates en 3D al2D y con el Scroll-horizontal de protagonista, como que lo hacemos en perspectiva cenital aérea, cosa que recuerda al juego Diablo. Estos cambios de perspectiva sorprenden de forma positiva, no innova, pero Platinum Games tomo una decisión arriesgada, que pudo no gustar a todo el mundo, pero que le dio al juego variedad jugable y una forma distinta de combates, y por eso hay que aplaudir estos atrevimientos, porque, aunque no ofrezcan nada nuevo, esta clase de cámaras jugables siempre han tenido éxito y es algo que los más veteranos agradecemos. La duda entonces quedo hasta que el juego llegara al mercado, de si en la versión final, hasta qué punto mantendría esta variedad de situaciones, pero no solo en lo jugable, sino también de enemigos, cuyos diseños son simples, pero divertidos a la hora de eliminarlos. Finalmente, y ya con el juego en las tiendas, conseguido mantener y de qué manera, el diseño de niveles y la variedad de forma brillante, que muchos dudaban.

En el apartado gráfico y técnico. Tenemos una de cal y otra de arena. Nier: Automata no es ni mucho menos un referente grafico en PS4. Para ser una exclusiva, se le debió exigir más, pero Platinum Games sacrifico calidad gráfica, por estabilidad y fluidez. Cabe recordar que el juego, va a una resolución máxima de 900 en PS4 normal, mientras que, en la Pro, lo hace a 1080P, eso sí, en las dos versiones llega a los 60 FPS. El hecho de que en la versión normal no alcance los 1080, te da la sensación de que no es un juego de la actual generación. Las texturas son simples, al juego le falta nitidez y más contraste, que le dé una mayor paleta de colores, ósea le falta musculo. Pero al mismo tiempo, la fluidez es inmejorable y los combates y el control se beneficia y mucho de ello, van muy finos. Eso si, el apartado artístico entra por los ojos por su espectacularidad.

Después el diseño de los escenarios está lleno de detalles y para nada se antojan vacíos, maquinaria industrial, vigas, grandes estructuras que se ven a lo lejos etc. El diseño de los personajes es muy japonés, tanto de 2B como los de los robots enemigos, estos últimos presentan un diseño simple y el de 2B tiene más personalidad, que recuerda en movimientos y animaciones a Bayonetta. El sonido está a la altura, buenos efectos y una música que acompaña al juego, pero que se antojó repetitiva y que debió de sonar en determinados momentos.

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Hasta aquí la entrada de hoy…En definitiva, no todo son gráficos, la jugabilidad es más importante y aquí es donde Nier: Automata destaca de sobra y encima es largo de duración. Como he citado, es variado, dinámico, divertido etc. Tiene todo lo bueno de un Hack and slash unido al RPG, que además los combates contra jefes finales a lo Bayonetta son espectaculares. La perspectiva de las cámaras, cambia según el momento, le da un toque retro que te sorprende. Gráficamente no será un referente, aunque tampoco es malo ni horrible, y si os digo la verdad, tampoco lo pretendía. Pero es uno de los juegos más divertidos de los últimos años, variado y una de las grandes joyas que nos ha regalado el hack and slash Action-RPG y eso ya le vale para ser una gran exclusiva, y que ha valido mucho la pena recordarlo hoy. Si aún no lo habéis jugado, no perdéis nada en darle una oportunidad, no os arrepentiríais.

¿Y vosotros/as? ¿Ya lo jugasteis o aun lo tenéis pendiente?…Hasta próximas entradas.

Recordando al God Of War de PS4: Un Goty digno del Dios de la guerra…3 aniversario.

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El año 2018 empezó muy tranquilo a lo que a lanzamientos de juegos se refería, por lo menos en el primer mes. En febrero, aunque fue en forma de remake, salió al mercado el primer gran juego del año y que no fue otro que el Shadow Of The Colossus. Pero ya poco a poco fueron saliendo los juegos que harían del 2018, un año espectacular de lanzamientos. Al Far Cry 5 se le unió los Devil May Cry, que, aunque fueron remasterizaciones, seguro que hubo gente que no los jugaron y ahora tienen una oportunidad. Pero el plato fuerte, vino a partir de abril, con el retorno del dios de la guerra y con el God Of War como testigo de lujo. Esta especie de reboot, provoco diversidad de opiniones, tanto negativas como positivas y seguro que el debate, se mantendrá después de su lanzamiento. Pero hay que reconocer, que la saga ya necesitaba un cambio y este llego con una nueva entrega, con cambios en la jugabilidad de forma destacada y con un Kratos diferente tanto de aspecto, como jugable. Por eso hoy en mi nueva entrada y coincidiendo que el martes el God Of War de PS4 cumplió 3 años. Os hablo de algunos apartados, que aún hoy lo hacen recomendable si llegara el caso que sois de los pocos que aún no lo han jugado, y además esta aun precio irresistible actualmente. Una joya de juego que le valió ser el Goty del 2018, así es que la entrada sirve de recomendación coincidiendo con su aniversario…Seguid leyendo.

 

 

 

LA REDENCIÓN DE UN DIOS…APARTADOS A DESTACAR

 

 

 

LA HISTORIA

La saga de God Of War siempre se ha caracterizado por tener un argumento sólido, muy cinematográfico y que es realmente recomendable, iniciarse en la saga desde el primer juego, para entender el entramado lleno de venganzas y cuentas pendientes. Para la que fue esta nueva entrega, tendremos una trama aún más compleja, que requerirá no perderse ni un detalle. En su momento no estuvo claro, la procedencia y quien es la posible madre de Atreus, entre otras cosas, que fueron una incógnita. Lo que está claro, que, durante la historia, nos daremos cuenta del lado más humano de Kratos, está más humanizado, dejando atrás su pasado a pesar de que, en su aspecto físico, no han pasado los años y sigue en su cuerpo el desgaste y las heridas de sus mil y una batallas.

Antes de que, con Kratos, empecemos a dar mamporros y descubrir las destacadas novedades jugables y durante la historia. El espartano, deberá enseñar a su hijo a sobrevivir, bien cazando y enfrentándose a peligros, que, junto con ello, aprenderá a usar el arco, estas fases corresponderán a los momentos de pausa y exploración, y veremos cómo Kratos le aconseja y lo cuida en un claro lado humano y a la vez tierno. La historia tendrá que abarcar varios frentes, ya que la nueva ambientación, los cambios jugables, Atreus etc. Harán hacen historia inmersiva y con mucho peso. 

 

 

 

LA AMBIENTACIÓN

Después de tres entregas numeradas, una precuela y varios más en PS Vita, ambientándose en la mitología griega. Daba la sensación que la saga en este sentido ya no daba para más. Se necesitaba un cambio, otras ubicaciones que le permitiera frescura ambiental y jugable. God Of War, precisamente dio con la tecla con lo antes citado. El añadido de la mitología nórdica, nos permitirá descubrir una nueva cultura, entornos y criaturas extraordinarias, si el diseño de las criaturas mitológicas griegas fue excelente en generaciones pasadas, para esta entrega serán brillantes, con enemigos enormes y modelados artísticamente que quitan el hipo.

La nueva ambientación, también hace que se beneficie los entornos y el diseño de los escenarios. Otros God Of War, gozaban de un apartado artístico memorable, pero ahora debido a que la cámara se sitúa detrás de Kratos y que hay cierta libertad de movimientos, sin llegar a ser un sandbox. Vemos distancias de dibujado realmente bellas y donde la variedad de localizaciones y la mayoría de ellas con su estado de climatología, será un deleite para la vista. 

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LOS CAMBIOS JUGABLES

Es uno de los apartados que más controversia y diversidad de opiniones a creado. Los cambios jugables del God Of War, no ha gusto a todo el mundo, pero me juego lo que sea, que, si hubiera sido un juego con mecánicas jugables idénticas de otros God Of War, con apenas novedades jugables, también hubiera sido criticado, por ser un más de lo mismo. Al fin y al cabo, la saga ya necesitaba aire fresco y por ello pasaba sabia nueva y una vuelta de tuerca, que ha venido en esta ocasión en forma de reinicio. Estos cambios afectaron a la gran parte de la base jugable, que va desde un Kratos más humano, las armas que manejamos, el toque Rpg, la cámara, el añadido de su hijo, los combates y que tendremos cierta libertad para movernos de un lado a otro. La cámara se situará esta vez, detrás de Kratos, para que veamos en primera instancia sus ejecuciones y ataques brutales, que, en este sentido, sí que seguirá siendo Gof Of War puro.

Manejamos un hacha mágica que sustituirán a las espadas del caos y que podemos mejorarlas, añadiéndole runas, para así usar sus habilidades de poder, las ejecuciones son brutales y no apto para menores de edad. Mostrando al Kratos más salvaje de toda la saga. Y tenemos un sistema de combate más estratégico y exigente, con ciertos guiños a la saga Souls, e incluso vemos cómo los enemigos tienen una barrita de vida en sus cabezas, como en los grandes juegos Rpg. Nuestro éxito en el combate dependerá, de cómo usemos las armas y las variantes de ataque que tendrá el juego, podremos encadenar ataques normales y combos y lanzar el hacha etc. La exploración también se ve beneficiada, que es más importante que nunca y el ritmo de juego es más pausado para adaptarse a los juegos de aventuras y acción actuales. Unos cambios jugables, que, aunque se siente diferente, mantiene los clichés de anteriores God Of War, mezclándolo con sabia nueva. 

 

 

 

LA DURACIÓN

Los God Of War de anteriores generaciones, debido a que fueron o son inmersivos, se te hacían cortos, aparte de esto, hay que reconocer que tampoco eran muy largos. Los juegos eran muy lineales y no había más motivo que avanzar en la historia, cuyo ritmo de la misma se rompía con pequeñas zonas secretas, en busca de baúles o algún ítem de poder extra. Te los podías acabar en unas 10 horas. Los cambios jugables en el God Of War DEL 2018, son tan notables que, hasta la duración, se ha visto beneficiada. Vimos hasta dónde pudo llegar el sistema de combate, siendo variado y también de enemigos, con combates estratégicos. Pero lo mejor es que, mantuvo la variedad jugable a pesar de elevado número de horas que atesora esta entrega, que van de las 35 horas e incluso se puede ir a más, dejando claro, de que estamos ante una duración muy superior a los God Of War antes citados.

El juego tiene una estructura jugable que tiene cabida los escenarios con rutas alternativas, donde desviarse de la historia, nos da la oportunidad de encontrar tesoros y coleccionables, siendo su cantidad por lo menos en estos últimos, generosa. Además, deberemos encontrar materiales y recursos al más puro estilo Fallout, ya que el Rpg tendrá bastante importancia y deberemos mejorar el equipo, así como armaduras y armas. Por todo ello, ya se nos irán un puñado de horas, contando que la exploración ha ganado en profundidad, que, si no somos un poco curiosos, nos perderemos detalles e información de interés. Que aquí entran los coleccionables, que no están de relleno, sino que tendrán su importancia y contarán información de la cultura Nórdica para que la conozcamos mejor. 

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ATREUS SU HIJO

Kratos ya tuvo una hija en su vida pasada, por desgracia la mayoría que hemos jugado a la saga, ya sabemos de sobra que paso con ella. En God Of War, el dios espartano, volverá a ser padre y veremos a un niño de nombre Atreus, que será pieza importante en la historia del juego y también en los cambios en la jugabilidad. El añadido de Atreus, hará que veamos un Kratos más humano, cosa que ya os he hablado de ello en el apartado de la historia. Mientras tanto el chico, nos vendrá muy bien para los ataques a distancia, ya que usa un arco, pero también podrá lanzarse encima de los enemigos, para bien acabar con ellos o para entretenerlos y que Kratos remate la faena y nunca mejor dicho. Lo bueno de todo, es que como un niño que es, se tendrá que adaptar y sobrevivir a un mundo lleno de peligros.

Así es que, a lo primero veremos a un Atreus más a la expectativa y atacando poco a poco, mientras que durante la historia vemos cómo va evolucionando. Gracias a su gran IA, no tendremos que preocuparnos de él, sabe muy bien cuando atacar y estar escondido, con el añadido de que podemos darle órdenes. No podrá morir, pero de quedarse herido, se quedará aturdido unos minutos, cosa que se nos puede complicar los combates en más de una ocasión. Atreus da riqueza jugable y uno de los cambios y añadidos más destacables de esta nueva entrega. 

GAMEPLAY

Hasta aquí la entrada de hoy…Como veis,  God Of War tiene apartados muy interesantes y destacables, como los notables cambios jugables, si lo comparamos con los juegos de otras entregas. Aunque echaremos y mucho de menos, la jugabilidad de anteriores God Of War y nos sintamos extraños al jugar a este nuevo juego. Hay que reconocer que la saga ya necesitaba un cambio, era reinventarse o morir, y se agradece que una compañía en este caso Santa Mónica Studio, apostara y arriesgara con algo fresco, que, aunque no sea una innovación y algo que no se haya visto antes en un videojuego. Para la saga sí que lo es, y en vez por apostar por lo mismo al igual que hacen otras compañías, explotando la formula, Sony nos ofreció una ambientación nueva, jugabilidad y una historia más humana, que da la oportunidad de conocer a Kratos un poco más. Un juego que no hago más que recomendar, si no lo habéis jugado aun, y no es para menos, se trata del Goty del 2018, un juego que está ya en el olimpo de los dioses. 

¿Y vosotros/as? ¿Ya lo jugasteis? ¿O aun lo tenéis pendiente?…Hasta próximas entradas.

Resident Evil 2 y los motivos que hicieron posible un gran remake…De vuelta a Raccoon City 2 años después.

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Siempre soy partidario de que las compañías hagan nuevas entregas de sus sagas más conocidas, o si no es así, alguna nueva IP. Pero en el caso de Capcom, entiendo que después de hace no tantos años que Resident Evil 7 está en el mercado, le apetezca y permitirse el lujo, de sacar al mercado, uno de sus juegos más exitosos y además en forma de remake. Después del gran trabajo realizado de Team Ico, con el remake del Shadow Of The Colossus, sea abierto una especie de caja de pandora, que ha provocado que más compañías, se suban al carro de los remakes.  

Pero Resident Evil 2 implemento un precedente y el camino a seguir, para la competencia, porque fue un remake de mucha calidad, no fue una simple adaptación, sino que se vio retocado en todos sus apartados, hasta dejarlo casi en un juego nuevo. En enero se cumplieron 2 años de la salida al mercado del remake del Resident Evil 2, y que por este motivo he decidido volver a Raccoon City para ya de paso, hablaros de los motivos que hicieron posible que, el remake del Resident Evil 2 fuera un éxito, y ya de paso si aún no lo habéis jugado, el articulo os puede servir de recomendación…Seguid leyendo.  

UN REMAKE IRRESISTIBLE QUE PARECE UN JUEGO NUEVO

ESCENARIOS REDISEÑADOS Y EN 3D

El Resident Evil 2 original tenía escenarios prerrenderizados, pero los personajes se mostraban en 3D. Aunque hoy en día jugar aun Resident Evil clásico duele a la vista, si es que no jugáis a las remasterizaciones actuales. En aquella época de a hace tres generaciones, fue una costumbre ver juegos con cámaras prefijadas, debido a las limitaciones de las consolas, que no contaban con la posibilidad de mover un renderizado mayor. Pero gracias a ello, los juegos podían mostrar mayor fluidez, mejores detalles gráficos y en definitiva a los desarrolladores les permitía implementar otros detalles.  

El remake deja atrás los escenarios prerrenderizados, sufriendo un lavado de cara total y en 3D, para adaptarse a los estamentos actuales. Los escenarios y las localizaciones, son los mismos que en el juego original, ósea que se respeta la base, con la diferencia como digo, que son totalmente en 3D, cambiando en su totalidad el aspecto visual, artístico y de geometría, añadiéndole un nivel de detalles que roza lo obsesivo. Lo que dota al juego y da la sensación, de que es totalmente nuevo. Porque cuesta reconocer los escenarios, si queremos acordarnos donde estamos, si lo comparamos con el juego clásico, aunque con un poco de esfuerzo a la larga, si se pueden reconocer. Un gran trabajo por parte de Capcom. 

LA TENSIÓN AUN SE ACENTÚA MÁS Y EL FACTOR SURVIVAL HORROR SIGUE INTACTA

Una de las grandes dudas era saber, si Capcom respetaría la seña de identidad del juego, que no es otro que el survival horror y en su defecto la base jugable. Ya que hubo rumores, de que la compañía iba a retocar la jugabilidad con un toque más de acción, lo que habría sido una gran polémica. Pero Capcom hizo bien los deberes y mantuvo totalmente la base jugable, es decir sustos, exploración, pasillos laberinticos, supervivencia, munición escasa, terror etc. Lo que es una gran noticia.  

Lo que, sí que esta mejorado y es una de las cosas claves para la experiencia, es la tensión. Con una ambientación más optimizada, ya que como he citado en el apartado anterior, los escenarios al estar rediseñados y en 3D, están más cerrados y esto da lugar a que, en algunas ocasiones, no veamos venir a los zombis y otras situaciones que nos garantizará un plus de tensión extra, aumentando el agobio, de no saber lo que te puedes encontrar. Esto mismo siempre ha pasado en los Resident Evil clásicos. Pero para el remake, debido a las mejoras en todos los apartados, la sensación de terror y de que en cualquier momento pueden acabar con nosotros, hará mucho más hincapié que nunca. Lo que es sin duda, un gran logro. 

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El remake sufre un lavado de cara importante en el diseño de los escenarios, dejando atrás los fondos prerrenderizados

RETOQUES JUGABLES Y NECESARIOS

Normalmente lo remakes, tienen pocos retoques jugables. Las compañías son conscientes de que hacer muchos cambios en la jugabilidad pondría en peligro la esencia y la base jugable que ha caracterizado y ha hecho triunfar al juego original. En el caso del remake del Resident Evil 2 sin llegar a ser elevado, hay cambios significativos en el gameplay. Pero como siempre me gusta decir, respetando las mecánicas clásicas. El ritmo es un poco más lento si cabe que en el original. Debido, a que como en el mismo los fondos eran prerrenderizados, teníamos un poco más el control de lo que veíamos y esto hacía que fuéramos más rápidos corriendo por los pasillos.  

En el remake, los escenarios al estar rediseñados al 3D, nos pensaremos bien antes de cruzar un pasillo a lo loco. Ya que esta nueva versión de Resident Evil, tiene un nivel de dificultad algo más elevado, acabando a veces con nuestra paciencia, y nos lo hará pagar, si no somos precavidos. Esto trae el añadido, de que Capcom hace más hincapié en el survival horror y la supervivencia. Además de esto, por ejemplo, León será un poco más lento al disparar, para adaptarse a los nuevos tiempos y con la presencia de la cámara al hombro en tercera persona. A esto hay que añadir, a que estaremos ante la entrega más gore y visceral de la saga, con amputaciones al más puro estilo Dead Space, lo que dota al juego de unas físicas realmente realistas para ser un remake, y que al mismo tiempo les da un toque estratégico a los combates. Aparte de lo citado, hay nuevos puzles y visitaremos nuevos escenarios que no estaban en el original. Desde luego unos retoques jugables que le dan frescura. 

UN GRAN TRABAJO EN LO VISUAL Y APARTADO TÉCNICO

El gran lavado de cara que sufre el remake, afectará de forma positiva al apartado gráfico y técnico. Tanto es así que más de un juego multiplataforma actual, quisiera tener el nivel de calidad visual y sonoro que tiene el remake de Resident Evil 2. por un lado, el juego se verá con una calidad de imagen optima y limpia, con una gran nitidez, diríamos que casi roza el foto-realismo gracias al gran trabajo que se realizó en los personajes, tanto en modelados y animaciones, siendo muy creíbles y realistas y que también ayuda a ello la iluminación. Pero los zombis no se quedan atrás y merecen una mención especial. Es asombroso lo que ha conseguido Capcom en este sentido. Podríamos estar, ante la mejor recreación y modelados, y ya no os digo nada de animaciones de zombis de los últimos años. Verlos de cerca, se pueden ver hasta los poros, dientes, arrugas con total realismo, que va unido a unas texturas optimizadas con gran mimo.  

Otra cosa a añadir, es que los zombis se llevaran casi todo el protagonismo de las físicas. Y es que es un espectáculo probar desmembrar cualquier parte del cuerpo y ver como el mismo se separa de su miembro, o como un no muerto, camina o se comporta, según donde le hayamos dado con las balas, la iluminación también tiene un papel importante, mostrándose en tiempo real. Y si con las remasterizaciones Capcom consiguió un resultado sobresaliente, para el remake, los escenarios tienen un rediseño poligonal excelente, para nada se sienten vacíos. Tienen un gran nivel de detalle, donde poder interactuar en la mayoría de los casos ya sean con objetos o información de texto. Pero la joya de la corona y eso que ya hay mucho nivel, es sin duda el doblaje y la traducción a nuestro idioma, que el mismo tiene un gran trabajo detrás y demuestra que cuando hay ganas de doblar un juego, se puede, lo que es importantísimo para la experiencia jugable y narrativa. Sin duda Capcom ha conseguido un gran resultado en todo el apartado citado. 

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La ambientación en sublime, poniendo los pelos de punta en algunos momento y las amputaciones de las partes del cuerpo son bestiales 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
VARIOS PERSONAJES CONTROLABLES QUE DAN VARIEDAD Y FAVORECEN LA REJUGABILIDAD
 
 
 
 

Otra cosa a destacar, es que el juego pretende ser variado, de hecho, durante la trayectoria de la saga, siempre ha sido así. El Resident Evil 2 original ya era variado y en el remake es exactamente lo mismo, e incluso el asunto es aún mejor, debido a que como he citado anteriormente. Hay escenarios y puzles nuevos, que traen nuevas mecánicas jugables. Pero el hecho de poder controlar a varios personajes según la situación, dará un plus extra de variedad.  

Así es que, León, Claire, Ada Wong y Sherry, se pueden controlar y cada uno tienen sus mecánicas jugables diferentes y también de situaciones. Esto hará, que cuando pasemos a controlar a un personaje por un sitio, los eventos no serán iguales, comparado por ejemplo cuando controlemos a Claire y así sucesivamente. Lo que cito, no es ninguna novedad en la saga. Si por algo se han caracterizado los juegos de Capcom, es el usar y el poder manejar a varios personajes durante la trama. Pero en el remake, tiene doble valor, ya que Capcom puso mucho mimo y trabajo y se nota en cada una de las mejoras que tiene el juego, y esto ha hecho posible que el juego tenga un nivel de escala mayor. Que se beneficia como digo, la variedad en la jugabilidad y un excelente diseño de niveles. Una gran optimización y que seguro, nos motivara a que sea rejugado. 

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Hasta aquí la entrada de hoy…Como siempre me gusta decir, si ya jugaste al original, pero aún no has probado el remake, tienes más que motivos suficientes para volver a pasar por caja. Tanto en la jugabilidad, como rediseño de escenarios, nuevos puzles y mecánicas diferentes según el personaje que controlemos, por el mejorado aspecto visual, el toque gore y que los combates son un poco estratégicos. Lo hacen casi un juego nuevo y la excusa perfecta para volver a jugarlo. Han pasado dos años desde que llegara al mercado, y aún sigue siendo más que recomendable, así es que, si aún no lo habéis probado, estáis a tiempo antes de que salga al mercado el Resident Evil: Village. 

¿Y vosotros/as? ¿Ya lo jugasteis? ¿O aun lo tenéis pendiente?…Hasta próximas entradas.

Lo bueno y no tan bueno del Ghost Of Tsushima, a tener en cuenta para una posible secuela.

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Parece mentira, pero al final de este mes, se cumplirán 5 meses de otro de los grandes lanzamientos del año, como lo es el Ghost Of Tsushima. Un juego que, sin ninguna duda ha cumplido las expectativas, tanto de su desarrolladora Sucker Punch, como de los jugadores. Y no es para menos, estaos hablando de un juego con un presupuesto alto, y esto se nota en su cuidada ambientación, diseño de los personajes, historia y la recreación del Japón Feudal, que esta recreada con todo lujo de detalles. A la par de tener paisajes y entornos que sorprenden realmente por su belleza. Hay que reconocer que, Ghost Of Tsushima tiene muchas virtudes que destacan más que los apartados negativos. Pero, sin embargo, también tiene defectos que lo evitan ser un juego más redondo o incluso obra maestra. Que ojo, no estoy diciendo que no se ha un juegazo que lo es, porque tiene factores claves que así lo convierten, como la diversión, el entretenimiento y experiencia inmersiva, con un toque de magia muy marcado. Pero tiene errores que no se deberían ver ya hoy en día, y más habiendo otros juegos de su género que lo han hecho mejor. Y eso que salieron al mercado algún que otro año antes.

Hace no mucho se rumoreo de que, Ghost Of Tsushima podría tener secuela. Y es por esta razón que, hoy en mi nuevo post hablo, de lo bueno y no tan bueno del ultimo samurái. Y que para el futuro sería importante para una posible secuela, tenerlo en cuenta, el corregir errores y mantener lo que funciona…seguid leyendo.

 

 

 

 

GHOST OF TSUSHIMA…UN JUEGO CON MUCHAS VIRTUDES, PERO TAMBIÉN CON ERRORES QUE SE PODRÍAN HABER EVITADO

 

 

 

 

 LO BUENO Y PUNTOS A FAVOR

 

 

 

 

LA HISTORIA

Estamos ante una historia de venganza, y su protagonista Jin Sakai aparentemente cae abatido junto con sus camaradas en la guerra contra los mongoles. Justo en este momento, cuando se le da por muerto, Jin sobrevive y vuelve como un fantasma vengador de carne y hueso. Todo lo que aprendió como samurái, como el honor y la ética, se queda en entredicho cuando decide cogerse la venganza por su propia mano y nunca mejor dicho. Lo que hace que, se deteriore la relación con su tío.

Ante esta premisa en la historia, caben varios elementos importantes, que es la citada venganza, la relación de Jin con su tío y donde Jin deberá encontrarse así mismo que, mediante flashbacks, el juego se encarga de recordarnos la vida pasada del protagonista. Estos elementos son los cocteles suficientes para que el juego te mantenga enganchado y lo cierto es que lo consigue. Sucker Punch se ha tomado la molestia de desarrollar una historia con misiones contadas como relatos, a la altura y con unos personajes creíbles y bien escritos, además de ser un juego cinematográfico, lo que le aporta realismo.

Jin Sakai para cumplir su objetivo no lo podrá hacer solo, con lo que, durante nuestra aventura ira conociendo a otros personajes que se unirán a nuestra causa. Esto hace que la escala de la historia aumente y vivamos momentos realmente buenos. La historia puede pecar de poco arriesgada y por ciertos momentos simple. Pero cumple su objetivo y tiene el honor como les gusta a los samuráis, de ser la historia de samuráis definitiva.

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LA AMBIENTACIÓN Y EXPLORACIÓN, UN DELEITE PARA LOS SENTIDOS

Hay pocos juegos de samuráis en el mercado, pero Sucker Punch ya ha dado un paso adelante y un ejemplo a seguir de cómo se desarrolla un juego en el Japón Feudal brillantemente ambientado, hasta tal punto de que, si siempre habéis tenido curiosidad por la cultura japonesa, jugad al juego porque os deleitara. Y es que Ghost Of Tsushima trata con mucho mimo las vestimentas de la época, estamos hablando del siglo XIII en plena guerra contra los mongoles. Y seguimos con los bellos paisajes que hipnotizan, la cultura que desprende cada uno de los lugares y localizaciones y sus habitantes, los templos, las montañas, la naturaleza, los santuarios, y así un largo etc.

Estamos ante un juego con un transfondo histórico y cultural, basado en un enfrentamiento real, que es para quitarse el sombrero y que se nota a lo largo y ancho de las tres regiones que contempla el mapa. ¿Y esto como se saborea y te sumerge en una experiencia totalmente inmersiva? Pues como mejor se hace en un sandbox, explorando. Darse una vuelta a pie o a caballo, es un deleite para los sentidos, aparte de que visitaremos lugares y seremos testigos de uno de los despliegues visuales más bellos de la generación de PS4. Explorar tiene su recompensa, ya sean para los intereses de nuestro personaje con eventos que transcurren que facilita el aumento de la experiencia o mejoras para nuestro equipo, o descubrir los múltiples coleccionables que te harán saber más sobre la cultura japonesa. Aparte de esto, el juego goza de una variedad de localizaciones exquisita, y cada una con una ambientación diferente. Sería importante que, para una posible secuela en el futuro, esto se mantuviera, cosa que no sería de otra manera.

 

 

 

 

LAS MEJORAS AL PERSONAJE Y EL SISTEMA DE COMBATE

Como juego de samuráis, con un toque estratégico y dando importancia al combate, unido al componente del RPG, no podían faltar las habilidades y mejoras al personaje. Quitando algunas que están enfocadas para exprimir el contenido secundario. Tres cuartas partes de las mejoras que tenemos a disposición, están pensadas por y para exprimir al máximo los combates contra los mongoles. El gran acierto del juego en este sentido, es que tenemos un gran número de variantes para mejorar a Jin, lo que garantiza un buen repertorio de ataques y combos. Después están las posturas que, es lo que marca la diferencia y la clave del éxito en el Ghost Of Tsushima. Ya que de ello depende el que salgamos victoriosos de un combate o que mordamos el polvo en más de una ocasión.

No todos los mongoles se derrotan con solo apretar el mismo botón, ni usando siempre la misma arma. Ya que cada enemigo es diferente, equipados con diferentes armas o de envergadura, ya sean espadachines, con lanzas o proyectiles etc. Lo que te exige utilizar las posturas de un total de 4 disponibles, según contra el mongol que te enfrentes, dándole un toque estratégico. Después están las armas únicas y que son las más poderosas del todo el juego. Las mismas se consiguen ya avanzada la aventura y mediante misiones secundarias. Estas armas te permiten ataques demoledores, que de saber usarlas bien te garantizan el éxito en el campo de batalla. Para el futuro y en una posible secuela, sería importante que Sucker Punch mantuviera este nutrido contenido, con las lógicas novedades y mejoras en una secuela y seguir explotando las citadas posturas, que sin duda han sido un acierto.

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LO MALO Y PUNTOS NEGATIVOS

 

 

 

 

LAS MISIONES SIGUEN EL MISMO PATRÓN UNA Y OTRA VEZ, ACABA HACIENDOSE REPETITIVAS

No hay manera, y no hay manera de que una compañía desarrolle un sandbox sin contenido de relleno. Hay algunos sandbox que, si consiguen ser variados, como por ejemplo el The Witcher 3 etc. Pero la mayoría parece que se empeñan en copiarse unos a otros, para mal claro está. Por desgracia Ghost Of Tsushima no es menos, desde que empiezas el juego hasta que te lo acabas, fija un mismo patrón, que es observar, investigar, perseguir a un personaje, jugar en sigilo para acabar finalmente en un combate, y lo peor de todo es que cada misión esta estirada con varios objetivos que, se remiten al mismo patrón y mecánicas jugables ya echas desde el comienzo.

Esto finalmente acaba saturando que, a pesar de su buena historia, sientes la necesidad de acabarte el juego por la vía rápida. Todo esto pasa durante las misiones principales, donde las misiones secundarias ganan en cantidad y hay unas cuantas muy bien elaboradas con mini-historias, como por ejemplo los relatos místicos que, al completarlas, se obtienen armas exclusivas y podemos decir que son las mejores misiones del juego. Pero por lo demás, también hay secundarias repetitivas y que están claramente de relleno. Está claro que Ghost Of Tsushima adolece de unas misiones repetitivas, con unas mecánicas jugables que se basan en el mismo patrón. La sensación de deja vu es constante, y no le hace justicia a lo entretenido y divertido que es el juego. A su genial sistema de combate, las habilidades y mejoras, a su bellísimo apartado gráfico y artístico, a su lograda ambientación, por su espectacular trasfondo histórico y cultural del Japón feudal. Y que, llegados a este punto por lo logrado de lo antes citado, si hacemos una comparación, las misiones del Ghost Of Tsushima, por su diseño, se ha el apartado que más optimización y mejoras necesitara en una posible secuela.

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PROBLEMAS CON LA CÁMARA QUE PONE EN MÁS DE UN APURO

A estas alturas de generación, que tengamos los problemas de cámara que tiene el juego Sucker Punch, es para hacérselo mirar. Para nada es grave, pero sí que te frustra en ocasiones, normalmente donde más da el cante es cuando estamos en pleno combate, donde la cámara se mueve a su antojo y no para bien precisamente. Casi nunca suele coger el mejor ángulo, teniendo que rectificar el jugador con el joystick para no morir. Por ejemplo, por unos matorrales, árboles o rocas, que se ponen en medio entre tú y el combate. Situaciones como meterte en el agua, a veces la cámara tampoco te deja observar que hay a tu alrededor y esto se complica más cuando hay varios enemigos en pantalla y te están atacando por todas partes, que es aquí cuando la cámara se siente vulnerable.

Esto, aunque no en todos, suele pasar en juegos parecidos que usan un sistema de combate a lo hack ‘n slash, donde es importante un sistema de cámaras optima y fluida, que te garantice la mejor perspectiva y disfrutar de unos combates espectaculares. Para el futuro sería importante que Sucker Punch se tomara este apartado en serio, ya que puede arruinar un juego.

 

 

 

 

TRAILER GHOST OF TSUSHIMA

Hasta aquí la entrada de hoy…Aun con sus fallos en la estructura de sus misiones, consigue disimularlo siendo divertido, entretenido y adictivo, con una historia de venganza convincente, fantástica y realmente bien ahilada. Un juego que te invita a sumergirte en su impecable trasfondo histórico y cultural, donde la ambientación te dejara los ojos como platos por su lograda recreación del Japón feudal, tratada con mucho mimo. Un juego largo, inmersivo, cuyo sistema de combate, progresión al personaje, las habilidades y las posturas, son un gran logro, sin dejar de mencionar la exploración y descubrir el mapa, que es un gustazo para los sentidos. Un juego que está nominado para el goty y con posibilidades de conseguir el premio al mejor juego del año, cosa que no sería raro porque es un juegazo. Posiblemente habrá secuela para el futuro, pero si eres poseedor de una PS4, aun no lo has jugado y perdonas que tenga una estructura repetitiva, porque buscas divertirte y sumergirte en un mundo creíble y realista, sin duda Ghost Of Tsushima es un juego más que recomendable.

¿Y vosotros/as? ¿Ya lo habéis jugado y deseáis una secuela? ¿O aun lo tenéis pendiente?…Hasta próximas entradas.

Batman: Arkham Knight: El último gran caballero oscuro, que sigue siendo recomendable 5 años después.

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Los juegos de Superhéroes en generaciones pasadas nunca estuvieron a la altura. Los fracasos de juegos como Spiderman fueron evidentes, y se llegó a la conclusión de si algún día alguna desarrolladora sería capaz de crear un juego de Superhéroes que les hicieran justicia a las películas. Finalmente, y para satisfacción de todos apareció Rocksteady, para cambiar para siempre los juegos de Superhéroes. Con su primer juego el Batman: Arkham Asylum, la compañía sorprendió con un título sólido y con una calidad que dejaba en pañales lo visto en otros juegos. Aunque no era muy difícil, el primer juego de Batman marco un antes y un después y se convirtió en un referente para las demás compañías, de cómo se hace un juego de Superhéroes en condiciones y así no volver a hacer las chapuzas vistas en años anteriores.  

Rocksteady con el primer Batman, ya dio síntomas de que se avecinaba una gran saga y se confirmó con el Arkham City, entrega que mejoro en todo al ya excelente Arkham Asylum. Esta nueva entrega mostro un mundo Sandbox que le dio una autenticidad al universo Batman brutal, aparte gano en mucha riqueza jugable, nuevos Gadgets, nuevos villanos, más coleccionables, desafíos, un mundo más rico etc. Demostrando que segundas partes nunca siempre son malas. Y aquí Rocksteady dio un ejemplo de cómo hacer una secuela con novedades importantes y que sea un salto de calidad mayor, respecto a la primera entrega. Después mientras la compañía desarrollaba el Batman: Arkham Knight, cedió los derechos de producción a Warner Bros para hacer el Batman: Arkham Origins. Que esta vez sí, era muy continuista respecto al City, que al mismo tiempo hacía de precuela. Pero a pesar de sus pocas novedades jugables, es un muy buen juego ideal para saber más de la historia y descubrir cómo se empezó a forjar la leyenda del caballero oscuro. 

Ya han pasado 5 años desde el último juego de Batman, pero no por ello quiere decir que hoy en día no siga siendo recomendable. Su calidad la mantiene intacta y también su espectacularidad. Batman: Arkham Knight, fue el último gran juego de Rocksteady y también su ultimo Batman. Así es que, hoy en mi nuevo post hablo y recuerdo, y al mismo tiempo el post os puede servir de recomendación. De un juego que cinco años después sigue siendo muy apetecible…Seguid leyendo. 

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RECORDANDO LA ULTIMA JOYA DEL CABALLERO OSCURO

 

 
 
 
UN MUNDO SANDBOX AUN MAYOR 
 
 
 
 

Una de las novedades de Batman: Arkham City respecto a la primera entrega, es que el mapa fue más grande. Rocksteady lo convirtió en un Sandbox dándole una dimensión y calidad brutal. Arkham Knight será aún más grande, esto hará que conozcamos a Gotham City en todo su esplendor. Por la ciudad podemos movernos libremente y así comprobar su variedad de escenarios que van desde un tipo diferente de barrios, zonas industriales etc. También cabe destacar la gran riqueza jugable que le dio al título, una mayor libertad sin olvidar la gran cantidad de tareas secundarias que atesorara el juego. En Rocksteady en su día, no dijeron la cantidad de coleccionables y trabajos a realizar en el nuevo juego. Pero si dejaron caer una vez, que sería mucho más numerosas que en otras entregas, y desde luego que lo cumplieron. 

 

 
 
 
EL BATMOVIL 
 
 
 
 

Otra de las grandes novedades de esta nueva entrega, es la aparición del Batmovil. Después de hacerse de rogar en las anteriores entregas, por fin lo tendremos en Arkham Knight. Con el podemos desplazarnos por la ciudad para cuando el juego lo requiera, usarlo para atacar a los enemigos usando sus cañones de fuego, sembrando el caos en ciertos momentos. También se podrá salir disparado del Batmovil en cualquier momento para ganar velocidad aérea, o elevarse más alto, algo necesario para llegar a zonas elevadas inaccesibles en un primer momento. También nos permitirá movernos más rápido por la ciudad de un punto a otro. El Batmovil le dará variedad al desarrollo y libertad para decidir al jugador.  

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LOS VILLANOS  
 
 
 
 

Las películas de Batman, siempre se han conocido por tener a unos Villanos con un gran carisma. En los juegos aparte de su gran carisma, hay un gran repertorio de ellos y en el juego no será menos. Volverán personajes como el Pingüino, Dos Caras, o Harley Quinn etc. Que se encargaran de hacerle la vida imposible a Batman. Y viendo el gran resultado de Villanos en los juegos anteriores, gracias a la potencia de las máquinas, veremos a unos Villanos con todo lujo de detalles, que perfectamente podrían a ver salido del cine. Y seguirán teniendo esa personalidad tan marcada que los hacen diferentes, y tan únicos. Los Villanos tienen muchas cosas pendientes con Batman, desde los dos primeros juegos, cuyo argumento esta aun gran nivel.  

 

 
 
 
JUGABILIDAD  
 

Dentro de la base tenemos un juego que recuerda a Batman: Arkham City. Pero su mapa es más grande, y tendremos la posibilidad de manejar el Batmovil. Batman tendrá nuevos Gadgets, un combate cuerpo a cuerpo mejorado, más exploración que conllevará a la realización de misiones secundarias, desafíos, búsqueda de coleccionables y mucha libertad para movernos libremente etc. Sin olvidarnos de las mejoras al personaje típicas de la saga. Las novedades en la jugabilidad enriquecerán el producto, será más variado y la presencia del Batmovil dará mucho juego al desarrollo. Contemplar la ciudad de Gotham City desde el aire, o a pie de calle, será toda una delicia, además el juego es largo y eso siempre es bueno.  

 

 
 
 
APARTADO TECNICO 
 
 
 

Este nuevo juego de Batman fue solo exclusivo para la nueva generación de PS4 y Xbox One, y esto se notó bastante en la calidad visual del título. Como digo el mapa es más grande, pero no tendrá transiciones de carga, todo será en tiempo real. Esto da al juego, una distancia de dibujado realmente vistoso, y con un gran trabajo en el Antialiasing. Aparte de esto, hay un mayor detalle en texturas, contrastes, físicas, y modelados, donde Batman lucirá de ensueño, con un mayor nivel de polígonos. Al igual que los Villanos, que parecen sacados de las películas. En su conjunto el juego luce de maravilla, incluso 5 años después. Hasta el punto de que todo lo que se ve, parece muy cinematográfico, empezando por su estética y acabando por la ambientación. Rocksteady consiguió que, el universo Batman llegara a cotas insospechadas de calidad, y que nos hiciera sentir realmente que somos Batman.  

 

 

 

TRAILER GAMEPLAY

Hasta aquí la entrada de hoy…Batman: Arkham Knight, es uno de los grandes juegos de PS4 y Xbox One y más que recomendable aun, hoy en día. Hoy he decidido recordarlo, porque este verano cumplió 5 años, y ya de paso, consciente de que hay algunos que no lo habrán jugado, me ha venido bien para que el post también sirva de recomendación. Por lo demás, puede que a pesar de las novedades que introdujo y que le dieron frescura, diera la sensación de ser continuista. Pero, aun así, si tenéis la oportunidad de comprarlo, no lo dudéis y más ahora, que está aún muy buen precio. 

¿Y vosotros/as? ¿Ya lo habéis jugado? ¿O aun lo tenéis pendiente?…Hasta próximas entradas.

Uncharted: El Legado Perdido…una joya que sigue siendo irresistible 3 años después.

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Naughty Dog saboreo las mieles del éxito con el Uncharted 4. La última gran aventura del gran Nathan Drake, salió al mercado hace 4 año y aún está recibiendo elogios, por su impresionante puesta en escena. Debido a esto, fue de esperar y también lo más normal, que Naughty Dog, se tomara un descanso y no viéramos su próxima criatura, hasta después de un tiempo. Pues 4 años pasaron hasta la recién salida al mercado del glorioso The Last Of Us: Parte 2. Ya sabemos que la compañía se toma su tiempo, para lanzar juegos al mercado, pero la misma es consciente de que los usuarios, tienen más ganas de Uncharted. Por eso la compañía, en un corto periodo de tiempo, decidió expandir el universo Uncharted, con otros personajes y dar por finiquitado las historias de Drake. Por eso mismo tenemos en el mercado, otra entrega de Uncharted, que salió un año después de Uncharted 4 y donde Drake ya no es el protagonista. Parece que esto suena a que el Uncharted: EL Legado Perdido, se ha un Dlc, pero nunca más lejos de la realidad. En un principio, estaba pensado para ser un Dlc, pero la compañía se involucró tanto, que ha encontró formulas jugables para alargar el contenido, y así hacer que tenga una duración como un juego completo, cosa que fue así. Tiene una duración de unas 10 horas o más, si queremos completarlo al máximo. Por esta razón no se puede considerar un Dlc, los mismos no suelen tener tantas horas de diversión, y porque como digo, iba a ser un Dlc y ha acabado siendo una expansión independiente, que sirve para seguir explotando el universo Uncharted. Hoy en mi entrada, os cito a algunos apartados que, 3 años después sigue siendo un juego irresistible, si tienes una PS4 y aun no lo has jugado, hazte con el…seguid leyendo. 

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APARTADOS A DESTACAR  
 
 
 
 
 
 
 

NADINE Y CHLOE, UNIDAS POR UN MISMO DESTINO 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

El juego estaba protagonizado por dos ya conocidas femeninas y armas tomar. A Chloe, ya la conocimos por su atractivo físico y por el romance que tuvo con Drake, en Uncharted 2. Que, la volvamos a ver, es una gran noticia, porque es un personaje con una gran personalidad y que dará mucho juego en esta entrega. Aparte de esto, su presencia en la saga fue corta y Naughty Dog con esta entrega, aprovechara para sacarle más jugo. Y después tendremos a la recién conocida Nadine. La enemiga de Drake en Uncharted 4, y ya demostró su fortaleza y dotes para las artes marciales, cosa que Drake puede dar fe de ello. Es un personaje realmente creíble y realista, con un carácter que no le van las medias tintas, que, junto a Chloe, puede salir un coctel molotov. Las dos se unirán, para un claro objetivo, que no es más que el colmillo de Ganesh, sus caracteres explosivos, estarán a prueba de toda bomba. 

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Las vistas, tanto del  apartado artístico, como de la distancia de dibujado, es simplemente impresionante

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ESCENARIOS SEMI-ABIERTOS Y CON OBJETIVOS OPCIONALES 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

En Uncharted 4 ya vimos escenarios con varias rutas, donde podíamos ir, Y aunque la mayoría llevaban al objetivo, si es cierto que a veces, servían para encontrar coleccionables y otras curiosidades. La acción también se beneficiaba, ya que, en los combates, se podría sorprender a los enemigos por varios francos. Pues bien, para el Legado Perdido, la libertad de movimientos se mantendrá, pero multiplicado por un grado más, es decir, que, en algunas localizaciones, los escenarios aun serán más amplios con más posibilidades de exploración libre, acercándose a un sandbox. Lógicamente, todo el juego no será así, al igual que en Uncharted 4, tendremos escenarios más lineales con varias rutas y otras más abiertos, como en Madagastar. Pero estos mismos escenarios abiertos, en el Legado Perdido, tendrán un nivel más de expansión, esto favorecerá, que encontrar coleccionables, no sea tan fácil y la posibilidad de realizar objetivos opcionales, para darle variedad a la jugabilidad. sin duda que contemos con a algunos escenarios semiabiertos, da más inmersión e interés por la exploración, además que será un deleite contemplarlos, por su belleza.  

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Aunque aparentemente las dos protagonistas se lleven bien, no tardaran en sacar sus caracteres bien diferenciados 

 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
SIGUE SIENDO IGUAL DE DIVERTIDO QUE CUALQUIER UNCHARTED 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Hay que reconocer que el Legado Perdido, es bastante continuista y todo es muy familiar respecto a los estandartes de la saga. La esencia y la espectacularidad de Uncharted 4 se mantiene, tanto en lo jugable como en lo visual. Esto no es nada malo del todo, contando que Uncharted 4 trajo novedades jugables respecto a anteriores juegos y le dio un toque de frescura. Así es que, Naughty Dog, va a seguir explotando lo que funciono en la cuarta entrega, con los retoques antes citados. Que van desde nuevos personajes controlables, a escenarios semiabiertos y un sigilo algo más cuidado. Todo junto formará de nuevo, un coctel lleno de diversión jugable, cinematográfico y con una historia realmente cuidada y que volverá a estar a la altura de cualquier superproducción de Hollywood. A este contenido tan atractivo, hay que unirle, que volveremos a disfrutar de una autentica bestia a nivel gráfico, contando con animaciones de personajes casi humanas, localizaciones como asentamientos y templos, con estatuas y ruinas marca de la casa, que quitan el hipo, por su belleza y diseño artístico. O las distancias de dibujado, como el mar, rodeado de vegetación y cataratas, que se ven a lo lejos etc. Son solo un ejemplo, del espectáculo visual, que nos deleitara. Naughty Dog, nos volverá a hacer disfrutar de nuevo.  

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Asav será el nuevo villano para esta entrega, como siempre, este nuevo personaje, mostrara un aspecto realmente realista, como nos suele tener acostumbrados Naughty Dog 

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Hasta aquí la entrada de hoy…aunque ya no sea con Drake, volveremos a disfrutar de un Uncharted de nuevo. Si que es verdad, que será raro no ver al bueno de Nathan y que se echará de menos, sus comentarios chistosos y su carisma. Pero como dijo Naughty Dog, aún quedan cosas por ofrecer, en lo narrativo y en lo que a personajes se refiere, ya que veremos más entregas protagonizados por personajes, que ya han pasado por la saga y que tenian un papel secundario. Estas nuevas entregas, servirán, para conocer más a fondo las vidas de los personajes y explotar más si cabe, el universo Uncharted. Así es que el Legado Perdido, es el primer comienzo, que nos asegura, que sigamos volviendo a disfrutar, de esta maravillosa marca. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
¿Y vosotros? ¿Ya lo habéis jugado? ¿O aun lo tenéis pendiente?…Hasta próximas entradas.