God Of War: Ragnarok: Analizando Pros y contras.

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Durante tiempos inmemoriales, hemos oído siempre que, en cada x años vendrá el fin del mundo. Yo mismo lo he escuchado en alguna ocasión, pero no solo eso, e incluso nuestros padres y abuelos llegaron a comentar que también fueron testigos de los que aseguraban que la extinción humana estaba cerca de ser una realidad. Pero el tiempo ha demostrado, que una cosa es que esto suceda realmente, y otra muy distinta que no lleguemos nunca a verlo que es justamente lo que ha pasado realmente. Porque cuando ha llegado el supuesto año del fin del mundo, el mismo se ha quedado tal y como esta, o sea, que no ha pasado nada.

Pero si nos trasladamos a la mitología nórdica, dice la historia que, dioses y gigantes lucharon en la guerra del fin del mundo, con una batalla brutal y épica, cuyo nombre se hacía llamar Ragnarok. Aquí entra en juego, dos grandes protagonistas y también una gran compañía como lo son Kratos, Atreus y Santa Monica Studios. Ya que la desarrolladora aprovecho esta historia nórdica para desarrollar la secuela de uno de los mejores juegos de la pasada generación, y de los últimos años.

Después de que God Of War volviera con un reboot en el 2018, con un juego que fue todo un acierto y al mismo tiempo arriesgado, que le valieron para ser el Goty. Solo había que esperar la llegada de su secuela, que después de los acontecimientos del primer juego, estaba cantado que una segunda parte se haría realidad. Pues dicho y hecho, cuatro años ha tardado God Of War: Ragnarok en aparecer. Hoy en mi nuevo artículo hablo en un análisis que sirve tanto para PS4 como para PS5, sin spoilers, del nuevo viaje inolvidable de Kratos y Atreus, que como siempre en mis análisis, hablo de los pros y contras. Y al mismo tiempo, si no habéis jugado todavía al juego, el análisis os vendría bien…Seguid leyendo.

 

 

 

ANALIZANDO PROS Y CONTRAS

 

 

 

A FAVOR

 

 

 

HISTORIA

El Ragnarok (fin del mundo), está cerca. Los inviernos son interminables concretamente tres son los inviernos que, de forma consecutiva, dominan las tierras nórdicas por culpa del Fimbulvetr. Y este es el panorama en el que se encuentran nuestros amigos Kratos y Atreus, que unos años después de los acontecimientos que vivieron los dos personajes en el primer juego. No tendrán más remedio que aceptar la realidad, de que sus destinos están en peligro. Una situación, donde la misma, les afecta de lleno, como cargar con una profecía a sus espaldas y que intentaran cambiar su destino y, al mismo tiempo, impedir el fin del mundo.

La premisa de todo ello, dan como resultado, una de las mejores y más memorables historias que se recuerdan y de los últimos años. El motivo es porque, a aparte de que el juego posee un plantel de personajes escritos de forma brillante, la escala épica va subiendo conforme avanzamos en la historia, y además nunca decae, siempre mantiene un nivel altísimo en lo que a trama se refiere a pesar de lo largo que es el juego, la profecía escrita que cae sobre Kratos y Atreus, repercutirá en la relación entre Kratos y su hijo, que en esta entrega esta más deslucida que nunca. Ya que Atreus, es un espíritu libre, un chico rebelde que no teme a nada, que necesita respuestas, y lo que es más humano, su perseverancia para intentar cambiar el destino que pesa sobre su padre. Todo ello, trae consecuencias para el propio Atreus, Kratos y los que le rodean, pero al mismo tiempo, a pesar de que Kratos está en contra de los métodos e ideas de su hijo, vemos el lado más tierno y humano del espartano hacia Atreus, que harán que sus lazos a larga se unan más que nunca. Una historia con mucha magia, llena de sensibilidad y, realmente espectacular.

 

 

 

UNA SECUELA CONTINUISTA, PERO MEJORA LA FORMULA JUGABLE, SABE MEJOR, UN EJEMPLO A SEGUIR

Dicen que, segundas partes no son buenas. En el caso de los videojuegos llevamos un tiempo que es todo lo contrario, las secuelas que suelen llegar al mercado son de altísimo nivel. Si tiramos de memoria y por citar algún ejemplo, si nos remontamos un par de generaciones atrás y recordamos al Uncharted 2, tenemos una clara idea a seguir de secuela bien echa. Pues God Of War: Ragnarok es un ejemplo de todo ello. El God Of War del 2018, dejo el listón muy alto, tanto es así que, fue el Goty, aun así, siempre hay margen de mejora, donde la misma ha llegado con Ragnarok.

Estamos ante un juego que es más grande en todos los sentidos, su contenido es amplio. El mapa consta de 9 reinos, los escenarios son más amplios que en el juego original, sin llegar a ser un sandbox, y siempre hay caminos alternativos en los que explorar, donde destaca un diseño de niveles de gran nivel. Santa Monica Studios ha potenciado la exploración, el sistema de combate, hay un mayor número de jefes, se han añadido nuevas armas, debutan nuevos personajes que enriquecen la historia, hay más contenido opcional, con mención especial a las secundarias, donde vemos que están bien escritas, motivando completarlas etc. Todo es mucho más nutrido, hay más cantidad, pero de calidad, la formula respecto al primer juego esta mejorada de forma brillante, también ayuda la solidez de todo el conjunto, hay la cantidad justa de contenido para que no te sientas abrumado. El juego retoca cada apartado y lo hace mejor e inmersivo, mostrando una gran madurez en todo su esquema, típico de una secuela a la altura que le saca más potencial a una base que ya funcionaba como un reloj.

También hay que añadir que, hacer las misiones secundarias, nos llevaran a nuevos lugares para descubrir, que en el modo historia no habíamos visto. Estas zonas dan lugar a que encontremos puntos de interés, descubrir secretos y accedamos a sitios que en un principio se nos pasaría por alto, lo que fomenta la exploración y una experiencia inmersiva, y solo por encontramos con nuevos escenarios en el mapa e intentar completar todo lo que ofrece, te asegura un buen número de horas por delante. Esto demuestra lo bien diseñado que esta el juego y el mapa, porque hay una gran diferencia entre las misiones de la historia, y contenido secundario, donde en esto último, nos encontramos nuevas ubicaciones y rutas diferenciales, respecto al modo historia, por lo que es un plus de interés extra y te motiva a completarlo todo. Un gran acierto.

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La relación entre Kratos y Atreus, y la profecía que pesas sobre ellos, captara toda la atención de la historia

 

 

 

LAS MISIONES DE ATREUS, TANTO ARGUMENTALMENTE COMO POR LO JUGABLE, DESTACAN CON LUZ PROPIA

Otras de las grandes virtudes que posee God Of War: Ragnarok, es su variedad. Gracias a ello, se debe al gran elenco de personajes disponibles que enriquecen la jugabilidad respecto al juego original. El propio Atreus se beneficia de ello, ya que, en esta nueva entrega, lo vemos más maduro, no por edad evidentemente, pero si en el combate y toma de decisiones. Esto hace que, Santa Monica Studios, le otorgue misiones exclusivas en la secuela, que podemos decir que las mismas lucen con luz propia, que e incluso están por encima del resto del juego.

El motivo es porque, a nivel argumental, las misiones que le pertenecen a Loki profundizan más en la historia, al mostrar y revelar detalles que le afectan directamente a él y a su padre. También los actos que haga en sus misiones, acarrean consecuencias a lo largo del juego tanto para Kratos como para sus amigos. Por lo que, aunque parezca que el verdadero protagonista del juego es Kratos, nunca más lejos de la realidad. Atreus es el que lleva todo el protagonismo, independientemente si se aventura solo o está acompañado, toda gira en torno a él, Aunque en ocasiones vemos un Kratos atormentado por los recuerdos hacia su mujer. Después, siguiendo con las misiones de Atreus. A nivel jugable, sin duda, es un plus de frescura para la secuela, ya que el God Of War del 2018, estuvo practicamente todo el juego protagonizado por Kratos y daba la sensación de saturación, pero como digo, el hecho de que haya misiones controlando a otros personajes, en este caso a Loki en la secuela, le da frescura y oxígeno al gameplay.

Atreus tiene sus propias habilidades, que viene siendo el arco con flechas sónicas y de sello, donde también realiza combates cuerpo a cuerpo entre otras armas que obtenemos a lo largo de la aventura. Pero lo que realmente destaca y hace diferente sus misiones comparado con las de Kratos, son sus mecánicas jugables. Las misiones de Kratos, a pesar de las novedades implementadas en la secuela, son continuistas, pero las de Atreus añaden mecánicas diferentes, aportando variedad y frescura a la jugabilidad del juego. A ello ayuda mucho, la aparición de nuevos personajes que iremos viendo durante la aventura, y que se unen a las misiones de Atreus, enriqueciendo a las mismas, ya que cada uno de estos personajes aparte de ser memorables, tienen sus diferentes estilos y habilidades propias, podemos darles órdenes y cada uno, aporta de forma diferente cosas muy interesantes a nivel argumental y jugable. Utilizar sus ataques es pura magia sensitiva, y además un espectáculo visual, sin duda un gran acierto todo el conjunto.

 

 

 

EL SISTEMA DE COMBATE, EL EQUIPO, LAS HABILIDADES, TODO ES MÁS PROFUNDO Y BRUTAL

¿Os acordáis del brutal sistema de combate de los God Of War de PS2? Pues Ragnarok, es la entrega que más se acerca a los gloriosos God Of War de hace ya algunas generaciones. El motivo es precisamente por esto, por un sistema de combate que la secuela muestra de forma brutal. Y si nos ponemos a pensar, no se diferencia nada de lo que vimos en PS2. El motivo de ello es gracias a las herramientas que el juego nos pone a disposición que vienen siendo las mejoras del equipo, las habilidades, las piezas que vamos encontrando etc. Todo ello ya estaba en el juego del 2018, pero en la secuela se profundiza más en ello. Hay más cantidad, y además de calidad, y lo que es más importante, se gestiona todo con más fluidez y facilidad, ya que, en el God Of War de hace casi 5 años, gestionar todo lo relacionado a las mejoras de equipo, fue un poco lioso, en Ragnarok, todo es más accesible.

Las mejoras de equipo, tanto de las armas como para el propio Kratos y Atreus, se realizan buscando recursos y piezas, que normalmente se obtienen explorando, completando secundarias o derrotando jefes. Una vez tengamos lo necesario, solo tendremos que encontrar los campamentos de Brok para gastar los recursos encontrados, y así subir el nivel de las armas, como también el equipo. La exploración tiene su recompensa también en el sistema de combate y las mejoras, ya que explorar el mapa a conciencia, te premia con suculentos premios, como las reliquias, que no son más que accesorios mágicos y que otorgan habilidades especiales, hay un total de catorce de ellas. Y después están los ataques rúnicos, que son un complemento a los ataques normales, pero usarlos en combate nos salvara de más de un apuro, ya que algunos de los ataques rúnicos, son devastadores y en forma de combo, lo mejor es que, también tienen sus propios sistemas de mejoras, que una vez hecho lo propio, aumentaremos su poder. Algunos ataques rúnicos, se encuentran durante la historia, pero es recomendable explorar, porque te encuentras un botín muy jugoso.

Después están las típicas habilidades que nos permite comprar nuevos ataques para nuestras armas, que en la secuela han ganado en cantidad. Están divididas en tres categorías, y cada una tiene sus habilidades para adquirir, hay un buen número para elegir, y se añaden y mejoran un sistema de combate ya de por si brutal. El elenco de opciones es amplio y variado, lo que permite la rejugabilidad del juego para descubrirlas todas. Un apartado profundo y lleno de posibilidades.

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Las misiones de Atreus, son realmente dinámicas y aportan riqueza, tanto en lo jugable como argumental

 

 

 

UN ESPECTACULO VISUAL, CON UN APARTADO GRÁFICO Y TÉCNICO BESTIAL

God Of War: Ragnarok, a pesar de ser un título intergeneracional, es un espectáculo visual lo mires por donde lo mires. Los personajes se salen de la pantalla, solo con mirar sus expresiones faciales, los movimientos de los ojos, como gesticulan, las texturas de la piel, las animaciones, y el realismo que desprenden, es sin duda para quitarse el sombrero, el buen trabajo hecho por Santa Monica Studios. Por ejemplo, las miradas de Kratos y sus movimientos de ojos en los primeros planos de la cámara, pertenece más a un actor de cine que de un videojuego. Después esta lo que trasmiten los personajes, los videojuegos es un vínculo de emociones y sensaciones, y es importante que, los personajes estén bien escritos y casen con el jugador. Ragnarok, hace precisamente todo ello, que los personajes del juego debido a los creíbles que son y lo bien escritos que están de forma brillante, y su carisma, te meten de lleno en la historia.

Además, el juego tiene estampas bellas y una distancia de dibujado con grandes detalles, por lo menos en la versión de PS5. Las texturas, las físicas, los detalles del fuego, la iluminación, y que el juego se ve realmente nítido en pantalla, destaca a nivel altísimo, y es uno de los videojuegos a nivel visual, más potentes que se puede encontrar en el mercado. La cosa incluso mejora, si jugamos en PS5 y con una tele con HDR y a 60 fps, donde la fluidez es una gozada, y que gracias al HDR se resaltan aún más los detalles dando un realismo espectacular. El doblaje sigue la calidad del resto de apartados, ósea, que te deja con la boca abierto debido a su gran trabajo. En definitiva, un conjunto cuidado con mucho mimo y bestial.

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Nos encontramos con un apartado artístico, grafico y técnico, brutal, y que te deja desbordado el babero por su espectacularidad

 

 

 

EN CONTRA

 

 

 

ALGUNOS CAPITULOS SE PUEDEN HACER LARGOS, DEBIDO A QUE ESTAN ESTIRADOS

Entramos ya en los apartados en contra, con un tema que los videojuegos llevan padeciendo durante años, y es en alargar las misiones o capítulos más de la cuenta, no en todos los juegos sucede lo mismo claro está. Pero en el caso del God Of War: Ragnarok, hay capítulos que están estirados, no todos, pero si algunos. El juego lo disimula muy bien, debido a su gran variedad jugable, y esto conlleva a que te tenga enganchado, pero conforme vas avanzando en algunos capítulos, vas notando que va apareciendo contenido o ciertos eventos de relleno, que en un principio no deberían estar ahí.

Es un alivio, que todo ello aparezca hacia el final de los capítulos, donde el juego se encarga que sigas entretenido con el capítulo y tardes un poquito más en acabarlo. Las misiones te pueden llevar casi una hora o más en ser completados, todo dependiendo también de lo que te entretengas en buscar coleccionables y cofres, o simplemente se te atragante un combate que, en este sentido, la cosa se puede alargar incluso más. Los últimos capítulos del juego comienzan a dar síntomas de fatiga, debido a que el mismo ya te ha enseñado todo lo que te iba a ofrecer, y porque tiene una historia de casi unas 30 horas de duración, y ya no da para más, empieza a repetir algún patrón, como el volver a enfrentarte a algunos enemigos o jefes que ya eliminaste en capítulos anteriores. Pero mirándolo por el lado positivo, lo bueno es que, cuando aparecen los coletazos de fatiga, es cuando el juego te lo vas a acabar, por lo que se salva de la quema.

 

 

 

LE FALTA OPTIMIZACIÓN, ALGUNOS BUGS SON MOLESTOS

Estamos ya en la novena generación de consolas, y seguimos con los mismos errores y problemas de juegos que acaban de salir al mercado, y que no son otras que la falta de más optimización que evite problemas de rendimiento. No hay manera que esto mejore, ni jugando en PS5 que es la consola que he jugado al God Of War: Ragnarok, no se libra de una lacra que persigue al sector desde hace ya algunas generaciones. God Of War: Ragnarok, como digo, también sufre de problemas de rendimiento, que incluso compromete al gameplay. Los bugs, se pueden sobrellevar siempre y cuando no afecte a la experiencia del jugador. Pero cuando afecta al gameplay y te impide realizar ciertas acciones etc. Entonces ya estamos hablando de algo serio. Es lo que le pasa a Ragnarok, que su falta de optimización, hacen aparecer bugs que impiden en ocasiones dar órdenes de ataque a otros personajes por mucho que apretemos cuadrado, no responden.

También me he encontrado, personajes que se quedan enganchados y no avanzan, o misiones cuyas acciones no aparecen impidiéndote avanzar, todo ello, te obliga a cargar el último punto de control, lo que llega a frustrar. Tiene actualizaciones que mejoran el asunto. Pero este no es el camino, el mismo lleva con piedras desde hace mucho tiempo, una lástima.

 

 

 

TRAILER DE LANZAMIENTO

 

 

 

CONCLUSIÓN

God Of War: Ragnarok es un auténtico juegazo, que cualquier poseedor de una PS4 o PS5 debería de jugar, aunque se ha una vez en su vida si todavía no lo ha hecho. Es más completo, más grande, mejora la formula jugable, es más variado, profundo, y añade más personajes que enriquecen la historia y la jugabilidad respecto al juego original. Es un juego, que te aporta una experiencia memorable, con unos personajes inolvidables, una historia épica y llena de emociones por la relación entre Atreus y Kratos y, en definitiva, una historia que no podrás dejar hasta que te lo acabes. Sin duda, uno de los mejores juegos de los últimos años, y una obra maestra de nuestros tiempos.

¿Y vosotros/as? ¿Ya lo habéis jugado, o todavía lo tenéis pendiente?…Hasta próximas entradas.

¿Aún no lo has jugado? Uncharted: El Legado Perdido: Analizando Pros y contras…5 aniversario.

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Tenía ganas de analizar por su quinto aniversario que los cumplirá al inicio de la semana que viene, el Uncharted: El Legado Perdido, un juego con encanto, y que merece ser recordado. Y es que, un año después de salir Uncharted 4 al mercado en el 2016 y contra todo pronóstico, en el sentido que Naughty Dog es una compañía que se toma su tiempo. Tuvimos una nueva entrega que, en forma de expansión independiente, volvimos a disfrutar de un juego marca de la casa, pero esta vez, sin Nathan Drake, y si en la piel de Chloe y Nadine. Esta entrega, mantuvo o mantiene, todo lo bueno de la saga Uncharted, pero con retoques jugables, que lo hacen un juego muy interesante. Así es que, hoy en mi nuevo post hablo en mi análisis, que como siempre en los mismos, os hablo de los pros y contras, de un juego que, si llegara el caso que todavía algunos de vosotros no lo habéis jugado, que me apostaría algo que es así, el análisis os podría venir bien…Seguid leyendo.

 

 

 

ANALIZANDO PROS Y CONTRAS

 

 

 

A FAVOR

 

 

 

HISTORIA

Dos mujeres de armas tomar, unidas por un mismo destino. Esta es la premisa, con la que parte el argumento del juego, que junto con el Colmillo de Ganesh, formaran una historia realmente cinematográfica e interesante que, gracias a la gran interpretación de las dos protagonistas, hará que queramos saber más. La historia que nos ofrece el juego, esta al mismo nivel de la saga, es decir, vibrante, espectacular, palomitera, interesante con buen ritmo y cinemáticas las justas, pero que te dejan con la boca abierta, por su cuidado apartado artístico y los diálogos de los personajes, que parecen que se salen de la pantalla.

En esta ocasión, visitaremos la India en busca del Colmillo de Ganesh, y tienen que hacer frente como no, al villano de turno, que busca el mismo objetivo, de nombre Asav. Lo bueno de la historia, es que aprovecha para contarnos la vida personal, en este caso de Chloe, pero es algo que no sucede siempre, ni tampoco profundiza en ello, sino en momentos puntuales, pero se agradece para darle variedad al asunto, conocer un poco más al personaje y su estado emocional. Además, Nadine a veces, le pregunta a Chloe que fue de su relación con Drake, y esta le contesta con ironía y humor. Sin duda una historia a la altura de la saga.

 

 

 

DIVERTIDO Y FRENÉTICO, MARCAS DE LA CASA

Si los anteriores Uncharted son divertidos, el Legado Perdido, no lo es menos, por eso que es continuista. Tenemos un cóctel de géneros perfecto, que a la mayoría gusta, es decir, acción como un shooter en tercera persona, aventura, exploración, algún puzle, escenas scriptadas, coleccionables, todo junto hace un conjunto perfecto y con un gran equilibrio y ritmo, que no decae y es lo más parecido a películas como las de Indiana Jones. Cosa que no voy a descubrir con esta entrega, ya que la saga es bien conocida de sobra por lo antes citado.

Si que es cierto, que en el Uncharted 4 y en el Legado Perdido, el nivel de acción baja un pequeño grado, a favor de más exploración, algunos escenarios semis-abiertos, en el caso del Legado Perdido un poco más grandes y más aventura, y también el sigilo, que está teniendo más importancia que en entregas anteriores etc. De un evento a otro, tiene un ritmo perfecto, no decae te deja satisfecho en todo lo que ofrece, porque lo hace bien y satisfactorio, además de variado. Pero lo que cito, tiene que ver con los momentos de exploración y sigilo, ósea de calma. Porque lo que es la acción y escenas scriptadas, sigue siendo igual de frenético que siempre al igual que una película. Estamos sucesivamente visitando lugares y monumentos con un diseño artístico que quitan el hipo por su belleza, que incluso las dos chicas se percatan de ello haciendo comentarios. Y todas tienen su interés, su historia y un motivo perfecto para pararte a contemplarlos, ya que sus muros y paredes, dicen mucho sobre la historia de la India.

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Las dos protagonistas, deberán unir fuerzas en busca del Colmillo de Ganesh, en un entramado puramente cinematográfico

 

 

 

PEQUEÑOS RETOQUES JUGABLES, QUE LO HACE MAS INTERESANTE

Aunque más delante de todo ello, hay que reconocer que es continuista, pero no por esa razón, no quiere decir que no aporte a alguna novedad jugable que le da una pequeña frescura, y lo bueno es que podría ser implementado para futuras entregas. Por un lado, tenemos un juego con algunos escenarios más amplios, que bien podrían servir de escenario para un sandbox, pero que en el juego de Naughty Dog se queda en semi-abierto, porque tiene la longitud suficiente como para dejarnos satisfechos y porque el juego no pretende ser un sandbox, sino simplemente dejarnos más libertad de movimientos, dejando las elecciones a nuestro gusto.

Este escenario enorme, corresponde al capítulo 4, que es el más grande con diferencia del juego. En el encontramos toda clase de contenido, tesoros, conversaciones, fotos que hacer, cajas fuertes, misiones opcionales y los Suvenirs de Hoysala, que encontrando los 11 medallones de Suvenirs, nos haremos con el Rubí de la Reina, que se trata de otra de las novedades de la saga. El Rubí, es más, que una pulsera que brilla con un sonido, cuando estamos cerca de un tesoro nos facilita la adquisición de los mismos, cosa que, en esta extensión del mapa, es de agradecer, porque así el juego, no se hace pesado, al tener que buscar a ojo. Otra de las novedades, es el de poder hacer fotos, el juego está lleno de visitas y monumentos impresionantes y Chloe se encargará de hacer una foto en un lugar concreto, quedándose guardada en el móvil y poder verlas cuando queramos, la mayoría son de bella factura.

 

 

 

GRÁFICAMENTE IGUAL QUE UNCHARTED 4, PERO ARTISTICAMENTE INCLUSO MEJOR

Si algo funciona o en este caso sorprende y te deja sin aliento ¿para qué cambiarlo? Y esto mismo pensaría Naughty Dog al desarrollar el juego. Se puede hacer aún mejor, e incluso más robusto y explotar al 100 % 100 el hardware de PS4, que cabe recordar que la compañía dijo, que Uncharted 4 no llegaba a explotar al máximo la consola. Aun así, el Legado Perdido, es de lo más impresionante que se puede encontrar incluso hoy en día en una maquina a nivel gráfico. También lo fue el Uncharted 4, ya que son idénticos, los personajes son foto-realistas, las texturas son una maravilla, el agua tiene detalles increíbles, como volumen, sus propias físicas aleatorias y en los charcos se reflejan los decorados, gracias a filtros de pos-procesado, las animaciones simplemente brutales, los paisajes y la distancia de dibujado que destaca por su belleza y por la nitidez y lo limpio que se ve en pantalla, hacen un conjunto muy espectacular.

Pero lo que realmente nos deja con el babero puesto y desbordado de babas, es el apartado artístico. El juego transcurre totalmente en la India, y esto hace, que visitemos monumentos, estatuas entre montañas, templos etc. Pero si al llegar a un nuevo lugar sus exteriores impresionan, los interiores aún son mejores, porque suelen esconder ciudades o templos debajo tierra, cuyo diseño es realmente alucinante y que son todo un gustazo pararse y contemplar por su gran belleza. Lo mejor de todo, es que cada lugar que visitamos impresiona más que el anterior escenario, que incluso Chloe y Nadine se dan cuenta de ello y hacen comentarios entre ellas. Esto te hace pensar, que el Legado Perdido es aún mejor artísticamente que Uncharted 4, que ya es decir. Y poder hacer fotos con Chloe, es la excusa perfecta para Naughty Dog de dotar de una arquitectura incomparable.

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Las localizaciones son muy variadas, y nos encontraremos puzles tan sencillos como este, ademas de que el conjunto goza de un diseño artístico realmente bello, y que hoy en día sigue siendo una gozada contemplar 

 

 

 

EN CONTRA

 

 

 

A PESAR DE LAS PEQUEÑAS NOVEDADES JUGABLES, ES CONTINUISTA, NO SORPRENDE

A lo primero Uncharted: El Legado Perdido, estaba pensado para ser un Dlc. Pero Naughty Dog, se involucró tanto en el proyecto que finalmente encontró la manera para que acabara siendo un juego completo, con una duración de unas 10 horas. Podemos decir que el Legado Perdido es una expansión del universo Uncharted y no un simple Dlc, dejando de lado esto. A pesar de los retoques jugables, es bastante continuista respecto al Uncharted 4 y no sorprende, no deja de ser una copia y pega o copipaste de mecánicas jugables, del uno al otro, incluso repite algún patrón, todo es muy familiar. Quitando que tiene algunos escenarios más abiertos, la pulsera, las fotos etc. Que le da un toque novedoso, todo lo demás es un dejavu constante, que incluso las animaciones de Chloe al moverse recuerdan a las de Drake, pero aun así son muy creíbles.

Al final, todo este conjunto ya no sorprende, porque son mecánicas jugables que están implementadas desde el primer Uncharted. Esto no es malo del todo, sino es porque diera la sensación de que la saga, ya da síntomas de estancamiento y necesita más aire fresco. Pero el juego sigue siendo divertido, disfrutable y las escenas scriptadas de acción, son intensas y te dejan con la boca abierta, por lo peliculero. A pesar de todo, Naughty Dog, sigue teniendo la fórmula para seguir enganchándonos, pero la compañía debería replantearse para futuras entregas (si es que las hay), de ir renovando la formula.

 

 

 

TRAILER

 

 

 

CONCLUSIÓN

En definitiva, olvidaos de lo que dijeron en su día, si es que no lo habéis jugado, y oísteis algo al respecto, de que el juego es un Dlc, porque fue finalmente un juego completo, independiente de unas 10 horas de duración. Puede que no sorprenda en lo jugable, que se ha continuista, etc. Pero sigue siendo puro Uncharted, y eso significa que, Naughty Dog, aún tiene la fórmula mágica de seguir enganchándonos, porque el juego es diversión, un disfrute, espectacular en las escenas de acción, peliculero, con personajes bien cuidados y que parecen humanos y gráfica y artísticamente, es una auténtica maravilla, dejándote a punto del ictus videojueguil.

Aporta pequeñas novedades jugables, y la historia está también contada, que como siempre, te hace creer que estas ante un film, y que te a hace seguir avanzando y querer saber más. Te sabrás la jugabilidad de memoria, pero Naughty Dog, tiene ese don, para hacer juegos inmersivos y que acabemos bien satisfechos. Al no estar Drake, se nota, es una sensación extraña, porque se echa de menos sus comentarios chistosos y carisma. Pero Chloe, lo sustituye con garantías, tiene su carisma y a veces te saca una sonrisa. Por lo demás, si tenéis una PS4 y aún no lo habéis probado, no tenéis perdón de dios, pero para eso habéis tenido mi análisis, para sacaros de dudas y jugarlo como se merece.

Hasta aquí la entrada de hoy…¿Y vosotros/as? ¿Ya lo jugasteis o todavía lo tenéis pendiente?…Hasta próximas entradas.

The Outer Worlds…Un Rpg que recuerda a los Fallout, y que sigue siendo recomendable antes de que llegue la secuela.

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Hace poco, hable aquí en mi blog vuestra casa, del Greedfall. Un juego que fue una sorpresa del 2019, hasta el punto de que consiguió colarse en la lista de candidatos para el Goty. Al final, no consiguió coronarse como el mejor juego del año del 2019, pero dejo un muy buen sabor de boca entre la comunidad. Pero Greedfall no fue la única sorpresa que apareció en el mercado, porque también lo fue el juego que nos ocupa hoy en el post, y que no es otro que el The Outer Worlds. El mismo fue desarrollado por Obsidian, la compañía es bien conocida por su gran trabajo realizado en Fallout: New Vegas, aunque no es el único. La desarrolladora prepara nuevos juegos para el futuro, como el prometedor Rpg Avowed exclusivo de Microsoft. Avowed tiene una clara inspiración en Skyrim, y viniendo de Obsidian no es de extrañar, ya que es una experta en desarrollar spin-off de juegos de Bethesda como ya demostró con el New Vegas.

Pero aquí no se quedará la cosa, porque Obsidian ya prepara el desembarco de The Outer Worlds 2, que no llegará al mercado hasta por lo menos el 2023. Por eso, al igual que hice con el Greedfall, que por motivo de que su secuela también llegara al mercado, decidí hablar del mismo. Esta vez haré lo propio, pero para hablar del The Outer Worlds que, si llegara el caso de que todavía no lo habéis jugado, estáis a tiempo de hacerlo antes de que la secuela aparezca en el mercado…Seguid leyendo.

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Desarrollado como he citado por Obsidian, los mismos que crearon el Fallout: New Vegas y que no pretendo hacer una comparativa, pero las similitudes, saltan a la vista. El juego que nos ocupa, es el The Outer Wolds. Este shooter que al igual que hizo el Greedfall, no hizo mucho ruido, se presentó en el E3 del 2019 creando la ovación de los allí presentes, pero después se llevó todo con mucho secretismo. fue una agradable sorpresa y ya es una realidad, porque a día de hoy sigue vendiendo y llego a ser un éxito comercial, así lo reconoció Obsidian en su día. Cosa que fue una gran noticia, ya que no es un triple A y su coste de producción fue bajo.

El motivo de que tuvo una gran acogida por el usuario, es gracias a que Obsidian es una reconocida compañía y porque The Outer Worlds tiene una clara inspiración en el New Vegas en la exploración y los combates, bebe mucho del juego antes citado. Con esto Obsidian ha conseguido que el juego se ha inmersivo, cambiando la ambientación, los enemigos y las armas, pero que todo lo demás es muy familiar. Las comparaciones son odiosas, y aquí si lo hacemos con The Outer Worlds y New Vegas, el factor rpg tiene más peso y la historia está más cuidada en este nuevo juego de Obsidian. Donde las tomas de decisiones tienen repercusión en la trama y seremos nosotros los encargados de dar forma a su mundo. Los diálogos con los npc’s, tienen su peso y destacan por su sarcasmo, ironía y gran humor, hacia un mundo que trata varios temas sociales, que lo trata todo como anteriormente citado, pero al mismo tiempo dando un mensaje.

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Esta nave, nos permitirá viajar por la galaxia y con ello aterrizar en diferentes planetas, un transporte útil para moverse rápido

La jugabilidad se basa principalmente en visitar planetas e ir cumpliendo misiones y derrotar enemigos tanto humanos, como criaturas extraordinarias, y todo mientras subimos de nivel como todo Rpg. Podemos reclutar nuevos aliados, cada uno con sus habilidades, y que pueden ser de gran ayuda en combate. Sobre la marcha iremos mejorando al personaje con nuevas habilidades, y nuevo equipo que se traduce en diferentes armas, aunque el elenco de las mismas no es muy notorio o amplio, las que hay te dejan una gran impresión y satisfacción, algunas de ellas son realmente letales si se saben usar bien, y se mejoran en su justa medida. Después esta la exploración, en el que encontraremos el típico botín de cualquier Fallout, como el encuentro de contenedores, cajas, en cajones o en los propios cadáveres de los enemigos, en el que hay munición y otros objetos de valor, el crafteo es alto, y vienen muy bien para la supervivencia y mejorar al personaje.

Si tenemos que citar algo negativo y ya siguiendo con la comparativa con el New Vegas. Es que en los planetas que podemos visitar, se quedan cortos en profundidad, se siente como vacíos y podrían estar mejor aprovechados. The Outer Worlds tiene mucha exploración, sí, pero se queda corto. No es un juego que te tires horas explorando, descubriendo asentamientos y completando lugares, como si puede ser en los Fallout. Pero, aun así, es un juego que engancha, divertido y con el suficiente contenido, como para engancharte horas, que va desde misiones secundarias, tareas, coleccionables, para tenerte entretenido durante 30 horas de juego, si es que decides exprimirlo al máximo y hacerlo todo, y 15 horas solo para la historia. Aunque al igual que pasa con esta clase de juegos y más con los Fallout. Exprimirlos al máximo, es donde el juego te da mejor experiencia personal y satisfacción.

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Durante nuestro viaje por el mundo en The Outer Worlds, nos encontraremos criaturas extraordinarias, y con un llamativo diseño artístico

Así es que el factor sandbox, está muy presente. Por el camino, nos encontraremos a enemigos humanos y de fauna animal, al igual que pasa con cualquier Fallout. Pero lo bueno que tiene The Outer Worlds es su propia personalidad y esto se nota en un diseño artístico que entra por los ojos a la hora de mostrar diseño de enemigos y unos escenarios que goza por tener una paleta de colores muy alegre y por su variedad de localizaciones. Si os gustan los shooters y ya tenéis ansias de un Fallout. Sin duda el nuevo juego de Obsidian, te hará la espera más llevadera, debido a que es un acercamiento muy espiritual, dejándote con una gran satisfacción y con ganas de más, añadiendo que tuvo 4 nominaciones entre ellas, a mejor juego del año en los The Game Awards 2019, ahí es nada.

 

 

 

TRAILER DEL THE OUTER WORLDS 2

Hasta aquí la entrada de hoy…como siempre digo cuando hago esta clase de artículos, si no habéis jugado al The Outer Worlds, tenéis una gran oportunidad ahora, porque os dará tiempo hasta que salga al mercado su secuela. Es divertido, entretenido, inmersivo, y se nota que es un shooter de Obsidian, porque las referencias a los Fallout de Bethesda son evidentes. Así pues, si echáis de meno o tenéis ya el gusanillo de jugar a un Fallout, sin duda, The Outer Worlds os calmaran las ganas debido como digo a los guiños que les hace a los juegazos de Bethesda.

¿Y vosotros/as? ¿Ya lo jugasteis y ya estáis esperando la secuela? ¿O todavía lo tenéis pendiente?…Hasta próximas entradas.

Horizon: Forbidden West: Analizando pros y contras.

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Siempre ha habido un dicho, de que las segundas partes nunca son buenas, lo cierto es que, a veces, si ha sido así. Juegos o películas no han estado a la altura de su primera entrega, porque no han sabido mejorar la formula o, simplemente, porque la primera parte dejo el listón muy alto. Si hablamos de los videojuegos, la mayoría de secuelas han llevado a estar aun gran nivel, hasta el punto de que incluso han llegado a ser el Goty del año, aunque también ha habido fracasos estrepitosos en las segundas partes. En el mundillo, suelen ser las terceras entregas (con algunas excepciones) las que están por debajo de los anteriores juegos, debido a un estancamiento jugable y techo gráfico y técnico.

Si ya empezamos a hablar del contenido de la entrada de hoy, a Guerrilla de momento y esperemos que siga así, no le está pasando todo lo anteriormente mencionado. El Horizon: Zero Dawn, a pesar de debutar y ser una nueva IP, consiguió ser un juego realmente espectacular en todos los sentidos, ambientación, gráficos, historia, jugabilidad, y una Aloy que debutaba como personaje, dejaron un juego para el recuerdo, y el listón muy alto e incluso para las misma Guerrilla. Pero claro, a pesar de ello, tenía margen de mejora. Entonces llego el Horizon: Forbidden West, una secuela donde Guerrilla ha demostrado como se hace una segunda parte a la altura, corrigiendo los errores del anterior juego, y elevando la escala a cuotas de gran calidad, comparado y por citar dos ejemplos, igual que hizo Naughty Dog con Uncharted 2 y Rockstar con el Red Dead Redemption 2.

Así es que, hoy en mi nuevo post hablo y analizo sin spoiler el Horizon: Forbidden West, que como siempre en mis análisis hablo de los puntos a favor y en contra, y que si no lo habéis jugado, el análisis os vendrá bien…Seguid leyendo.

 

 

 

ANALIZANDO PROS Y CONTRAS

 

 

 

A FAVOR

 

 

 

HISTORIA

Desde que Aloy debuto por primera vez en el sector del videojuego, con el Horizon: Zero Dawn, y una vez que me acabé el mismo, tuve claro que estábamos ante uno de los mejores personajes de la historia. Guerrilla había conseguido crear un personaje femenino profundo, bien escrito, realista y creíble, con solo una aparición. Aunque a nivel de expresiones faciales aún quedaba trabajo por hacer, sí que es cierto que en su interpretación y a nivel argumental, puso el listón alto. Pero llego la secuela, y hemos visto que ha mantenido todos los logros antes citados y, además, ha dado un paso más de realismo, elevando el nivel donde esta vez se sale de la pantalla.

El motivo de ello, es que estamos ante una historia superior al primer juego, con más peso y espectacular, y que ata mejor los cabos, y te hace comprender que es lo que está pasando. Esto da la posibilidad, que veamos a una Aloy más profunda y escrito de forma magistral, pero no solo eso, Guerrilla ha creado un elenco de personajes secundarios memorables y que brillan con luz propia. La historia se favorece de ello siendo muy cinematográfica, manteniendo un nivel altísimo con algunos momentos épicos. Aloy y sus amigos, deberán salvar el mundo de una nueva y misteriosa amenaza en el oeste prohibido, y ya desde el arranque de esta premisa, la historia desde que empieza hasta que te la acabas, te atrapa sin remedio. Tiene el típico desarrollo y diseño de niveles como por ejemplo los Uncharted o el The Last Of Us: Parte 2, con secciones plataformeras, de sigilo, acción, conversaciones entre los personajes, exploración, y momentos palomiteros, pero en un mundo abierto etc.

La historia mantiene un gran nivel durante todo el juego, e incluso va aumentando de intensidad, gracias también a la variedad de situaciones, y porque el juego te manda a nuevas ubicaciones, y ello hace, que el jugador mantenga el interés. Un apartado muy cuidado sin duda.

 

 

 

UNA SECUELA QUE ES UN EJEMPLO A SEGUIR, MEJORA EN TODO A LA PRIMERA ENTREGA

Si comparamos el Horizon: Forbidden West con alguna acertada secuela que mejoro en todo a su primera entrega, y por citar algún ejemplo, aunque claro está, no es el único, es con el anteriormente citado Uncharted 2. La obra maestra de Naughty Dog, supero y de qué manera, al primer Uncharted. Fue un salto de calidad en todos sus apartados, empezando por la jugabilidad, historia y acabando por el apartado gráfico y técnico, que en este sentido se confirmó hasta entonces, en un referente grafico de PS3, hasta que llego el The Last Of Us. Con Horizon: Forbidden West, tenemos algo parecido que, si la primera entrega es sublime, la secuela es para quitarse el sombrero, debido al gran trabajo de Guerrilla.

Estamos ante un juego continuista, pero que se nota mucho más trabajado, desde el diseño del mapa, ahora más vertical, cómodo, cuya interacción y exploración es más fluida y satisfactoria, por el diseño de los personajes con más profundidad narrativa y mejor escritos, con una jugabilidad más inmersiva, por tener un sistema de combate con más posibilidades y de mejoras para Aloy. Con un mapa lleno de contenido secundario que destaca por su variedad, y que explorarlo, es tan inmersivo que se te pasaran las horas sin darte cuenta. Y a ello también, ayuda un mundo que te invita a descubrirlo (de no hacerlo te pierdes su encanto). Fascinante, con un diseño artístico y visual brutal, y lleno de animales robóticos extraordinarios, y que algunos de ellos son nuevos. Todo junto hacen un juego muy nutrido de contenido y muy superior al Zero Dawn, y con las mejoras en la jugabilidad correspondientes. Además, el diseño del mapa esta concienzudamente diseñado de forma brillante para que no te sientas abrumado, dándote y poniendo a disposición, herramientas para que la experiencia se ha optima.

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Aloy, deberá hacer frente a una nueva amenaza, pero estará rodeada de grandes personajes y amigos

 

 

 

EL SISTEMA DE COMBATE A GANADO EN PROFUNDIDAD, Y GRACIAS A LA RAMA DE HABILIDADES A MEJORADO

Una de las cosas que más se echó en falta del Zero Dawn, fue un sistema de combate con más posibilidades y profundo. Para ser la primera vez, el sistema de combate del primer juego estuvo a la altura, pero no se explotó todo su potencial, algo lógico por ser un juego que debutaba. Guerrilla entonces, tenía una cuenta pendiente en futuras entregas, y como no podría ser de otra manera, la misma llegaría con el Forbidden West. El sistema de combate de la secuela es más satisfactorio, dinámico y profundo, no solo por las nuevas armas que nos vayamos encontrando por el mapa, que junto con las ya existentes que aparecieron también en el primer juego, consiguen un menú muy completo. Sin olvidar que, en esta nueva entrega, los combates son más exigentes y desafiantes, que te obliga a emplearte a fondo, y usando todo el arsenal disponible, no sin antes estudiar a cada enemigo, y con ello usar el equipo correspondiente para derrotarlos atacando sus puntos débiles, utilizando la munición que le se ha más vulnerable.

La culpa de ello, la tiene los seis arboles de habilidades, que son guerrera, trampera, cazadora, superviviente, infiltrada, y maquinista, cada uno de ellos tiene su rama de habilidades para comprar con los puntos que obtendremos al subir de nivel o completar misiones, por lo que son más de las habilidades que teníamos en el primer juego. Solo hay que comprar un poco de cada rama, para comprobar que las mejoras en el combate han dado un paso más. Pero la gracia esta, en que cada árbol de habilidad, contiene habilidades únicas y especiales, las mismas se llaman oleadas de valor, que una vez activadas, pueden cambiar las tornas de un combate a tu favor de forma importante. Tanto es así que, si estas a punto de perder un combate porque te encuentras aun duro enemigo, al activar el valor y de saber usarlo bien, puede decantar la balanza a tu favor. Por todo ello y lo antes mencionado al empezar el apartado, el sistema de combate consigue ser profundo y satisfactorio. Hay una buena cantidad de habilidades para adquirir, y querrás tenerlas todas porque son muy útiles. Buen trabajo de Guerrilla.

 

 

 

EL MAPA SE SIENTE VIVO, DESCUBRIR SU MUNDO Y EXPLORARLO, ES UNA EXPERIENCIA SATISFACTORIA E INCREÍBLE

En un juego de mundo abierto como es lógico, aparte de la historia, podemos pasar horas perdiéndonos explorando su mundo. Horizon: Forbidden West, no podría ser menos, lo que diferencia al mismo de otros sandbox, que suelen tener contenido de relleno, es en la calidad de lo que ofrece. Ya que Guerrilla no solo a cuidado la historia, si no que ha tratado por igual a todo el contenido del mapa. La compañía ha querido que todo lo que nos encontremos por su mundo, tenga su peso de calidad, que viene siendo las misiones secundarias, eventos, los sitios que descubrimos, los coleccionables, en cada conversación con personajes que vamos encontrando, y así un largo etc.

Todo tiene su sentido, y la sensación que da es que, no hay nada de relleno. Si que es cierto, que algunas actividades como los calderos repiten de la primera entrega, pero, aun así, es un gustazo explorar esta clase de mazmorras, porque son todo un reto y te aportan valiosos recursos. Por lo demás, hay unas cuantas actividades nuevas, y lo mejor de todo es que, destacan por su variedad. Las misiones secundarias es otro de los aspectos bien cuidados del juego, no están por estar y tienen su peso. Las secundarias están genialmente elaboradas y bien escritas, incluso alguna de ellas tiene sus pequeñas tramas, hay un buen número de ellas, completarlas es realmente recomendable, porque son interesantes y, además, te llevas un buen beneficio en recursos.

El mapa tiene un diseño brillante, su mundo se siente vivo y explorando a conciencia es una experiencia espectacular e inmersiva, hasta explorar bajo el agua es algo único, aparte de por el realismo ilustrado en los corales, comportamiento del agua, y la fauna marina, que se presenta de forma impresionante. Te puedes encontrar secretos y cuevas donde hay un buen botín. No solo por el contenido jugable que ofrece está a la altura este apartado, sino también por el gran trabajo en el diseño artístico y visual.

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Tenemos un mapa grande que no para de sorprendernos, explorarlo en su justa medida, es una de las mejores experiencia de los últimos años en un juego de mundo abierto

 

 

 

GUERRILLA CONSIGUE SUPERARSE CREANDO UN JUEGO IMPACTANTE VISUALMENTE, Y UNOS PERSONAJES QUE SE SALEN DE LA PANTALLA

Zero Dawn, fue un juego espectacular a nivel gráfico cuando apareció en el mercado, siendo uno de los juegos más potentes del catálogo de PS4. Aun así, tuvo margen de mejora, el hecho de que fue el primer juego se notó, sobre todo en los personajes. Pero una secuela, te permite mejorar, y Forbidden West es un gran ejemplo de ello, donde Guerrilla ha hecho un gran trabajo, superando a nivel gráfico y visual a la anterior entrega.

Todo es mucho mejor y nutrido, desde la carga poligonal que hace que los escenarios estén más cargados de elementos, como en la vegetación, mayor presencia de estructuras, poblados, distancia de dibujado, ruinas etc. Ósea, la carga gráfica y de contenido, llega a abrumar, es más grande en todos los sentidos. A cada paso por el mapa, damos con algo en el que poder interactuar o simplemente observar y quedarnos embobados por lo que tenemos ante nosotros, y por su bonito diseño artístico. Además, el juego se muestra cinematográfico y realista en las conversaciones, con un cuidado exquisito.

Los personajes tienen una mención especial, ya que Guerrilla a corregido y de qué manera uno de los aspectos pendientes de la anterior entrega, que son las animaciones. Tanto Aloy como sus amigos, muestran unas animaciones faciales y corporales realistas y convincentes, no llegan a las cotas de fotorrealismo de por ejemplo The Last Of Us: Parte 2, pero ya es un paso importante de cara el futuro. Aloy parece salirse de la pantalla, por su valentía, perspicacia, perseverancia, inteligencia y por estar bien escrito. Es un personaje totalmente creíble y espectacular, al igual que pasa con el resto de personajes que encontramos durante la aventura, sin olvidar el otro gran apartado como lo es el sonido. Con un grandísimo doblaje a nuestro idioma, y con la voz de Michelle Jenner que una vez más, esta espectacular dando vida a Aloy.

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Esta es solo un ejemplo, de las bellas estampas que nos encontraremos en el juego, el mismo tiene un despliegue grafico y técnico realmente espectacular

 

 

 

EN CONTRA

 

 

 

LAS TOMAS DE DECISIONES ESTÁN DE ADORNO, NO TIENEN UN IMPACTO REAL SOBRE EL MUNDO DEL JUEGO

Normalmente en los juegos de mundo abierto con elementos RPG, nos encontramos con tomas de decisiones que pueden cambiar el curso de la historia. Aunque sí que es cierto que en este sentido aún queda trabajo por delante, porque se necesita profundizar más en ello, ya que hay juegos que como he citado, según las decisiones que tomemos, repercuten en su mundo, pero se quedan a medio gas. El Horizon: Forbidden West, no es que se quede a medio gas, si no lo va perdiendo por el camino conforme tomamos toma de contacto con algún personaje durante las conversaciones con los mismos.

Vamos teniendo varias opciones de preguntas y respuestas, algunas son interesantes, porque contienen información clave sobre la historia, pero elijamos lo que elijamos, al final acabaremos en la misma conclusión, completar la misión que nos está indicando el juego, sin repercusión alguna. Las ruedas de dialogo que aparecen, tienen la simple misión, de darnos información sobre ciertos eventos que van transcurriendo en la historia, y para conocer a nuestros enemigos y su origen. Ósea, que las tomas de decisiones no las tomas tú, si no las maneja el juego a su antojo y de forma scriptada con un patrón a seguir en la misión. Sin duda para el futuro, Guerrilla debería replantearse añadir un sistema de decisiones convincentes, y que girara la tortilla al mundo que nos rodea.

 

 

 

EL JUEGO TIENE PROBLEMAS DE RENDIMIENTO Y DE BUGS, EL CONTROL A VECES SE MUESTRA IMPRECISO

Aunque no es nada alarmante ni para echarse las manos a la cabeza, como si ha pasado con otros juegos. Pero Horizon: Forbidden West, padece de falta de optimización y corrección de bugs, las actualizaciones disponibles, han mejorado el rendimiento, pero aún se le toda que no va del todo fluido. El juego sufre su espectacular despliegue visual, os hablo de la versión de PS4, aunque en PS5 tampoco se salva de problemas, a un siendo en menor medida. Esta falta de más rendimiento, no afecta a la experiencia, por lo menos en la mayoría de los casos. Porque sí que es cierto que ha habido misiones que sean bugueado y no sean podido completar. El juego adolece de pequeños tirones, bajadas de frames o una iluminación que a veces se comporta un poco rara, subiendo y bajando de intensidad por lo menos en los interiores. Además, Aloy tiene una extraña animación a la hora de subir obstáculos como en rocas o plataformas, en los que a veces se queda a medio camino de subir como si le costara, porque la animación no es fluida y te sorprende porque aparentemente son obstáculos de fácil interacción y que no debería acarrear ningún problema.

Esto me ha provocado en alguna ocasión, que me caído a poca altura, o ya en ocasiones más graves en el que he acabado con Aloy estampada en el suelo, por caerme en un precipicio. Por lo demás, el control del personaje es muy ligero, y esto acarrea algún problema, ya que cuando saltamos de una plataforma a otra, si el espacio es pequeño o medio, cualquier movimiento brusco del dualshock por nuestra parte, acabara con Aloy cayendo, perdiendo la posición. O si queremos interactuar con algo como por ejemplo un cofre o un interruptor, al querer ponernos delante, si no controlamos bien a Aloy, pasaremos por delante de los mismos con solo un ligero movimiento del mando. El control se muestra impreciso, debido a unas animaciones un tanto bruscas.

 

 

 

TRÁILER 

 

 

 

CONCLUSIÓN

En definitiva, si tenéis una PS4 o PS5 y no lo habéis jugado todavía, no tenéis perdón de dios, al menos que estéis jugando aún al Elden Ring. Horizon: Forbidden West, se ha convertido en uno de los mejores juegos de mundo abierto de los últimos años. Guerrilla ha conseguido hacer lo que algunas compañías ya han demostrado, desarrollar una secuela de gran nivel, mejorando en todos los apartados a su primera gran entrega. Es inmersivo, espectacular y muy largo de duración, la jugabilidad da un paso más de calidad, y añade novedades de peso que mejoran el sistema de combate y la exploración, haciéndolo dinámico y con más posibilidades, a la par de exigente. La exploración y descubrir el mapa y su mundo, es realmente una experiencia increíble que te atrapa sin remedio, lleno de secretos, misiones secundarias de calidad, animales fantásticos que derrotar, y personajes que descubrir, con un despliegue gráfico, técnico, artístico y visual, que te dejara con las pupilas de los ojos temblando. Sin duda Horizon: Forbidden West es altamente recomendable, un imprescindible que, si no llega a ser porque Elden Ring ha salido este año al mercado, estaríamos ante el más que firme candidato al Goty

Hasta aquí la entrada de hoy…¿Y vosotros/as? ¿Ya lo habéis jugado o todavía no?…Hasta próximas entradas.

Double Dragon: Analizando pros y contras…Especial 35 aniversario.

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Seguramente muchos de vosotros conoceréis el juego que voy a tratar hoy, es un Beat’ em up que causó furor en los años 90 aunque su lanzamiento real fue en 1987 por Technos Japan y distribuido por Taito, se trata del legendario Double Dragon, un Beat’ em up de -yo contra el barrio-, juegos que eran típicos en aquella época, como Final Fight, Street Of Rage, o Cadillacs And Dinosaurs etc.

El juego fue lanzado en versión port, en varias plataformas entre las más destacadas, Master System, Mega Drive, Atari, Game Boy, Msx, Nes, entre otras, tubo más versiones como Super Double Dragon que fue lanzado para Super Nintendo, y que también tuvo un éxito tremendo ya que el juego continuaba el desarrollo de la saga, pero con mejores gráficos y más elementos en pantalla. En aquella época hubo grandes Beat’ em up tanto en los salones recreativas como en consolas, pero Double Dragon tenía un encanto especial y era y sigue siéndolo uno de mis clásicos preferidos y un juego que le tengo un gran recuerdo. Así es que, hoy en mi nuevo post hablo en mi análisis especial, de un beat’ em up legendario, y que hace bien poco cumplió 35 años…Seguid leyendo.

 

 

 

ANALIZANDO PROS Y CONTRAS

 

 

 

A FAVOR

 

 

 

HISTORIA

Double Dragon nos ponía en el papel de Billy o Jimmy según con quien personaje jugábamos, el asunto estaba en que teníamos que rescatar a Marian la chica de Billy, de los Black Warriors cuyo jefe era willy una banda criminal que para ajustar cuentas de tiempos pasados raptaron a la chica para atraer Billy, pero el hermano de este último, Jimmy, también está enamorado de la chica y decide unirse con él para enfrentarse a los Black Warriors que en eso momentos dominaban los barrios.

Estábamos es una historia de cuentas pendientes, típica de la época, en el que nuestra misión era rescatar a alguien, en este caso a una chica. En aquella época, la premisa argumental de los beat’ em up, no eran más que ajuste de cuentas, o bien por asesinato, secuestro, o salvar a la ciudad de turno de los criminales etc. La excusa perfecta para aventurarnos en juegos extraordinarios.

 

 

 

JUGABILIDAD

El desarrollo era el típico yo contra el barrio, que había que pegar mamporros a todo lo que se meneaba, ya sea con puñetazos o patadas o tirando al enemigo por los aires, también podíamos quitarle las armas que llevaban algunos enemigos como, cuchillos, látigos, bates, y usarlos contra ellos, esto les daba variedad a los combates. Podíamos hacer un gran número de ataques como el codazo hacia atrás que nos facilitaba las cosas y era muy útil, o las patadas voladoras, aunque estas patadas eran cuestión de practica darle al enemigo.

El juego tenía o tiene, cuatro niveles variados todos ellos estructurados en varios enfrentamientos, según la zona salían unos enemigos u otros, pero casi siempre salían los mismos, y no eran muy numerosos, así es que el juego no era muy difícil, salvo algunos momentos que teníamos que saltar alguna zona, como un puente con el camino roto que teníamos que pasar al otro lado, o pasar entre unos pinchos en la final, por lo demás era hacerse con el control y seguir la misma mecánica.

Podíamos jugar en modo cooperativo con un amigo y manejar a Jimmy, lo bueno de esto es que el juego incluyo dos finales distintos algo muy poco habitual en el género, y Double Dragon fue quien lo implemento por primera vez. Si los dos hermanos llegaban a la final y derrotaban a la jefe Willy se tenían que enfrentar entre ellos para ver quién se quedaba con la chica, quien ganara se quedaba con Marian, desde luego que era una motivación extra jugar a dobles, y un pique entre los amigos o conocidos.

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Podríamos interactuar con algunas cosas del entorno, como con este barril, que nos venia muy bien para derribar, a este pedazo de M.A gigantón

 

 

 

SONIDO

El sonido estaba muy conseguido los mamporros sonaban como si te los pegaban a ti mismo, el sonido de los cuchillos al caer y de los bates al golpear eran muy realistas igual pasaba con la música que variaba según el nivel, los personajes no hablaban, pero sí que se escuchaban cuando los derrotábamos como quejándose de los golpes. Todo el conjunto estaba muy cuidado, con mención especial a la banda sonora del primer nivel, que es realmente nostálgica hoy en día, y grandiosa en su conjunto global. Un sonido a la altura, y que en aquella época fue toda una experiencia.

 

 

 

GRÁFICOS

El juego era en scroll lateral es decir visualizábamos lo que había sin grandes alardes, era un juega lateral plano, donde primaba los sprite que ya no lo eran tanto, ya que se dio un paso importante en polígonos, y con un pixel-art de gran nivel, que lo hicieron tener un apartado gráfico maravillosos para la época, con personajes muy bien animados y escenarios detallados y llenos de color.

El juego tenía personalidad propia, se podía distinguir un personaje a otro por sus animaciones, no era lo mismo que te atacara un enemigo grandote que uno más pequeño, las físicas en este sentido hacían muy bien su papel, notándose el peso ligero o más pesado según el contrincante en el que luchábamos, cada uno tenía sus golpes y se diferenciaban entre sí. Los escenarios no eran amplios más bien eran reducidos porque los niveles eran por zonas y lineales, hasta que no limpiabas una zona de enemigos no pasabas a otra, esto hacía que se dieran situaciones caóticas porque la geometría del juego no dejaba ver más allá de la zona donde estábamos luchando, y a veces te golpeaban enemigos que no los habías visto antes, esto pasaba cuando te acercabas a una esquina lateral. Por lo demás no hay que valorar nada más, el juego era lo que era para la época en el aspecto gráfico, es decir limitado, pero con una gran puesta en escena y llamativo aspecto visual, muy bueno.

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Aquí tenemos a los dos hermanos repartiendo galletas y es que se podía jugar a dobles con un amigo, lo que garantizaba tardes inolvidables

 

 

 

ACTUALMENTE SE PUEDE ENCONTRAR  Y ADQUIRIR EN CONSOLAS ACTUALES

No a hace falta tirar de emulador, ni tener una maquina arcade, ni incluso tener en propiedad las consolas en la que salió el Double Dragon, aunque claro está, si las tenéis siempre es mejor. Lo digo, porque si por si acaso no lo sabíais a estas alturas, el Double Dragon, lo podéis conseguir para PS4 y Switch vía descarga digital, por un precio asequible de 6’99 euros.

En este caso, no se trata de una versión port para las consolas de Sony y Nintendo, Sino del Double Dragon original del arcade, que como habéis podido comprobar, por eso he hablado hoy aquí en mi blog vuestra casa, del mismo. Así es que, el que no lo tenga en la actualidad, es porque no quiere, yo lo tengo en propiedad y lo disfruto como el primer día que lo descubrí en la recreativa, haciéndome un viaje en el tiempo. Tenerlo en casa para siempre y jugarlo a mi antojo, sin aquellas colas interminables para poder jugarlo en el arcade, sin lugar a duda, no tiene precio.

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Se puede jugar al Double Dragon original y plantar cara a la banda de los Black Warriors, tanto en PS4 y Switch, tenerlo en casa es una experiencia inigualable 

 

 

 

EN CONTRA

 

 

 

EL CONTROL HACE QUE JUGARLO EN SISTEMAS Y MANDOS ACTUALES, PUEDE SER COMPLICADO INCLUSO PARA LOS MÁS PURISTAS

El Double Dragon como he citado más arriba, era lo que es e incluso para estos tiempos. A pesar de tener un apartado gráfico y técnico de gran nivel y en lo jugable fuera divertido a mas no poder, y con solo unos pocos botones eran suficientes para encadenar ataques y pasarte el juego, no se le podía pedir más por limitaciones de hardware. En aquella época fue toda una experiencia y descubrimiento, en los que nos quedábamos embobados contemplando la pantalla.

Pero la cosa cambia en la actualidad…está claro que jugarlo hoy en día, es jugar al juego original, tal y como lo descubrimos, con sus gráficos pixelados, con el sonido intacto y su jugabilidad gloriosa etc. Pero también el control, el mismo hoy en día, aunque se ha de fácil manejo y sin paños calientes, no es un juego en el que se adapte a las actuales consolas fácilmente, por la simple razón de que el control y manejo de botones, no está pensado en un principio para ellas. No se trata lógicamente de un remake, en el que traería mejoras de todo tipo, entre ellas en el control y manejo. Simplemente el juego se ha lanzado en consolas tal cual, y como era el original, lo que es una gozada, pero tiene sus pros y contras.

Eso no quiere decir que se ha injugable ni mucho menos, es muy disfrutable, y todo es cuestión de práctica. Pero cuando quieres realizar ciertas acciones como por ejemplo el codazo hacia atrás, a veces el personaje acaba haciendo otra cosa, al igual que cuando quieres hacer una patada voladora, y en vez de ello haces unas patadas normales en el suelo etc. Lo que puede complicar las cosas incluso a los más veteranos, y ya no os digo nada a los que descubran el juego en la actualidad y no conozcan sus mecánicas.

El motivo de ello, es porque los mandos de las consolas actuales, en este caso PS4 y Switch, tienen los botones pequeños si los comparamos con los botones de una maquina arcade y que, dificulta un poco el manejo. Por esta razón, donde mejor se juega el Double Dragon y de forma fluida, es con un Joystick arcade. Por lo demás, todo lo que digo no es nada grave, simplemente es adaptarse a jugarlo a los sistemas actuales, porque si decidís adquirirlo lo vais a disfrutar muchísimo, y tendréis uno de los mejores beat’ em up de la historia en casa, que ya es decir.

 

 

 

GAMEPLAY

Hasta aquí la entrada de hoy…Espero que os haya recordado buenos tiempos el Double Dragon, uno de esos clásicos que por muchos años que pasen, en este sentido, ya 35 años, siempre serán recordados, y lo mejor para conseguirlo es hacer en cuando en cuando una entrada sobre ellos, que por eso nos hicieron disfrutar, y forman parte de nuestra infancia y adolescencia.

¿Y vosotros? ¿Llegasteis a jugarlo, lo tenéis en propiedad?…Hasta próximas entradas.

True Fear: Forsaken Souls Part 2: Una aventura gráfica desconocida para a algunos, pero que sigue siendo una joya 4 años después.

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Las aventuras gráficas, tuvieron su mejor época dorada durante los años 90 y principios del siglo XXI. Los Syberia, Broken Sword, Monkey Island o Dracula etc. Llevaron al género a lo más alto. Las aventuras gráficas, eran como jugar a algo diferente, si querías descansar de tanto shooter, juegos de futbol, juegos de terror o de las aventuras de acción tradicionales, como era lo más común para la época. Jugar a una aventura grafica te aportaba una experiencia diferente, más pausada e incluso inmersiva. Pero poco a poco y durante los años, las aventuras graficas tal y como las conocimos, fueron perdiendo protagonismo.

Actualmente existen juegos del género muy interesantes y de buena calidad, pero no tienen el encanto de las aventuras clásicas, y mucho menos la dificultad. A día de hoy, parecen películas interactivas y te lo dan todo mascado a nivel jugable. Aun así, existen en el mercado, aventuras graficas que mantienen vivo la esencia clásica. Uno de ellos es el True Fear: Forsaken Souls Part 2, que fue desarrollado por Gobliz Studio, y lanzado al mercado primero en PC en el 2018, para Switch y PS4 un año después. Una joya que, para la mayoría, seguramente ha pasado desapercibido, pero que tiene muy buena calidad y un encanto especial. Así es que, es por ello que hoy en mi nuevo post hablo, de una aventura grafica de la vieja escuela y, que 4 años después de aparecer por primera vez en el mercado, sigue siendo muy apetecible…Seguid leyendo.

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UNA AVENTURA GRÁFICA CON SABOR A CLÁSICO, QUE MEZCLA TERROR Y UN ENCANTO ESPECIAL

Siempre es recomendable que antes de jugar a una secuela, se juegue primero a su primera entrega. Lo digo porque como es lógico, True Fear, tiene su primer juego, cosa que es bastante recomendable. Pero si decides dar el salto directamente al juego que hoy os voy a hablar, el mismo se encarga en ponerte en situación. Esto es lo que pasa cuando empezamos a jugar al True Fear: Forsaken Souls Part 2, que mediante una cinemática (que, por cierto, es bastante cinematográfica). El juego nos narra los acontecimientos y hechos surgidos en el primer juego, que desembocara que todo continue en la secuela. Este detalle por parte de Globinz, es muy importante para poner en situación a los que no jugaron al primer juego.

Ante todo, cuando termine la cinemática y tenemos claro lo que pasa con la protagonista de la aventura, pasamos a controlar en primera persona, a Holly. Una mujer que necesita respuestas por la muerte misteriosa de Heather, su hermana, y que ira en busca con todo para saber la verdad, donde todo parece indicar y esta será la base del juego, que hay algo sobrenatural detrás. Con esta premisa, estamos ante una aventura grafica de investigación y suspense con toques de Thiller psicológico y terror, donde los fenómenos paranormales también tienen cabida. Además, de que goza de una ambientación muy conseguida. Cuando empezamos a jugar, lo vemos todo en primera persona, ósea, a ojos de la protagonista, lo que, en cierta manera, se ha hace inmersivo.

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Momentos tan escalofriantes como este vivirá Holly, debemos ayudar a la protagonista a descubrir la verdad

Lo primero que llama la atención, es su diseño gráfico y estético, con un efecto pastel que resaltan los colores haciéndolos vivos, y que te demuestra que estamos ante una aventura grafica con todas las de la ley. Pero aquí no se queda la cosa, en los escenarios no podemos avanzar ni hacia adelante y hacia atrás, no como por ejemplo en un shooter que con el personaje podemos caminar. Tampoco podemos girar la cámara como en un juego tradicional, por la simple razón, de que no es en 3D, aquí se ve todo en 2D y con una cámara fija, ósea, lo suficiente para que podamos interactuar con los escenarios y sus objetos claves para poder avanzar. La estética de las localizaciones o escenarios, aparte de que gozan de una gran variedad, estética y visualmente se muestran como fotografías, no por el realismo mostrándose fotorrealistas ni mucho menos, sino porque parecen fotos en las que cobran vida y se puede interactuar.

Tenemos una cámara estática, en el que se muestran objetos, unos están solo como decorados y con otros, se pueden interactuar. Estos últimos, son los que nos harán avanzar, pero para ello y como toda buena aventura grafica con sabor a clásico, deberemos colocar cada objeto e ítem en el sitio correcto, pero la tarea no es para nada fácil, ya que el juego en sí, es un puzle o rompecabezas. Tenemos una pequeña lupa que hace de cursor, y que con ella debemos de movernos por la pantalla en busca de objetos clave. Cuando interactuamos con algún objeto y antes de ser usado, se añadirá al inventario, una vez hecho esto y comprobar que donde estamos de momento poco más se puede hacer. Deberemos usar una flecha para avanzar al siguiente escenario, en el mismo iremos poniendo los ítems en el sitio adecuado. Pero la gracia está en que, no todos los objetos que recojamos, valdrán para la siguiente zona, y es aquí donde el juego empieza y te obliga a comerte la cabeza.

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Tenemos cámaras y escenarios fijos con un efecto fotografía, en el que podemos interactuar y buscar objetos para resolver enigmas, en una aventura grafica con sabor a clásico

Empieza pues, las idas y venidas de entre escenarios, en el típico diseño en el que conforme vayas recolectando objetos, debemos volver hacia atrás para añadir los mismos en el sitio adecuado, y encontrar otras que te permitan avanzar. El juego en si como he comentado más arriba, es un puzle de forma constante. Iras preguntándote durante todo el juego, donde colocar cada objeto y que es lo que me falta para avanzar, lo que te a hace parar un momento e incluso un rato, para pensar. Para ello la clave es que, el juego está muy bien diseñado, y con ello consigue una atmosfera absorbente, que junto con una jugabilidad e inteligente y con sentido, consigue atraparte y hacer que sigas descubriendo.

Sino queremos complicarnos mucho la vida, tenemos ayudas visuales que nos facilitan mucho las cosas, con indicaciones y pistas que nos dicen dónde colocar cada objeto o la próxima ruta a seguir. Estas ayudas son opcionales usarlas, pero están ahí, y siempre se tiene la tentación de usarlas y más cuando nos quedamos atascados, pero le quita la gracia a la experiencia y la inmersión. Una aventura gráfica, se juega con todas las de la ley, pensando y comiéndote el tarro sobre la próxima mecánica a seguir, y que, desde luego una vez conseguido, es bastante satisfactorio.

El toque sobrenatural que tiene True Fear, también es clave para la experiencia, con fenómenos paranormales y apariciones que rondan algunos escenarios. Los mismos provocaran acciones que desembocan en nuevas mecánicas jugables, y que por momentos muestran personalidad propia, al mismo tiempo el juego se muestra variado, lo que es la excusa perfecta para encontrar nuevos objetos y nuevos interrogantes de lo que hacer, por lo que demuestra que nos quiere tener enganchados, y de hecho lo consigue. Durante el transcurso de la jugabilidad, van apareciendo cinemáticas sobre la protagonista, que te explican sobre algunos eventos que van unidos a la jugabilidad y conforme vayas resolviendo enigmas, cosa que es un acierto, porque te mantiene en situación y hace que no pierdas el interés por la historia, y también porque demuestra que la misma, quiere tener su peso.

TRAILER GAMEPLAY

Hasta aquí la entrada de hoy…A pesar de que True Fear: Forsaken Souls Part 2 ha tenido o tiene su público, es una aventura grafica desconocida para a algunos o por la mayoría. Es un juego genial, inmersivo, lleno de misterio y terror, y con unas mecánicas jugables que consisten en buscar objetos o ítems, y ponerlos en lugar adecuado, con lo que provoca que en más de una ocasión no sepas por donde ir o te pares a pensar. Tiene una historia interesante y engancha, donde tiene cabida los fenómenos paranormales y el thriller psicológico. Una muy buena aventura gráfica, que recuerda a los mejores juegos del género, y que está ahí esperando a ser descubierta por más público. Además, tiene un muy buen aspecto gráfico y dirección de arte, con un efecto pastel llamativo y con una paleta de colores muy viva. Sin duda, una aventura grafica recomendable, una agradable sorpresa, y que merece ser descubierta.

¿Y vosotros/as? ¿Ya lo jugasteis? ¿O lo habéis descubierto ahora?…Hasta próximas entradas.

Para Bruce Lee sería su juego favorito…Sifu, algo más que un homenaje a las pelis de artes marciales: Impresiones.

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Por desgracia, Bruce Lee falleció en el año 1973, por aquella época los videojuegos como es lógico, no los conocíamos tal y como los vemos hoy en día, aun se estaban levantando los cimientos. El considerado por muchos el mejor luchador de artes marciales de la historia, dejo un legado imborrable. Posiblemente no era conocedor o por lo menos nunca se ha dicho nada al respecto, de por ejemplo de la Atari o de los videojuegos. Sin embargo, debido al éxito de sus películas, fueron algunos los videojuegos que nacieron basados en Bruce Lee. El Primero fue en 1984, y para el recordado sistema Atari y Commodore etc.

Aquel juego, fue un beat’em up muy básico que, a pesar de su discreta acogida en el mercado, no evito a que hubiera más videojuegos de Bruce Lee. Si el mismo hubiera vivido la época actual, seguramente el juego que hoy os voy a hablar, hubiera sido su favorito al mismo salir al mercado, como el Sifu. Ya que tendrá todo el repertorio de ostias y galletas de oro, que lo convertirán en un juego que hará un gran homenaje a las pelis clásicas de artes marciales. Pero habrá más, su tono arcade, pero exigente y su sabor a Beat’ em up clásico, lo convierten en uno de los juegos más a tener en cuenta y apetecible del año, además que su lanzamiento al mercado está a la vuelta de la esquina. Es por ello que hoy en mi nuevo post hablo en unas impresiones, del Sifu. Así es que, poneros la protección dental por si os salta un diente, y.…seguid leyendo.

 

 

 

 

SIFU, UN HOMENAJE AL CINE CLASICO DE ARTES MARCIALES, CON CALIDAD, PERSONALIDAD PROPIA Y EXIGENTE

Cuando empecé a ver el Sifu, me dio muy buenas sensaciones. Primero porque se trata de un juego indie, los mismos llevan un tiempo ya pegando fuerte y, además, son el presente y sobre todo el futuro del videojuego que, gracias a ellos seguirán existiendo los modos singleplayer. Y segundo porque Sifu, se trata de un beat’em up de corte más moderno, cosa que el género lo recibirá con los brazos abiertos, debido a que hace falta más presencia de juegos beat’ em up, porque forman una parte importante en la historia de los videojuegos y porque se nota que la comunidad gamer, los siguen jugando, bien mediante emulador o por remakes o recopilatorios que actualmente existen en el mercado.

Sifu será entonces, un beat’em up de –yo contra el barrio-, en el que tendrá un argumento muy simple de entender, con la venganza como telón de fondo. Estamos en China, y a pesar de su estilo grafico cercado al cell shading, es fácil conectar rápidamente con su ambientación, debido a su genial diseño artístico de los bajos fondos y su estética cinematográfica. Controlamos aun joven aprendiz de kung-fu, que busca venganza contra los que mataron a su familia. Como veis el argumento será sencillo sin paños calientes, ni complicaciones. De hecho, la trama, aunque será interesante y tendrá su importancia, no tendrá todo el peso del juego ¿Qué por qué? Pues porque en Sifu, lo más importante será la jugabilidad y los cimientos en los que se levantaran los pilares de la misma, es decir, las artes marciales y repartir ostias como panes. O en su defecto, recibir nosotros, porque también sufriremos las leyes de los barrios chinos en nuestras carnes.

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Sifu nos cuenta una historia de venganza, donde el protagonista, un joven aprendiz de kung-fu, no se detendrá ante nada

La base principal de Sifu, serán los combates, aunque también habrá toques de exploración. Pero cuando vayamos tranquilamente y demos dos pasos por los escenarios, desembocaremos en peleas o bien en escenarios cerrados o en interiores, lo que recuerda a los mejores exponentes del género de los años 90, en los que avanzábamos por escenarios lineales mientras despachabas a los enemigos a base de galletas y patadas. La diferencia de Sifu es que, es en 3D, y sobre todo será mucho más difícil. Pero se agradece que su desarrolladora Slocrap, haya implementado en el juego un gran sabor a clásico, lo que hace que se ha un beat’ em up realmente inmersivo.

En un principio en la teórica, Sifu se siente con un control y manejo sencillo. Lo ataques o esparrin en los combates, se ejecutan con apenas varios botones. Pero en la práctica, será un juego difícil y exigente, por lo que palmaremos muchas veces. Sera fácil encontrarnos hasta cuatro contrincantes contra nosotros, y lejos de atacarnos uno a uno mientras los otros miran esperando su turno faltando una evidente mejor IA, es todo lo contrario. No es que te ataquen todos a la vez, si no que mientras golpeas a uno, habrá otro que intentara agredirte. Y esto te obliga a emplearte a fondo, tener reflejos y sobre todo habilidad, aun así, si posees todas estas virtudes, no evitaras acabar con los piños clavados en el suelo en numerosas ocasiones. El motivo es porque aparte de que hay enemigos que te ganaran en número y envergadura, son duros de pelar. En Sifu no valdrá solo en aporrear los botones e intentar acabar con tus enemigos, si no aprender sobre la marcha a luchar, memorizar los patrones de ataque y defenderse como es debido, para acto seguido atacar en el momento oportuno, la cosa suena fácil, pero no lo es.

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Clubs, locales, discotecas y también en exteriores, cualquier sitio será la excusa perfecta para que saquemos las ostias a pasear

Ya que el juego nos castigara con numerosas muertes si atacamos a lo loco, y hasta que aprendamos a defendernos y atacar en el momento justo. Una vez que poco a poco vayamos consiguiendo lo antes citado y controlemos la situación, haremos ataques y combos demoledores, como por ejemplo cuando estemos golpeando a un enemigo, antes de que lo tumbemos definitivamente, aparecerá un QTE de dos botones para realizar un espectacular fatility y hacer que huela el polvo. Cuando estemos en plena lucha, podemos observar que los escenarios son interactivos, cosa que es heredada de juegos como el Spiderman. En el sentido de que podremos lanzar objetos a los enemigos o decorados de los escenarios, lo que hará que los mantengamos a raya o en el mejor de los casos, aturdirlos para atacarles, lo que es de gran ayuda, además de que aumenta la diversión.

El joven protagonista de Sifu, es un aprendiz de artes marciales, ósea, que de primeras no tiene experiencia, y esto en un principio, lo notaremos, ya que de primeras no hacemos tanto daño al contrincante. Esto favorecerá como he citado a lo largo del artículo, en numerosas muertes si no nos empleamos a fondo y empezamos a aprender los patrones de ataque que recibamos. El morir muchas veces aparte de que te frustra, pero al mismo tiempo te hace superarte, te empezara a acarrear problemas, porque cada vez que muramos, aumentaremos la edad del personaje, siendo algo muy original y con personalidad propia. Empezamos el juego con 20 años, al morir y gracias a un talismán mágico, será posible resucitar en el mismo lugar en el que moriste. Antes de resucitar, el juego te aumenta la edad, por lo que si acabas derrotado varias veces, te encontraras, por ejemplo, fácilmente con 60 tacos sin pestañear, y esto tiene su lado bueno y malo.

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Si morimos o acabamos derrotados, envejeceremos y aumentaremos la edad, hay que aprender a atacar y defenderse, y comprar habilidades, si queremos morir lo menos posible

Lo bueno al tener más edad, tendremos más experiencia, y haremos más daño al enemigo. Y, por el contrario, nos quitarán más vida y nuestros movimientos con el avance de la edad se verán reducidos. A pesar de ello, envejecer es una sensación muy conseguida, el personaje padece en sus carnes el paso de los años, y esto viene siendo por su apariencia física, se ve más mayor con el pelo más largo y con barba. Adema, el enfrentarte con un enemigo más joven, la evolución del protagonista al envejecer, se nota autentica y realista, con una verdadera repercusión en la jugabilidad.

Cada vez que moramos, accederemos a una pantalla que será básicamente y a través de ella, tener la posibilidad de resucitar y comprar con los puntos de experiencia, nuevas habilidades o ventajas con las mismas. La situación será más llevadera, al tener un abanico mayor de ataques que podemos poner en práctica contra los enemigos. Pero siempre y cuando las habilidades una vez compradas, las memoricemos y las llevemos a cabo. El juego destacara también por su solidez, tanto por los combates que son una delicia, que culpa de ello la tienen los personajes con unas animaciones de gran nivel y realistas, y porque se sienten suaves a nuestras ordenes desde el control. Como también por la ambientación, apartado gráfico y artístico, que calca de forma brillante la cultura China. Sin olvidar el apartado sonoro, con una música pegadiza que acompaña a los combates de forma brutal.

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Hasta aquí la entrada de hoy…Sifu ya está a la vuelta de la esquina, sale a la venta el próximo 8 de febrero en formato digital para PS4, PS5 y PC. O si lo deseáis, podéis esperar al formato físico que llegara en primavera. Bajo sorpresa de última hora en forma de decepción cuando llegue al mercado, será una opción más que recomendable. Sera rejugable, de hecho, para descubrir todo lo que esconde incluidos sus secretos, será necesario jugarlo varias veces. Un juego que tendrá un buen gusto por las pelis de artes marciales clásicas, y además tendrá un sabor a clásico que al mismo tiempo también le hará guiños a los beat’ em up de los años 90. Exigente, difícil, retador y que te hace tener paciencia y estudiar bien los patrones de ataque de los enemigos, antes de actuar, pero al mismo tiempo es divertido, con un toque original y te hace superarte de nuevo al palmar varias veces. Sifu será uno de esos indies con encanto, arriesgado y que te atrapará sin remedio, prepárate para dar y sobre todo recibir, galletas con un gran sabor de nostalgia.

¿Y vosotros/as? ¿Le tenéis ganas al Sifu?…Hasta próximas entradas.

Horizon: Zero Dawn…¿Todavía no lo habéis jugado? 5 grandes apartados que deberías saber antes de la llegada de la secuela.

El 2022 se acerca y con él, un año que se espera realmente bueno de lanzamientos. En enero habrá más o menos, algún lanzamiento interesante. Pero ya será en febrero cuando de inicio la traca de lanzamientos que posiblemente marcaran el 2022 a pesar de ser los primeros meses del citado año. A partir de aquí, los siguientes meses también serán muy interesantes con nuevas ip’s y secuelas de juegos esperados. Pero vayamos por partes, porque en febrero se juntarán, unos cuantos juegos de gran nivel, que será muy difícil jugarlos todos en un corto periodo de tiempo. Y uno de ellos será el Horizon: Forbidden West, con una puesta en escena espectacular, y aunque en un primer momento mantendrá la base y recuerde al primer juego, añadirá las suficientes novedades jugables como para dar un salto de calidad, respecto a la primera entrega.

Un primer juego que salió al mercado en el 2017, Guerrilla debutaba con una nueva ip de mundo abierto y con un personaje femenino de debutaba como lo fue Aloy. El juego fue arriesgado, pero al mismo tiempo valiente por parte de la compañía, pero la jugabilidad rebosaba personalidad propia, que junto con el carisma de Aloy y la historia del juego, fueron el motivo del éxito del Zero Dawn, que lo convirtieron en uno de los imprescindibles del catálogo de PS4. Pero por alguna razón u otra, hay quien hoy en día y 4 años después de su lanzamiento, hay quien no lo ha jugado. Es una lástima, porque tiene apartados suficientes como para disfrutarlo en su justa medida, y más teniendo en cuenta en estos tiempos, que la secuela está cerca y promete ser aún mejor que el juego original, un motivo más que suficiente para iniciarte en la que es ya una saga, y ya de paso para preparase y ponerte en situación para cuando llegue la secuela.

Es por esta regla de tres, que hoy en mi nuevo post hablo, de los apartados que deberías tener en cuenta si llegara el caso que aún no has jugado al Horizon: Zero Dawn, pero que sin embargo te ha llamado la atención su secuela. Porque todavía estas a tiempo de hacerte con él y disfrutarlo, antes de que Aloy aparezca con su segundo juego…Seguid leyendo.

 

 

 

5 MOTIVOS DE PESO DE UNO DE LOS DESTACADOS DEL 2017

 

 

 

ALOY LA PROTAGONISTA

Aloy debuto como personaje femenino en la industria. Y para meterse a los jugadores en el bolsillo, se presentó como un personaje con un pasado difícil. Al nacer fue rechazada y marginada por la tribu Nora, su familia, no conoció ni a su padre ni a su madre, siendo adoptada por otro miembro de la tribu. Poco a poco, debido a su vida, Aloy tuvo que madurar muy pronto, le obligaron a aprender el manejo de armas como arcos o poner trampas y también fabricarlas.

Aparte de eso Aloy, es un personaje aventurero, curiosa y es un gran aliciente, porque en este sentido, gracias a sus capacidades de interés por el mundo que le rodea, la exploración se beneficia ya se ha, encontrando objetos, coleccionables y descubriendo los misterios del mapa. La vida de Aloy, aparte de que en el pasado fue rechazada por la gente, tiene más misterios de lo que parece. El mundo que le rodea, está lleno de peligros, pero debido a su madurez, es una mujer de armas tomar.

 

 

 

UN MUNDO VIVO, LLENO DE ESTRAORDINARIOS ANIMALES MECANIZADOS

No cabe duda que Guerrilla Games, hizo un gran trabajo global en el diseño del juego y también consiguiendo una gran personalidad. El juego tiene una distancia de dibujado y vistas en parajes, realmente bellos, cataratas, riachuelos, montañas, el viento hondeando los árboles, las aves sobrevolando los cielos etc. Todo junto hace un conjunto soberbio, que le da una gran viveza y ambientación de auténtico lujo. Pero en vez de encontrarte animales de carne y hueso, nos encontraremos animales-mecanizados y tecnológicos más parecidos a dinosaurios, pero que sin embargo cabe recordar que el juego se ambienta en la prehistoria en un mundo postapocalíptico y como tal, nos encontramos animales de la época con un diseño peculiar.

Lo cierto es que hay una buena variedad de estos bichos mecánicos, no solo en cantidad sino también en diseños artísticos, con unos modelados que impresionan por su gran trabajo y también por la altura. Veremos algunos con una envergadura considerable, que incluso podremos escalar su cuerpo al más puro estilo Shadow Of The Colossus. Como digo, tanto artísticamente como en mundo vivo y por ofrecer enemigos mecanizados, en vez de carne y hueso, el juego muestra una gran identidad propia.

 

 

 

LOS COMBATES ESTRATEGICOS Y MEJORAS DE ARMAS

Hay momentos que, por exigencias de la historia, o porque simplemente explorando, nos encontraremos enemigos teniendo que luchar. La supervivencia es otro aspecto importante del juego, y para vivir en un mundo hostil, deberemos prepararnos bien. Para ello tenemos a nuestra disposición, armas como un arco con diferentes flechas y trampas. Las trampas darán mucho juego y un toque estratégico a los combates, podemos, por ejemplo, poner trampas con cables y atraer a nuestra posición a los mecanizados para que la trampa se ha efectiva. Y aquí entra también el sigilo, sino queremos complicarnos la vida en un combate, la mejor opción es buscar la mejor estrategia combinándolo con el sigilo y las trampas.

Pero si decidimos combatir, los combates son divertidos, por las varias posibilidades de ataque que nos brinda el juego y porque contra los enemigos gigantes suelen ser intensos. Además de eso, la mejor estrategia es encontrando los puntos débiles de estas criaturas mecanizadas y atacar al mismo para poder derrotarlos. Una vez que consigamos vencerlos, dejarán en el suelo, piezas y recursos, que vendrán muy bien para las mejoras de armas, que este sentido, será otra de las cosas importantes en el juego. Por eso completar misiones secundarias, explorar bien el mapa etc. Nos reportará puntos de experiencia y piezas de interés, que con ello mejoraremos las armas y podremos fabricar otras, el género RPG estará bien presente.

 

 

 

MISIONES SECUNDARIAS, SECRETOS Y COSAS POR HACER

Para nutrirnos de experiencia y recursos, aparte de la caza y el crafteo, también deberemos realizar misiones secundarias y tareas de todo tipo. Lo bueno de todo, es que las mismas se realizan en lugares que no hemos visitado, explorando o completando misiones del modo historia. En todo caso, tendremos desafíos de caza, que encontraremos por medio de los gremios, que nos harán encontrarnos con los animales más exigentes y duros. Pero al mismo tiempo, enfrentarnos a ellos, tendrá su recompensa, con más experiencia y recursos, que nos vendrá muy bien.

Además, de esto, también hay tribus que nos darán misiones y tareas y que, a través de ellas, nos darán la oportunidad de conocer su historia, así es que, no serán las típicas misiones secundarias de relleno y además nos darán la oportunidad como digo, de conocer otros lugares y lo que es más importante, sus secretos. Tampoco faltaran secundarias que tienen que ver con la historia, y que nos pueden dar información sobre el pasado de Aloy. Como veis, hay contenido para no aburrirse.

 

 

 

VISUALMENTE UN DELEITE PARA LA VISTA

Todos sabemos que a Guerrilla Games le encanta lucirse en sus juegos a nivel gráfico y técnico, ya lo demostraron en la saga Killzone. Horizon no podría ser menos y estamos hablando de un juego que es, uno de los más destacados visualmente del 2017, donde actualmente luce de maravilla. Su mundo lleno de vida, el diseño artístico de los animales mecanizados, al igual que sus modelados, una paleta de colores viva y nítida, efectos como el viento, moviendo la vegetación, los cambios climáticos etc. Hacen un juego realmente vistoso y espectacular.

Las distancias de dibujado, tiene estampas bellas y las animaciones, texturas y físicas, están aún gran nivel. Todas estas bondades que os estoy hablando, son de la versión de las actuales PS4, pero en la versión de PS4 Pro, el asunto aún es mejor e increíble, con una resolución mayor y una nitidez destacada, pero siempre y cuando tengamos las teles adecuadas. Tengamos las máquinas que tengamos, está claro que disfrutaremos de un juego visualmente de nueva generación.

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Hasta aquí la entrada de hoy…El juego a día de hoy, es una joya más que recomendable. Y es que Guerrilla puso mucho mimo, para que esta nueva IP estuviera a la altura. 4 años después así ha sido, un mimo por el detalle, donde Guerrilla también lo está poniendo en la secuela, pero claro, antes de ello y echar el guante a la nueva aventura de Aloy en febrero, es preferible y recomendable, iniciarse primero a uno de los mejores juegos de la pasada generación como lo es el Horizon: Zero Dawn.

¿Vosotros/as? ¿Ya lo jugasteis o aun no y lo tenéis pendiente?…Hasta próximas entradas.

The Elder Scrolls V: Skyrim: Analizando pros y contras…10 aniversario.

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10 años que se dice pronto, una década ha pasado ya, desde que apareció en el mercado el The Elder Scrolls V: Skyrim. El juego de Bethesda que ya en el 2014 había vendido la friolera de más de 20 millones de copias vendidas, sigue levantando pasiones hoy en día. A falta de que Bethesda se pronuncie sobre el The Elder Scrolls 6, como su fecha de lanzamiento etc. La gente sigue jugando a su quinta entrega. El hecho de que el juego llegara remasterizado a PS4 y Xbox One, ayudo a que más jugadores decidieran jugarlo. No cabe duda de que Bethesda sea hecho de oro con el Skyrim, y eso que los comienzos del juego fueron muy complicados.

Todos recordaremos los errores y falta de optimización que atesoro al título en su mes de lanzamiento y que se alargó varios meses para desesperación de los consumidores. Pero poco a poco (a base de actualizaciones eso sí). El juego fue mejorando su rendimiento, hasta que finalmente consiguió ser jugable. A partir de aquí empezó a vender como churros, convirtiéndose en el juego vendido más rápidamente de la historia. 10 años después The Elder Scrolls V: Skyrim, aún sigue vendiendo, pero como en todo, habrá unos cuantos que aún no lo habrán jugado. Así es que es por ello y por su 10 aniversario, que hoy en mi nuevo post hablo en mi análisis, de uno de los mejores RPG de la historia que es el Skyrim. Que como siempre cuando hago análisis, hablo de los pros y los contras. Acompañadme a Tamriel.

El análisis está pensado para todas las plataformas, así es que es válido tanto para las versiones de consolas de la anterior generación, como para las de PS5, Xbox Series X/S y PC, coincidiendo también con el lanzamiento al mercado de la Anniversari Edition. Que lo disfrutéis…Seguid leyendo.

 

 

 

ANALIZANDO PROS Y CONTRAS

 

 

 

A FAVOR

 

 

 

HISTORIA

Estamos en una época donde los dragones aterrorizan al mundo, pero esto no es nada comparado con lo que pretende Alduin, un enorme dragón que amenaza destruir el mundo según una profecía. Para detenerlo se recurre a Dovahkiin, un valiente guerrero cuyas hazañas se cuentan por dar caza a dragones. Pero Alduin no es uno cualquiera, así es que, este es el mayor reto de su vida. Así es como empieza el Skyrim, que en verdad es una región al norte de Tamriel. Como veis la historia es simple, y es algo que se ha hecho siempre costumbre en los juegos de Bethesda, ya que la compañía ha dado siempre más importancia a la jugabilidad que a la narrativa. De hecho, en Skyrim, no podría ser menos, aquí el verdadero protagonista es el jugador, no hay unas directrices en la historia que te marquen el camino. El jugador es el que va dando forma con las decisiones tomadas, con los gremios que te unas o tus actos en el mundo y así un largo etc.

La sensación que da, es que la historia pasa desapercibida, no hay cinemáticas, todo se forja mediante diálogos con los personajes que te encuentras por el mapa, o con los que realices misiones, y lo mejor como he citado más arriba, tú eres el que va dando forma a Skyrim. Al empezar el juego podemos editar al personaje escogiendo la apariencia, la raza y que clase de personaje va a ser durante la aventura. Sin duda, una historia mágica, épica y que depende de ti, si Skyrim tiene héroe.

 

 

 

UN MUNDO INABARCABLE Y LLENO DE CONTENIDO, QUE NO TE CANSAS DE DESCUBRIR

Una vez que ya elijas el personaje que quieres ser y cumplas primero algunas misiones principales, acto seguido empieza la diversión. El juego no tardara mucho en dejarte total libertad para que explores el mapa, y te aseguro que cuando te ocurra esto ya estarás perdido. Olvídate de cualquier relación social, porque Skyrim te atrapa sin remedio. El juego quiere que seas su único amigo, ofreciéndote toda la inmersión y diversión posible, en niveles realmente abrumadores. El juego consta de unas 300 horas si decides descubrirlo todo y completar su contenido, cosa que lo harás. Aunque en un principio te abrume, es muy difícil resistirse a sus encantos, recorrer las ciudades, pueblos, montañas nevadas, explorar cuevas, descubrir secretos, realizar misione, descubrir lugares etc. Es un gustazo para los sentidos, una vez que te sumerges en su mundo y ambientación, no hay vuelta atrás, querrás seguir descubriendo más y más, hasta que te des cuenta que se te han pasado ya unas horas. Skyrim tiene mucho contenido, es inabarcable y siempre te sorprende con algo nuevo.

Yo por ejemplo llegue a completar más de 250 cuevas y llegue a descubrir cerca de 400 lugares, aparte de un porrón de misiones, ósea, el juego lo exprimí hasta decir basta. Y es que, a pesar del currazo que me pegue con el mismo, me quede con ganas de más. Es un juego con un diseño del mapa brillante y variado que, a pesar de ofrecer una extensión importante, no se ha hace pesado, al revés, se te pasaran las horas explorando y contemplando su bello diseño artístico. Pero la cosa no se queda aquí, porque Skyrim cuenta con eventos o misiones aleatorias que por muchas que realices son infinitas, sino has jugado al Skyrim y decides hacerlo ahora, tendrás juego para una temporada.

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El mapa tiene una extensión abrumadora, pero explorarlo a fondo, es de las mejores experiencias vividas en un videojuego

 

 

 

LAS RAZAS, EL ÁRBOL DE HABILIDADES Y LAS VENTAJAS, CREA A TU PERSONAJE A TU MEDIDA CON TOTAL LIBERTAD

Quitando algunas excepciones, Skyrim te deja total libertad para que disfrutes el juego a tu antojo, y aquí también entra a la hora de mejorar al personaje cuando comienza el juego. Nos da la posibilidad de personalizarlo a nuestro gusto, como la apariencia, el sexo etc. Y también la raza que queremos ser para toda la aventura. Una vez elijamos todo lo citado y decidamos continuar, ya no hay vuelta atrás. De las razas disponibles tenemos elfos, magos, hechiceros, argorianos, bretón, turcos etc. Elegir uno u otro, determinara los objetos y elementos que nos vayamos encontrando por Skyrim y también nuestro estilo de juego.

Pero lo mejor viene cuando el juego nos empieza a abrir el árbol de ventajas para ir dando forma a nuestro personaje. Si por ejemplo eres un elfo o hechicero, los mismos tienen ventajas propias. Pero lo bueno de Skyrim es que, porque seas de una raza en concreto, no quiere decir que, a partir de ahí, solo puedas mejorar las ventajas de la raza elegida, todo lo contrario, el juego te da total libertad para que seas el personaje que tú quieras. Si has elegido ser un hechicero, podrás adquirir las ventajas de por ejemplo de un elfo y ponerlas en práctica en combate, cuanto más usemos una habilidad más rápidamente subirá de nivel la misma, comparado con otras que no usemos tantas veces, es mejor usar de todo un poco para tener un personaje equilibrado ¿y cómo se consigue esto? Pues a través del típico árbol de ventajas o habilidades que atesoran los RPG y que aquí se presenta con un llamativo y atractivo visual de constelación lleno de estrellas, lo que casa muy bien con la ambientación del juego. Enseguida nos daremos cuenta de la cantidad de habilidades que tenemos a disposición, que llega a abrumar, lo que dificultara nuestra decisión a la hora de elegir una ventaja u otra.

Skyrim a pesar de ser un RPG de mundo abierto, no le da mucha importancia al tema de los puntos por experiencia. Vamos acumulando experiencia sobre la marcha, cuando más exploremos, enemigos derrotemos y en definitiva exprimamos el juego en su justa medida, más rápido subiremos de nivel. Cuando pase esto último, recibiremos los conocidos puntos de habilidad o perks, que gastaremos en el arbol de ventajas y con ello haremos posible que nuestro personaje evolucione. Y esta es una de las grandes bases del juego y los cimientos de Skyrim, la importancia de tener aun personaje bien preparado y poderoso para hacer frente a los numerosos peligros que tiene el majestuoso mapa. Skyrim no es un juego fácil, se palma muchas veces, por lo que requiere adquirir bien cada ventaja. Es un disfrute ver como tu personaje va creciendo y todo gracias a un sistema de mejoras profundo y abrumador, que te sumerge sin remedio.

 

 

 

UN JUEGO LARGUISIMO QUE JUSTIFICA SU COMPRA, SI TE SUMERGES EN SU MUNDO, OLVIDATE DE TU VIDA SOCIAL

Hay juegos que valen lo que cuestan, tienen tanta calidad y están tan llenos de contenido para tenerte una temporada enganchado/a, que gastarte los 70 euros que normalmente cuesta una novedad te los gastas con gusto. Skyrim entra dentro de este club, no por el precio antes citado, porque actualmente está en menos de 30 euros, lo que es un lujo. Si no por la calidad en todos sus apartados y por su contenido, que te tiene con las manos pegadas al mando hasta decir basta. El RPG tiene una duración en su modo historia de unas 20 horas. Esta cifra no es ni una sola parte del resto del contenido o por decirlo de otro modo, es un aperitivo de solo un plato de cacahuetes y una cerveza comparado con lo que tiene el juego, porque como he citado más arriba, descubrir todo el mapa como dios manda y realizar todo tipo de actividades, duplica su duración de unas 300 horas.

Es fácil caer en la tentación por encontrarte abrumado, de acabarte solo el modo historia. Pero aparte de que esto no sería posible, porque el juego ya se encarga con su magia de que lo descubras al completo. Como se disfruta realmente el Skyrim y con ello vivir una experiencia inmersiva incomparable, es pateándote el mapa de arriba a abajo. Disfrutando de sus entornos, descubriendo las criaturas del mundo y los npc’s que encontramos por el camino o en los poblados, para que nos cuenten sus historias etc. Hay un buen puñado de cosas por hacer, en las que destacaría las misiones secundarias y daedricas de las facciones, en los que se encuentras objetos y equipamiento de gran interés para nuestros intereses. O visitar cuevas, que algunas de ellas suponen un reto y que explorarlas a fondo a parte de subir los puntos de experiencia, encontraremos un buen botín. Las cuevas están repartidas por todo el mapa, explorando no es difícil encontrarlas. Eso sí, hay un número considerable de las mismas, pero divierte completarlas, además de beneficioso. Al terminarlas y si las hemos explorado a fondo, estarán como completadas en el mapa.

Por todo ello, es un juego que cuando salió hace 10 años al mercado, invertir dinero comprándolo, estaba más que justificado. Así es que, si lo juegas hoy en día por primera vez, eres curioso y te gusta descubrirlo todo, no tendrás vida social, aunque hay que tener mucho tiempo libre.

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Pasaremos horas mirando el árbol de ventajas, para decidir cual adquirir, las razas tienen ventajas y habilidades propias, pero podemos tener otras con total libertad

 

 

 

EN CONTRA

 

 

 

A PESAR DEL TIEMPO PASADO Y LAS ACTUALIZACIONES, SIGUE ARRASTRANDO PROBLEMAS DE RENDIMIENTO

En el 2011 cuando el Skyrim llego a las tiendas, lo hizo estando roto, cosa que fue vergonzoso el estado en el que se encontraba. Lleno de bugs, misiones que no avanzaban porque no se podía completar una misión, cuelgues que te obligaban a salirte de la partida y carga de nuevo el último punto de control, y así infinitas situaciones que fueron un dolor de cabeza para Bethesda. Por esta razón, hasta que la compañía no saco una gran actualización, no me compre el juego hasta varios meses después de llegar a las tiendas. Dicha actualización o parche, llego, al igual de otros más que llegarían en los meses siguientes. Poco a poco el juego empezó a ser un poco más estable y por fin se dejaba jugar y terminar.

Pero 10 años después y con la posibilidad de ser disfrutado tambien en PS4, Xbox One y sobre todo en PS5 y Xbox Series X/S y PC, gracias a la The Elder Scrolls V: Skyrim Anniversary Edition que sale hoy a la venta. Y aunque se ha de forma leve, aún sigue arrastrando problemas del pasado. Como digo, no es algo que te impida disfrutar de la experiencia como paso en el 2011 ni mucho menos, pero la falta de más optimización por pequeña que sea, está ahí y a veces molesta. Además, a nivel gráfico, en la anterior generación lucia o luce muy bien y sobre todo en la actual nueva generación. Pero Bethesda no es muy aficionada a mostrar en sus juegos apartados gráficos ni técnicos que nos dejen la mandíbula desencajada, y Skyrim es una prueba de ello, Porque el diseño artístico es impresionante, pero lo que se refiere a las texturas y animaciones de los personajes, dan el cante, al igual que lo fue hace 10 años. Pero gracias a las ediciones actuales en consolas, se hace más agradable para la vista.

TRAILER DE THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM ANNIVERSARY EDITION

 

 

 

CONCLUSIÓN

Un juego majestuoso, imprescindible y una obra maestra del género, así de simple. Un juego que lo que respecta al apartado jugable, es sólido, el manejo de las armas, la gestión del inventario, la personalización del personaje, así como sus mejoras y hacerlo evolucionar, y con ello los combates vemos como ganan en intensidad y diversión, es muy intuitivo, al igual que las criaturas y los enemigos que nos vamos encontrando, cada vez más difíciles. Skyrim está pensado para ser disfrutado en su justa medida de principio a fin, explorando su mapa a conciencia, con lo que el juego te recompensa con unas de la experiencias más épicas, inmersivas, bellas e impresionantes que ha pasado por el género RPG en los últimos años. Tiene una duración considerable si decides hacerlo todo, cosa que no tendrás más remedio, porque te conquistara con su magia y encanto. Skyrim es uno de esos juegos que son únicos y memorables, un juego que no podrás dejar de jugar, y eso que abruma, pero te enganchara y te hace querer descubrir más. Y la guinda la pone la banda sonora que es impresionante, que redondean un juego, que ya está dentro del club de los mejores títulos de la historia…

Hasta aquí la entrada de hoy…¿ Y vosotros/as? ¿Ya jugasteis al Skyrim? ¿O lo vais hacer ahora por primera vez?…Hasta próximas entradas.

Metal Gear Solid V: The Phantom Pain: Analizando pros y contras…6 aniversario.

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Es curioso, pero el final de la saga Metal Gear Solid, vino acompañado del final de Hideo Kojima con Konami. Era tan fuerte el vínculo del genio creador con la saga, que como si del destino se tratara, al desarrollar el último juego de una de las mayores franquicias de la historia de los videojuegos, su matrimonio con la compañía japonesa se rompiera definitivamente. Ni PT que fue cancelado, ni ningún otro juego, fue el último juego de Kojima, sino tuvo que ser un Metal Gear el que separara con su última entrega, como si fuera el final de una etapa para el creador y Konami.

Casualidad o no, lo que está claro, es que tanto el proyecto de PT, como el desarrollo de Metal Gear Solid V: The Phantom Pain con el prólogo incluido, provoco no una muy buena relación entre la compañía y el creador. Pero hoy no toca hablaros de más en profundidad de este tema, sino de mi análisis sin spoiler del Metal Gear Solid V: TPP que ayer hizo 6 años de su aterrizaje en el mercado, y que como siempre, enfrento los puntos a favor y en contra. Si aun no habéis jugado al juego, el articulo os puede servir de ayuda…Seguid leyendo.

 

 

 

ANALIZANDO PROS Y CONTRAS

 

 

A FAVOR

 

 

 

HISTORIA

El juego arranca justamente después del final Grounds Zeroes y vemos a Big Boss en un hospital, con un foto-realismo y calidad cinematográfica como nos suele tener acostumbrados Kojima en la saga Metal Gear Solid. A partir de aquí, Big Boss tiene que escapar del hospital, mientras tanto se van mezclando cinemáticas y jugabilidad con una calidad impresionante y que dejan con la boca abierta por su gran cinematografía.

Ya fuera del hospital, Big Boss empieza junto con Kazumira Miller, su plan de venganza contra XOF y de Skull Face, para ello crea un ejército y funda Diamond Dogs, con el centro de operaciones en la Mother Base. Ya puestos en situación, estamos ante un entramado complejo como suele ser costumbre en la saga. Pero a diferencia de la misma, aquí no tenemos cinemáticas de 10 minutos, van apareciendo poco a poco y de corta duración, lo que hace que te atrape sin remedio y te a hace querer saber más sobre la historia. Kojima para no saturar el juego de cinemáticas, ha echado mano de los casetes que nos cuenta prácticamente tres cuartas partes del argumento y que podemos escuchar desde el menú, suprimiendo así, los mensajes por códec. Estos casetes, forman y completan el puzle del argumento, así es que son necesarios oírlas, en una historia a la altura y muy interesante, que podría haber sido más redonda, sino fuera por el tramo final.

 

 

 

LA MOTHER BASE

La Mother Base es la base de operaciones donde se gestiona prácticamente todo el juego, desde las misiones, el armamento, el personal, donde nos vendrán los suministros y el corazón de vida de los Diamond Dogs etc. ubicada en Outhen Raven, la base madre es un gran acierto en el juego, porque enriquece la jugabilidad y nos obliga a buscar recursos y recolectar personal, que sirve para a hacer evolucionar la base madre. La misma se caracteriza de varias ramas, por ejemplo, en I+D nos interesa agrupar todo el personal necesario con conocimientos en desarrollo de armas y así poder abastecernos y equiparnos las veces que necesitemos de las mejores armas.

Nuestra existencia, depende de la dedicación y el mimo que le pongamos al desarrollo de la base madre, aunque el juego ya se encarga de que no dejemos la base de lado, con mensajes de Miller información en el menú o con a algunas misiones secundarias que son obligatorias realizarlas y conlleva recursos importantes para la base. El acabarnos el juego con éxito o no, depende de la dedicación que hayamos empleado en la Mother Base. No os voy a decir el por qué digo esto, para no hacer spoiler por si hay alguno que aún no lo ha jugado. Pero Kojima ha diseñado el juego para que lo disfrutemos al máximo y sin prisas que, de no ser así, te penaliza por ello. La base madre necesita de tiempo y paciencia.

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La Mother base, es donde gestionaremos todo lo que consigamos en el juego, hay que hacer evolucionar la base y con ello conseguir mejor equipo y personal, es nuestro centro de operaciones

 

 

 

EL PODER EQUIPARTE CON ALIADOS

Este Metal Gear Solid, es el juego con más posibilidades jugables de la saga y poder estar acompañado de aliados, también es posible. Antes de empezar una misión, tenemos que elegir equipo, y ya de paso elegir el compañero de guerras. Tenemos a Quiet, D-Dog, D-Horse, D-Walker, cada uno tiene sus habilidades y los cuatro son importantes. Pero Quiet es sin duda la mejor de todas, ya que como francotiradora ofrece fuego a distancia y si sabemos manejarla bien, puede acabar ella sola con un campamento.

También nos viene muy bien contra uno de los enemigos más temibles del juego que son los Cráneos y que los mantiene a raya. Podemos mejorar a los aliados, siempre y cuando tengamos a la base madre con el nivel exigido, para adquirir armas y en el caso de Quiet, hay disponibles francotiradores de gran potencia, que finalmente la hacen realmente letal. Otros como D-DOG, es útil para marcar a los enemigos y entretenerlos. Y te D-Horse el caballo que nos viene muy bien para las largas distancias, y D-Walker viene bien para arrasar un campamento, muy buenos aliados.

 

 

 

EL MEJOR METAL GEAR CON CONTENIDO JUGABLE Y DE POSIBILIDADES

La saga siempre sea caracterizada por tener, una historia profunda y enriquecida, llena de cinemáticas y desde siempre el argumento a estado por encima de la jugabilidad, cosa que ha cambiado en el Metal Gear Solid 5, donde la historia está aún muy buen nivel, pero que la jugabilidad se lleva el gran protagonismo. Tenemos múltiples maneras de resolver los objetivos y todas ellas son siempre satisfactorias y divertidas, una de las maneras y las más conocidas, es poder jugar en sigilo o hiendo por las bravas, siendo en sigilo donde el juego se muestra más exigente, siendo más accesible cuando vamos en plan Rambo.

Lo primero que tenemos que, a hacer, al llegar a un lugar, es observar el escenario y marcar a los soldados, para después intentar dejarlos inconscientes uno a uno, siendo realmente divertido, para después usar el fulton en los centinelas y enviarlos a la base madre. Como he dicho antes, el resolver una situación, depende de cada uno, que hará que cada partida sea diferente. Tenemos tantas opciones jugables, ya sea usando los recursos que tenemos disponibles en la base madre, usando un aliado o estudiar bien el terreno y pasar totalmente desapercibido. Este Metal Gear, es el juego más rico y más completo jugablemente de la saga, hemos pasado de unos juegos lineales a tener un juego sandbox, con total libertad de movimientos y una jugabilidad como digo, que sea beneficiado.

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Quiet es una aliada realmente letal y misteriosa, si la equipamos bien, se convierte en la mejor compañera de guerrillas posible

 

 

 

EN CONTRA

 

 

 

UN JUEGO DEMASIADO ESTIRADO Y UN SEGUNDO CAPÍTULO QUE ACABA SIENDO REPETITIVO

Hideo Kojima, por querer hacer una historia larga y que quede cerrada definitivamente, estiro demasiado el juego, acabando afectando al desarrollo de los capítulos y la variedad. Tenemos un juego extenso de mapeado que podemos explorar libremente y 50 episodios que consta de dos capítulos en el modo historia, añadiendo un número importante de secundarias. Ósea que tenemos un juego realmente largo y, si añadimos que hay que dedicarle tiempo a la base madre, la duración se coloca por encima de la media.

Pero el problema de todo, es que el juego está demasiado estirado, sobrándole episodios, que da como resultado un segundo acto realmente repetitivo y que nos obliga a hacer los mismos episodios del primer acto con las mismas cinemáticas, pero que, a algunos de estos episodios, son más difíciles. El juego a partir de este momento, se vuelve pesado, no por la jugabilidad que tenemos múltiples maneras de resolver de forma variada cada situación. Pero si, por las misiones y objetivos y si encima el juego te obliga a completar secundarias para poder avanzar, la cosa no ayuda mucho. Este nuevo Metal Gear Solid, es un ejemplo de sandbox con contenido de relleno, pero que aquí se hace de forma exagerada e innecesaria, que puede acabar con la paciencia de más de uno.

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Todavía hoy, aún sigue siendo el mejor juego de infiltración que puedas encontrar en tiendas

 

 

 

SE ECHA DE MENOS, MÁS PRESENCIA DE LA HISTORIA EN EL TRAMO FINAL DEL JUEGO

Vale que he dicho que la historia es interesante y te tiene pegado a la pantalla. Pero lo cierto es que, hacia el final del juego, se echa de menos más presencia de la historia. Tampoco es llegar al nivel de cinemáticas de las anteriores entregas de la saga, pero te da la sensación de que podía haber dado mucho más. Siempre podemos echar mano de los casetes y la ventaja de estos, es que, si no te ha quedado algo claro, podemos escucharlos todas las veces que queramos que por eso forman parte de la historia.

Pero no todo el mundo tiene la paciencia de escuchar los casetes que, a algunos de ellos, pueden llegar hasta casi los 4 minutos, tiempo que te quita para avanzar en el juego y que puede llegar a abrumarte. Como he citado, el juego está demasiado estirado y tenía que haber acabado en el acto uno y en el episodio 31. Pero lo peor de todo, es que el tramo final de la historia, no arranca de nuevo hasta bien entrado el acto dos, tragándote de nuevo todos los episodios y sus objetivos. Tirón de orejas a Hideo Kojima en este sentido.

TRAILER

 

 

 

CONCLUSIÓN

Valorar este juego no es fácil, se puede hacer un análisis de varias maneras, en el sentido de que da para mucho más contenido y hablar de varios apartados más. Pero hoy os he citado a algunos de los pros y contras más importantes, sin olvidar de citar aquí, el gran trabajo que hace el Fox-engine en materia gráfica y técnica, que muestra un apartado realmente foto-realista y unos personajes realmente contundentes en animaciones y modelados y unas cinemáticas con una calidad impresionante, muy a lo Kojima, como nos suele tener acostumbrados. Jugablemente, estamos ante el mejor juego de la saga, por posibilidades e inmersión, poder elegir múltiples maneras de abarcar una misión, la base madre etc. Y que lo mejor de todo, no se ve empañada por un segundo capítulo repetitivo al obligarnos a realizar de nuevo las mismas misiones y objetivos del primer capítulo y unas misiones secundarias de relleno. A pesar de todo, por sus mecánicas jugables, en lo relacionado al sigilo, estamos ante el mejor juego de infiltración de todos los tiempos.

Hasta aquí la entrada de hoy…¿Y vosotros/as? ¿Llegasteis a jugarlo? ¿O aún lo tenéis pendiente?…Hasta próximas entradas.