Star Wars Jedi: Fallen Order: Analizando Pros Y Contras.

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Siempre se dice, que a base de golpes o de frustraciones, se aprende en la vida. Lo cierto es que así es. Cuando algo no te ha salido bien, lo normal es que no te rindas, lo vuelvas a intentar. Pero si cometes los mismos errores, al final la vida te avisa, te golpea con el fracaso, sirviéndote de experiencia, para que aprendas de los errores, y fe de ello, lo puede decir EA. Porque en el sector del videojuego, esto mismo está a la orden del día. Normalmente en el desarrollo de creación del videojuego, te da segundas oportunidades e incluso terceras, y gracias a ello después de dos batacazos que se llevó Electronic Arts y Dice, con el Battlefront y Battlefront 2. Le ha servido a la compañía junto con Respawn, para darse cuenta, que este ya no era el camino a seguir, y que necesitaban un juego de Star Wars a la altura de la licencia, sin modos online y únicamente singleplayer, como pedía la comunidad.

 

 

Finalmente, esto ha sido así. Porque podemos decir, que gracias al efecto domino negativo que causo el Battlefront 2, hizo posible que existiera el Star Wars Jedi: Fallen Order. Que como prometió y necesitaba EA, es un juego de Star Wars solo para un jugador, como hacía mucho tiempo que los jugadores pedían y necesitaba esta gran licencia. Y hoy en mi nuevo post, hablo y analizo, los pros y los contras que, si aún no lo habéis jugado, el análisis, os puede servir…seguid leyendo.

 

 

 

 

 

 

 

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ANALIZANDO PROS Y CONTRAS

 

 

 

A FAVOR

 

 

HISTORIA

 

 

 

 

El juego transcurre tras el episodio 3. Y después de escapar de la purga, Cal Kestis vive como puede escondido de chatarrero y ya con la esperanza perdida de ser un Jedi. Pero de repente y tras los acontecimientos que vemos en el prólogo, Cal se encuentra con una situación que no esperaba, y es que en su mano esta reconstruir la Orden Jedi, siendo la esperanza de la galaxia. Para ello, necesita seguir los pasos de un misterioso maestro, que le guiara para encontrar una civilización perdida. A partir de aquí, y después de un comienzo del juego, que sirve para familiciarte con los controles y los tutoriales. El juego tiene muy buen arranque, tanto cinematográfico lleno de scrips y momentos típicos de Uncharted, como argumental.

 

 

Jedi Fallen Order, arranca con esta premisa, en la que Cal Kestis se convierte en el heroe de turno, con Cere su nueva guía, intermediaria y consejera, que de ello depende el futuro de los Jedi y de toda la galaxia. Tengo que reconocer, que la historia no es su punto fuerte, cae en los estereotipos y cliches del sector, por eso es algo que no sorprende. A pesar de ello, decido ponerlo en el apartado a favor, porque, al fin y al cabo, engancha. Tiene su parte de interés y están cinematográfico que te atrapa sin remedio. Además, los personajes tienen bastante peso, están bien escritos y argumentalmente aportan bastante. Se nota el esfuerzo de EA y que se lo han tomado en serio. Lástima que la villana inquisidora, a pesar de tener algunas apariciones estelares, su protagonismo no tiene el peso suficiente que cabría esperar. Pero, aun así la historia mantiene el tipo y te engancha, y además te a hace tener una atención especial para entenderlo. Y esto le da un plus de interés.

 

 

 

 

 

 

 

EL DISEÑO DE NIVELES ES BRILLANTE

 

 

 

 

Otra de las cosas importantes en un videojuego, a parte de la historia y los gráficos, es el diseño de niveles en la jugabilidad, y el Jedi Fallen Order, cumple sobradamente con esta función. Tenemos un juego de aventuras y acción, que se divide en 6 capítulos, teniendo varios objetivos a cumplir en cada uno de ellos. Nos encontramos, con que los escenarios están conectados entre sí. A lo primero no podemos visitar algunas zonas, hasta que no avancemos en la historia y consigamos habilidades. Pero gracias al brillante diseño de niveles, tenemos una especie de Metroidmania, en los que se combina acción, aventura, uso de habilidades de la fuerza, plataformeo vertical y jugosas buenas dosis de exploración. Y que todo junto nos tiene lo suficientemente entretenidos, como para sin darnos cuenta, ya tendremos la habilidad que necesitamos, para explorar zonas que antes estaban inaccesibles.

 

 

Pero lo que lo a hace más accesible aun, es que gracias a que los escenarios están conectados, llegar a zonas secretas o coleccionables olvidados, es más fácil. Porque el juego te brinda atajos, que te hacen el camino más corto y siempre estás en el sitio justo y diseñado, para que no tengas grandes caminatas, y el juego no se te haga pesado. Todo lo contrario, te deja con ganas de más. El mismo tiene un diseño de mundo semi-abierto, pero lo cierto como digo, es que está todo muy conectado con diferentes rutas alternativas por donde ir, en busca de por ejemplo los coleccionables. Sin duda el diseño de niveles, es una de las claves del éxito del juego.

 

 

 

 

 

 

 

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Tenemos un diseño de niveles excelente, gracias a ello, la jugabilidad se beneficia y te deja con ganas de mas a cada paso

 

 

 

 

 

 

 

BD-1 UN ANDROIDE ENTRAÑABLE

 

 

 

 

En el universo de Star Wars. Siempre han existido personajes y criaturas extraordinarias, así puede dar fe de ello las películas. Y en los videojuegos, como buenas referencias que son, no podía ser menos. Pero posiblemente, en el Star Wars Jedi: Fallen Order, se viven los momentos más estelares que se recuerda en un juego de Star Wars, y uno de estos momentos, es la compañía de BD-1. El androide ya por excelencia de los videojuegos de Star Wars. Tiene una personalidad tan arrolladora como entrañable, y es una pieza muy importante, tanto en lo jugable como argumental. Su aspecto pequeño y lleno de carisma, te a hace quererlo, están tan gracioso al ver como corre, interactúa con el entorno, y al emitir sonidos, que te saca una sonrisa.

 

 

Jugablemente sirve de gran ayuda, es un androide que esta scriptado o guiado por la historia, sin su ayuda no es posible avanzar en la aventura. Pero ya se encargará la misma en dotarnos de suculentas habilidades y mejoras a BD-1, para que podamos seguir progresando. Tanto es así, que la galaxia depende de Cal Kesti, siendo el protagonista. Pero lo cierto, es que da la sensación, que el androide es el verdadero protagonista del juego, a través de él, pasa prácticamente todas nuestras acciones, deslizarse por cables, abrir atajos o puertas antes cerradas, abrir cofres de coleccionables, descubrir secretos, curarnos etc. Cal Kestis como digo, será el protagonista, pero sin BD-1 nada sería posible. Además, tiene una marcada personalidad al mostrar según el momento, distintos tipos de ánimo, por el sonido que emite. El androide puede mostrar indiferencia, alegría, tristeza y saber que estamos en un peligro. Sin duda un pequeñín robot, difícil de olvidar.

 

 

 

 

 

 

 

EXPLORAR LOS PLANETAS, ES REALMENTE UNA EXPERIENCIA INMERSIVA

 

 

 

 

Tenemos varios planetas, aparte de que sirven también para la historia, los podemos explorar en todo momento, cuando están disponibles. El juego te da total libertad para visitarlos y mirar que hay por ahí. Eso no quiere decir, que podemos explorarlos en su totalidad, ya que necesitamos avanzar en la historia y obtener habilidades para hacerlo. Pero, aun así, si decides ya de primeras aventurarnos en ellos, son un 40% explorables, dejando el resto para más adelante. Esta es otra de las grandezas del juego que, debido a su gran diseño, en poder explorar sin restricción una primera parte de un planeta, ya lo ha hace inmersivo y te puedes ir quitando faena de encima, adelantándote en la búsqueda del coleccionismo, e incluso el abrirte camino para cuando lo vuelvas a visitar en la historia, se te haga más fácil llegar a los objetivos y porque no, de manera más rápida.

 

 

Pero todo ello tiene un riesgo, ya que nos encontraremos con criaturas duros de pelar, que en los primeros compases del juego y hasta que no vayamos mejorando al personaje, la experiencia se a hace dura. Pero si conseguimos derrotarlos, obtendremos suculentos puntos de experiencia y la satisfacción tiene doble valor. Otro motivo para ser explorados y que te mete de lleno en la inmersión, es su gran diseño artístico y ambientación. Lo que está claro, es que es una gran experiencia, divertida y adictiva.

 

 

 

 

 

 

 

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La presencia de BD-1 es clave para el juego, no solo para la historia y la jugabilidad, también por ser un androide realmente adorable

 

 

 

 

 

 

 

UN CÓCTEL VARIADO, QUE TE SUMERGE DE PRINCIPIO A FIN

 

 

 

 

Si continuamos con los planetas antes citados y por la experiencia. Hay que destacar también, porque va de la mano la variedad y la manera que tiene el juego de sorprendernos, al mostrarnos diferentes planetas que destacan por su variado diseño artístico, cada uno con su propia ambientación, criaturas y enemigos. Ya por el hecho de que el juego nos demuestra diferentes tipos de enemigos, cada uno, con habilidades y ataques propios. Ya hacen de espiración para aventurarnos en casa planeta. Pero aparte de esto, otras de las claves y que ponen la guinda al conjunto, es la gran variedad que consigue Jedi Fallen Order, y que hoy en día, es difícil de decir. Esta variedad, que como he citado en otros apartados, en referencia al diseño que es brillante.

 

 

El juego coge un poco, ideas de los mejores juegos del género, entre ellos Uncharted. Del juego de Naughty Dog, hereda el toque aventurero y cinematográfico, la exploración, la visita de templos y tumbas, las plataformas y escalar por las paredes etc. Después el sistema de combate de Sekiro, sin ser tan exigente. Y sin olvidarnos ese toque a lo Metroidmania. Todo ello, hace un cóctel realmente variado y te sumerge tanto, que no podrás dejarlo, hasta que te lo acabes. Cuando no estamos trepando por las paredes, estamos corriendo por ellas, resolviendo puzles que juegan con la física, enfrentándonos a soldados de la inquisición u otras criaturas, salvando fases de plataformeo, explorando en busca de coleccionables, visitando tumbas etc. Cualquier cosa es excusa para tenernos pegados al mando y ofrecernos una experiencia realmente variada y adictiva, y que sorprendentemente una vez te lo acabas, te deja con ganas de más.

 

 

 

 

 

 

 

GAMEPLAY

 

 

 

 

 

 

 

EN CONTRA

 

 

INESTABLE Y LLENO DE FALLOS

 

 

 

 

Empiezo con el apartado en contra, con la poca estabilidad que atesora el juego. No puede ser y es algo que he dicho muchas veces. Que a estas alturas de generación y en pleno siglo XXI. Tengamos juegos con los problemas de rendimiento como los del Star Wars Jedi: Fallen Order. La única respuesta y que es algo que ya se sospechaba desde hace tiempo. Es que las compañías sufren presiones, para que las mismas tengan a punto sus juegos, en la fecha establecida. Porque no se entiende que, a estas alturas, un juego tenga estos fallos de optimización, que pueden arruinar un destacado lanzamiento y que no lo retrasen, para que lleguen en óptimas condiciones al mercado.

 

 

Dejando este tema aparte, porque da para un post entero. Los problemas de estabilidad del Fallen Order, no echan por tierra la calidad del juego, pero molesta e incluso me ha sacado de la partida en alguna ocasión. El juego tiene todos los fallos habidos y por haber, mostrando bajones de framerate, ralentizaciones puntuales, carga tardía de texturas, bugs, tearing etc. Vamos, es un festival de falta de optimización, no diría constante, pero si acusable, que no afecta a la jugabilidad, pero si a la experiencia. Con los parches que saco EA, en forma de actualización, en lo referente al framerate y los bugs, el juego consigue mejorar. Pero en lo referente a la carga tardía de texturas, el mismo no consigue una estabilidad, ni con los parches. Lo que es llamativo ver, una vez cargada la partida, observar como las texturas se cargan tarde en todo el escenario, lo que es algo frustante. Pensar que estas ante un juego de la actual generación y ver esto, te a hace reflexionar de que aún hay un largo camino y que esperemos que, en la nueva generación vengan en óptimas condiciones, porque al fin y al cabo, siempre pagan los mismos el pato.

 

 

 

 

 

 

 

 

LA CÁMARA PUEDE DAR PROBLEMAS Y TIENE RESPAWN, ALGO QUE YA QUEDA ANTICUADO HOY EN DÍA

 

 

 

 

 

Una de las cosas que puede complicar la jugabilidad y los combates, es la cámara. No es nada grave, pero los problemas aparecen en el momento más inoportuno, al saltar una plataforma o al estar en medio de un combate. Cuando estas en enfrentamientos, la cámara no coge el mejor ángulo, no es automática, tienes que estar girándola con el analógico, mientras intentas esquivar y combatir. Y es algo que resulta incómodo y poco fluido, por no decir ortopédico. Hay juegos del mismo género, o usan combates a lo hack and slash. Que tienen una cámara en óptimas condiciones, como que en otras como el Devil May Cry 5, la cámara va a su antojo, dificultándote la mejor perspectiva. En el caso del Jedi Fallen Order, no siempre es así. Pero estos problemas en momentos que no te esperas, aparecen por lo menos en los enfrentamientos contra los jefes finales, tirón de orejas para EA.

 

 

Por otro lado, existe algo que es aún más engorroso que la cámara y que hoy en día, ya se debería evitar, y que no es más que el respawn. Este fenómeno en un juego, se trata de la regeneración automática de unos enemigos, que una vez muertos vuelven a aparecer en la misma zona, cuando se guarda la partida o se carga, o simplemente vuelves a visitar ese lugar. Y de esto el juego tiene mucho. Si estas en una zona y eliminas a los enemigos, al guardar partida te vuelven a aparecer, lo que molesta bastante. Ya que hay zonas que exigen emplearte a fondo, pudiendo acabar con Cal mutilado. Que te pases estas zonas, que quieras guardar, y que, al reanudar el juego, veas que todo siga igual al volver a pasar por ahí, por exigencias de la trama, sinceramente no se te queda buen cuerpo. Esto es algo que se repite en algunos juegos, y que ya queda desfasado.

 

 

 

 

 

 

 

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A nivel artístico, tiene localizaciones que destacan por su belleza y gran nivel de detalles, gráficamente no es un portento, pero cumple, con un gran trato de las físicas y partículas, donde destaca la iluminación en tiempo real, como en los reflejos

 

 

 

 

 

 

 CONCLUSIÓN

 

 

 

 

Star Wars Jedi: Fallen Order, es el videojuego de la licencia, que todo fan y jugadores en general esperaban desde a hace tiempo. Su experiencia únicamente singleplayer es un gran acierto, porque le ha permitido a EA y Respawn, olvidarse del multiplayer, para centrarse en el modo para un jugador y con ello hacer un juego a la altura, cuidado y ambicioso, donde se nota en cada apartado y diseño en el juego. Tenemos un sistema de combate exigente, a lo Sekiro, pero no tan difícil, que requiriera de nuestra habilidad y uso de habilidades. Los combates son muy divertidos y te pica a seguir intentando, que destacan por su suave control y fluidez. Aun así, al mismo le falta profundidad y tener más variantes de ataques, que se consigue mejorando a Cal con las habilidades, pero no es suficiente, pero para ser la primera entrega, no vamos a exigirle mucho más. Su apartado artístico brilla con luz propia con estampas visuales en planetas, y templos realmente asombrosos, heredados tanto visualmente y jugable de los Uncharted. Y a pesar de sus fallos, el juego es tan divertido, variado e inmersivo, que estos fallos pasan casi desapercibidos, destacando en todos sus apartados jugables, cuya guinda lo pone el diseño de niveles. Star Wars Jedi: Fallen Order, ya es uno de los mejores juegos de Star Wars de los últimos tiempos, cuya secuela ya es un hecho, y esto es una buena noticia, porque significa, que seguiremos disfrutando de la licencia y que los singleplayer, gozan de muy buena salud.

 

 

 

 

 

Hasta aquí la entrada de hoy…

 

¿Y vosotros/as? ¿Ya lo habéis jugado o lo tenéis pendiente? Hasta próximas entradas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Memorias Del Pasado: ¿Os Acordáis Del Crysis 2? Analizando Pros Y Contras.

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El género Shooter está en un gran momento, este año el primero en abrir la veda fue el sobresaliente Metro: Exodus y en estos últimos meses el candidato a goty The Outer Worlds y el nuevo Call Of Duty. Pero hoy voy hablar del Crysis 2 como recordatorio. Crytek  creo un juego muy buen shooter diferente, con una jugabilidad llena de posibilidades gracias al nanotraje junto con un despliegue técnico brutal. Para ser el primer Crisis en consolas el resultado fue magnífico, sin embargo, hay aspectos que se pudieron haber pulido más, que hubiera hecho de Crisis 2 un nuevo referente en consolas y ya de paso, acercarse a su primera gran entrega, que fue y es una obra maestra. El juego tiene más virtudes que defectos eso no lo duda nadie, pero esos defectos empañan algunos aspectos del título. El juego como he comentado antes, tuvo su oportunidad de ser candidato a Shooter del año en el 2011 y razones no le faltaron. Pero si os digo la verdad juegos como por ejemplo Rage que también salió al mercado el mismo año, por decir alguno lo superaron, en algunos aspectos como la IA o el desarrollo más variado. Por eso hoy voy a analizar los pros y contras del juego, y ya de paso tiraremos de memoria…Seguid leyendo. 

 

 

 

 

 

 

A FAVOR.

 

 

 JUGABILIDAD

 

 

 

 

 

 

En Crysis 2 controlaremos a Alcatraz, que forma parte de un operativo especial que viaja a Nueva York en el año 2023 para luchar contra una amenaza alienígena, y sin darse cuenta se encuentra con un traje especial que le darán habilidades especiales básicas para vivir. Este es el verdadero protagonista del juego el Nanosuit 2.0, que para empezar te permite moverte con más velocidad saltar más alto y aguantar más impactos gracias al blindaje, también está el camuflaje óptico para flanquear al enemigo por detrás o en sigilo lo bueno es que podemos actuar como queramos. Después están los visores tanto térmicos como el poder escanear el escenario, que permite visualizar las opciones tácticas y las posiciones de los enemigos, así como la munición y las armas y actuar en consecuencia, pero claro el Nanotraje no es perfecto cada acción que realizamos con el traje, gastara energía pudiendo dejarnos vulnerables ante el enemigo, hay que usarlo según la situación que decidamos hacer y aunque la barra se llene sola y rápidamente, nunca debemos perder de vista la energía. Todas estas habilidades se pueden mejorar haciendo que el combate gane en enteros, pero también habrá otras nuevas como hacer que se visualicen las pisadas de los enemigos o como que tus pasos no se escuchen etc. Para estas mejoras necesitamos los nanocatalizadores, que son unos créditos que dejan los alienígenas al morir, y no faltaran las típicas armas como fusiles, recortadas, lanzacohetes, francotirador, etc. Que también se podrán mejorar. 

 

 

Aunque el juego es lineal, los escenarios son amplios y podemos movernos como queramos para trazar nuestras mejores estrategias, tendremos a nuestra disposición vehículos que podemos lanzar a los enemigos para que exploten o barriles. Gracias al traje podemos elegir como atacar, podemos ir a saco, en sigilo, metiéndonos en túneles para sorprender al enemigo. La elección es del jugador, gracias al nanotraje la jugabilidad se desmarca sobre el resto de shooters, se juega de forma diferente y te da más opciones tácticas. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 APARTADO TÉCNICO 

 

 

 

 

 

 

Se especulaba mucho sobre que aspecto iba a tener el juego en consolas, y desde luego que Crytek ha cumplido con las expectativas. Crysis 2 muestra un aspecto brutal, ofreciéndonos una espectacular recreación de una Nueva York en ruinas, que va destruyéndose con cada paso que vamos dando. El nivel de poligonado es enorme, nos encontramos con unos escenarios amplios llena de escombros, vehículos, edificios derruidos, edificios que se derrumban a nuestro paso, efecto de partículas muy logrados. El agua, es un espectáculo constante, el nivel de detalles es abrumador, las texturas también están a un gran nivel, pero me encontré en PS3, algún bajón de framerate puntual que no empañan la experiencia. El apartado grafico se ve empañada con unos escenarios poco destructibles que hubiera dado más profundidad a la acción y poniendo la guinda a un gran apartado visual. 

 

 

 

 

 

 

 

 

GAMEPLAY

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SONIDO

 

 

 

 

 

 

El apartado sonoro no se queda atrás del resto del juego, con un convincente doblaje al castellano. La música a participo Hans Zimmer, gran compositor de películas como Gladiator o Pearl Harbor. La ambientación sonora también destacaba por el eco que se creaba al disparar, las armas que se oye a lo lejos si estas en sitios amplios, o si estas en sitios cerrados, el sonido se oye más reducido. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 DURACIÓN

 

 

 

 

 

 

El juego es largo, la campaña esta alrededor de 12 horas, También teníamos objetos que recoger como llaves de coches, chapas id, que hacían de coleccionables etc. Que, si decidimos recogerlo todo, teníamos juego para rato y sin contar con el muitijugador. La duración era superior a la competencia, aunque hoy en día, ya hay shooters que los superan en este sentido. 

 

 

 

 

 

 

 

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Los alienigenas, tenían tecnología avanzaba, y solían ser letales si te rodeaban, eso si la IA brillaba por su ausencia

 

 

 

 

 

 

 

 

 EN CONTRA

 

 

 

 

 DESARROLLO

 

 

 

 

 

El juego como la mayoría de shooter era lineal y scriptado, es decir todas las acciones van formándose conforme vayamos avanzando guiados por la historia. Y en este caso el juego gira alrededor del nanotraje porque es el verdadero protagonista. Pues bien, Crytek ha dado demasiada importancia al traje descuidando el desarrollo del juego, es decir no hay variedad en el desarrollo de las misiones, todo se transmite en disparar a todo lo que se menea hasta que llegas al objetivo. se echa de menos controlar más vehículos, jefes finales y una acción más intensa, en estos aspectos el Killzone 3 fue superior. Cada misión es un calco de la otra, empiezas en el punto A y acabas en el B y prácticamente has hecho lo mismo que en la anterior misión. Se pudieron haber explotado más los escenarios a favor del nanotraje. La jugabilidad te daba múltiples opciones para atacar gracias al Nanosuit. pero el desarrollo era poco variado. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 ENEMIGOS

 

 

 

 

 

 

Otras de las cuentas pendientes de Crytek para futuros titulos. En algunos momentos del juego aparecían la corporación Crytet, que son soldados y por otro los Ceph, que son los aliens, los únicos que se veían en el juego, aparte de algún jefe final diferente. Los enemigos no son variados y se repiten bastante. Al final cuando vas avanzando, ya te sabes de memoria como atacarles, debido a que como no hay enemigos diferentes, el patrón de ataque siempre es el mismo y el patrón de vigilancia también es el mismo, aunque estén en diferentes posiciones. La IA de los enemigos también falla en algunos momentos, a veces se comportan de forma ilógica no se cubren bien, se quedan vendidos a nuestros disparos, o simplemente no reaccionan. Muchas veces me he encontrado enemigos mirando hacia la pared como si nada pasara, o quedarse quietos al ver una granada, de todas formas, siempre no era así, aunque se pudo haber pulido.  

 

 

 

 

 

 

 

 

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El juego tenia un fuerte componente estratégico y era bastante satisfactorio saber usarlo bien, aunque al final podías abarcar cada situación como querías

 

 

 

 

 

 

 

 

CONCLUSIÓN

 

 

 

 

 

 

Crysis 2 tiene más virtudes que defectos y ningún amante del género Shooter debería O debió dejar de probar. Es un juego diferente gracias al nanotraje que a hace que juguemos de forma diferente a la hora de atacar, con un despliegue técnico impresionante y una duración larga. El desarrollo es poco variado y los enemigos se repiten igual que sus modelados, pero para ser como fue, el primer Crysis en consolas, no se le pudo criticar nada más. Estuvo a un paso de convertirse en un referente consolero, pero la competencia en el género fue dura aquel año. Crytek dio un golpe en la mesa y demostró, lo que fue capaz el Cryengine 3 y el Crysis en consolas. Y seguramente los aspectos que he nombrado como negativos, hubieran estado pulidos, de ver habido más entregas. Pero hasta entonces, seguiremos esperando a Crytek, para ver si decide desarrollar, un shooter que supere al primer Crysis o por lo menos lo iguale, aunque difícil lo veo.  

 

 

 

 

 

¿y vosotros/as? ¿Llegasteis a jugarlo? Hasta próximas entradas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Metro: Exodus: Analizando Pros Y Contras.

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Los shooters en primera persona, aunque es uno de los géneros que más vende. Hay que reconocer, que no aporta grandes novedades jugables, que den frescura. Esto es algo que he hablado en alguna ocasión en mis artículos, porque es un género que está estancado y necesita una vuelta de tuerca, Además que juegos como Titanfall 2, Star Wars: Battlefront 2 o Destiny 2, no ayudan demasiado a que el género avance e incluso diría que es un paso atrás, debido a sus fracasos en ventas. Pero lo bueno de todo, es que no todas las compañías desarrolladoras apuestan por lo mismo. Hay sagas que apuestan por una jugabilidad diferente, que no innovadora, pero que se sale del típico tiro al pato, y tienen su toque de personalidad por parte de la compañía.

 

 

 

 

 

 

 

Los Metro son un claro ejemplo de ello. Son shooters con un diseño jugable diferente a cualquier juego del género, tienen otro sabor, otra manera de entenderlos y disfrutarlos. Mucha culpa de ello, lo tiene su adictivo diseño jugable y su cóctel de variedad, que forman con un nivel excelente de exploración, supervivencia y una ambientación realista. Y todo ello, junto a un ritmo de juego pausado, bien equilibrado, momentos de acción y pausa, que se une una trama bien escrita y a la altura de las novelas. Pero lo bueno de todo y es lo que más gusta. Es ese toque a jugabilidad clásica que tanto añoramos hoy en día, y que gracias a los Wolfenstein y Doom actuales, no sea perdido del todo. Y otro que entra en este club, de todo lo que he citado, es el Metro: Exodus. Que me lo acabe a hace unas semanas y que hoy hago mi análisis, que como siempre hablo de los pros y los contras, y que os puede servir de ayuda, si es que aún no lo habéis jugado…Seguid leyendo.

 

 

 

 

 

 

 

ANALIZANDO PROS Y CONTRAS

 

 

 

A FAVOR

 

 

HISTORIA

 

 

 

 

 

Gracias a las novelas de Dmitry Giukhovsky. Los Metro como juegos, gozan de una trabajada trama. En ella vivimos la esperanza, la supervivencia, la lucha, el honor, la valentía y en algunos momentos, sale a relucir, la poca alegría de un grupo de soldados supervivientes que tendrá que luchar ante una situación límite, ya sean por las amenazas del entorno, la radiación o los múltiples peligros etc. esto ha sido así durante las tres entregas que atesora la saga, incluso Exodus, aunque se ha el tercer juego y en un principio se pueda pensar que pueda dar síntomas de agotamiento. Lo cierto es que estamos ante la mejor trama de la saga. El hecho de que esta entrega, haya apostado que nos aventuremos, a bordo de la Aurora, el tren que a hace de centro de operaciones y que tengamos que surcar los exteriores. Ha abierto un nuevo abanico de posibilidades jugables y argumentales, que han enriquecido el conjunto.

 

 

 

 

 

Para entrar en materia. El shooter se ubica en una Rusia post-apocaliptica del año 2036, dos años después de Last Light. A partir de este punto, nuestro objetico y con de nuevo Artyom, que está dispuesto a buscar un nuevo hogar y convencido de que existe supervivientes. Emprenderemos un viaje apasionante. El ritmo de la historia no es alto, es decir, el juego no la explica con numerosas cinemáticas, dando total protagonismo a la jugabilidad. Y aunque la historia pueda saber a poco, lo cierto es que está bien escrita, tiene su peso, dando total presencia a los personajes. Cosa que se agradece, porque no da la sensación que a Artyom, lo tienen como al chico de los recados, donde todos tienen su granito que aportar y que en algunos momentos vemos, un toque personal y de emotividad, logrando una historia realista y bien equilibrada.

 

 

 

 

 

 

 

SIGUE SIENDO UN METRO PURO, PERO CON UNA ENRIQUECEDORA Y MEJORADA PROPUESTA JUGABLE

 

 

 

 

 

Esta es la tercera entrega de la saga y los dos Metros anteriores, transcurrían en los bajos fondos, con escenarios bastantes lineales, exceptuando que el Metro: Last Light, visitábamos a algunos escenarios exteriores, la linealidad se hacía palpable. La fórmula jugable funciono a la perfección en las dos entregas. Pero lo que pasa en la mayoría de los casos, lo que a lo primero funciona, si se ha hace costumbre y no se reinventa a tiempo, una jugabilidad con nuevas ideas frescas, que no son innovadoras, pero que Darian un salto de calidad, debido a que antes no se habían visto en la saga, acaba por estancándose. Afortunadamente 4A Games ha cogido buena nota de ello y en vez de poner en el mercado un juego que sería un más de lo mismo –lo que hubiera sido lo más fácil-. Ha desarrollado un juego que sigue siendo un Metro puro, pero con nuevos ingredientes que le han dado un salto de calidad y frescura jugable. Estos añadidos tienen que ver con unos escenarios un poco más amplios, que no llega a ser un sandbox, pero poco le falta, ya que hay capitulos, que, si queremos descubrirlo todo, nos garantiza unas cuantas horas de entretenimiento, siendo niveles largos.

 

 

 

 

La exploración se hace más importante que nunca, el crafteo, la búsqueda de recursos y las misiones secundarias, todo el conjunto citado que, junto con los típicos escenarios lineales de la saga, crean un juego con un sabor diferente. Cosa que se nota más, cuando estamos en el exterior y empezamos a explorar libremente los escenarios, porque es algo que antes en la saga no estaba. Cosa que da oxígeno, porque aparte de que es otra manera de disfrutar un Metro, la jugabilidad y el entramado argumental, se benefician, aparte que, gracias a ello, sorprende por su gran variedad de situaciones y localizaciones. Cosa que de otra manera y de a ver desarrollado 4A Games otro juego totalmente lineal, lo antes citado no hubiera sido posible. Un gran acierto el diseño, por parte de la compañía.

 

 

 

 

 

 

 

 

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Nos espera múltiples peligros, en un mundo hostil, como este oso con ganas de zamparnos y que nos pone en mas de un apuro

 

 

 

 

 

 

EL TOQUE FALLOUT ESTA PRESENTE, LO QUE SE BENEFICIA LA EXPLORACIÓN Y EL CRAFTEO

 

 

 

 

 

A pesar de que esta entrega haya añadido elementos que antes no se habían visto en la franquicia. No quiere decir por ello, que ha innovado en la formula shooter. Tiene clichés de otros juegos y uno de ellos y el que más inspiración tiene, es la saga Fallout, concretamente su cuarta entrega, por citar el ultimo. 4A Games, no ha tenido reparos en ofrecernos un mundo semiabierto apocalíptico, con escenarios exteriores lleno de casas y asentamientos abandonados y que podemos explorar libremente, al igual que pasa en el juego de Bethesda. E incluso, en estos momentos en que el juego te pone en los escenarios exteriores, que recordemos que es en la mayoría de los casos. La ambientación y la estética, te provocan un dejavu con el diseño del Fallout 4. Esto, al fin y al cabo, no ha acabado siendo negativo, porque 4A Games, no ha querido que sea un copia-pega de un Fallout. Debido a que Exodus es más limitado, tiene su propia idea de entender un shooter, lo que este parecido lo disimula inteligentemente, con los típicos elementos de la saga Metro, estando todo muy bien equilibrado y dejándonos con ganas de más. Simplemente ha sido una inspiración, lo que le ha permitido profundizar más en su mundo devastador apocalíptico, que ya atesoraba la saga.

 

 

 

 

 

 

Pero no podían faltar los escenarios lineales y que son santo y seña de la franquicia. Y sorprendentemente pasar de escenarios abiertos, a otros cerrados debido a la inmersión y la capacidad que tiene el juego para ofrecernos una sensación y algo diferente, demuestra el gran trabajo de 4A Games. Además, ese toque a juego clásico y elementos del survival horror, sigue intacta. Con esa ambientación tan marcada y realista y que es toda una gozada descubrir. Desde luego, que se ha conseguido un gran equilibrio, que no desentona en ningún momento.

 

 

 

 

 

 

 

LA SUPERVIVENCIA TE EMPUJA A EXPLORAR, EN BUSCA DE RECURSOS, ATRAPÁNDOTE SIN REMEDIO, CADA BALA CUENTA

 

 

 

 

 

Una de las cosas que me han gustado de este nuevo Metro, es que una vez se abre el mapa, nos invita a que descubramos su mundo. Y lo cierto que, de hacerlo, es muy satisfactorio y te atrapa sin remedio. Es un shooter de entornos y localizaciones muy variadas y porque es el Metro que más hincapié hace uso de la supervivencia. De hecho, hay un sistema de crafteo, donde podemos mejorar el equipo y crear munición, pero para ello necesitamos tirar de recursos y la única manera de conseguirlos, es pateando el mapa y explorar cada rincón. Va nos vale hacerlo, estamos ante un Fps exigente que en cuanto nos descuidemos o nos falte munición, morderemos el polvo en menos que cante un gallo. Y esto aún se complica más, si estamos en medio de un combate, que no tardaran en acabar con nosotros. Así es que cuando se muere unas cuantas veces, y ves que te faltan recursos, no tienes más remedio que ir a buscarlos. Y esto es gracias a un diseño de niveles, excelentemente pensado a conciencia, para que disfrutes al máximo del juego, no te dejes nada por explorar y así conseguir una inmersión total, cosa que consigue su objetivo. Porque una vez metidos en faena, el juego te atrapa y lo único que quieres es seguir descubriendo y explorando, lo que al final tiene su recompensa, al encontrar nuevas armas, mejoras para el equipo y bancos para mejorar los mismos. Otra manera de obtener recursos. Es cogerlos de los cuerpos de los enemigos caídos, pero la cantidad en este caso, es mínima. Siendo mayor, si nos aventuramos por el mapa, bien por si registramos cajones, armarios, cadáveres, cajas, escritorios o arrasamos campamentos de bandidos etc. Tenemos los bancos que iremos consiguiendo y desbloqueando para mejorar el equipo y la mochila, que lleva equipada Artyom, para crear munición y suministros sobre la marcha y en tiempo real, lo que garantiza fluidez en la jugabilidad.

 

 

 

 

 

Otras de las exigencias y dificultades de Exodus, es que cada bala cuenta. La munición precisamente no abunda y cada bala desperdiciada que a hace que no cumplamos nuestro objetivo, ante una situación de sigilo o que estemos en medio de numerosos enemigos, será motivo para iniciar partida desde el último punto de control, y ya sabéis a lo que me refiero. Además, por muchos recursos que tengamos, los mismos se gastan antes que pestañees, si no somos comedidos. Por esa regla de tres, es un shooter que hay que jugarlo con calma, pensar antes de apretar el gatillo y aprovechar bien otros de los elementos que destaca por su diseño y que no es otro que el sigilo. Que de saber usarlo y jugar bien, es muy satisfactorio y nos saca de más de un apuro, además los escenarios debido a su diseño, nos invita a que aprovechemos jugar en las sombras y esto requiere jugar de noche. Lo bueno es que, la misma estrategia que decidamos usar, no sirve siempre, y esto a hace que te muevas mucho, buscando la mejor opción, siendo realmente dinámico. Sin duda un juego con una gran inmersión.

 

 

 

 

 

 

 

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Esta es algunas de las criaturas que nos encontraremos en Exodus y no la única, hay una buena variedad de enemigos

 

 

 

 

 

 

 

CONTRAS

 

 

 

 

 

SE QUEDA CORTO EN CUANTO A NUMERO DE ARMAS, LAS MISIONES SECUNDARIAS SABEN A POCO Y ARTYOM UNA VEZ MAS, NO HABLA

 

 

 

 

 

 

4A Games, ha mejorado la experiencia jugable y ha elevado un punto más la importancia de la supervivencia. Pero no ha corregido los errores del pasado. Para empezar, se queda algo corto en número y variedad de armas. A lo primero cuando empiezas a descubrir por primera vez el armamento, que normalmente se cogen de los enemigos caídos. Te da la sensación que hay un buen numero, pero basta con avanzar en la historia, para darte cuenta que la cantidad es reducida, saliéndote prácticamente casi los mismos modelos de un capítulo a otro. Es una lástima, porque ya que tenemos un sistema de crafteo y mejoras, el armamento que encontramos se queda algo limitado. Cuando de lo contrario, un número mayor de equipo, hubiera hecho profundizar más en las mejoras y sus posibilidades, que de hecho no abundan precisamente.

 

 

 

 

Otro elemento tiene que ver con lo secundario. Está bien que 4A Games quiera probar añadir un formato de misiones secundarias en un Metro, cuando antes no había en la saga. Pero se ha quedado a medias y no ha profundizado en ello. De hecho, realizarlas o no, te quedas igual porque no tiene su repercusión en la historia, ni en los eventos que se puedan suceder, más allá de conseguir alguna mejora nueva o armamento interesante, o que seas completista y quieras acabar el juego al 100 x 100. Son pocas, y que se reducen a conquistar una zona enemiga, que hacen de campamentos y que debemos derrotar, para obtener las mejores recompensas, ya sea de botín u obtener los campamentos, como zona de confort. La sensación que te da, es que estas secundarias saben a poco, no son muy numerosas y su diseño es simple y se reducen a los mismo. La compañía a querido añadir contenido extra, aprovechando el mapa, para motivarnos a explorar. Pero se ve forzado y se nota que es para alargar la experiencia en forma de relleno. Tenemos coleccionables en su justa medida, como los documentos que, al ir a su búsqueda, tienen su parte de interés, ya que suelen contar las vivencias de los que fueron supervivientes y otros cuentan fragmentos de la trama, siendo el contenido más interesante junto a las estampas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PROBLEMAS DE ESTABILIDAD, BUGS Y OTROS PROBLEMAS TÉCNICOS

 

 

 

 

 

 

A nivel gráfico, el shooter es intachable, no es un referente ni mucho menos, pero es vistoso, bonito con lleno de detalles y realista. Pero el problema viene, a que es muy poco estable, el juego va entre algodones, durante las cerca de 20 horas que dura, entre la historia y descubrirlo todo. Entre tirones, ralentizaciones, bugs, amagos de cuelgues, el sonido de las armas al disparar que se oyen tarde, y un motor de impactos al disparar aun enemigo que sufre impug-lag. Hacen un juego con un resultado preocupante de mala optimización, y que pase hoy en día esto, es para hacérselo mirar. Lo malo es que su falta de un mejor rendimiento, a veces le pasa factura a la jugabilidad, hay enemigos que padecen inmunes a nuestros disparos, ya que, al apretar el gatillo, vemos en alguna ocasión, como las balas no impactan en su objetivo, cosa que es decepcionante. Porque como he citado en otros apartados, la munición no abunda y este detalle te a hace desperdiciarla. Aparte de esto, las animaciones de los personajes, no se salvan de la quema. Las gesticulaciones y gestos, son robóticos, y no parecen de la actual generación. Que años atrás, se hayan visto personajes foto-realistas y que se ha demostrado que, con esfuerzo, se puede conseguir mejores resultados, dejándote los ojos como platos, es para pegar un tirón de orejas a 4A Games. A esto se le une, a que las voces en castellano, van por delante de la gesticulación labial, que aparecen con un retraso, como se conoce normalmente como, desincronización. Además, Artyom, sigue siendo un personaje plano argumentalmente, debido a que no habla y esto podría ser un punto negativo para la historia, da la sensación que todo el meollo no va con él y te deja un sabor de boca agridulce.

 

 

 

 

 

 

 

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La jugabilidad, se ha refinado para bien, su mundo semi-abierto, a sido un acierto, por inmersión y profundidad, mejorando la experiencia en el factor de la supervivencia

 

 

 

 

 

 

CONCLUSIÓN

 

 

 

 

A pesar de sus fallos, estos son menores, lo que lo hacen un juego plenamente recomendable. Si te gustan los shooters y aun no lo has jugado, tienes que darle una oportunidad. Es un Fps diferente, hay que jugarlo con calma, pensar bien antes de actuar y donde la supervivencia es más profunda si cabe, si lo comparamos con otros juegos de la saga. Las novedades jugables que añade, no son revolucionarias, ni innovan en el género, es más tiene clichés de otros juegos y uno de ellos es el Fallout 4. Pero son las suficientes novedades, como para darle frescura y con ello se beneficia la historia y la jugabilidad, con un mundo semiabierto que te invita a explorarlo profundamente, teniendo un gran gusto para la inmersión, debido a su ambientación y la búsqueda de recursos, que son más necesarios que el comer. La mezcla de entre escenarios lineales y mayor libertad, hacen un coctel bien equilibrado, variado y que sorprende por la capacidad que tiene de ofrecer algo nuevo, porque de jugar en el exterior al hacerlo en interiores, es una experiencia distinta y bien diseñada. Por lo demás, no os cuento más, que ya tenéis el análisis y que os recomiendo que descubráis por vosotros mismo, cosa que es muy satisfactorio.

 

 

 

 

 

 

¿ Y vosotros/as ? ¿Lo habéis jugado o lo tenéis pendiente? Hasta próximas entradas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Red Dead Redemption 2: Analizando Pros Y Contras.

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A lo largo de la historia de los videojuegos, se puede decir, que los lanzamientos de juegos al mercado ambientados en el oeste, son escasos, por no decir testimoniales. Por el año 2004, apareció el Red Dead Revolver, desarrollado por Rockstar, un juego notable que sirvió como base, para el que conocemos hoy y el origen del Red Dead Redemption. Aquel juego no tenía el gran presupuesto de producción, como si cuenta hoy los juegos de Rockstar, y aunque no fue un superventas, tuvo su público y no vendió mal. Y aunque por aquel entonces, la compañía aun no tenía en mente el primer Red Dead Redemption. Le inspiro para seguir en el futuro, explotando el western. Y así fue que, gracias a ello, en el 2010 vio la luz, el primer Red Dead Redemption con un resultado brillante y coronándose como uno de los grandes sandbox de la generación, llevándose el Goty. Después la trayectoria de Rockstar hasta hoy en dia, a estado repleto de éxitos y con la saga GTA como gran estrella de la ceremonia. Finalmente, y ya esperando la secuela por todo el mundo. En el 2018 llego por fin el Red Dead Redemption 2 y que a seguido como precuela del original. No ha conseguido el Goty, pero es un sandbox que tardara en ser superado, por algunos apartados y que hoy en mi análisis como siempre hago, analizo los pros y los contras, si queréis saber más…Seguid leyendo.

 

 

 

 

 

 

ANALIZANDO PROS Y CONTRAS

 

 

 

A FAVOR

 

 

HISTORIA

 

 

 

 

 

Estamos ya en el final del siglo XIX, concretamente en el año 1899. En plena auge de forajidos, los federales no dan abasto para intentar capturar a las bandas y una de ellas, es la de Van Den Linde. Que después de un atraco fallido en Blackwater, la citada banda, se ve obligada a huir de la justicia. Este es el punto de partida y el inicio de una de las mejores historias escritas que se recuerda en un videojuego, por su realismo cuidado, orgánico y por tener los personajes más creíbles y mejor escritos de la última década. RDR 2, tiene el privilegio de tener a día de hoy y que servirá como referencia para unas cuantas compañías en el futuro, la trama más sólida y mejor trabajada, así de simple. Después de un prólogo y un inicio de juego, que te deja con la boca abierta por su espectacularidad, tanto argumental como visual.

Viviremos la vida de la banda Van Den Linde, que tendrá que sobrevivir para tirar hacia adelante. Para ello aparecerá la figura de Dutch Van Der Line, el cabecilla de todo, que ya se encargara por todos los medios en conseguir dinero. Es un personaje que lo único que le importa es conseguir dólares a toda costa, mostrándose sin escrúpulos, sin principios, y se llevara por delante quien intente detenerlo o traicionarlo. Por eso a lo largo de la historia, veremos cómo sus métodos, la manera de ver el mundo y su manera de hacer las cosas, no casan demasiado bien con su mano derecha y el gran protagonista del juego, Arthur Morgan, y esto es algo que será clave para el devenir del argumento. Precisamente los dos, son personajes brillantes, en especial Arthur, que, con solo una aparición, ya es uno de los mejores de la historia. La misma tiene un poco de todo, atracos, robos, infiltración, sigilo. Asesinatos y sobre todo mucha acción con el plomo por bandera, donde también tiene cabida las situaciones cómicas. Y todo tiene un objetivo, conseguir plata a toda costa. Lo bueno de todo, que, a pesar de tener 107 misiones, siendo excesivamente largo. La trama te atrapa sin remedio, con una cuidada puesta en escena y un trasfondo muy cinematográfico, y gracias a lo bien escritos que están los personajes, tanto principales como secundarios, que te a hace quitarte el sombrero.

 

 

 

 

 

 

 

 

UN MAPA LLENO DE CONTENIDO, QUE PASAREMOS HORAS Y SEMANAS

 

 

 

 

 

Aparte del modo historia, que como he citado es realmente largo, que requiere unas 60 horas de juego. El mapa del mismo, está lleno de contenido, ya se ha que tenga que ver con eventos aleatorios, misiones secundarias, encargos, desafíos, cazar, recolectar flores etc. Que, si decidimos desmarcarnos de la trama y disfrutar primero de todo lo secundario, tendremos por delante horas y semanas de entretenimiento. Eso sí, el juego se le va a hacer realmente largo, al que sea completista, y que decida explorar el mapa y con ello ir realizando las tareas opcionales. De todos modos, Rockstar quiere que juguemos bajo su criterio y no será hasta que avancemos en la historia, que es cuando aparecerán los primeros eventos secundarios.

Los mismos aparecen de forma orgánica, que este es uno de los grandes logros del juego, porque elimina cualquier script posible. E incluso a algunos, si no los hacemos pronto, desaparecerán del mapa, cosa que este punto no me ha gustado del todo, porque la libertad de exploración y decisión, queda reducida, pero esto es otro tema. Lo bueno de todo, es que, en la mayoría de los casos, no es contenido de relleno, las misiones secundarias que tienen que ver con personajes, son una maravilla. Tienen sus propias mini-historia y están escritas de forma excelente, lo que te invitan a completarlas, porque aparte de que son interesantes y tienen su sentido, se conocen personajes realmente únicos y peculiares, cada uno con personalidades diferentes, carisma y vida pasada. Además, que realizarlas tienen su repercusión en el mundo. además, hay algunas que tocan de fondo a Arthur, donde le afectara su estado anímico. Aparte de esto, podemos cazar para completar los desafíos y así abastecer a la banda con suministros. Desde luego es que hay una cantidad importante de cosas por hacer, muchas de ellas heredadas del primer RDR y otras que son una novedad.

 

 

 

 

 

 

 

 

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En la historia todo vale para conseguir dolares, repartir plomo es toda una gozada, gracias a unos tiros adictivos, robos, sigilo, acción, son algunos de los momentos mas espectaculares del juego

 

 

 

 

 

 

 

 

ARTHUR MORGAN, SE DA A CONOCER CON UN PAPEL ESTELAR

 

 

 

 

 

A lo largo de la historia del sector. Ha habido personajes que, con solo una aparición, ya han dejado huella. Red Dead Redemption 2 puede decir sin miedo, que está dentro de este club, ya que su personaje controlable y principal, con solo una aparición, ya sea coronado como uno de los grandes protagonistas masculinos de la historia. Lo bien escrito que esta, hacen que su interpretación narrativa sea brillante, y esto se nota en cada paso que damos en las misiones, cuando interactúa con otros personajes, por los diálogos, por su carácter y personalidad etc. Arthur es un forajido, lleva mucho tiempo con la banda y es el hombre de más confianza de su jefe Dunch. Por eso cuando se mete en faena, ya se ha robando o cualquier trabajo que se le ordene. Veremos al Arthur más duro y también sin escrúpulos. Y es que no se anda con tonterías, siendo un personaje realmente profundo y que atrapa sin remedio. Este es un factor clave, que case y que enganche al jugador y desde luego que Arthur, cumple su cometido.

Pero durante la historia, veremos cómo evoluciona, no solo en la relación con la banda, si no también cómo reacciona y se relaciona con el mundo, descubriendo un Arthur más sensible, con buen corazón y que en ocasiones no está de acuerdo con los métodos de Dunch. A la larga Arthur, se ha hace tan creíble y realista, que es difícil pensar que estamos ante personajes de ficción y no de carne y hueso. En el que descubrimos su vida, con su pasado turbio, sus amores frustrados y un hombre que, en el fondo, es una marioneta de Dunch y de la banda, y que intenta sobrevivir. Aunque para ello se vea perjudicado su moral y estado de anímico, un personaje realmente excelente.

 

 

 

 

 

 

 

 

UN SANDBOX CON UN REALISMO Y OBSESIÓN AL DETALLE ENFERMIZO, UN NUEVO REFERENTE

 

 

 

 

 

Deciros en un solo apartado todas las bondades, en relación al realismo, es realmente complicado, más por nada porque necesitaría todo el análisis, tiene una obsesión al detalle casi inabarcable. Rockstar ha conseguido, el mundo más vivo, orgánico, imprevisible, realista, jamás creado en un sandbox, convirtiéndose en un nuevo referente. Cada detalle este cuidado al milímetro, da igual que sea una prenda de ropa, el diseño de las armas, el comportamiento de los animales, la vida cotidiana de los npc’s, el diseño artístico de las ciudades, su viveza y ambientación y así un largo etc. Cada cosa tiene su sentido y este cuidado con mucho mimo, hasta incluso la cosa más insignificante, hasta el punto que en el tramo final del juego y ya a punto de acabártelo, te sorprende con nuevos detalles. La compañía no ha tenido reparos, para plasmar fielmente lo que podríamos vivir en la vida real. Así es que, por esta regla de tres, estamos ante una perfecta simulación del mundo que nos rodea y de lo que viene siendo en los eventos orgánicos, que aparecen con naturalidad, y que a hace que el mundo del RDR 2, evolucione por sí mismo y no se detenga nunca, aunque nosotros nos paremos.

 

Esto es algo que ya se vio en el Zelda de la Switch. Pero que en el RDR 2 se ha visto potenciado, y además desde a hace tiempo, ya se pedía en el sector, que los juegos de mundo abierto, se fueran por este camino, el de ofrecer mundos imprevisibles y creíbles, y que, a partir de ahora, se tendría que ir por esta tendencia. Y lo cierto, es que en el juego de Rockstar, se consigue un nuevo nivel, que solo hay que coger el caballo y empezar y empezar a explorar el mapa, para darte cuenta, que cabalgar y solo contemplar los variados paisajes y localizaciones, es todo un deleite para la vista y los sentidos. Carruajes que se ven a lo lejos, animales que se comportan de forma natural y reaccionan a nuestra presencia, trenes que pasan según la hora del día, el viento. Todo como digo está vivo, y es muy orgánico y natural, que aquí los scripts, brillan por su ausencia, haciendo acto de aparición en el modo historia como es lógico. Por no dejar de citar a los caballos, que están a un nivel de animaciones, modelados y comportamiento, que está a años luz de todo lo visto hasta ahora, que incluso hay que cuidarlos para crear un vínculo con ellos. Desde luego, es que Rockstar ha conseguido algo que será muy difícil de superar, en la actual generación.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

EL APARTADO GRÁFICO TÉCNICO Y SONORO, A LA ALTURA DE UNA SUPERPRODUCCIÓN

 

 

 

 

 

 

Como he mencionado en el apartado anterior del artículo, RDR 2 esta cuidado en todos los apartados. Pero no sería lo mismo, sin un apartado gráfico, técnico y sonoro al nivel de un juego, con altos costes de producción. En este caso, el sandbox de Rockstar, cumple sobradamente esta función. Pero el gran mérito del juego, es que, a pesar de ser enorme con un mapa realmente casi inabarcable, cuyo nivel de poligonado y nivel de detalles es importante. Ha conseguido mostrar unos gráficos apabullantes, que sorprenden por su fluidez, nitidez en pantalla con un gran contraste de colores etc. Mención especial a la distancia de dibujado, que se va muy lejos de cualquier cosa, que se haya visto en los últimos años, donde se puede distinguir claramente, lo que se ve a lo lejos, montañas, casas, vegetación, simulando al milímetro lo que podría ver una persona real, dando, por ejemplo, un paseo y se ponga a ver el paisaje, pudiendo distinguir lo que hay más allá en el horizonte.

Esto es lo que consigue el RDR 2, que nos sintamos ante un paisaje simulado, que va junto a un apartado técnico, donde se nota el gran trabajo de años invertidos, mostrando un gran nivel de modelados de personajes y animaciones, que se salen de la pantalla. Ciclos de día y noche alucinantes, donde contemplar el cielo estrellado, no tiene precio. Y ver el amanecer y el atardecer, no tiene precio por su belleza. Sin olvidar la iluminación, que aquí tenemos un referente en los sandbox y el apartado sonoro, que hay que destacar la banda sonora, con melodías según el momento y que no desentona, que va unido a unas voces en inglés y diálogos, realmente brillantes. Por eso no es de extrañar, que, aunque no haya ganado el Goty, sí que ha sido premiado por su buena labor en el apartado sonoro y banda sonora.

 

 

 

 

 

 

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Esta imagen parece sacada de una foto, el foto-realismo a hace que veamos estampas realmente bellas

 

EN CONTRA

 

 

JUGABLEMENTE ES UN COPIA-PEGA DEL PRIMER RDR Y NO APORTA NADA
DESTACABLE, RESPECTO A LOS SANDBOX

 

 

 

Respecto al realismo y la obsesión al detalle, antes citado. Si que ha sido un gran salto, si lo comparamos al primer RDR. Pero la pregunta seria… ¿Vale la pena tanto realismo, si sacrificas la experiencia jugable? La respuesta seria, que tanto el realismo como una jugabilidad profunda, pueden ir de la mano perfectamente. Y como he hablado a lo largo del análisis, el juego tiene precisamente una jugabilidad profunda y de mucho contenido y de forma variada. Pero respondiendo otra vez a la pregunta, no, porque no intenta innovar ni aporta algo fresco. No deja de ser un copi-paste del juego original. Quitando algunas excepciones, que son una novedad, prácticamente las tres cuartas partes de la jugabilidad, son heredadas del juego anterior, como el contenido secundario que viene siendo los desafíos o en el patrón de mecánicas, que acaba cada misión principal. Aunque duela, hay que reconocer que este, es uno de los apartados que le ha pasado factura, para llevarse el goty. Ya que lo ha ganado la compañía y el juego que ha sido valiente y arriesgar por ofrecer algo nuevo y fresco, que se salga de lo visto anteriormente, como es el God Of War.

 

 

Como juego de mundo abierto, no aporta nada destacable que ya se haya visto en el género. Ya sé que, si tenemos que poner a parir a los sandbox porque todos se parecen entre sí, no se salvaría ninguno. Pero el RDR 2, es un juego con un presupuesto de producción, elevadísimo, y ha estado 8 años desarrollándose, como para que a Rockstar no le allá dado tiempo crear un contenido con algo más de frescura y con ello dar un salto de calidad. Da la sensación que la compañía se ha quedado estancada que, durante todos estos años de desarrollo, lo ha apostado todo, para que sea una simulación perfecta de lo que vemos en la vida real. Pero que, en cambio, la sensación de dejavu es constante. En el futuro la compañía, debería dar un paso más en lo jugable, al igual que ha hecho, a la hora de plasmar, un mundo realmente vivo y orgánico.

 

 

 

 

 

 

 

 

EL DISEÑO DEL MAPA SE HA QUEDADO ANTICUADO, FALTALDOLE COMPONENTES QUE HUBIERAN HECHO LA EXPERIENCIA MAS FLUIDA

 

 

Una de las cosas que más destacan en el juego, es la variedad en el contenido. Pero para disfrutar plenamente de ella, hay que patear mucho. Esto no es algo negativo, porque cabalgar con tu caballo del enorme mapeado, es un deleite para la vista y los sentidos. Pero el problema viene, cuando tienes que pasar una y otra vez por el mismo sitio, que ya has descubierto para hacer una misión. Esto es debido, a que no hay puntos de viaje rápido repartidos por el mapa. El viaje rápido lo podemos utilizar solo en nuestro campamento y desde ahí, ir por ejemplo a una ciudad. Pero sino estamos en la base y nos pilla en la otra punta del mapa, las galopadas con el caballo pueden llegar a ser legendarias. Y si encima has estado en un sitio, a hace un minuto, seguramente tengas que volver allí para realizar alguna misión. Esto a hace, que algunos momentos, el juego se vuelva lento y los trayectos pesados etc. Si queremos hacer un viaje rápido, tenemos que ir a posta al campamento o en su defecto, utilizar medios de transporte como diligencias o trenes. Pero los mismos, no están siempre disponibles, debido a que cada transporte tiene sus horarios de disponibilidad y que deja claro, que estamos ante un juego bajo el criterio de Rockstar y que el poder de elección propia, queda algo reducido.
Está claro, que no lo tienen que dar todo mascado, porque, al fin y al cabo, a pesar del tamaño del mapa, lo descubrirás sin pestañear. Debido a la gozada que es cabalgar. Pero un sandbox como el RDR 2 tan largo y con tanto contenido, necesita de una exploración más libre y poner a disposición del jugador, realizar el mayor número de contenido posible, y de forma que el juego, no se le haga pesado. Para ello están los viajes rápidos que, si tienen la mayoría del mismo género y que Rockstar, sea quedado un paso por detrás, ofreciendo un diseño del mapa anticuado y que recuerda a los juegos de mundo abierto de pasadas generaciones.

 

 

 

 

 

 

 

 

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El mapa es enorme, lleno de variadas localizaciones y belleza natural y de fauna, aunque Rockstar, ya se tenia que haber adaptado a los diseños mas actuales

 

 

 

 

CONCLUSIÓN

 

 

 

 

Rockstar lo ha vuelto a hacer. Ha creado como nos tiene acostumbrados, cuando sacan un juego al mercado, un juego que deja con la boca abierta. La historia es de las mejores escritas de la generación, al igual pasa con los personajes, que están recreados con gran realismo y se salen de la pantalla, es un juego con unos costes de producción elevadísimos y desarrollado con gran mimo. Cosa que se beneficia, una recreación del mundo, con una obsesión al detalle enfermizo, que incluso la cosa menos importante tiene su grado de elogio, que va unido a un mapa orgánico y natural, con eventos que suceden, gracias a que el mundo y la vida de RDR 2 no se para nunca, sigue su curso, aunque nos paremos, cosa que sirve de precedente para los futuros sandbox. Por el contrario, tenemos una jugabilidad llena de contenido y cosas por hacer y variado, pero es un lastima tantos años de desarrollo, para ofrecer una parcela jugable que es muy parecida a lo visto en el juego original, sin aportar quitando algunas actividades nuevas, algo fresco, unido a un diseño del mapa, algo discutido y añejo. Por lo demás, un gran juegazo y que, en algunos de sus apartados, ya ha marcado una tendencia a seguir y una evolución, que desde hacía tiempo ya se pedía en el sector. Si a día de hoy, aun no los has jugado, ni piensas adquirirlo, es uno de esos juegos que seguramente en el futuro, te arrepentirás de no haber dado una oportunidad.

 

 

 

 

Nota final

9.5

 

 

 

¿Y vosotros? ¿Lo habéis jugado ya o aun no? Hasta próximas entradas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

The Order 1886: Analizando Pros y Contras.

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Después de dos juegos exclusivos notables como fueron, Infamous: Second Son y Killzone: Shadow Fall y que fueron juegos que sirvieron como primer contacto a una PS4. Faltaba un juego que demostrara la potencia de PS4 y One y que demostrara que la nueva generación en términos gráficos ya fuera una realidad. The Order 1886 fue el elegido y PS4 testigo de ello. Ready At Dawn mostro el juego al mundo, dejando boca-abiertos por su foto-realismo a todo aquel que se atreviera a verlo. Desde entonces el Hype se puso por las nubes, ya se convirtió en uno de los juegos más esperados del 2014, aunque después se atrasaría hasta el 2015.

 

 

 

Gráficamente dejaba claro, que estábamos ante un nuevo futuro referente gráfico. Pero como los gráficos no lo son todo en un videojuego, estaba por ver hasta qué punto la jugabilidad iba a estar a la altura. Se veía a las claras que el juego iba a ser un Shooter sobre raíles, con coberturas, lineal y cinematográfico, muy de la escuela de los Gears Of War y Uncharted etc. Esto daba a suponer, que la historia iba a estar por encima de cualquier cosa, donde finalmente The Order 1886 una vez en las tiendas, confirmaba lo que muchos temían. Que es un juego que no sorprende en su parcela jugable y que la misma se ha descuidado a favor de darle demasiada importancia, a que el juego parezca una película que cuya narrativa está por encima de todo. Esto ha hecho que Ready At Dawn, no se haya calentado mucho la cabeza con la jugabilidad. Nos ha ofrecido un shooter que no se diferencia con la competencia, pero aunque suene raro, The Order como shooter está por debajo del género y en el juego global, tiene desequilibrios jugables algo que os explicare en mi análisis. Que como siempre enfrento los puntos a favor y en contra.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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ANALIZANDO PROS Y CONTRAS

 

 

A FAVOR

 

 

DESARROLLO VARIADO

 

 

 

 

 

Aunque el desarrollo tenga desequilibrios. No quita a que sea variado, tenemos un juego donde cabe la exploración, el sigilo y por supuesto la acción. Cada objetivo se afronta de manera diferente en la misma misión. Podemos hacer acciones diferentes, que van desde dar fuego de cobertura a nuestros aliados, ir en sigilo, explorar una zona con calma y mover algún objeto en plan Uncharted etc. También hay momentos que para completar una misión, bastara con escenas de tiros y algún QTE. Donde acto después, las cinemáticas se encargan de hacer el resto y completar la misión. Lo bueno de todo es que las mecánicas jugables y desarrollo, gracias a su variedad de situaciones, divierten y te engancha. A ello y aunque son muy fáciles de encontrar, eleva el componente de exploración y que no nos pasemos el juego tan rápido.

 

 

 

 

 

 

 

 

ACCIÓN FRENÉTICA Y DIVERTIDA

 

 

 

 

 

The Order 1886 es un Shooter en tercera persona sobre raíles y a estas alturas lo que ofrece no sorprende. Pero sus momentos de acción, son intensos frenéticos y divertidos, gracias en parte también a una buena I.A enemiga, que en algunas situaciones nos ponen en apuros, teniendo que emplearnos a fondo y cambiar de coberturas, porque los enemigos no dudaran en ir a por nosotros. Aunque tengan patrones prefijados de ataques, los enemigos no paran de moverse de un lado a otro si se ven amenazados. La destrucción de algunas de las partes de los escenarios en los decorados, también ayuda a que los tiros sean realistas y que las situaciones sean inversivas. En este sentido como Shooter cumple, los tiros te dejan con ganas de más al finalizar la misión. Pero se quedan por debajo del género, al ser unos tiros breves y con menos protagonismo de lo deseado.
APARTADO TÉCNICO / GRÁFICO

 

 

 

 

De todos los apartados que voy a citar, este es sin duda el más desatacado. Hasta la salida al mercado del Metal Gear Solid V: TTP. The Order 1886 tenía el honor de ser el referente gráfico en consolas. En lo técnico destaca en todos sus apartados, doblaje, físicas, texturas, modelados, animaciones, fluidez, sonido etc. El juego es un espectáculo lo mires por donde lo mires. Los primeros planos de la cámara son Foto-realistas, como la distorsión o desenfoque de los elementos al disparar las armas, las partículas como las chispas o el polvo es realmente asombrosos  o los reflejos en los charcos de agua, que demuestran que estamos ante un juego de nueva generación. Todo ello lo redondea un gran contraste de colores y la nitidez que muestra en pantalla, unido a que no hay tiempos de carga, mostrándose todo en tiempo real. Y es una delicia y como si de una película se tratara, ver como no hay diferencia entre cinemáticas y gameplay, todo se mueve con el motor del juego.

 

 

 

 

 

 

 

 

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No hay diferencia entre cinemáticas y gameplay, todo se mueve a tiempo real es un espectáculo visual increíble

 

EN CONTRA

 

 

 

HISTORIA

 

 

 

 

 

Ready At Dawn parece que no se ha dado cuenta, que porque un juego tenga gráficos deslumbrantes, no tiene porque descuidar otros apartados y la historia es uno de ellos. No es que sea mala, porque al fin y al cabo engancha y sobre todo por lo cinematográfico que es. Lo que pasa es que le cuesta a arrancar y cuando lo hace vas entendiendo toda la conspiración y se pone interesante. Entonces al poco tiempo es cuando acaba el juego, dejándote todos los cabos sueltos y preguntas sin responder. Cosa que te deja con una sensación rara y de frustración, ya que la primera mitad del juego aunque le falte fuerza, la historia engancha te das cuenta que nada es lo que parece y hay intereses políticos que formulan una conspiración. Y eso hace que ningún personaje sea de fiar. Pero de repente el juego acaba de malas maneras, como si Ready At Dawn tuviera prisas de que acabara todo pronto. Hasta la misión final, me ha parecido poco inspirada y cerrada de forma pésima. No quiero deciros porque digo esto, por no hacer Spoiler a los que aun no lo habéis jugado y está claro que hay secuela a la vista. Pero viendo lo cinematográfico que es el juego, podía  a ver acabado de forma más espectacular y Jugablemente de forma más correcta y no tan simple.
TIROS CON POCO PROTAGONISMO

 

 

 

 

Como he dicho en el apartado de a favor, la acción es divertida y frenética. Pero The Order como Shooter, se queda por debajo de la competencia. El motivo de esto no es porque los tiros no sean de calidad, sino porque son breves y tienen menos protagonismo de lo deseado. Cuando hay una misión donde hay tiros, estos suelen durar poco tiempo dejándote con ganas de más. El factor shooter es divertido, pero son breves y poco profundos al mismo tiempo que no están bien aprovechados y más teniendo en cuenta que por circunstancias del guion, después de pasarnos unas fases de tiros, pasamos a momentos de ir paseándonos por el escenario acompañado de otro personaje, sin hacer nada para acto seguido completar la misión. Ready At Dawn ha querido que The Order 1886 fuera un shooter y se ha quedado a medias.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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El toque cinematográfico que goza el juego, a hace tener detalles brillantes, como el comportamiento de partículas de polvo, o la iluminación foto-realista

 

 

 

 

 

 

 

 

 

DESEQUILIBRIOS EN LA JUGAILIDAD

 

 

 

 

 

 

Ready At Dawn en su empeño de que el argumento este por encima de todo y que parezca más una película que otra cosa. Ha provocado un desequilibrio en la jugabilidad, en el sentido que dé en la corta duración del juego, quiere abarcar demasiado en las tareas a realizar en cada misión, dejándote a medias en cada una de ellas y con ganas de más. Hay misiones que las empezaremos explorando para unos minutos después, aparecer en un escenario donde haremos unos minutos de fases de tiros, para acabar en una sección de sigilo. Siempre no empezaremos ni acabaremos así una misión.  Pero el problema de todo no son los tiros, ni el sigilo, ni la exploración. El problema es que te deja con ganas de más con cada acción antes citada, debido a la corta duración de las misiones y que a pesar de que The Order quiere abarcar mucho, todas estas secciones saben a poco y te da la sensación de que están hechas en un montón. Todo ello provocando un desequilibrio en el desarrollo, que deja a las claras que Ready At Dawn no ha tenido muy claro, que clase de juego ha querido crear. Porque como shooter se queda a medias, la exploración no está bien aprovechada y el sigilo pasa con más pena que gloria, aparte de que el sigilo tiene un diseño pobre. Como digo, todas estas acciones son breves y te dejan con ganas de seguir. Hay buenas ideas en las misiones, pero carecen de profundidad, con mas trabajo y algo más de duración en el juego, hubiera estado mejor equilibrado.

 

 

 

 

Otras de las cosas negativas, es que hay misiones que solo seremos meros espectadores. Debido a que hay misiones, que solo participaremos con dos QTE y que las cinemáticas después se encargan de completar dicha misión o simplemente no participamos en las cinemáticas, sino solo miramos. Es una lástima todo lo relacionado al desequilibrio jugable, porque es un juego que divierte, pero no hay por donde cogerlo, por culpa de una experiencia insatisfactoria.

 

 

 

 

 

 

 

 

POCA REJUGABILIDAD

 

 

 

 

 

 

La duración es otro tema espinoso. El juego te puede durar unas 7 horas en dificultad normal, puede que un poco más, si decides coger todos los coleccionables. Pero aun así el juego se hace corto, los coleccionables que van desde periódicos, objetos o fotografías etc. No tienen ningún secreto en su búsqueda, solo explorando un poco los escenarios se encuentran. Lo curioso de todo, es que menos los cilindros de fonógrafo que se recolectan, los demás coleccionables con solo mirarlos, ya hay suficiente no te los quedas en propiedad, se quedan a donde están cuando acabas de observarlos. Por esa regla de tres, no se le pueden llamar coleccionables, más bien objetos a observar. Solo necesitamos una sola partida para encontrar estos supuestos coleccionables. Igual pasa con los trofeos, que se puede conseguir el platino en una pasada. Esto hace que la rejugabilidad se ha prácticamente nula, sin nada que desbloquear, ni mas modos de juego, ni multijugador, la experiencia se hace excesivamente corta. Puede llegar el caso que en la primera partida te dejes algo y quieras volver a jugarlo, pero con un poco de esfuerzo y con solo una partida, tendrás suficiente.

 

 

 

 

 

 

 

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Los personajes están muy bien escritos y son creíbles, a los que se une Galahad que tiene una muy buena presentación

 

 

 

 

 

 

 

 

CONCLUSIÓN 

 

 

 

 

 

Ready At Dawn, ha hecho el juego que quería. Que el argumento tuviera un peso importante y que fuera cinematográfico y al mismo tiempo que los jugadores una vez acabado el juego y a pesar de su duración, tuviéramos suficiente con la experiencia cinematográfica. Pero su empeño de hacer un juego de cada a la galería y de corta duración. A provocado desequilibrios en la jugabilidad, haciendo que algunas situaciones sepan a poco, dejando al jugador con ganas de más de lo realizado y tocando un poco de todo, sin llegar a profundizar en ello. Debido a unas misiones cortas y querer abarcar demasiado. La historia engancha, pero se queda a medias y los tiros divierten, son intensos pero saben a poco y se quedan por debajo del género. A pesar de todo ello, es un juego impresionante a nivel grafico y técnico y que marca un antes y un después desde su salida al mercado. Te dará la impresión, de que estás viendo una película y tú participas en ello. Es cinematográfico a más no poder y a esto se une, a que es un juego que entretiene a pesar de sus fallos y precisamente ese es el motivo y los que he citado, de que no te da tiempo a saborearlo por completo. No es un mal juego ni mucho menos, pero Ready At Dawn tenía muy buena base, pero no ha sabido aprovecharla.

 

 

 

 

 

 

¿Y vosotros? ¿Lo jugasteis? Si no es el caso y lo tenéis aun pendiente, el análisis os puede ayudar…Hasta próximas entradas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Marvel’s Spider-Man: Analizando Pros Y Contras.

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Tío Ben le dijo una vez a Peter Parker, que –un gran poder conlleva una gran responsabilidad- y lo cierto es que no se equivocó. Porque aparte de que son palabras sabias de un hombre con experiencia ya en la vida. Predijeron lo que su tío desconocía de su sobrino, que es Spider-man. Cuya ciudad de Nueva York, dependía del poder que poseía Parker, para vivir tranquila y así combatir el mal, aunque con ello esa responsabilidad, se vieran afectados las personas más queridas de Peter. Pero este poder, ya se ha visto claro en las pelis, que lo sabe llevar muy bien, salvando la ciudad una tras otra. Aunque en lo personal, ha tenido que lidiar con cada situación comprometida, debido al efecto domino causado por la responsabilidad como héroe.

 

 

 

 

 

 

Pero le tocaba el turno a Insomniac Games y ver como respondía al poder y al peso, de tener entre manos un superhéroe de renombre y la responsabilidad de adaptarlo a un videojuego y con ello crear el mejor juego jamás creado del hombre araña. La compañía ha tenido su particular poder y responsabilidad, justo como dijo tío Ben, pero llevado a los videojuegos. Después de los grandiosos Batman Arkham, faltaba un gran juego de Spidey y dar un golpe en la mesa de que hay una alternativa seria al Caballero Oscuro. La responsabilidad de Insomniac Games, no ha afectado de forma negativa como si le ha pasado a algunas veces a Spidey. Sino que se ha visto beneficiada con un rotundo éxito del juego. Y que hoy en mi nueva entrada hablo de mi análisis, que como siempre analizo los Pros y los Contras…Seguid leyendo.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ANALIZANDO PROS Y CONTRAS

 

 

 

 

A FAVOR

 

 

 

HISTORIA 

 

 

 

 

 

Uno de los temores del nuevo juego de Spider-man, es que la historia no estuviera a la altura. Pero nunca más lejos de la realidad. Estamos ante una trama que se enfoca no en un solo tema, sino abarca varias situaciones, que al fin y al cabo van conectadas, pero que sin embargo Insomniac lo ha lidiado muy bien, para que se sienta todo diferente y nos enganche. Esto te obliga a estar muy atento/a, a lo que sucede. El problema principal de Peter, será MR Negative, pero mientras tanto, el superhéroe tendrá que lidiar con su vida privada y personal. Como, estrechar la relación con MJ (Mary Jane) ayudar a tía May, y trabajar junto a Octavius que en este caso forman los momentos más brillantes del juego a nivel argumental. Mientras tanto, iremos investigando a los demonios y quien está detrás de ello.

 

 

 

 

 

 

Lo bueno es que el planteamiento es muy sólido y está muy bien escrito. Los personajes parecen salirse de la pantalla por su realismo y el poder jugar como Peter Parker, en su vida cotidiana, aparte de darle variedad a la historia, es un gran acierto y porque vemos el lado más humano y personal del personaje, dispuesto ayudar siempre. El ritmo de la historia, al ser un juego de mundo abierto, te la marcas tú. Pero una vez metido en faena, poco a poco te atrapa sin remedio, gracias en parte al gran trabajo realizado en la interpretación de los personajes, lo cinematográfico que resulta, muy fiel a las pelis y por una historia bien cuidada y absorbente. Y tiene una de esas cositas que es clave para tener enganchado al jugador, que es, por ejemplo, la aparición de nuevos personajes, cada uno con la profundidad y personalidad propia, que te a hace querer saber más. Y que sus presencias en esta entrega no serán anecdóticas, ya que serán personajes claves en futuras entregas. Además, las cinemáticas están realizadas con brillantez y duran lo justo, para que te quedes con ganas de más. Gran apartado.

 

 

 

 

 

 

 

EL MAPA SE ABRE DESDE EL INICIO AUMENTANDO LA DIVERSIÓN

 

 

 

 

 

 

 

No cabe duda que el juego de Spider-man está pensado para hacer disfrutar y que el jugador no se aburra en ningún momento. En cuanto empecemos con la aventura y hagamos unas pocas misiones principales. Ya podremos abrir el mapa a nuestro antojo. Para ello necesitamos encontrar las antenas que, con un sencillo minijuego, debemos activarlas. Así es que, como el juego consta en Manhattan, deberemos activar las antenas de cada zona, para que acto seguido vayan apareciendo los iconos en la zona desbloqueada y que corresponden a misiones secundarias, guaridas de demonios, desafíos, actos delictivos, coleccionables, lugares de interés etc. Ósea un nutrido contenido, que te motivaran a ser completista, gracias a que a realizarlas tienen su recompensa, no están por estar y tienen su beneficio, en forma de obtener fichas y mejoras y que son clave para obtener ciertas habilidades.

 

 

 

 

 

 

Además, que hay coleccionables, como las mochilas, que te cuentan cosas y curiosidades de Spider-man y es una manera más de conocer al personaje. Nos garantizara mucha diversión y entretenimiento, deberemos también avanzar en la historia, para que algunos eventos adicionales aparezcan en el mapa. Pero son fáciles de desbloquear y las antenas no son muy numerosas, lo que no se hacen pesadas, pudiendo desactivarlas todas en una tacada. El contenido secundario está bien elaborado, y hay mucho que hacer. Enseguida nos encontramos con todo tipo de actividades, no dando lugar al aburrimiento y lo bueno es que destaca por su variedad. Si que es verdad que hay contenido de relleno, pero en su mayoría invitan a realizarlas por estar bien diseñadas, e incluso algunas secundarias tienen su propia mini-historia. Además de esto, todo tiene la cantidad justa para que no nos abrumemos y no se nos haga pesados, queriendo descubrir más, consiguiendo una duración de contenido extra, bien diseñado y adictiva.

 

 

 

 

 

 

 

 

HABILIDADES Y MEJORAS A SPIDER-MAN

 

 

 

 

 

 

Hoy en día los juegos de mundo abierto, se caracterizan por el crafteo y la adquisición de habilidades y mejoras. El juego de Spider-man entra en este mismo club. Si que es cierto que tiene ese toque de rpg, pero salvando las distancias, que lo hacen un juego realmente adictivo. Por un lado, no tenemos un banco para mejorar equipo, pero si tenemos el típico árbol de habilidades que aquí consta de tres ramas, que determinara nuestro estilo de juego. Aunque al final se pueden conseguir todas. Para las mismas necesitamos subir de nivel, para acto seguido obtener los puntos que vienen siendo perks, que hacen que podamos comprar habilidades.

 

 

 

 

 

 

Gracias a todo ello gozaremos de unos combates divertidos, con la posibilidad de realizar combos y piruetas y que nos dejara con una sonrisa en la cara por su espectacularidad. Pero aquí no acaba la cosa, porque después están las mejoras al traje y los artilugios. Los primeros nos garantizaran más resistencia a ciertos ataques, hacer más daño etc. Y los artilugios, son los típicos gadgets o conocidos como juguetes, que sirven de gran ayuda con los combates y que algunos de ellos, están pensados para el sigilo. Pero conseguir estas mejoras, necesitamos un requisito y que no es otra cosa que las anteriormente citadas fichas, citadas en el apartado anterior. Y la manera de conseguirlos, es completando misiones de la historia y, sobre todo, ir realizando el contenido secundario, que es donde obtendremos el mayor número de fichas y recompensas. Algo que demuestra, que el diseño global del juego, está muy bien pensado y nos motiva a completar lo que nos ofrece. El juego goza de una fluidez exquisita y llena de posibilidades.

 

 

 

 

 

 

 

 

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Planear por la ciudad, es una de las cosas mas divertidas que podemos hacer con Spidey, la fluidez y lo intuitivo del control, a la par de unas animaciones suaves, es toda una satisfacción

 

 

 

 

 

 

 

EL SISTEMA DE COMBATE DINAMICO Y FLUIDO

 

 

 

 

Estaba por ver también, como funcionaria el sistema de combate. Los Batman Arkham de Rocksteady, dejaron el listón alto, con unos combates adictivos y exigentes, no por su dificultad, sino porque si querías aprovechar las mejoras en los combates, dependía de tu habilidad y lo rápido con el mando. En Spider-man es todo lo contrario y más intuitivo. Si que es cierto que su sistema de combate, está claramente inspirado en la saga Batman, hasta el punto, de que cuando golpeamos a los demonios, el sonido de los golpes es idéntico, así es que se muestra sin paños calientes. Pero lo bueno de todo, no es una inspiración al uso, simplemente Insomniac Games ha añadido su propia identidad propia, mejorando la formula y así dotando al sistema de combate de un componente dinámico y fluido. Tanto es así, que los combates me han gustado más que los de Batman, por lo menos me han entretenido más, y esto es gracias a lo intuitivo que es, las posibilidades que tiene y lo interactivo que resulta ser.

 

 

 

 

 

Podemos usar los juguetes-artilugios que nos hayamos equipado, también las habilidades y con las mismas hacer combos y piruetas, a la par de divertidas, colgar a los enemigos y todo como digo en tiempo real y lo fluido que va todo, con una suavidad en las animaciones, que a hace que desees encontrarte con más combates. Donde destaca el control, que responde a las mil maravillas a nuestras ordenes, que es una delicia, sin lugar a la duda, es todo un deleite jugable.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

APARTADO GRÁFICO Y TÉCNICO, AL SERVICIO DEL ESPECTÁCULO

 

 

 

 

 

 

Se ha hablado mucho de los detalles gráficos del Spider-man, que si hay dowgrade etc. Lo cierto que durante el tiempo que estuve en contacto con el juego, durante su desarrollo, no note ningún bajón gráfico. Tanto es así, que ya con el juego en el mercado, Insomniac Games no solo le ha cerrado la boca a los más escépticos, sino que nos ha mostrado un juego realmente imponente a nivel gráfico y técnico. Si hablamos de comparaciones, se queda un pasito por detrás en referencia a los exponentes actuales, como pueden ser Uncharted 4 o God Of War, a los que se ha unido el Red Dead Redemption 2. Pero con el juego de Spider-man, te preguntas donde está el techo de PS4. Por ejemplo, los primeros planos de cámara de los personajes, vemos a Spider-man con un diseño que quita el hipo por su realismo. Solo hay que ver, el traje que destaca con luz propia, siendo impresionante ver las texturas y el diseño en general, mostrándose con todo lujo de detalles. Pero el resto de personajes, no se quedan atrás y se nota el gran trabajo que hay en capturas de movimiento y escaneado.

 

 

 

 

 

 

Las animaciones y modelados, parecen salirse de la pantalla, con mención especial al doctor Octavius, Peter Parker-Spiderman, Morales o Mr Negative, aunque ninguno desentona y tienen un gran trabajo. La ciudad no es orgánica y tiene bastantes scrips, pero está viva, trafico, npc’s por la calle, que nos saluda, eventos aleatorios que suceden. En ningún momento sentimos, de estar ante algo vacío, teniendo una ambientación muy notable y que te a hace creer realmente que eres Spider-man.

 

 

 

 

Además, podemos visitar los sitios más emblemáticos de la ciudad y que forma parte del coleccionismo. Hay ciclos de día y noche y lluvia, pero están bastante guiados por la historia, y no son en tiempo real. La ciudad tiene un gran nivel de detalles, destaca por su distancia de dibujado, que, subiendo a lo más alto de un edificio, podemos ver lo que hay en la otra punta del mapa, habiendo un nivel de poligonado importante. Lo bueno de todo, es que el juego se mueve con gran fluidez, siendo otro de los juegos abanderados del catálogo de PS4.

 

 

 

 

 

 

 

 

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EN CONTRA

 

 

 

 

EL PAN DE CADA DÍA EN LOS JUEGOS DE MUNDO ABIERTO, SECUNDARIAS DE RELLENO

 

 

 

 

 

 

Empiezo el apartado de los contras, con algo que ya se ha criticado muchas veces, pero que hay que volver a citarlo, para ver si de una vez por todas, las compañías deciden evitar caer en lo mismo, o en su defecto añadir contenido más variado. Así mismo, Spiderman sigue con la tradición para no perder la costumbre. Y es que si en apartados anteriores, he citado que hay contenido extra variado, en la mayoría de los casos. No quita a que haiga contenido de relleno, que no desluce ni mucho menos el juego, al ser en menor cantidad. Lo bueno es que, si necesitáis fichas, te motivan a realizarlas, pero no aportan nada más que el intentar completarlas para conseguir el 100 % 100 del juego. Aparte de las citadas fichas, estas misiones de relleno suelen ser, las que corresponden a limpiar zonas de demonios o guaridas, cuyas mecánicas jugables son repetitivas, aunque son una opción ideal para usar en cantidad los artefactos. Otros eventos aleatorios como atrapar vehículos delictivos etc., También caen en la repetitividad. Lo bueno es que las completas si quieres.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

LOS ENFRENTAMIENTOS CONTRA LOS VILLANOS, SE BASA EN EL MISMO PATRON JUGABLE

 

 

 

 

 

 

Los villanos, tienen un papel fundamental en la historia. Aparte de tener un diseño espectacular, que destacan por su puesta en escena y lo cinematográfico de sus presencias y que resultan ser, a la hora de enfrentarse. No suponen ningún reto complicado, más allá de lo agradable que resultan ser visualmente, enfrentarse contra ellos. Un jugador entre normal y medio, no tendrá problemas en vencerlos, de hecho, la dificultad global del juego, es un paseo. Moriremos pocas veces, si se juega en dificultades más altas, es un pelín más exigente, pero no resulta un reto. Pero a lo que a los villanos se refiere, el patrón jugable para derrotarlos, es muy similar de un enfrentamiento a otro. En la teórica de encontrar la manera de como derrotarlos, es diferente. Pero en la práctica, que hacer y usar para vencerles, es la misma mecánica. Dan la sensación, que los combates contra los villanos, están desaprovechados, estando poco inspirados, hasta diría que su diseño es simple y casi siempre los QTE hacen acto de presencia, cosa que ya se ha visto en otros títulos, aunque no abusa de ello. Insomniac Games, esto que puede parecer como algo negativo, lo disimula muy bien, porque a pesar de todo como digo. Son espectaculares visualmente y por lo menos intentar derrotarlos te divierte.

 

 

 

 

 

Pero no deja de ser extraño, que algunos centinelas que te encuentras en las misiones, te lo pongan un poco más exigente, e incluso si te descuidas te hacen morder el polvo en alguna ocasión. Y contra los villanos, por lo menos en mi caso, no mueras ninguna vez, por su sencillez. Eso sí, aunque esto lo vea como algo negativo, no desluce para nada la jugabilidad del juego.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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Los primeros planos de cámara de Spider-man, son impresionantes por su diseño y nivel artístico, y es que el juego luce realmente bien

 

CONCLUSIÓN
Marvel’s Spider-man, se ha quedado a las puertas de ser una obra maestra. Le ha privado de ello, un mundo abierto que no ofrece nada nuevo de lo que ya hemos visto hoy en día en el género. Los enfrentamientos contra los jefes, podrían haber estado más inspirados, y también se podría a ver añadido misiones secundarias con sub-historias que profundizaran incluso más en el universo de Spider-man, junto con una dificultad global del juego, escasa. Por lo demás es un auténtico juegazo, divertido, variado en la mayoría de los casos, con un sistema de combate dinámico, fluido y lleno de posibilidades, que, con las mejoras al personaje, gana en diversión. El plantel de personajes es inolvidable por interpretación y peso en la historia, poniendo la guinda los villanos que tienen un papel estelar en la trama y por Spider-man que parece de carne y hueso. Disfrutareis de un juego que a hace divertir, gracias a un mapa que es generoso y te ofrece múltiples añadidos opcionales, en los que completar y conseguir fichas para mejorar a Spiderman. En definitiva, si eres fan del universo de Spidey, debes de jugarlo, no te lo puedes perder, y si no lo has jugado y tienes una PS4, es un auténtico imprescindible, es el mejor juego del hombre araña jamas creado hasta la fecha.
¿Lo habéis jugado? ¿O tenéis pensarlo comprarlo? Espero que mi entrada os haya ayudado…Hasta próximas entradas.
Os dejo un enlace con este mismo análisis, pero en mi otro blog…http://blogs.gamefilia.com/honorat79/13-11-2018/59005/marvels-spider-man-analizando-pros-y-contras