Análisis: La nueva generación: Potencia gráfica…pero ¿se dará un paso más en lo jugable?

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Esta es una de las preguntas que se harán muchos sobre la jugabilidad de la nueva generación y más si cabe, cuando se ven las especificaciones técnicas que tienen las nuevas consolas. Que está claro que son muy potentes, que ofrecerán gráficos que nos dejarán el babero desbordado. Pero la pregunta seria, si las compañías serán capaces de innovar y ofrecer algo diferente mostrado hasta ahora, en el elemento más importante de un videojuego, la jugabilidad y la narrativa.

Lo cierto es que los juegos mostrados hasta la fecha para la nueva generación, tienen un nivel gráfico brutal, que para ser los primeros juegos de las nuevas consolas ya tienen un aspecto increíble. suelen ser los juegos exclusivos de cada máquina, ya que algunos Firs Pary saldrán tanto para PS5, Scarlett y PC, pero también para PS4 y Xbox One. Su capacidad gráfica también se verá aumentada cuando juguemos a uno de estos multiplataforma en las nuevas consolas. Pero al ser un port de una plataforma a otra, el salto gráfico no será tan elevado. Por ejemplo, Metal Gear Solid 5, puede ser el que mayor salto gráfico tuvo de una consola a otra, porque fue simplemente impresionante.

Se está demostrando, que las nuevas consolas son unas bestias capaces de dar vida a cualquier cosa que se propongan los desarrolladores, con esto vengo a decir que las consolas gracias a su hardware y que tendrá una memoria RAM superior. Los desarrolladores serán capaces de crear juegos con más profundidad y más nivel de detalles. La potencia gráfica está claro que estará a la orden del día, las compañías ya tienen lo que querían consolas con una fase de desarrollo más accesible para poder crear juegos y un hardware de consolas cercano al pc, ¿pero serán capaces de sorprendernos con la jugabilidad? Seguid leyendo.

 

 

 

LA JUGABILIDAD Y UNA BUENA NARRATIVA, ES LA CLAVE DEL EXITO DEL VIDEOJUEGO

En el mundo de los videojuegos, lo más importante siempre ha sido la jugabilidad y la historia, no puedo negar que a mí me satisface ver un juego con un apartado técnico con todo lujo de detalles, realista y que te entre por los ojos, y si está acompañado de una gran jugabilidad pues mejor. Pero no cabe duda que la clave del éxito de un videojuego es la parte jugable, si este apartado flojea por muchos gráficos que tenga acabara fracasando. Aunque grandes gráficos y jugabilidad, casi siempre van cogidos de la mano, por lo menos en los triples A, pero siempre basándose en una jugabilidad continuista y apostar bajo seguro, sin riesgos, sabiendo que la formula ha funcionado y unos pocos retoques, como nuevas habilidades, nuevas armas, pero manteniendo la base.

Si pasamos a hablar de algunos de los juegos de la nueva generación y que irán llegando durante el 2022, está claro que las compañías de momento no van a arriesgar mucho. Los juegos que he podido ver, gráficamente van a estar a otro nivel, como he comentado más arriba. Pero lo que es en lo jugable, la verdad es que no he visto grandes diferencias en lo que hoy en día se puede mostrar, solo se salvan unos pocos de ser originales.

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Horizon: Forbidden West, llegara al mercado con novedades que lo harán aun mejor juego que el primero, pero bajo una base continuista

Bien es cierto que, en la pasada generación, hubo algunos juegos que aportaron frescura y originalidad, pero también es verdad que los mismos se pueden contar con los dedos de la mano. Estamos en una época en el que todo vale, el copi-paste entre compañías es más que evidente, en el que un juego de mundo abierto o sandbox, no se diferencia del uno al otro, o los juegos de acción: da igual que se ha shooters en primera o tercera persona o implementen el componente de aventura, suelen tener mecánicas jugables y de progresión del personaje muy parecidas. La realidad es que, actualmente (bueno lo cierto es que ya llevamos un tiempo así). Es más fácil desarrollar remakes, remasterizaciones o ports que ya tienen la base y solo les hacen falta para los mismos, unos pocos retoques. Que desarrollar nuevos juegos que implementen nuevas mecánicas jugables, mejoras en I.A etc. Y que por lo menos aporten algo de originalidad.

Pues de momento esto se queda en aguas de borrajas. Al sector le faltan varias vueltas de tuerca en algunas facetas, como, por ejemplo, la antes mencionada I.A, mundos más orgánicos y cambiantes, la interacción con el entorno y así un largo etc. Hay juegos que, aunque haya algunos que los ignoren y se echen a correr con solo oírlos, porque no son su tipo de juegos. Llevan un tiempo pegando fuerte y que no son otros que los juegos Indie. Los mismos suelen ofrecer al jugador, mecánicas jugables originales y con personalidad propia. Como he citado en alguna ocasión en mi blog, los juegos Indie ya son el presente, pero también serán el futuro del videojuego. Llegará un momento que, a las desarrolladoras, les será más fácil y barato, crear a bajo presupuesto un juego Indie que un triple A. De hecho, los mismos serán un bálsamo para que los juegos single-player sigan existiendo.

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Los shooters, es uno de los géneros, que ya ha ofrecido todo lo que tiene que ofrecer, necesita sabia nueva

 

 

 

 

IMPLEMENTAR LAS REDES NEURONALES ARTIFICIALES Y PROFUNDIZAR MÁS EN LA JUGABILIDAD EMERGENTE, DARIA UN PASO IMPORTANTE

Hace un tiempo, hable en mi blog, sobre las redes neuronales artificiales y la jugabilidad emergente como el futuro del videojuego. De lo primero lógicamente aún no se ha implementado en el sector, la nueva generación acaba de empezar o mejor, dicho de otra manera, aún no ha arrancado, por lo que tardaremos unos años hasta que se implemente (o eso esperamos). En los videojuegos sería importante que las desarrolladoras en un futuro y más contando con las prestaciones, capacidad de memoria y potencia de las nuevas consolas. Implementaran las redes neuronales artificiales en los futuros videojuegos, porque se daría un paso importante. Ya que se vería mejorado la interacción con el entorno, mejoraría nuestra experiencia siendo más simulada, e incluso surgirían de forma aleatoria elemento por el mapa que en un primer momento no estaban ahí.

Y todo porque las redes neuronales artificiales sería una I.A simulada, capaz de detectar nuestra manera de jugar, según en el estado que estemos. Por ejemplo…la computación neuronal, sería capaz de detectar si el jugador se está aburriendo, por lo que actuaría en consecuencia, añadiendo nuevas rutinas jugables para despertar el interés del jugador, y todo de forma aleatoria, entre otras cosas más que implementaría.

Como veis, es una tecnología muy compleja que llevaría tiempo a las desarrolladoras usarla en los juegos. Pero la nueva generación, aún no ha arrancado del todo y las compañías se dan un margen de tiempo para conocer bien los nuevos hardware. Por lo que es a partir de aquí, cuando las compañías podrían ir trabajando poco a poco con la computación neuronal. Porque potencial tienen entre manos.

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Las redes neuronales artificiales es una I.A y tecnología compleja, si se introdujera en los videojuegos, seria un avance importante

Después otro tema seria la jugabilidad emergente, que también os he hablado aquí en mi blog (vuestra casa). A diferencia de las redes neuronales, la jugabilidad emergente ya está implementada desde hace tiempo en los videojuegos. Los que más lo han añadido son los juegos de Arkane Studios, los Deus Ex y los Bioshock y algunos más. La jugabilidad emergente aporta al jugador variantes formas de llegar a un objetivo con total libertad y sin scripts de por medio. La manera de llegar a un objetivo y completar la misión, es cosa de cada uno por su manera de jugar. Por lo que cada partida se diferencia de un jugador a otro. Se pueden usar poderes, jugar en sigilo, ir a las bravas, pegando tiros, poner trampas etc. Para ello se necesita un diseño de niveles optimo y a la altura para que la jugabilidad emergente haga bien su función. Un ejemplo que a hace posible este logro, son los Dishonored, pero también lo será el futuro Deathloop, que lo he visto esta semana y me ha dejado muy buen sabor de boca. Tendrá todo lo bueno de un Dishonored pero potenciado y con más ambición.

Por lo demás, la jugabilidad emergente a pesar de que es clave para ofrecer una jugabilidad distinta e inmersiva, sería importante en el futuro que se explotara más, que tuviera una evolución en la propuesta. Otro juego y que sale al mercado en septiembre, es In Sound Mind que, aunque pueda parecer un juego de terror más y de corte clásico, tendrá mecánicas jugables originales y de personalidad propia, y con un pequeño toque de jugabilidad emergente en el horizonte. Propuestas y opciones para que el sector evolucione, las hay, además que hacen falta. Otra cosa es que las compañías tengan miedo al cambio, de tocar algo que les está funcionando, de hacer juegos demasiados complejos y que la gente acabe rechazando. Pero en la mayoría de los casos, se ha demostrado en el sector, que arriesgar puede ser sinónimo de éxito.

Si queréis saber mas del tema…no os perdáis mi post sobre las redes neuronales y la jugabilidad emergente…aquí el enlace: https://honorat79.wordpress.com/2019/05/30/redes-neuronales-artificiales-y-la-jugabilidad-emergente-el-futuro-de-los-videojuegos/

 

 

 

 

TRÁILER DE IN SOUND MING 

Hasta aquí la entrada de hoy…No hay que tener miedo a dar un paso más, evolucionar pertenece al lógico avance tecnológico que va unido a las nuevas generaciones de consolas. Si las mismas añaden mejoras de hardware, como mayor potencia, mejor resolución en pantalla como los 4K o 8K, mejor rendimiento y fluidez en los juegos que viene siendo los 60 fps, y una memoria aun mayor etc. Entonces en los videojuegos se debería implementar también mejoras que los hagan evolucionar, porque como digo, en cada nueva generación las consolas cada vez son más potentes y hay motivos para ello. Otra cosa es que las nuevas consolas estén pensadas solo para explotar las mismas a nivel visual y gráfico, y con ello que se vean juegos casi fotorrealistas, dejando de lado y en segundo plano los apartados más importantes de un videojuego, que son la jugabilidad y la narrativa. No es la primera vez que un juego a deslumbrado por su apartado visual, pero ha fracasado en su intento de hacerse un hueco en el mercado, y todo porque su jugabilidad hace aguas y no ha estado a la altura. De momento vamos a disfrutar de lo que hay, de los juegos que vayan saliendo al mercado, porque lo bueno y a pesar de todo, habrá mucha calidad, pero ya se deberían de plantear dar un paso más.

¿Y vosotros/as? ¿Que pensáis de este tema?…Hasta próximas entradas.

Rumbo hacia la nueva generación…Watch Dogs: Analizando pros y contras.

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La nueva generación ya está aquí, hace una semana debuto en otros países y hoy ha llegado a Europa y con ella el futuro del videojuego, que asegura que, por lo menos en los próximos 7-10 años sigan existiendo consolas de sobremesa. Pero hoy voy a hablaros en mi análisis, de un juego como el Watch Dogs que, cuyo protagonista es un hacker y fue el primero en aparecer en la actual generación, en el 2014. Como digo Aiden Pearce el protagonista, fue el primer hacker en debutar, y que, tendrá versión port con gráficos actualizados y una mejor fluidez, en la yaya actual actual nueva generación.  

No cabe duda que el Watch Dogs desde el día que se presentó por primera vez en aquel espectacular video, que puso patas arriba al sector en el 2012. Trajo controversia y polémica por partes iguales. Retrasos, bajones gráficos, bugs, ha sido motivo de comentarios y al mismo tiempo de crítica, en un juego que produjo mucho hype desde el 2012. Seguramente el juego no sobrevivió a su propio hype, un fenómeno que a la larga acaba afectando al producto de cualquier título. El juego trajo mucha expectación aparte de tener un apartado técnico realista con unos detalles insuperables. Es un juego de mundo abierto y que recuerda a los GTA, motivos suficientes para que el hype suba por las nubes.   

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Pero el gran atractivo del juego es su jugabilidad y todo lo que tiene que ver con el hackeo. Está claro que es un sandbox, y como tal, ofrece un desarrollo de mundo abierto con todo lo que conlleva. A estas alturas, todo lo que se ve como sandbox ya lo hemos visto en otros juegos, pero lo que realmente cambia en Watch Dogs y que les da aire fresco a los juegos de mundo abierto, es su jugabilidad relacionado con el hackeo.  

Aiden Pearce es un hacker que, con solo un móvil controla una ciudad entera como Chicago. Esto es algo que no había ocurrido nunca en un sandbox, y lo mejor de todo es que te sientes pequeño en una ciudad enorme y al mismo tiempo tienes una gran sensación de poder y sobre todo de control. Todo lo tenemos al alcance desde el primer momento, la interacción con la ciudad es profunda, con civiles donde podemos robar sus cuentas bancarias, resolver delitos, hackear cámaras, hacer misiones secundarias, hacer que los semáforos se pongan en verde y así crear un accidente en cadena, o hacer explotar algo en la calle y contemplar como los transeúntes salen corriendo de pánico. Hay bastantes posibilidades que enriquecen el producto. Todo este repertorio de frescura jugable es lo que causo tanta expectación en Watch Dogs, aparte de su impresionante aspecto que tenía en el 2012. Ya han pasado 8 años desde entonces, y desde ese tiempo hasta ahora el juego ha ido bajando el listón. Gráficamente, aunque luce bastante bien en PS4, Xbox One y PC, está a años luz de lo que se vio en aquel video. Después de hacer un resumen, ya entro en materia con el análisis que, como he comentado, aparecerá en las nuevas consolas y mi análisis ya es un anticipo de lo que os vais a encontrar, si decidís jugarlo en el futuro…seguid leyendo. 

 

 

 

ANALIZANDO PROS Y CONTRAS

 

 

A FAVOR

 

 

EL HACKEO

Como he comentado en la introducción, el hackeo es lo más importante en el juego y como tal está bastante cuidado y casa perfectamente con la jugabilidad. Se hace divertido el poder hackear cuentas corrientes de civiles, semáforos, terminales, cámaras, etc. Y esto como parte secundaria. Dentro de las misiones también se integran bien en la acción, y se hace muy divertido hackear los dispositivos a nuestro favor que hay repartidos por el escenario para atacar al enemigo en sigilo. O también podemos ir por las bravas a tiro limpio, tenemos muchas posibilidades de hackeo y la cosa va a mejor con las mejoras del personaje. 

 

 
 
DESARROLLO / MISIONES SECUNDARIAS
 
 
 

El desarrollo tiene un gran número de tareas. Aparte de las misiones de la campaña, podemos explorar libremente la ciudad solo para contemplar la viveza de sus calles. Entrar en algún club, o para realizar las muchas tareas que tenemos a nuestra disposición, que van desde descubrir los 100 lugares de la ciudad, buscar grabaciones de sonidos, paquetes ocultos o detener delincuentes. Estos son solo unos ejemplos de las muchas más tareas que podemos hacer, y que nos reportara valiosos puntos de experiencia y reputación. Después están las misiones secundarias que nos tendrán ocupados otra temporada. Podemos decir que todo este conjunto de secundarias, hacen un desarrollo rico y variado y es lo mejor que tiene el juego. 

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Hackear es divertido, tenemos múltiples posibilidades por toda la ciudad, desde levantar bolardos a hackear semáforos entre muchas cosas mas, la diversión aumenta con las mejoras de Aiden

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

 
 
 
EVOLUCION DEL PERSONAJE
 
 

Otro de los grandes atractivos de Watch Dogs, es el poder mejorar al personaje. Y la verdad es que tiene un sistema convincente. Tenemos bastantes posibilidades de mejora, que van desde la conducción, las armas y como no el hackeo, por decir las más importantes, siendo el hackeo la rama más importante a mejorar. Teniendo esta rama mejorada al máximo, tendremos definitivamente la ciudad de Chicago a nuestros pies y un hacker muy poderoso. Esto hace que ser un hacker sea aún más divertido que en el primer tramo del juego. La evolución del personaje es clave para abarcar misiones y salir de más de un apuro mediante puntos de experiencia, que conseguimos completando misiones secundarias y de la trama, que acto seguido se traducen en puntos de habilidad. Un sistema de progreso muy eficaz. 

 

 

 

REALISMO / APARTADO VISUAL.  

Estamos en una ciudad enorme y muy conocida en todo el planeta. Por eso Ubisoft sea encargado de ambientarla con todo el realismo posible, y de manera muy acertada. Visitaremos los edificios más emblemáticos de la ciudad como la torre Sears, o cascos urbanos de gente de alto nivel que se reconoce por sus viviendas o coches de lujo. También hay barrios bajos, con gente mendigando o viviendas de bajo nivel, incluso se distingue por las bandas en las calles. A esto hay que unir la viveza de la ciudad, con transeúntes haciendo rutina normal, al igual que el tráfico. Ves a gente hablando por teléfono, comprando, parejas besándose, incluso robos y asesinatos, que nosotros podemos intervenir si queremos. Pero donde se enriquece aún más el realismo de la ciudad es por la noche, donde destacan la iluminación y la lluvia con reflejos de todo tipo en el asfalto y detalles, que, por aquel entonces sorprendían por ser uno de los primeros juegos de PS4 y Xbox One. 

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Aparte de la rueda de habilidades, tenemos un menú donde acceder a nuestras mejoras, adquirir vehículos, consultar estadísticas etc, es bastante intuitivo

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
EN CONTRA
 
 
 
 
 
 
 
 

 

 

HISTORIA

 
 

Empezamos lo negativo y los que no habéis jugado, no os asustéis. Podemos decir que es una trama fácil de entender, ya sabemos lo que pretende Aiden Pearce, pero el argumento es imprevisible y a veces no sabes por dónde cogerlo. Abarca varias situaciones que a veces no encaja bien con el argumento, dejándote una sensación rara en ciertos momentos. Se desvía de lo que realmente es importante en el juego y piensas que hay cosas que sobran y que se podrían a ver hecho de otra manera. Aiden tiene varios contactos de personajes durante el juego, la relación entre ellos es buena, pero carecen de más profundidad y también de carisma. No son los típicos personajes que consiguen tener química con el jugador o que enganchan, a pesar de que sus interpretaciones son buenas. Una cuenta pendiente que, de hecho, Ubisoft no ha conseguido mejorar en las dos últimas entregas. 

 

 
 
 
MISIONES DE LA CAMPAÑA
 
 

Si he dicho que las tareas opcionales es lo mejor del juego por su variedad, no puedo decir lo mismo de la campaña, repetitivas a más no poder. Todas las misiones acaban de la misma manera, o pegando tiros o persiguiendo al personaje de turno, a pie o en vehículo mientras su banda nos persigue. Esto se repite una y otra vez, el comienzo de estas misiones es diferente de una a otra, pero cuando hay que completar el objetivo la repetividad de situaciones se hace evidente. Lo peor de todo es que Ubisoft ni siquiera se esforzó a que las misiones del modo historia sean variadas, sabiendo que en los Assassin’s Creed ya fueron criticados por su falta de variedad. Cayeron en los mismos errores en el Watch Dogs, y es frustrante ver como un sistema que funciona tan bien como el hackeo, no se aproveche mejor por culpa de una campaña poco profunda y con los mismos patrones. Gracias a los tiros que están bien resueltos.  

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La historia es imprevisible con situaciones que a veces confunden, los personajes tiene buenas interpretaciones, pero les falta chispa, en un argumento algo irregular

 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

 

 

 

MANEJO DE LOS VEHICULOS

Tenemos gran variedad de modelos de coches desde vehículos de lujo, pesados, económicos, motos, etc. Pero lástima que su conducción no sea tan buena como se esperaba. También es cuestión de práctica, pero a veces es realmente desesperante ver como fracasas en una misión, porque las físicas son muy exageradas y porque los obstáculos en pantalla están mal implementados, por ejemplo. No puede ser que te lleves por delante una farola o semáforo y después en una persecución el vehículo se quede enganchado en un árbol. Son detalles que al final hacen una conducción tosca, y con unas físicas que al más mínimo derrape te metes dentro de una casa, o te lleves por delante a civiles que van por la calle perdiendo reputación de forma absurda. Lo recomendable seria conducir un vehículo pesado que derrapara menos, aunque en las misiones de persecución no son recomendables al ser lentos.  

 

 
 
 
GRAFICOS / APARTADO TECNICO
 
 
 

Aquí está la estrella de la corona, los apartados que más polémica han levantado. Y tengo que decir que no es el desastre que muchos avecinaban y tampoco lo que se vio en el 2012, aunque reconozco que podría a ver sido mejor. Es un juego de contrastes, por un lado, tenemos las texturas de baja resolución, y que, en algunos momentos afean el producto porque hacen que los escenarios en la mayoría de veces sean planos en casas y personajes secundarios y hacen evidentes el bajón gráfico. Si subimos a un sitio alto, podemos contemplar la ciudad entera, gracias a una distancia de dibujado de gran calidad, pero que, sin embargo, te da la sensación de que los edificios tienen un efecto de troquelado, no en su mayoría, pero si algunos.  

Eso se debe a la falta de texturizado y poligonado. Los personajes todos no están igual de cuidados, los secundarios son más planos faltándoles texturizado y mejor animaciones. En cambio, los personajes importantes destacan por su gran modelado artístico, texturizado y animaciones, algunos de ellos con tatuajes y peinados diferentes. Los interiores de los edificios tienen un diseño más cuidado, aquí se ve claramente que el juego tiene problemas de rendimiento en los exteriores al ser más grande y tener una carga poligonal mayor. En los interiores hay un mayor nivel de detalle, texturas mejor resueltas, decorados, grafitis, etc. Al ser un espacio reducido hay una mejor optimización, pero a pesar de todo aún tiene margen de mejora, donde la misma llegara en las versiones de nueva generación. 

 

 

 

GAMEPLAY

 

 
 
 
CONCLUSION
 
 
 

En definitiva, Watch Dogs es un juego de contrastes tanto en lo jugable como en lo gráfico. Por un lado, tenemos un sistema de hackeo efectivo y divertido. Junto con unas tareas secundarias variadas y que es lo mejor del juego y unos tiros convincentes y bien resueltos que recuerdan a los mejores del género. Sin embargo, su modo historia es imprevisible y no está bien ejecutada, con unos personajes con poco carisma, que no enganchan y las misiones de las mismas repetitivas, con falta de profundidad. A esto se le añade un apartado técnico que se queda en notable, podía a ver sido más sino fuera por los problemas de rendimiento, diseño de la ciudad algo plano a pesar de su gran viveza, y gran ambientación.  

Por lo demás…si te gustan los sandbox y no lo has jugado, tendrás una nueva oportunidad en la nueva generación, es un juego recomendable. Por todo lo relacionado al hackeo, una forma diferente de jugar un sandbox. A pesar de lo repetitivo que puede llegar a ser en la historia, es divertido y el hackeo te atrapara sin remedio. 

¿Y vosotros/as? ¿Llegasteis a jugarlo? ¿O lo haréis en la próxima generación…Hasta próximas entradas.

The Last Of Us: Parte 2: Analizando Pros Y contras.

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Se ha hablado mucho del The Last Of Us: Parte 2, quizá demasiado. Mas por nada para manchar su imagen y la de Naughty Dog de forma inmerecida, que incluso la vida personal y privada de los actores que dieron vida a los personajes, se vio en peligro. Es indignante y sorprendente el acoso y derribo gratuito, aun juego que, porque no se ha del agrado de algunos, se llevara tal linchamiento, que esta fuera de lugar. Si no te gusta algo, se puede hacer una crítica constructiva, sin dañar la imagen de nadie, que aparte de que te puedes buscar un problema serio, quedaras señalado. Pero lo visto con el juego y todo lo que le rodea, ha sido de una toxicidad vergonzosa que roza la obsesión.

Está claro y estoy de acuerdo con muchos, de que a Naughty Dog ha tomado decisiones discutibles con el juego, que afecta a la historia y que toca temas como la homosexualidad, que no se ha de muy del agrado etc. Seguramente aun conscientes de que algunas decisiones iban a traer cola. La compañía desarrollo el juego que justo querían hacer. Un juego directo, sin paños calientes y atrevido, y dando un mensaje claro –la venganza atrae más dolor, siendo mejor olvidar y seguir con tu vida-. Con esta premisa y dejando el tema de la polémica, porque esta injustificada.

Naughty Dog nos trajo al mercado hace ya tres meses, Un juego para la historia. Solo hace falta jugarlo una vez, pero exprimiéndolo al máximo y con calma. Para darte cuenta que, una vez jugado te da la sensación de que todo lo que juegues después, te va a saber a poco. Es un título que te marca, que ha marcado tendencia en algunos apartados y es el camino a seguir en el futuro. Pero aun así no es perfecto. Si queréis saber más a continuación, mi nuevo post, en el que hablo en mi análisis del juego de Naughty Dog, y que analizo como siempre sin spoiler los pros y los contras…seguid leyendo.

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ANALIZANDO PROS Y CONTRAS

A FAVOR

HISTORIA

Está claro que Naughty Dog ha tomado decisiones discutibles en la historia. Pero por ello no quiere decir que la misma no esté a la altura, todos los apartados no pueden pagar justos por pecadores, porque la compañía haya tomado decisiones no muy adecuadas. Muchos han aprovechado de forma equivocada, para tirar con bala en contra de la trama. Pero ya sabemos del pie que cojean y la toxicidad que han volcado alrededor del juego.

Por esta regla de tres. Estamos ante una historia donde Joel y Ellie, después de los acontecimientos del primer juego, viven tranquilos en Jackson junto a Tommy. Pero debido a unos acontecimientos, pronto esta tranquilidad se volverá en una pesadilla, y junto a ella aparecerá una venganza sangrienta e imparable. A partir de aquí, viviremos una aventura que transmite emociones, sensibilidad, tristeza, dureza y desgarradora. Una historia brutal y explicita no apta para menores de 18 años.

El juego quiere dejar un mensaje claro, cuyo título seria –la venganza solo atrae más dolor-. Algo que claramente a Naughty Dog se le ha ido de las manos en la manera de tratar este tema. Pero a pesar de ello, han sido valientes y han querido que los personajes sean los auténticos protagonistas, que todo gire alrededor de ellos, y lo cierto es que es algo más que satisfactorio. Ya que la historia maneja muy bien los tiempos y los ritmos. Nunca baja el nivel, es más, es una montaña rusa que va en ascenso, y que se encarga de que no perdamos ni un ápice de interés. Esto se consigue y es gracias en parte, al nivel de emociones y que cada x capítulos, vamos conociendo a algunos nuevos personajes que llevan a nuevas situaciones argumentales o de jugabilidad. Puede que la historia no tenga esa magia y el factor sorpresa que, si tuvo el primer juego y que incluso te gustara más. Pero The Last Of Us: Parte 2, tiene una trama que consigue ser memorable, emotiva, capaz de encoger el corazón. Porque la clave de la historia no es lo que cuenta, si no como lo cuenta, y esto marca la diferencia. Y esto también tiene mucho que ver, en que los protagonistas son los personajes mejor escritos que se recuerda en la gloriosa historia de los videojuegos.

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La historia del juego es dura y jodida, pero al mismo tiempo, la mejor escrita que se recuerda, no seras el mismo una vez te lo pases

ES CONTINUISTA, PERO MEJORA LA FORMULA CON PEQUEÑAS NOVEDADES

El primer The Last Of Us gusto mucho, aparte de por su historia, también por su jugabilidad. Su diseño de niveles y mecánicas jugables que, mezclaba el toque aventurero y cinematográfico de los Uncharted. Se unía escenarios lineales, donde teníamos que movernos en la mayoría de los casos en sigilo, y como último recurso, usar la acción. Y todo con un fuerte componente de la exploración, donde los momentos pausados eran muy satisfactorios, que hacía que meternos en una casa o asentamiento en busca de recursos, era muy como digo, gratificante. Debido también a la variedad de localizaciones.

Naughty Dog para la secuela, se ha cogido al dicho, -de que, si algo funciona porque cambiarlo-. Este coctel jugable en el primer juego como he comentado, funcionaba muy bien. Pero estaba por ver, como Naughty Dog se iba a desenvolver para una posible secuela, y ofrecer algo fresco, en una base que ya era brillante. La respuesta solo la tenían ellos, y ha sido tirar por el camino fácil, de algo que ya es una costumbre hoy en día. Esto que comento, no es más que dotar al juego de escenarios algo más amplios, con caminos alternativos. Cosa que en el mundo de los videojuegos no es una novedad, pero que para la secuela de Naughty Dog, sí que lo es, el titulo original no tenía este diseño de niveles.

La compañía ya tiro por esto mismo en Uncharted 4, y le funciono bastante bien. Justo lo que también le ha pasado al The Last Of Us: Parte 2. ya que se benefician todos los apartados jugables, desde el sigilo, las posibilidades del mismo, el diseño de niveles, la exploración, la experiencia inmersiva etc. Hay escenarios realmente grandes, ya que parecen un mini-sandbox. Pero solo se queda en un parecido, porque para nada Naughty Dog ha pretendido que se ha un juego de mundo abierto. Otras de las novedades y que son de gran ayuda, es el mejorado sistema de combate cuerpo a cuerpo. Esta vez se puede esquivar, con solo un boto podemos sortear un ataque, para acto seguido contraatacar, es bastante intuitivo. También podemos saltar, para llegar en un principio a zonas inalcanzables. Bucear y nadar son otras opciones, y lo mejor de todo, es que el conjunto se muestra sólido y natural, con un repertorio de movimientos para Ellie y compañía realista y ejemplar. Las mejoras en el sistema de combate cuerpo a cuerpo, garantizan unos enfrentamientos divertidos a la par de tensos, y que requiere de reflejos. Sin duda, Naughty Dog ha dotado al juego de las suficientes novedades jugables, para que se sienta fresco. Y que desde luego que lo ha conseguido.

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LA EXPLORACIÓN, EL DISEÑO DE NIVELES, TODO ES BRILLANTE, CUYA EXPERIENCIA INMERSIVA ES TOTAL

Gracias a las mejoras implementadas en la jugabilidad por parte de Naughty Dog, la secuela ha ganado en profundidad. Al ser los escenarios más amplios, tenemos más capacidad para explorar. Prácticamente casi todo lo que nos encontremos por los escenarios, ya sean asentamientos, edificios, casas, lugares de interés etc. Son explorables, y esto tiene un objetivo común, la búsqueda de recursos y mejoras para nuestro equipo. En cada lugar que exploremos, podemos encontrar los mismos que sinceramente no escasean, y llegara un momento que tendrás el inventario lleno, teniendo que dejar atrás algunos recursos. Pero como The Last Of Us: Parte 2 tiene un toque de survival horror, lo que no abunda es la munición de la clase que sea. Por eso se requiere explorar los escenarios a conciencia, para la búsqueda de suministros. Y teniendo en cuenta que esta entrega hace más hincapié en el sigilo y hay armas para ello como el arco y el silenciador, el juego te invita a obtener todos los recursos posibles.

Además de esto, gracias al brillante diseño de niveles. Explorar cada rincón es un gustazo para los sentidos. A pesar de que hay escenarios semiabiertos, todo está conectado y pensado para atrapar al jugador, en una experiencia inmersiva que no podrás dejar. Y todo está a su justa medida, para que no se haga pesado y que te quedes con ganas de más, y que desees seguir avanzado para ver lo próximo que te vas a encontrar. Otra grandeza de la secuela es su capacidad para sorprender, y en este sentido, para ofrecer un gran abanico variado de localizaciones y escenarios. Cada lugar, el interior de una casa, o los exteriores, te sorprenderá por su capacidad de ofrecer siempre algo nuevo. Como, por ejemplo, dentro de los edificios que destacan por tener un nivel de detalles impresionante, y que nunca veras un decorado o diseño igual al anterior, y esto lo consigue durante todo el juego, a pesar de ser realmente largo. Un gran trabajo por lo citado de Naughty Dog.

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Explorar cada rincón es una experiencia impecable, el brillante diseño de niveles, ayuda mucho a ello

UN JUEGO LLENO DE EMOCIONES, CON UNOS PERSONAJES ESCRITOS DE FORMA BRILLANTE, NO SERAS EL MISMO DESPUÉS DE JUGARLO

En uno de mis posts que hice antes de la salida al mercado del The Last Of Us: Parte 2. Hable de entre otras cosas, de las emociones que iba a transmitir el juego. Estamos ante una obra con escenas duras, con unos personajes que muestran alegría, tristeza, desolación, afecto, rabia, frustración etc. Y esto se transmite al jugador. No todos los juegos que tienen este coctel de emociones, consiguen llegar a fondo del jugador, todo depende del mensaje que quieran dar, o si los personajes son creíbles. Y esta es una de las grandezas de Naughty Dog, que desarrollo para la ocasión, a los personajes mejor escritos y más realistas de la generación, y que ya están dentro del honorifico ranking de los mejores de la historia. Esta es una de las grandes claves de que el juego transmita tanto, y que te tenga pegado a la pantalla sin pestañear. Son muy humanos ver como dialogan entre ellos, sus expresiones, sus animaciones, y la de ver la capacidad de mostrar las emociones antes citadas. Te a hace pensar que supera a cualquier película de hollywood en estos momentos, así de claro.

Esto tambien se vio en otras producciones de Naughty Dog, como los Uncharted o en el The Last Of Us original. Pero que, con Parte 2, ha elevado el nivel marcando tendencia para el futuro, siendo el inicio de lo que veremos en la próxima generación. Y es que no podría ser de otra manera, ya que el juego muestra una historia cruda y Naughty Dog ha tenido que crear personajes realistas y transmitir emociones. Porque una historia de venganza, no se entiende sin emociones, ni sensibilidad. El resultado, es que después de acabarte The Last Of Us: Parte 2, te dará la sensación, de que todo lo que juegues después, te va a saber a poco. Es un juego que marca y te deja reflexionando y sorprendido una vez que te lo acabas. Ningún juego hoy en día, transmite tanto, ni es una montaña rusa de éxtasis argumental, jugable, de personajes bien escritos, que no roza lo enfermizo, sino que es enfermizo por su foto-realismo, que supera a cualquier film. Y en la solidez que muestra en cada uno de sus apartados. No hay nada igual comparable a la obra de Naughty Dog, es para quitarse el sombrero.

TRAILER EN ESPAÑOL

A NIVEL GRÁFICO Y TÉCNICO, ES LO MAS IMPRESIONANTE QUE SE HA VISTO NUNCA, MARCANDO TENDENCIA

A lo largo de la historia de los videojuegos, ha habido auténticos pepinazos gráficos. Tanto es así, que incluso en la actual generación hay unos cuantos referentes. Pero lo que nos ha mostrado The Last Of Us; Parte 2, ya supera los estamentos visuales del videojuego, porque es algo impresionante y difícil de explicar con palabras. Todo está cuidado al milímetro, con una obsesión al detalle abrumador, Naughty Dog no ha dejado cabos sueltos. La compañía ha querido que el juego sea lo más realista posible, que hasta algo que no tiene importancia, tiene sus detalles. Y a partir de este punto de partida, tanto las físicas efectos de partículas, el fuego, la iluminación, los reflejos, el nivel de poligonado, la vegetación, el diseño del agua etc. Supera a todo lo visto hasta la fecha. Cada cosa citada, tiene un mimo y un cuidado al milímetro, con físicas independientes de comportamiento. Es una maravilla observar cómo se filtran los rayos del sol entre los árboles, creando luz y sombras en tiempo real, cambiando el aspecto del entorno según la luz proyectada. O cuando los rayos se filtran por ventanas de las casas o edificios, creando rayos de luz, viéndose las partículas de polvo por el entorno, sin duda espectacular.

A parte de esto, el juego cuenta con un grado de poligonado importante, solo hay que fijarse en el entorno. Los escenarios, siempre están cargados de elementos y de detalles, vegetación, junglas urbanas, o lo que viene siendo ciudades llenas de edificios semiderruidos que, les invaden la vegetación. Campamentos, pueblos abandonados, bosques, bases enemigas, casas abandonadas etc. Además, la gran distancia de dibujado, nos permite visualizar lo que hay más allá, que como he citado en otros apartados, sorprende por su variedad de escenarios. Siempre nos sorprende con algo nuevo, con nuevas localizaciones y todas ellas, rebosantes de detalles. Y lo mejor de todo, y es clave para la inmersión, es que todo lo que visitemos hay algún sitio donde interactuar y explorar. Un toque aventurero que es importante, porque el juego se siente divertido y profundo.

Pero la guinda se la llevan tanto las animaciones corporales, como las faciales. Son las más realistas y humanas jamás creadas para un videojuego. Todo el conjunto del título, en lo que respecta al apartado visual, es foto-realista. Pero es que el trabajo hecho en los personajes y el resultado que ha dado. Era algo impensable que se viera algo así en la actual generación. Desde las mandíbulas, el movimiento de los ojos, los movimientos y gestos de la boca, las expresiones faciales, las texturas de la piel, las miradas, las animaciones a la hora de hablar, y así un largo etc. Ha demostrado que está a años luz de lo visto en la actualidad, porque es increíble, y un aperitivo de lo que veremos en la inminente nueva generación. Podemos decir sin miedo a equivocarnos. De que The Last Of Us: Parte 2, es un adelantado a su tiempo, en este sentido se ha adelantado una generación. El trabajo hecho por Naughty Dog con los personajes tanto en animaciones y foto-realismo, corresponde más a la próxima generación, y que hubiera sido normal tal semejante nivel de realismo, que parecen personas de carne y hueso. Y todo gracias a los actores que han prestado su imagen, para dar vida a los protagonistas, y con ello el uso de tecnología de escaneo facial, brutal.

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El juego quita el hipo por su aspecto gráfico y técnico, es lo mas impresionante que habrás visto en mucho tiempo, y un adelanto de lo que veremos en el futuro

EN CONTRA

DECISIONES DISCUTIBLES Y EL TEMA DE LA VENGANZA, SE LE FUE DE LAS MANOS A NAUGHTY DOG

Aunque no empañan a la historia, no tanto como para hacer una campaña de desprestigio, como ha sucedido. Si que es cierto que, Naughty Dog, tomo unas decisiones erróneas durante la historia, que incluso hacia al final del juego, arrastro a la jugabilidad. Estas decisiones discutibles, también tienen que ver con el tema de la venganza que, hace mucho hincapié en ello, y se olvida de algo que, si se profundizo en el primer The Last Of Us, que son los infectados y las causas que produjo tal panorama apocalíptico y desolador. El mismo pasa prácticamente desapercibido en el The Last Of Us: Parte 2, cuyos chasqueadores y algún nuevo enemigo, están de meros espectadores y diría de invitados de excepción, en medio de una venganza sangrienta y visceral.

El primer juego supuso un acercamiento de unión entre los personajes y el jugador, por ser debutantes, y de unir vínculos entre Ellie y Joel, fue una historia más humana. Pero con la secuela, nos han querido contar algo diferente, pero lo podría haber hecho con más tacto, no poner la excusa de la venganza para enseñar escenas explicitas o dejando atrás lo que funciono en el primer juego, o tomar también decisiones discutibles en la jugabilidad, y que cause rechazo al jugador. Un tema espinoso que, Naughty Dog podría haber lidiado mejor.

UN JUEGO QUE A QUERIDO ABARCAR DEMASIADO, SIENDO ESTIRADO EN DURACIÓN

El juego es realmente largo. Por una parte, es uno de esos juegos que no quisieras que terminara nunca, por su experiencia inmersiva. Pero por otra, hacia el final de los últimos capítulos, el juego empieza a dar síntomas de fatiga. La causa, es que Naughty Dog ha querido abarcar mucho, contando varias historias de varios protagonistas, explicándonos mediante flashback que transcurren unos años atrás de los acontecimientos actuales. Las vidas de por ejemplo Ellie y Joel, después del juego original o de Abby y las consecuencias que llevaron a las cuentas pendientes, que da forma al argumento. Todo ello ha acabado por estirar el juego, ya que Naughty Dog ha querido ser muy perfeccionista en dejar claro, el mensaje que quería dar y que conociéramos a los personajes a fondo.

Todo lo que nos explica el juego está conectado. Lo que vivimos por la parte que corresponde a Ellie y Abby, tiene un objetivo común, acabar la una de la otra. Te sorprende porque supera a cualquier guion cinematográfico. Pero la compañía podría haber hecho lo mismo, pero sin estirar el juego, ni abarcar demasiado, que ha sido la causante en que el mismo de síntomas de fatiga. Repitiendo algún patrón jugable, dando la sensación de que ya se estaba sintiendo forzado.

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CONCLUSIÓN

Si alguien aun tienes dudas de que los videojuegos son arte, sin duda The Last Of Us: Parte 2, es uno de los juegos que mejor lo representa. Porque es uno de los juegos mejor escritos que se ha hecho nunca para consola alguna. A nivel jugable es impecable, tanto los momentos de acción, sigilo y exploración, tienen un perfecto equilibrio que no te cansas de jugar. Y si encima tiene un diseño de niveles brillante, no a hace más que confirmar la solidez en cada uno de sus apartados. Por si esto fuera poco, el apartado gráfico, técnico y audiovisual es legendario. Su foto-realismo exprime el hardware de PS4 hasta dejarla estéril, no se ha visto nada igual hasta el momento, los personajes parecen humanos, arropado de un conjunto visual majestuoso. Tiene fallos claro está, incluso las obras maestras que ha habido a lo largo de la historia de los videojuegos, tampoco se han salvado de errores. Y a Naughty Dog se le ha ido la mano con el tema de la venganza, porque tiene una historia jodida y aveces llega a incomodar. Ha estirado demasiado el juego que incluso llega a saturar en los capítulos finales, y otras decisiones discutibles que se podrían haber evitado. Pero el juego estan bueno y su experiencia es tan inmersiva, que te marca y te a hace olvidar, todo lo relacionado al linchamiento inmerecido hacia el juego, o los errores que haya cometido Naughty Dog. Sin duda The Last Of Us: Parte 2, ya está en el ranking de los mejores de la historia, si aún no lo has jugado y aprecias el arte en el videojuego, te recomiendo que lo hagas, te podrías llevar una de las mejores experiencias que posiblemente pocas veces habrás experimentado.

¿Y vosotros/as? ¿Lo habéis jugado ya o lo tenéis aun pendiente? Hasta próximas entradas.

Ryse: Son Of Rome: Recordando a uno de los primeros exclusivos de Xbox One… analizando pros y contras.

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Crytek es una compañía de gran peso en la industria, no suelen sacar muchos juegos durante el año. Pero todos recordaremos un Shooter con una calidad extraordinaria, y que está catalogado como uno de los mejores FPS de la historia. Se trata como no del primer Crysis, un juego en primera persona que lo tenía todo, una jugabilidad exquisita y un apartado técnico que hoy en día aún sigue siendo un referente.  

 

A partir de aquí Crytek empezó a ganarse un hueco en la industria, y quedaba claro que sus futuros títulos iban a ser visualmente impactantes. Lo cierto que a lo que se refiere a gráficos y proezas técnicas, así ha sido, Crysis 2 y su tercera parte así lo de mostraron. Pero como todo en los videojuegos no son solo gráficos, siendo más importante la jugabilidad, aquí Crytek ha patinado. Todos sus juegos los pocos que sean visto en el mercado, son impresionantes a nivel técnico. Pero sus partes jugables no están igual de cuidados, fallos en la IA enemiga, desarrollo repetitivo, argumentos irregulares etc. Estos apartados que he citado se quedan fuera lógicamente del Crysis original, que tenía una IA global poderosa etc.  

 

Pero no se puede decir lo mismo de sus siguientes creaciones, Crysis 2, y 3, que repito, visualmente son impactantes, pero que su desarrollo en la jugabilidad no está del todo a la altura. Y el otro juego es el que nos ocupa hoyRyse: Son Of Rome, que como suele pasar ante un anuncio de una exclusiva de una nueva máquina, en este caso Xbox OneRyse levanto bastante expectación, aparte de que estaba desarrollado por Crytek. El juego tenía un aspecto imponente, pero estaba por ver su apartado jugable, de momento pintaba bien, sus combates eran a lo Hack And Slash, y el protagonista a controlar (Marius) hacia ataques descomunales con los QTE como invitado de excepción. A primera vista su jugabilidad no sorprendía, pero todo hacía pensar que iba a ser un juego ideal para estrenar, lo que iba a ser la futura Xbox One. El resultado final no fue el esperado Jugablemente hablando. Asi es qye hoy, en mi nuevo post, voy a recordar en un analisis, uno de los primeros exclusivos de Xbox one, que este año cumple 7 años…seguid leyendo. 

 

 

 

 

 

 

 

ANÁLISIS PROS Y CONTRAS

 

 

 

A FAVOR

 

 

COMBOS / MEJORAS

 

 

 

 

Empezamos el apartado de a favor con los Combos y las mejoras. Tenemos un sistema tradicional de bloqueo de ataques y contraataques. Con ello podemos encadenar combos en cadena ya que, al cubrirnos y contraatacar, se va llenando una barra que hace de medidor de golpes, que cuando se llena nos permite hacer combos especiales a la par de espectaculares. El sistema de combate es sencillo de ejecutar sin ninguna complicación, ya que cubrirse y atacar y realizar combos, es lo único destacable del combate. También podemos llevar equipadas lanzas para atacar a los enemigos de lejos, pero lo que más utilizaremos es el uso de espadas y combos, cubrirse para no morir y ataques especiales. Un sistema de combate efectivo, pero sin embargo no es profundo.  

 

 

 

 

 

 

 

COLECCIONABLES  

 

 

 

 

No abundan en cantidad y tampoco son difíciles de encontrar, pero por lómenos sabes que están ahí, y si decides encontrarlos todos puede alargar un poco más la duración del juego. Hay algunos de estos coleccionables que cuentan cosas sobre la historia de Roma, y en algunos casos sobre el argumento del juego. De entre los coleccionables a encontrar tenemos, pergaminos, vistas, y crónicas, que con un poco de exploración se encuentran fácilmente. Los escenarios son lineales y los encontramos en esquinas, o a simple vista delante de nosotros. Pueden estar también en zonas de combate, que hacen que puedan pasar desapercibidos y no darnos cuenta al avanzar. El juego no es rejugable, pero estos coleccionables vienen muy bien.  

 

 

 

 

 

 

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Como se ve en la imagen, la calidad gráfica es asombrosa, la iluminación y el brillo del metal es foto-realista

 


GRÁFICOS / APARTADO TÉCNICO

 

 

 

Lo primero que haces cuando ves por primera vez Ryse en Xbox One. Es que se te ponen los ojos como platos, gracias a unos gráficos espectaculares y realistas, con unos contrastes de colores vivos, y una nitidez de gran nivel. Todo su conjunto está a la altura, como suele ser costumbre en los juegos de Crytek. Su apartado técnico destaca por las animaciones de los personajes, la iluminación, sombreado, físicas, texturas, filtros para las partículas y como no el sonido se comporta de forma sensacional. Todo el conjunto se muestra de forma realista, contundente y asombrosa, para ser uno de los primeros juegos de la máquina de Microsoft es un espectáculo visual, ideal para estrenar una Xbox One solo por ver sus gráficos y comprobar lo que nos depararía el futuro a nivel técnico. Cabe destacar las brutales animaciones de los personajes en las cinemáticas in-Game, cuando hablan entre ellos donde podemos observar los gestos faciales muy humanos, y detalles como las mandíbulas moviéndose, los poros, arrugas, y texturizado de la cara, sin olvidarnos del movimiento de los ojos, todo muy foto-realista y realizado de forma que parecen de carne y hueso. En este sentido Ryse era el juego más potente del momento.  

 

 

 

 

 

 

GAMEPLAY

 

 

 

 

 

 

 

 

 

EN CONTRA

 

 

 

HISTORIA 

 

 

 

 

 

Controlamos a Marius Titus, general Romano durante la época del emperador Nerón. El juego nos llevaría hacia la venganza de Marius, cuyo objetivo es acabar con los que acabaron con la vida de su familia. Para ello nos encontraremos con una historia de cuentas pendientes y romanos que a primera vista engancha. Pero conforme se acerca el final del juego, baja el interés mostrándose una narrativa que empezó bien, pero que acaba faltándole más chispa al final. A parte de esto los personajes tienen falta de carisma, sorprenden por su gran interpretación y por ser una historia muy cinematográfica. Pero no son esos típicos personajes que se hacen querer, y que recuerdas durante muchos años. Eso sí es palomitero y las cinemáticas no son muy largas, aunque la historia pudo a ver sido mejor.  

 

 

 

 

 

 

DESARROLLO

 

 

 

El desarrollo es lineal, e iremos cumpliendo objetivos conforme vayamos avanzando. Estos objetivos van desde proteger a un personaje, limpiar la zona de enemigos etc. Los objetivos pueden llegar a ser variados, pero el desarrollo para llegar a ellos es repetitivo que, consiste en ir derrotando a enemigos hasta hacer lo que nos exige el juego para seguir avanzando. El juego cumple bien su función en referencia a los combates que, tienen un gran protagonismo, pero no lo hace de forma variada ya que siempre haremos lo mismo. Nos atacaran un grupo de soldados romanos, nos protegeremos, atacaremos para acabar haciendo combos y así eliminarlos, no tiene más historia el desarrollo. Una vez llegados a los objetivos, estas mecánicas repetitivas, se rompen con algo más de variedad, defendiendo una barricada, eliminando a los enemigos con lanzas desde lejos etc. Pero por lo demás podía a ver sido más variado, más profundo, y más divertido que no es que sea aburrido, pero si es limitado.  

 

 

 

 

 

 

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El juego es explicito, y no es apto para todos los públicos, ni para corazones sensibles

 

 

 

 

ENEMIGOS 

 

 

 

 

Otro de los aspectos que se podrían criticar son los enemigos, cuyos modelados se repiten más que el ajo por la noche. De una zona a otra, rara es las veces que no nos enfrentamos al mismo personaje. Lo bueno es que, según qué personaje tiene sus propios ataques diferentes. Pero si nos encontramos con varios enemigos con el mismo modelado sus patrones de ataque son iguales, además la IA también tiene fallos puntuales de personajes que se quedan empanados mirando nuestros ataques. El repertorio de personajes enemigos no es variado, de principio a fin nos encontraremos con modelados muy parecidos, una lástima  

 

 

 

 

 

 

DURACIÓN 

 

 

 

 

El caso de Ryse es casi parecido al de The Order 1886. En el sentido de que fueron juegos muy esperados por ser exclusivos de sus respectivas nuevas consolas y al mismo tiempo mostrando un apartado técnico descomunal. De los dos, quizá The Order 1886 ha sido el juego más mediático. Pero al igual que le paso al juego de Ready At DawnRyse se ha visto afectado por ser muy corto, y sin apenas modos de juego para ser rejugado, más allá de los coleccionables. En total unas 6 horas nos puede durar la aventura, incluso hay quien dice que se lo ha pasado en menos. La verdad es que aun entreteniéndose encontrando los coleccionables, el juego se hace corto por tener una linealidad extrema, no veremos escenarios que brillen por su anchura, pero si por ser pastilleros cuyos objetivos es ir del punto A al B. Es una lástima que una distancia de dibujado tan vistoso y llamativo por su aspecto visual, no se haya aprovechado más para hacer un juego con más libertad y ya de paso meter más contenido.  

 

 

 

 

 

 

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Las cinemáticas in-game tienen una calidad artística y gráfica muy conseguida, es muy palomitero

 

 

 

 

CONCLUSIÓN

 

 

Crytek ha quiso con Ryse,  demostrar a los poseedores de una Xbox One lo que era capaz de demostrar a nivel gráfico la máquina de Microsoft, la verdad es que quedo claro. Si Ryse ya se ve veía así, todo daba a suponer en lo que a gráficos se refería, que el futuro iba a ser increíble, y de hecho así ha llegado a ser. Pero todo no está ahí, la jugabilidad también es importante y aquí Ryse patino no cumpliendo las expectativas, y teniendo un desarrollo lineal y repetitivo. Y si le añadimos su corta duración, el resultado es decepcionante. El juego llega a ser divertido porque tiene un sistema de combate brutal y explicito, cuyas mejoras al personaje le dan un punto más de interés. Pero la jugabilidad no es profunda, siendo limitada y con falta de más profundidad en las citadas mejoras y en el desarrollo del juego. Como carta de presentación de un primer juego de aventuras para la One, fue importante. Pero la falta de más ambición lastro al juego. Quizá en un futuro Ryse 2, lo hagan mejor. 

 

 

 

¿Y vosotros/as? ¿Llegasteis a jugarlo? Hasta próximas entradas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

7 Años Del Inicio De Una Venganza…God Of War: Ascension: Analizando Pros Y Contras.

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La semana que viene, cumple 7 años, el ultimo God Of War de la pasada generación. Un juego que a hace de precuela, y que nos pone en situación, ya que los acontecimientos son anteriores al primer God Of War, y es aquí donde Kratos empieza su particular venganza, contra el olimpo. Así es que mi análisis, sirve como un especial, por el acercamiento de su 7 aniversario…Seguid leyendo.  

 

La saga God Of War, se despidió con Ascension, con una precuela que para muchos era innecesaria, pero sin embargo cuando empiezas a jugar hasta que te lo acabas, te das cuenta que esta precuela era más necesaria de lo que se pensaba. Te aclara algunas de las dudas que podría tener el usuario en anteriores God Of War, y te hace tener una idea del porque Kratos tiene tanta sed de venganza contra su Dios. La historia de Kratos ya es sabida por todos los que hemos jugado a la saga, un espartano atormentado por su pasado que busca venganza por la muerte de su familia, y que su Dios traiciono, pero la precuela ata cabos, como se suele decir o por lo menos se comprende. El que juegue a Ascension o el que ya lo haya hecho, descubrirá como Ares traiciono a Kratos y las consecuencias que vinieron después, y cuál era el propósito del entonces Dios de la guerra, hacer que Kratos caiga en el olvido. 

 

 

 

 

 

 

ANALIZANDO PROS Y CONTRAS

 

 

A FAVOR

 

 

 

HISTORIA

 

 

 

 

 

Hubo una época en que los espartanos eran sociales con su pueblo y guerreros fieles a su dios. Defendían a los suyos, aunque les costara la vida, para después quedar como héroes. No temían a la muerte porque sabían que otros guerreros espartanos les iban a vengar y así honrar su clan. Eran fuertes, inteligentes, entrenados para la batalla, y no tener piedad contra el enemigo, pero estos Spartanos tenían un líder un jefe, un general espartano que aspiraba a ser algún día el Dios de la guerra. Era valiente un líder de verdad, uno de esos guerreros que nunca antes había existido. Por eso su máximo Dios le puso sobre la mesa un pacto de sangre, garantizándole poder, riqueza, y ser la mano derecha del gran Dios.

 

 

El general espartano acepto y ese fue su gran error, su destino estaría marcado para siempre, Kratos quiso romper el juramento, pero Ares no estaba por la labor, sabía que estaba unido a uno de los espartanos con más futuro, y junto a él podían gobernar el universo, pero también sabía que su reinado estaba en peligro por eso Ares le propuso que si quería romper el pacto tenía que matar a su familia, y así sería libre. En un principio Kratos se negó, pero viendo el futuro que le esperaba al lado de su Dios y que su propia familia estaba en peligro, Kratos decidió acabar con la vida de su mujer y su hija. Destrozado por lo que había hecho y sucumbido casi en la locura, el general espartano le dijo a Ares que ya estaba todo solucionado, que cumpliera con lo prometido, romper el pacto, pero finalmente Ares traiciono a Kratos y lo encarcelo en una cárcel sobre el cuerpo del gigante Hecantoquiro. Después de castigarlo y torturarlo, finalmente Kratos escapo jurando venganza, y acabar definitivamente con este lazo que le marcaría para siempre. Como veis, la historia tiene su miga, y aquí empezó Kratos a forjar su leyenda, en una historia de venganza. Una buena historia que engancha, pero podían haber profundizado mas, como hablare mas abajo, aun así, se mantiene aun buen nivel.

 

 

 

 

 

 

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El dios de la guerra, finalmente fue capturado, pero esto lo que hizo, es aumentar su ira

 

 

 

 

 

 

JUGABILIDAD.

 

 

 

 

Ascension sigue por lo general mantiene la base, alterna lo típico de un Hack and Slash, combos, jefes finales, mejora de armas, plataformas y puzles. Y todo con una ambientación marca de la casa, los que hayan jugado a toda la saga se encontraran como en casa, debido a que no hay muchas novedades en la jugabilidad, todo se debe a aporrear los botones mientras encadenamos combo tras combo para acabar en unos espectaculares ataques y también vistosos, que solo en la saga God Of War podemos ver. En este sentido es muy parecido a todos sus predecesores. Pero el sistema de combate a pesar de ser continuista, sí que hay novedades importantes que hacen que la jugabilidad sea más variada. 

 

 

 

A la espada del Caos, podemos añadirle varios poderes que encontramos al avanzar por la aventura. Estos son 4, alma, rayo, hielo, y fuego. Que podemos seleccionarlos con la cruceta para añadirlas a la espada del Caos las veces que queramos. Estos poderes no es una novedad en la saga, ya que en otras entregas ya estaban, pero su uso era limitado ya que eran magias. En Ascensión forma parte de los ataques continuos que hacemos con la espada, y esto ha sido un gran acierto por parte de Santa Mónica Estudios, ya que le da profundidad a la jugabilidad, no se remite a 1 o 2 armas de ataque, sino a más, y conforme vayamos mejorando estos poderes las posibilidades aumentan. Podemos ir cambiando los poderes sobre la marcha haciendo que los combates ganen en espectacularidad y diversión, y a esto hay que añadirle las magias a cada poder, tan efectivas como espectaculares visualmente. Las mejoras de todo el arsenal siguen la pauta de la saga, mediante un medidor de orbes rojos que conseguimos derrotando enemigos, conseguiremos mejorar todas las armas y poderes que tenemos, y eso se hace importante ya que conforme avance el juego los enemigos serán cada vez más duros, los habrá con escudos y armaduras, y también con lanzas y mazas, y llegara un momento que estas criaturas se pondrán de acuerdo para aparecer en un mismo escenario, y hacernos la vida imposible. 

 

 

 

Otros de los aciertos en el sistema de combate es que cada enemigo no se mata de la misma manera o con la misma arma. Tardaras más o menos según el poder que uses. Hay enemigos que requerirá ciertos ataques para ser derrotados, por ejemplo, un enemigo que lanza ataques de hielo, es mejor usar ataques de fuego. Esto hace que pongas en práctica todos los poderes que tienes equipados porque según la situación requerirá de ello. Este es un sistema que usan algunos juegos de acción-rol, eliminar a una criatura de forma diferente según cómo te ataque, el Skyrim es uno de ellos. Tenemos un medidor de ira que se va rellenando con cada ataque. Si esquivamos, contraatacamos, o usamos magias, cuando llega al máximo podemos hacer ataques realmente demoledores, es una manera de premiar al jugador por su habilidad, eso sí, si nos tocan el medidor de furia volverá a cero. 

 

 

 

 

 

 

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Jugablemente todo es bastante familiar, pero le añade novedades jugables, que lo hace un juego realmente divertido

 

 

 

 

 

Otras de las novedades es el poder coger las armas caídas de los enemigos, y son variadas. Le da otro plus de variedad a la jugabilidad, y también están las habilidades, como el amuleto de Urobolos, que cambia el flujo del tiempo para reconstruir partes de escenarios derruidos, o el de Orkos que permite invocar un clon de Kratos para que le ayude en la resolución de algún puzle, o incluso se puede invocar en el combate para ver como el doble de Kratos empieza a dar estopa a las criaturas mitológicas. Como veis hay novedades de peso en la parte jugable, siendo el God Of War que más ha evolucionado. También hay que añadir que se puede agarrar los enemigos con una mano y al mismo tiempo atacar con la otra, el combate cuerpo a cuerpo también sea refinado. El desarrollo sigue siendo lineal, avanzaremos por escenarios variados, y visitaremos algunos puntos clave de la mitología griega, como la torre de Delfos, o la isla de Delos, y no faltaran los puzles. Sin ir más lejos esta puede ser la entrega con más puzles, no es que abunden, pero sí que hay más, y son algo más complejos y tendremos que usar algunas de nuestras habilidades para conseguir completarlos, a veces te atascaras pensando que hacer ahora hasta dar con la clave. 

 

 

 

 

 

Lo que tampoco faltaran son las plataformas, siguen siendo igual de evidentes y guiadas. Siguen estando para avanzando en la historia y para nada más, si no es para encontrar algún coleccionable, porque también los hay y tienen que ver con objetos especiales que podemos usar después de pasarnos el juego, en una partida plus, en total te puede llevar unas 10 horas de juego, pero te invita a rejugarlo y también está el Multijugador. 

 

 

 

 

 

 

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Ascension cuenta con un buen plantel de enemigos, y algunos combates, destacan por su espectacularidad

 

 

 

 

 

 

SONIDO

 

 

 

 

El sonido también sigue la línea de toda la saga. Pero se tenían que a ver pulido algunos apartados. Empezare con lo positivo. La voz de Kratos, sigue manteniéndose a un gran nivel, contundente y con esa voz tan desafiante. Y los efectos de sonido tanto de las armas al ser usadas, como de las magias también están a un buen nivel, o el sonido contundente cuando nos enfrentamos a un jefe. Pero sin embargo hay cosas que no se han cuidado como otras, como las voces de las Manticoras o furias, que no están al mismo nivel, a veces cuando hablan los diálogos parecen forzados, además las voces tampoco les pega mucho a lo que es su personaje, es una sensación rara. Aun así, el conjunto global, es de sobresaliente.

 

 

 

 

 

 

 

 

APARTADO TÉCNICO

 

 

 

El apartado técnico se nota que lo han refinado en esta entrega. Es el mismo motor que el del God Of War 3 y eso se nota tanto para lo bueno, y lo poco malo. Ascensión es uno de los juegos más trabajados artísticamente de la pasada generación, y es de los pocos que exprimen la PS3. El modelado de Kratos es brutal, se observa hasta los poros de la piel, su texturizado es excelente, vemos como su cuerpo se mancha de sangre en el combate y se va limpiando sobre la marcha en el juego. Además, las gesticulaciones al hablar y los gestos, más bien podrían parecer para la siguiente generación simplemente quitan el hipo. Los modelados de los demás personajes tanto de las Manticoras como de los enemigos en general, también están aún gran nivel, y la mayoría de ellos repiten de otras entregas, pero también hay algunos como el Elefantauro, y enemigos con escudos que son duros de pelar, pero no llegan al mismo grado de detalles como Kratos. De las animaciones poco que destacar, continuistas y excelentes. 

 

 

Si he comentado que el modelado de Kratos se mancha de sangre. Los decorados se reflejan en el cuerpo, gracias a una mejoría notable de la iluminación. La luz y sombras en tiempo real hacen que los escenarios tengan una iluminación dinámica y al mismo tiempo realista. La luz del Sol padece casi real, hace efectos como reflejos en objetos en personajes, y al mismo tiempo estos hacen sombras, que es también mención especial, estar luchando contra un Centauro y pasar por un tramo de luz y ver como se exponen los decorados en los cuerpos de los personajes o la luz del sol. Los efectos que muestran los poderes al ser usados, también muestran un apartado visual llamativo, porque están llenos de color y de efectos de toda clase. Cuando usemos las magias la pantalla se teñirá del color de las magias que usemos, si usamos fuego tonos rojos y si usamos rayo amarillo, dando una estética muy espectacular. 

 

 

 

 

 

 

 

GAMEPLAY

 

 

 

 

 

 

 

 

EN CONTRA

 

 

 

FALLOS DE RENDIMIENTO, EL SONIDO NO ESTA DEL TODO OPTIMIZADO, Y LA HISTORIA LE FALTO MAS PROFUNDIDAD

 

 

 

La música que se oye durante el juego. También tiene altibajos, igual estamos oyendo unas melodías espectaculares en los combates, que pasa totalmente desapercibida en un largo tramo del juego. Las melodías entre niveles de los God Of War, siempre ha estado a un gran nivel, pero en esta entrega flojea un poco. Si echamos a comparar con los primeros God Of War, que yo las tengo como las cinco mejores bandas sonoras de la historia, el Ascensión sale perdiendo. Además, hay a veces que el sonido se pierde y tiene algún Bug que deja de oírse por unos segundos. Lo que aún me sigue encantando es la voz de la mujer que narra la historia entre secuencias, brutal. 

 

 

El motor gráfico sigue adoleciendo los males del God Of War 3. Problemas puntuales con el framerate, y un mejor antialiasing. El propio juego mantiene un excelente rendimiento a pesar de la carga gráfica, no hay tirones, ni bugs, solo el problema puntual con el sonido, que afecten a la jugabilidad, ni nada por ese estilo, por lo menos a mí esto no me ha pasado tengo el juego actualizado. Pero sí que tiene problemas con las texturas, a veces da la sensación que los tonos son muy negros por lo menos en los interiores. Esto ya pasaba en el God Of War 3, pero en su conjunto Ascensión es superior. 

 

 

Y seguimos con un pequeño matiz de la historia…El argumento puede que no tenga tanto peso como en anteriores entregas. Pero sí que es más rico, en el sentido de que las pocas secuencias cinemáticas que sirven para explicar la trama, te hacen estar atentos a cualquier detalle o explicación que en cualquier momento se puede presentar en el juego. Es de esos argumentos que si quieres enterarte bien de todo, no tienes que apartar la vista de la pantalla. De todas formas, para ser una precuela tenían que haber profundizado más en la historia, no diría que el argumento es flojo, pero sí que es interesante para saber los comienzos de Kratos. Pero le falta sangre y profundizar mas no le habría venido mal, a una historia compleja y cinematográfica, como son los God Of War. 

 

 

 

 

 

 

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El diseño artístico, es realmente brutal

 

 

 

 

 

 

CONCLUSIÓN

 

 

 

Si aún no lo habéis jugado haceros con él, si es que poseéis la PS3. Es continuista y a estas alturas ya no sorprende, pero la jugabilidad tiene novedades que gustara a los fans. Y hace que los combates sean más variados debido a la gran cantidad de ataques que podemos hacer mientras atacamos, y el manejo continuo de poderes y las nuevas habilidades, junto el poder coger las armas de los enemigos caídos. Esto se agradece porque es más profundo y lo rejugaras para poder dominarlo todo, los escenarios son variados y tienen un gran nivel de detalles, artísticamente es maravilloso y su apartado técnico, es de lo mejor que hubo en la pasada generación. Y sobre su historia tenían que haber profundizado más en personajes y contar más sobre el pasado de Kratos, no tiene tanto protagonismo como en otras entregas, pero acaba enganchando. Vemos como Kratos va evolucionando durante la aventura, en el sentido que cada vez va volviéndose más salvaje, pero para ser una precuela no se diferencia de muchos Kratos, sigue siendo igual de destructivo. Si queréis saber el pasado de el dios de la guerra, y no lo habéis jugado aun, os lo recomiendo plenamente. 

 

 

 

 

 

Hasta aquí la entrada de hoy…

 

¿Y vosotros/as? ¿Llegasteis a jugarlo o aun lo tenéis pendiente? Hasta próximas entradas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Star Wars Jedi: Fallen Order: Analizando Pros Y Contras.

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Siempre se dice, que a base de golpes o de frustraciones, se aprende en la vida. Lo cierto es que así es. Cuando algo no te ha salido bien, lo normal es que no te rindas, lo vuelvas a intentar. Pero si cometes los mismos errores, al final la vida te avisa, te golpea con el fracaso, sirviéndote de experiencia, para que aprendas de los errores, y fe de ello, lo puede decir EA. Porque en el sector del videojuego, esto mismo está a la orden del día. Normalmente en el desarrollo de creación del videojuego, te da segundas oportunidades e incluso terceras, y gracias a ello después de dos batacazos que se llevó Electronic Arts y Dice, con el Battlefront y Battlefront 2. Le ha servido a la compañía junto con Respawn, para darse cuenta, que este ya no era el camino a seguir, y que necesitaban un juego de Star Wars a la altura de la licencia, sin modos online y únicamente singleplayer, como pedía la comunidad.

 

 

Finalmente, esto ha sido así. Porque podemos decir, que gracias al efecto domino negativo que causo el Battlefront 2, hizo posible que existiera el Star Wars Jedi: Fallen Order. Que como prometió y necesitaba EA, es un juego de Star Wars solo para un jugador, como hacía mucho tiempo que los jugadores pedían y necesitaba esta gran licencia. Y hoy en mi nuevo post, hablo y analizo, los pros y los contras que, si aún no lo habéis jugado, el análisis, os puede servir…seguid leyendo.

 

 

 

 

 

 

 

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ANALIZANDO PROS Y CONTRAS

 

 

 

A FAVOR

 

 

HISTORIA

 

 

 

 

El juego transcurre tras el episodio 3. Y después de escapar de la purga, Cal Kestis vive como puede escondido de chatarrero y ya con la esperanza perdida de ser un Jedi. Pero de repente y tras los acontecimientos que vemos en el prólogo, Cal se encuentra con una situación que no esperaba, y es que en su mano esta reconstruir la Orden Jedi, siendo la esperanza de la galaxia. Para ello, necesita seguir los pasos de un misterioso maestro, que le guiara para encontrar una civilización perdida. A partir de aquí, y después de un comienzo del juego, que sirve para familiciarte con los controles y los tutoriales. El juego tiene muy buen arranque, tanto cinematográfico lleno de scrips y momentos típicos de Uncharted, como argumental.

 

 

Jedi Fallen Order, arranca con esta premisa, en la que Cal Kestis se convierte en el heroe de turno, con Cere su nueva guía, intermediaria y consejera, que de ello depende el futuro de los Jedi y de toda la galaxia. Tengo que reconocer, que la historia no es su punto fuerte, cae en los estereotipos y cliches del sector, por eso es algo que no sorprende. A pesar de ello, decido ponerlo en el apartado a favor, porque, al fin y al cabo, engancha. Tiene su parte de interés y están cinematográfico que te atrapa sin remedio. Además, los personajes tienen bastante peso, están bien escritos y argumentalmente aportan bastante. Se nota el esfuerzo de EA y que se lo han tomado en serio. Lástima que la villana inquisidora, a pesar de tener algunas apariciones estelares, su protagonismo no tiene el peso suficiente que cabría esperar. Pero, aun así la historia mantiene el tipo y te engancha, y además te a hace tener una atención especial para entenderlo. Y esto le da un plus de interés.

 

 

 

 

 

 

 

EL DISEÑO DE NIVELES ES BRILLANTE

 

 

 

 

Otra de las cosas importantes en un videojuego, a parte de la historia y los gráficos, es el diseño de niveles en la jugabilidad, y el Jedi Fallen Order, cumple sobradamente con esta función. Tenemos un juego de aventuras y acción, que se divide en 6 capítulos, teniendo varios objetivos a cumplir en cada uno de ellos. Nos encontramos, con que los escenarios están conectados entre sí. A lo primero no podemos visitar algunas zonas, hasta que no avancemos en la historia y consigamos habilidades. Pero gracias al brillante diseño de niveles, tenemos una especie de Metroidmania, en los que se combina acción, aventura, uso de habilidades de la fuerza, plataformeo vertical y jugosas buenas dosis de exploración. Y que todo junto nos tiene lo suficientemente entretenidos, como para sin darnos cuenta, ya tendremos la habilidad que necesitamos, para explorar zonas que antes estaban inaccesibles.

 

 

Pero lo que lo a hace más accesible aun, es que gracias a que los escenarios están conectados, llegar a zonas secretas o coleccionables olvidados, es más fácil. Porque el juego te brinda atajos, que te hacen el camino más corto y siempre estás en el sitio justo y diseñado, para que no tengas grandes caminatas, y el juego no se te haga pesado. Todo lo contrario, te deja con ganas de más. El mismo tiene un diseño de mundo semi-abierto, pero lo cierto como digo, es que está todo muy conectado con diferentes rutas alternativas por donde ir, en busca de por ejemplo los coleccionables. Sin duda el diseño de niveles, es una de las claves del éxito del juego.

 

 

 

 

 

 

 

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Tenemos un diseño de niveles excelente, gracias a ello, la jugabilidad se beneficia y te deja con ganas de mas a cada paso

 

 

 

 

 

 

 

BD-1 UN ANDROIDE ENTRAÑABLE

 

 

 

 

En el universo de Star Wars. Siempre han existido personajes y criaturas extraordinarias, así puede dar fe de ello las películas. Y en los videojuegos, como buenas referencias que son, no podía ser menos. Pero posiblemente, en el Star Wars Jedi: Fallen Order, se viven los momentos más estelares que se recuerda en un juego de Star Wars, y uno de estos momentos, es la compañía de BD-1. El androide ya por excelencia de los videojuegos de Star Wars. Tiene una personalidad tan arrolladora como entrañable, y es una pieza muy importante, tanto en lo jugable como argumental. Su aspecto pequeño y lleno de carisma, te a hace quererlo, están tan gracioso al ver como corre, interactúa con el entorno, y al emitir sonidos, que te saca una sonrisa.

 

 

Jugablemente sirve de gran ayuda, es un androide que esta scriptado o guiado por la historia, sin su ayuda no es posible avanzar en la aventura. Pero ya se encargará la misma en dotarnos de suculentas habilidades y mejoras a BD-1, para que podamos seguir progresando. Tanto es así, que la galaxia depende de Cal Kesti, siendo el protagonista. Pero lo cierto, es que da la sensación, que el androide es el verdadero protagonista del juego, a través de él, pasa prácticamente todas nuestras acciones, deslizarse por cables, abrir atajos o puertas antes cerradas, abrir cofres de coleccionables, descubrir secretos, curarnos etc. Cal Kestis como digo, será el protagonista, pero sin BD-1 nada sería posible. Además, tiene una marcada personalidad al mostrar según el momento, distintos tipos de ánimo, por el sonido que emite. El androide puede mostrar indiferencia, alegría, tristeza y saber que estamos en un peligro. Sin duda un pequeñín robot, difícil de olvidar.

 

 

 

 

 

 

 

EXPLORAR LOS PLANETAS, ES REALMENTE UNA EXPERIENCIA INMERSIVA

 

 

 

 

Tenemos varios planetas, aparte de que sirven también para la historia, los podemos explorar en todo momento, cuando están disponibles. El juego te da total libertad para visitarlos y mirar que hay por ahí. Eso no quiere decir, que podemos explorarlos en su totalidad, ya que necesitamos avanzar en la historia y obtener habilidades para hacerlo. Pero, aun así, si decides ya de primeras aventurarnos en ellos, son un 40% explorables, dejando el resto para más adelante. Esta es otra de las grandezas del juego que, debido a su gran diseño, en poder explorar sin restricción una primera parte de un planeta, ya lo ha hace inmersivo y te puedes ir quitando faena de encima, adelantándote en la búsqueda del coleccionismo, e incluso el abrirte camino para cuando lo vuelvas a visitar en la historia, se te haga más fácil llegar a los objetivos y porque no, de manera más rápida.

 

 

Pero todo ello tiene un riesgo, ya que nos encontraremos con criaturas duros de pelar, que en los primeros compases del juego y hasta que no vayamos mejorando al personaje, la experiencia se a hace dura. Pero si conseguimos derrotarlos, obtendremos suculentos puntos de experiencia y la satisfacción tiene doble valor. Otro motivo para ser explorados y que te mete de lleno en la inmersión, es su gran diseño artístico y ambientación. Lo que está claro, es que es una gran experiencia, divertida y adictiva.

 

 

 

 

 

 

 

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La presencia de BD-1 es clave para el juego, no solo para la historia y la jugabilidad, también por ser un androide realmente adorable

 

 

 

 

 

 

 

UN CÓCTEL VARIADO, QUE TE SUMERGE DE PRINCIPIO A FIN

 

 

 

 

Si continuamos con los planetas antes citados y por la experiencia. Hay que destacar también, porque va de la mano la variedad y la manera que tiene el juego de sorprendernos, al mostrarnos diferentes planetas que destacan por su variado diseño artístico, cada uno con su propia ambientación, criaturas y enemigos. Ya por el hecho de que el juego nos demuestra diferentes tipos de enemigos, cada uno, con habilidades y ataques propios. Ya hacen de espiración para aventurarnos en casa planeta. Pero aparte de esto, otras de las claves y que ponen la guinda al conjunto, es la gran variedad que consigue Jedi Fallen Order, y que hoy en día, es difícil de decir. Esta variedad, que como he citado en otros apartados, en referencia al diseño que es brillante.

 

 

El juego coge un poco, ideas de los mejores juegos del género, entre ellos Uncharted. Del juego de Naughty Dog, hereda el toque aventurero y cinematográfico, la exploración, la visita de templos y tumbas, las plataformas y escalar por las paredes etc. Después el sistema de combate de Sekiro, sin ser tan exigente. Y sin olvidarnos ese toque a lo Metroidmania. Todo ello, hace un cóctel realmente variado y te sumerge tanto, que no podrás dejarlo, hasta que te lo acabes. Cuando no estamos trepando por las paredes, estamos corriendo por ellas, resolviendo puzles que juegan con la física, enfrentándonos a soldados de la inquisición u otras criaturas, salvando fases de plataformeo, explorando en busca de coleccionables, visitando tumbas etc. Cualquier cosa es excusa para tenernos pegados al mando y ofrecernos una experiencia realmente variada y adictiva, y que sorprendentemente una vez te lo acabas, te deja con ganas de más.

 

 

 

 

 

 

 

GAMEPLAY

 

 

 

 

 

 

 

EN CONTRA

 

 

INESTABLE Y LLENO DE FALLOS

 

 

 

 

Empiezo con el apartado en contra, con la poca estabilidad que atesora el juego. No puede ser y es algo que he dicho muchas veces. Que a estas alturas de generación y en pleno siglo XXI. Tengamos juegos con los problemas de rendimiento como los del Star Wars Jedi: Fallen Order. La única respuesta y que es algo que ya se sospechaba desde hace tiempo. Es que las compañías sufren presiones, para que las mismas tengan a punto sus juegos, en la fecha establecida. Porque no se entiende que, a estas alturas, un juego tenga estos fallos de optimización, que pueden arruinar un destacado lanzamiento y que no lo retrasen, para que lleguen en óptimas condiciones al mercado.

 

 

Dejando este tema aparte, porque da para un post entero. Los problemas de estabilidad del Fallen Order, no echan por tierra la calidad del juego, pero molesta e incluso me ha sacado de la partida en alguna ocasión. El juego tiene todos los fallos habidos y por haber, mostrando bajones de framerate, ralentizaciones puntuales, carga tardía de texturas, bugs, tearing etc. Vamos, es un festival de falta de optimización, no diría constante, pero si acusable, que no afecta a la jugabilidad, pero si a la experiencia. Con los parches que saco EA, en forma de actualización, en lo referente al framerate y los bugs, el juego consigue mejorar. Pero en lo referente a la carga tardía de texturas, el mismo no consigue una estabilidad, ni con los parches. Lo que es llamativo ver, una vez cargada la partida, observar como las texturas se cargan tarde en todo el escenario, lo que es algo frustante. Pensar que estas ante un juego de la actual generación y ver esto, te a hace reflexionar de que aún hay un largo camino y que esperemos que, en la nueva generación vengan en óptimas condiciones, porque al fin y al cabo, siempre pagan los mismos el pato.

 

 

 

 

 

 

 

 

LA CÁMARA PUEDE DAR PROBLEMAS Y TIENE RESPAWN, ALGO QUE YA QUEDA ANTICUADO HOY EN DÍA

 

 

 

 

 

Una de las cosas que puede complicar la jugabilidad y los combates, es la cámara. No es nada grave, pero los problemas aparecen en el momento más inoportuno, al saltar una plataforma o al estar en medio de un combate. Cuando estas en enfrentamientos, la cámara no coge el mejor ángulo, no es automática, tienes que estar girándola con el analógico, mientras intentas esquivar y combatir. Y es algo que resulta incómodo y poco fluido, por no decir ortopédico. Hay juegos del mismo género, o usan combates a lo hack and slash. Que tienen una cámara en óptimas condiciones, como que en otras como el Devil May Cry 5, la cámara va a su antojo, dificultándote la mejor perspectiva. En el caso del Jedi Fallen Order, no siempre es así. Pero estos problemas en momentos que no te esperas, aparecen por lo menos en los enfrentamientos contra los jefes finales, tirón de orejas para EA.

 

 

Por otro lado, existe algo que es aún más engorroso que la cámara y que hoy en día, ya se debería evitar, y que no es más que el respawn. Este fenómeno en un juego, se trata de la regeneración automática de unos enemigos, que una vez muertos vuelven a aparecer en la misma zona, cuando se guarda la partida o se carga, o simplemente vuelves a visitar ese lugar. Y de esto el juego tiene mucho. Si estas en una zona y eliminas a los enemigos, al guardar partida te vuelven a aparecer, lo que molesta bastante. Ya que hay zonas que exigen emplearte a fondo, pudiendo acabar con Cal mutilado. Que te pases estas zonas, que quieras guardar, y que, al reanudar el juego, veas que todo siga igual al volver a pasar por ahí, por exigencias de la trama, sinceramente no se te queda buen cuerpo. Esto es algo que se repite en algunos juegos, y que ya queda desfasado.

 

 

 

 

 

 

 

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A nivel artístico, tiene localizaciones que destacan por su belleza y gran nivel de detalles, gráficamente no es un portento, pero cumple, con un gran trato de las físicas y partículas, donde destaca la iluminación en tiempo real, como en los reflejos

 

 

 

 

 

 

 CONCLUSIÓN

 

 

 

 

Star Wars Jedi: Fallen Order, es el videojuego de la licencia, que todo fan y jugadores en general esperaban desde a hace tiempo. Su experiencia únicamente singleplayer es un gran acierto, porque le ha permitido a EA y Respawn, olvidarse del multiplayer, para centrarse en el modo para un jugador y con ello hacer un juego a la altura, cuidado y ambicioso, donde se nota en cada apartado y diseño en el juego. Tenemos un sistema de combate exigente, a lo Sekiro, pero no tan difícil, que requiriera de nuestra habilidad y uso de habilidades. Los combates son muy divertidos y te pica a seguir intentando, que destacan por su suave control y fluidez. Aun así, al mismo le falta profundidad y tener más variantes de ataques, que se consigue mejorando a Cal con las habilidades, pero no es suficiente, pero para ser la primera entrega, no vamos a exigirle mucho más. Su apartado artístico brilla con luz propia con estampas visuales en planetas, y templos realmente asombrosos, heredados tanto visualmente y jugable de los Uncharted. Y a pesar de sus fallos, el juego es tan divertido, variado e inmersivo, que estos fallos pasan casi desapercibidos, destacando en todos sus apartados jugables, cuya guinda lo pone el diseño de niveles. Star Wars Jedi: Fallen Order, ya es uno de los mejores juegos de Star Wars de los últimos tiempos, cuya secuela ya es un hecho, y esto es una buena noticia, porque significa, que seguiremos disfrutando de la licencia y que los singleplayer, gozan de muy buena salud.

 

 

 

 

 

Hasta aquí la entrada de hoy…

 

¿Y vosotros/as? ¿Ya lo habéis jugado o lo tenéis pendiente? Hasta próximas entradas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Memorias Del Pasado: ¿Os Acordáis Del Crysis 2? Analizando Pros Y Contras.

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El género Shooter está en un gran momento, este año el primero en abrir la veda fue el sobresaliente Metro: Exodus y en estos últimos meses el candidato a goty The Outer Worlds y el nuevo Call Of Duty. Pero hoy voy hablar del Crysis 2 como recordatorio. Crytek  creo un juego muy buen shooter diferente, con una jugabilidad llena de posibilidades gracias al nanotraje junto con un despliegue técnico brutal. Para ser el primer Crisis en consolas el resultado fue magnífico, sin embargo, hay aspectos que se pudieron haber pulido más, que hubiera hecho de Crisis 2 un nuevo referente en consolas y ya de paso, acercarse a su primera gran entrega, que fue y es una obra maestra. El juego tiene más virtudes que defectos eso no lo duda nadie, pero esos defectos empañan algunos aspectos del título. El juego como he comentado antes, tuvo su oportunidad de ser candidato a Shooter del año en el 2011 y razones no le faltaron. Pero si os digo la verdad juegos como por ejemplo Rage que también salió al mercado el mismo año, por decir alguno lo superaron, en algunos aspectos como la IA o el desarrollo más variado. Por eso hoy voy a analizar los pros y contras del juego, y ya de paso tiraremos de memoria…Seguid leyendo. 

 

 

 

 

 

 

A FAVOR.

 

 

 JUGABILIDAD

 

 

 

 

 

 

En Crysis 2 controlaremos a Alcatraz, que forma parte de un operativo especial que viaja a Nueva York en el año 2023 para luchar contra una amenaza alienígena, y sin darse cuenta se encuentra con un traje especial que le darán habilidades especiales básicas para vivir. Este es el verdadero protagonista del juego el Nanosuit 2.0, que para empezar te permite moverte con más velocidad saltar más alto y aguantar más impactos gracias al blindaje, también está el camuflaje óptico para flanquear al enemigo por detrás o en sigilo lo bueno es que podemos actuar como queramos. Después están los visores tanto térmicos como el poder escanear el escenario, que permite visualizar las opciones tácticas y las posiciones de los enemigos, así como la munición y las armas y actuar en consecuencia, pero claro el Nanotraje no es perfecto cada acción que realizamos con el traje, gastara energía pudiendo dejarnos vulnerables ante el enemigo, hay que usarlo según la situación que decidamos hacer y aunque la barra se llene sola y rápidamente, nunca debemos perder de vista la energía. Todas estas habilidades se pueden mejorar haciendo que el combate gane en enteros, pero también habrá otras nuevas como hacer que se visualicen las pisadas de los enemigos o como que tus pasos no se escuchen etc. Para estas mejoras necesitamos los nanocatalizadores, que son unos créditos que dejan los alienígenas al morir, y no faltaran las típicas armas como fusiles, recortadas, lanzacohetes, francotirador, etc. Que también se podrán mejorar. 

 

 

Aunque el juego es lineal, los escenarios son amplios y podemos movernos como queramos para trazar nuestras mejores estrategias, tendremos a nuestra disposición vehículos que podemos lanzar a los enemigos para que exploten o barriles. Gracias al traje podemos elegir como atacar, podemos ir a saco, en sigilo, metiéndonos en túneles para sorprender al enemigo. La elección es del jugador, gracias al nanotraje la jugabilidad se desmarca sobre el resto de shooters, se juega de forma diferente y te da más opciones tácticas. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 APARTADO TÉCNICO 

 

 

 

 

 

 

Se especulaba mucho sobre que aspecto iba a tener el juego en consolas, y desde luego que Crytek ha cumplido con las expectativas. Crysis 2 muestra un aspecto brutal, ofreciéndonos una espectacular recreación de una Nueva York en ruinas, que va destruyéndose con cada paso que vamos dando. El nivel de poligonado es enorme, nos encontramos con unos escenarios amplios llena de escombros, vehículos, edificios derruidos, edificios que se derrumban a nuestro paso, efecto de partículas muy logrados. El agua, es un espectáculo constante, el nivel de detalles es abrumador, las texturas también están a un gran nivel, pero me encontré en PS3, algún bajón de framerate puntual que no empañan la experiencia. El apartado grafico se ve empañada con unos escenarios poco destructibles que hubiera dado más profundidad a la acción y poniendo la guinda a un gran apartado visual. 

 

 

 

 

 

 

 

 

GAMEPLAY

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

SONIDO

 

 

 

 

 

 

El apartado sonoro no se queda atrás del resto del juego, con un convincente doblaje al castellano. La música a participo Hans Zimmer, gran compositor de películas como Gladiator o Pearl Harbor. La ambientación sonora también destacaba por el eco que se creaba al disparar, las armas que se oye a lo lejos si estas en sitios amplios, o si estas en sitios cerrados, el sonido se oye más reducido. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 DURACIÓN

 

 

 

 

 

 

El juego es largo, la campaña esta alrededor de 12 horas, También teníamos objetos que recoger como llaves de coches, chapas id, que hacían de coleccionables etc. Que, si decidimos recogerlo todo, teníamos juego para rato y sin contar con el muitijugador. La duración era superior a la competencia, aunque hoy en día, ya hay shooters que los superan en este sentido. 

 

 

 

 

 

 

 

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Los alienigenas, tenían tecnología avanzaba, y solían ser letales si te rodeaban, eso si la IA brillaba por su ausencia

 

 

 

 

 

 

 

 

 EN CONTRA

 

 

 

 

 DESARROLLO

 

 

 

 

 

El juego como la mayoría de shooter era lineal y scriptado, es decir todas las acciones van formándose conforme vayamos avanzando guiados por la historia. Y en este caso el juego gira alrededor del nanotraje porque es el verdadero protagonista. Pues bien, Crytek ha dado demasiada importancia al traje descuidando el desarrollo del juego, es decir no hay variedad en el desarrollo de las misiones, todo se transmite en disparar a todo lo que se menea hasta que llegas al objetivo. se echa de menos controlar más vehículos, jefes finales y una acción más intensa, en estos aspectos el Killzone 3 fue superior. Cada misión es un calco de la otra, empiezas en el punto A y acabas en el B y prácticamente has hecho lo mismo que en la anterior misión. Se pudieron haber explotado más los escenarios a favor del nanotraje. La jugabilidad te daba múltiples opciones para atacar gracias al Nanosuit. pero el desarrollo era poco variado. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 ENEMIGOS

 

 

 

 

 

 

Otras de las cuentas pendientes de Crytek para futuros titulos. En algunos momentos del juego aparecían la corporación Crytet, que son soldados y por otro los Ceph, que son los aliens, los únicos que se veían en el juego, aparte de algún jefe final diferente. Los enemigos no son variados y se repiten bastante. Al final cuando vas avanzando, ya te sabes de memoria como atacarles, debido a que como no hay enemigos diferentes, el patrón de ataque siempre es el mismo y el patrón de vigilancia también es el mismo, aunque estén en diferentes posiciones. La IA de los enemigos también falla en algunos momentos, a veces se comportan de forma ilógica no se cubren bien, se quedan vendidos a nuestros disparos, o simplemente no reaccionan. Muchas veces me he encontrado enemigos mirando hacia la pared como si nada pasara, o quedarse quietos al ver una granada, de todas formas, siempre no era así, aunque se pudo haber pulido.  

 

 

 

 

 

 

 

 

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El juego tenia un fuerte componente estratégico y era bastante satisfactorio saber usarlo bien, aunque al final podías abarcar cada situación como querías

 

 

 

 

 

 

 

 

CONCLUSIÓN

 

 

 

 

 

 

Crysis 2 tiene más virtudes que defectos y ningún amante del género Shooter debería O debió dejar de probar. Es un juego diferente gracias al nanotraje que a hace que juguemos de forma diferente a la hora de atacar, con un despliegue técnico impresionante y una duración larga. El desarrollo es poco variado y los enemigos se repiten igual que sus modelados, pero para ser como fue, el primer Crysis en consolas, no se le pudo criticar nada más. Estuvo a un paso de convertirse en un referente consolero, pero la competencia en el género fue dura aquel año. Crytek dio un golpe en la mesa y demostró, lo que fue capaz el Cryengine 3 y el Crysis en consolas. Y seguramente los aspectos que he nombrado como negativos, hubieran estado pulidos, de ver habido más entregas. Pero hasta entonces, seguiremos esperando a Crytek, para ver si decide desarrollar, un shooter que supere al primer Crysis o por lo menos lo iguale, aunque difícil lo veo.  

 

 

 

 

 

¿y vosotros/as? ¿Llegasteis a jugarlo? Hasta próximas entradas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Volviendo Al Terror…Dead Space 2: Analizando Pros Y Contras.

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En la época de PlayStation hubo un juego de terror que destaco sobre el resto, fue el Silent Hill, que se convirtió en éxito de ventas y un referente para las demás compañías. Pero a diferencia de la actual generación, que los pocos juegos de terror que han salido no han tenido buena competencia, Silent Hill sí que tuvo mucha competencia, y numerosos juegos de terror competían para quitarle el reinado al mejor Survival horror de la historia de los videojuegos. El juego de Konami aguanto bien el tipo, a pesar del gran éxito que tuvo la saga Resident EvilKonami contraataco con Silent Hill 2 ya en PlayStation 2, con esta entrega fue cuando la franquicia escribió definitivamente sus páginas de oro, al potenciar la fórmula del primer Silent Hill. Donde muchos decían que era muy difícil superar la excelente primera entrega. Silent Hill 2 no supero al juego original, pero sí que lo potencio, y aunque fue continuista dejo un gran sabor de boca. 

 

 

El pequeño resumen que he hecho del gran éxito que tuvo el Silent Hill, viene a cuento porque una cosa parecida paso con la saga Dead Space en la pasada generación, aunque con menos competencia claro está. Solo el Alan Wake puedo discutirle el trono a los Dead Space como el mejor Survival de la generación. El género de terror ha brillo por su ausencia en la generación, y solo los Dead Space y el Alan Wake mantuvieron vivo dicho género. Otros juegos que han salieron al mercado a lo largo de la generación pasada, o se enfocaron a la acción con un descaro alarmante, y otros aun siendo juegos de terror no estuvieron a la altura. Dead Space y Alan Wake, mantuvieron el género vivo, porque son juegos de calidad y han apostado por la personalidad propia y la esencia clásica, hoy en día vende más la acción, pero ese es el gran mérito de los Dead Space que tuvieron un gran éxito, demostrando que los seguidores del Survival Horror aún siguen fieles a su género preferido. 

 

 

 

 

Hace algunos días, me termine el Dead Space 2 por tercera vez, porque si os digo la verdad, tengo ya ganas de una cuarta entrega.  Por eso, aparte de volver acabármelo, ya de paso he hecho mi análisis, y así también para recordarlo…Seguid leyendo. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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A FAVOR

 

 

 

 

HISTORIA

 

 

 

 

 

Ya se sabía que Isaac Clarke no iba a quedar bien después de lo que vimos en el primer Dead Space. Y tras conseguir escapar de la USG IshimuraDead Space 2 no hace más que prolongar la pesadilla de Isaac, cuando se da cuenta que se encuentra en una estación espacial ingresado en un hospital. Tras recuperarse del Shock, volvemos a controlar a Isaac Clarke, y después de un arranque realmente bueno del juego, enseguida nos damos cuenta que la colonia entera está infectada nuevamente de Necromorfos. Pero eso no es todo, hay alguien que está muy interesado en que Isaac Clarke no recupere su sano juicio, por eso Isaac tendrá que buscar respuestas y descubrir que se oculta realmente detrás de la Efigie. 

 

 

 

 

 

 

 

 

UNA SECUELA POTENCIADA QUE HACE JUSTICIA A LA PRIMERA ENTREGA

 

 

 

Hay quien dice que segundas partes no son buenas, y en el caso de Dead Space 2 es todo lo contrario. Dead Space 2 es un juego continuista y similar a la hora de jugar si lo comparamos con el primer Dead Space. Pero es una continuación potenciada que coge lo mejor del primero y lo potencia en la secuela. 

 

 

 

Lo primero que hay que destacar es que los escenarios son un poco más amplios que en el primer Dead Space dándole un poco de libertad para ir a un sitio a otro para explorar los escenarios en busca de munición, botiquines, créditos, pero de todas formas todos los caminos llevan a Roma, es decir que todos llevan al objetivo, el juego es lineal y cierta amplitud lo único que hace y no es poco, es que la tensión aumenta. En el primer Dead Space, los escenarios al ser algo más cerrados teníamos más control de la situación, normalmente los Necromorfos te salían de frente, pero en Dead Space 2 te salen por todas partes y la situación la controlan ellos ahora, no estás seguro en ningún sitio, en cualquier sitio te puede salir un bicho dándote un susto de muerte y tu como jugador sabes de esta situación. Además la IA ayuda a ello, cuando ven que estamos desprevenidos se echan encima de Isaac para que no podamos reaccionar, o si estas en un escenario y de repente se llena de Necromorfos y decides protegerte metiéndote en una de estas salas donde hay suministros, pensando que van a entrar por la puerta y así matarlos de uno a uno, de repente te salen por el conducto de ventilación de la estancia, cuando pensabas que iban a entrar por la puerta. La IA en este sentido está muy conseguida, el patrón de ataques de los enemigos cambia según cómo te vean.  

 

 

 

Cada paso que das estas en alerta máxima, pero cualquier cosa que pueda ocurrir, mientras estas avanzando siempre piensas lo que te va aparecer en la próxima esquina que gires. Esto te crea tensión e inseguridad, esta situación también pasaba como es lógico en el primer Dead Space, pero aquí la atmósfera opresiva, los sustos y la tensión, se aumenta gracias a que los enemigos también han ganado en número cuando nos atacan, haciendo que cambiemos rápidamente de arma o que recarguemos la munición.  

 

 

 

 

 

 

 

 

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En lo que también ha ganado Dead Space 2 es en variedad, los escenarios son variados, desde una iglesia, una guardería, el hospital psiquiátrico, o unos almacenes. La primera vez que visitamos estos nuevos escenarios, vemos que los enemigos también van variando según donde estemos, cada escenario tiene su enemigo diferente, estos bichos son los nuevos enemigos del juego, y nos lo harán pasar canutas. Pero también los Necromorfos se pueden unir también a la fiesta con estos nuevos enemigos y atacarnos todos a la vez, poniendo en pantalla hasta 10 bichos a la vez haciendo que la cosa se complique y mucho. No solo hay variedad de escenarios, sino también en la manera de usar las armas, cada enemigo se mata de forma diferente, siempre cercenando sus puntos débiles, todos los bichos se pueden matar con todas las armas, pero hay algunos que son más resistentes a unas armas que a otras y nos veremos obligados a cambiar a un arma más potente en algunas situaciones. Ya que según como nos ataquen, será mejor cercenar las partes del cuerpo que nos complique la vida, por ejemplo, la cola, las patas, la cabeza, o los brazos, si un Necromorfo nos ataca con la cola, y le amputemos los brazos, aun seguirá atacándonos, hasta que le cortemos la cola que será cuando morirá. Lo bueno de todo es que usaremos todas las armas que tengamos equipadas, sea por la situación que sea, o bien porque le viene mejor a ese enemigo o porque simplemente nos quedamos sin munición, puedes pasarte el juego con una sola arma, pero la gracia está en usarlas todas y hay Necromorfos que te obligaran a ello. 

 

 

 

 

 

Respecto a las armas, también hay algunas nuevas. Como las minas que se clavan en el suelo y lanzan unos rayos de sensor hacia arriba, que al más mínimo contacto explotan, se pueden desactivar y volver a coger para su uso. También tenemos el Cañón jabalina que según el enemigo hace bastante daño, atraviesa al enemigo y el disparo secundario provoca una descarga eléctrica. El rifle buscador, esta arma tiene una precisión a larga distancia que hará caer a los enemigos como moscas, si hacemos zoom con la imagen los daños aún son mayores. Todas las armas se pueden mejorar con los típicos nodos, el sistema de mejora es igual que el juego original, es este sentido no hay nada que destacar. 

 

 

 

 

 

 

 

 

SONIDO 

 

 

 

 

 

 

Si por algo se ha caracterizado la saga Dead Space es por el sonido, y en la secuela no hace más que mejorar. El sonido ambiente es simplemente sobrecogedor, aunque sí que es verdad que algunas veces se repiten. Te hace que mantengas la guardia, se oyen ruidos por todos los lados, cuando sabes que no hay nadie, pero lo mejor de todo viene cuando no se oye nada y te sale de repente un bicho, el factor psicológico en el sonido es clave, acentúa la tensión. Y a esto se añaden los nuevos enemigos que algunos gritan y emiten un sonido característico cuando nos atacan. El doblaje al castellano sigue la estela del anterior Dead Space, muy bueno en todos sus apartados, con una novedad significativa que Isaac Clarke por fin habla, cosa que no pasaba en el juego original, que parecía un personaje plano y sin personalidad. En la secuela se integra mejor en el argumento y es pieza clave en el desarrollo, también hay una sincronización labial tardía puntual, pero por todo lo demás excelente. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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APARTADO TÉCNICO

 

 

 

 

El apartado técnico es otra de las grandes bazas de Dead Space 2, ya en la primera entrega era un apartado excelente, que no ha hecho más que mejorar en la secuela. Dead Space 2 muestra un apartado técnico muy similar a su predecesor, pero en algunos apartados es mejor. Como unas animaciones más suaves al recargar o al correr, incluso al atacar a los bichos cuerpo a cuerpo. Se nota más pulido, las físicas también han mejorado, cualquier cosa que tocamos se mueve, y las zonas de gravedad cero son un auténtico deleite visual, al ver como las físicas en pantalla se comportan de forma real, tanto las vísceras de los Necromorfos al ser amputados como la sangría de sangre después de cercenar las extremidades, se ven más contundentes. El juego tiene más nivel de detalles, los escenarios son un poco más grandes, y ello conlleva más elementos en pantalla, donde interactuar. El framerate se mantiene estable totalmente, aunque sí que es verdad que, en algunos momentos, a veces hay tirones y alguna textura tarda en cargar, pero por lo demás se mantiene estable y aun gran nivel. 

 

 

 

 

 

 

Respecto a los modelados de los Necromorfos, estos se mantienen igual de brutales que siempre. Con un modelado característico para cada enemigo, los hay más grandes y otros más pequeños, los hay más robustos y otros más delgados, otros te quitan más vida que otros y también los hay más resistentes, cada enemigo tiene su personalidad propia y muchos de ellos repiten del primer Dead Space, pero también los hay nuevos que son iguales de temibles que los primeros. Respecto a sus animaciones, lo ya citado anteriormente, fluidas y muy suaves, cada enemigo se mueve diferente según su tamaño o si son pesados se mueven más lento, y si son delgados más rápidos, las físicas en este sentido son muy realistas. 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

UNA ILUMINACIÓN DE CIENCIA-FICCIÓN

 

 

 

 

Donde destaca y sobradamente Dead Space 2 es en la iluminación, la saga no sería igual sin esta iluminación dinámica y realista, posiblemente la saga Dead Space, es la que mejor trato de iluminación ha dado en un juego en la pasada generación. Cualquier escenario que vayamos del juego, hay un efecto muy logrado, como cuando vamos algún sitio y hay una parpadeando creando efectos de luz y sombras en tiempo real, que afecta a los decorativos y elementos que hay en pantalla, o cuando estamos en un escenario amplio y entra la iluminación del espacio proyectada por el sistema solar, creando unos efectos muy realistas de la estancia. 

 

 

 

La iluminación es muy dinámica, y cambios de luz para cada sitio y momentos, como, por ejemplo, en los sitios donde hay fuego donde se proyecta reflejos en casi todo el escenario, y si hay enemigos por el medio se proyectan sus sombras en las paredes y también las de Isaac Clarke. Pero claro, todo no es perfecto, hay sombras pixeladas, que desde lejos se ven bien, y cuando te acercas a ellas aparecen los pixeles descaradamente. Esto pasa en casi todo el juego, y aunque es un detalle que no afecta al título, sí te deja una sensación rara. La gran iluminación del juego le da un toque de ciencia-ficción al título y sobre todo un aspecto muy cinematográfico al conjunto, te mete de lleno en la atmósfera y es pieza clave para el factor psicológico. 

 

 

 

 

 

 

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EN CONTRA

 

 

 

 

 

En lo negativo, que tiene menos puzles que el primero, y se echan en falta más jefes finales, el juego llega un momento que suele repetir patrones y están de relleno y se queda sin ideas, como los momentos en los que nos quedamos encerrados en un sitio y nos empiezan a salir Necromorfos sin parar de forma scriptada o hacer ciertas acciones que recuerdan al primer Dead Space. Hay situaciones que ya están vistas del primer juego, y aunque en la secuela estos detalles se podrían perdonar, en el Dead Space 3 aún se mantienen y esto ya podía ser más criticable, pero esto es otro tema. Siguiendo con lo negativo del Dead Space 2, la acción ha subido el nivel un poco, por lo menos hacia el final del juego. El hecho de que los escenarios sean algo más amplios, hay más Necromorfos en ellos y también más disparos, pero a pesar de esto el juego sigue siendo un Survival Horror, con sus sustos, tensión y agobio, y para nada ha perdido entidad propia. 

 

 

 

 

 

 

 

CONCLUSIÓN

 

 

 

 

 

Dead Space 2 es un juego que deberías jugar, aun lo podéis encontrar en tienda y más teniendo en cuenta si jugasteis al primero. Es una secuela continuista que potencia la fórmula del primero y lo hace mejor juego, pero tiene novedades como nuevas armas y enemigos y nuevos personajes secundarios que se unen al argumento. El juego es una escala de emociones y momentos como escenas cinemáticas llenas de drama y emoción y sobre todo intensas. El juego es mucho más cinematográfico que el original, tiene muchas virtudes, como unas animaciones más suaves, un apartado técnico, tanto en sonido, modelado de enemigos, físicas y sobre todo de iluminación, brutales y que hoy en dia aun lucen genial. Tiene más niveles de juego que el primer Dead Space y dura algo más de 10 horas, sin tener en cuenta los niveles de dificultad que menos el fácil, todos los demás son un reto. La rejugabilidad está asegurada, y podemos volver a jugar desde el principio con todas las armas y mejoras conseguidas, así como también los ítems. A sido un gustazo volver a jugarlo, visitar la Ishimura y realizar este análisis para recordarlo. A ver si se deciden en desarrollar un Dead Space 4, mientras tanto siempre tendremos a los originales.

 

 

 

 

¿Y vosotros/as? ¿Lo habéis jugado? Hasta próximas entradas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Devil May Cry 5: Analizando Pros Y Contras.

 

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Los demonios siempre han estado ligados con las historias en los videojuegos, o bien porque amenazan un planeta o porque estamos en su mismo planeta y tenemos que aniquilarlos. Si no que se lo digan a los Devil May Cry, que desde sus inicios por el año 2001, han pasado por la espada de Dante, que fue el primer personaje controlable de la saga, infinidad de demonios y marionetas, deleitándonos con un gran espectáculo. Desde entonces, los Devil May Cry y con 4 entregas a sus espaldas, se convirtieron en los juegos machaca-demonios por excelencia y un referente, cuya primera entrega llego a ser una obra maestra. En el 2008, apareció Devil May Cry 4, que fue la última entrega numerada de la franquicia, un juego más que notable, que no fue suficiente para Capcom para continuar con más entregas, decidiendo dar descanso a Dante y compañía. Cosa que se alargó hasta el 2013, pero con un spin-off llamado DMC. Que, aunque fue un juego muy notable, dejo frio a los seguidores que esperaban un Devil May Cry de toda la vida.

 

Pero por fin el mismo nos llegaría este mismo año, demostrando que la espera a merecido la pena. Porque Devil May Cry 5, se ha convertido en el mejor Hack and slash de los últimos años. Pero hoy en mi entrada lo analizo y que como suelo hacer siempre en mis análisis. Hablo de los pros y los contras, si queréis saber más…Seguid leyendo.

 

 

 

 

 

 

 

ANALIZANDO PROS Y CONTRAS

 

 

A FAVOR

 

 

 

HISTORIA

 

 

 

 

El mundo está amenazado, los demonios han hecho acto de presencia y todo empieza en una ciudad. Así es como empieza el Devil May Cry 5, que, aunque parezca simple, ya nos pone en situación, y aunque su trasfondo y apartado visual, puedan llamar la atención, lo cierto que los que hemos jugado a toda la saga, ya estamos acostumbrados que un Devil May Cry empiece con esta temática, con los demonios amenazando a la humanidad. Pero esta similitud en el comienzo, contrasta con los cambios y novedades jugables que, durante el prólogo, son más que evidentes.

 

 

Así es que estamos ante una historia que sigue los patrones continuistas de otras entregas, y una base jugable que se mantiene y sigue funcionando, pero ofreciéndonos algún que otro nuevo personaje controlable que, junto a unas cuantas novedades jugables, acaban dando frescura. Con ello se beneficia la historia, que sin duda no es el punto fuerte del juego. Aun así, se las apaña para atraparte con giros inesperados, con unos personajes muy bien escritos y creíbles y, en definitiva, una trama fácil de entender. Que, aunque no tenga el peso de profundidad que debería. Al ser tres personajes los protagonistas Nero, Dante y V, le da variedad a la historia, al contarnos tres situaciones diferentes, ya que cada personaje tiene su pasado y jugabilidad, y Capcom a lidiado muy bien con esto, para que queramos seguir descubriendo y esto provoca cambios de eventos que sorprenden. Estamos ante una historia que atrapa, a pesar de sus limitaciones

 

 

 

 

 

 

TRES PERSONAJES, TRES ESTILOS DIFERENTES

 

 

 

 

Como he citado en la introducción. Los que hemos jugado a la saga, nos sentiremos familiciados con el gameplay, ya que la base jugable impuesta por Capcom y que tanto éxito le dio, se mantiene intacta. Por esta regla de tres, estamos ante un hack and slash puro de la vieja escuela, que como viene siendo habitual en la saga, te invita a que juegues con estilo en los combates, combinando combos y ataques, junto a las mejoras que en esta entrega, son generosas y te invita a obtenerlas. Pero Capcom a querido darle frescura aun gameplay con ya mas de una década a sus espaldas. Y lo cierto es que a acertado de lleno en ello. La inclusión de Dante, Nero y V, como personajes jugables, no solo es un acierto para la historia, que gracias a ello la misma sobrevive. Si no que aporta a la jugabilidad variedad, frescura y diversión.

 

 

Esto es gracias, a que cuando nos toque jugar con algún personaje, veremos cómo tienen sus propios estilos diferentes, ya sean de ataques o de diseño de niveles. Ningún personaje es mejor que el otro, simplemente cada uno tiene su estilo y son realmente demoledores y contundentes, a la hora de combatir. Cuyo punto álgido llega, cuando empezamos a mejorar a los personajes, aun así, siempre tendremos aun personaje como favorito. Además, el juego en algunos momentos en los que empezar un nivel, te da la posibilidad de elegir a uno de los tres, para empezar una misión y esto te permite conocer un poco más, a tu compañero de batallas preferido. Sin duda, los tres personajes, aportan equilibrio tanto argumental, como jugable.

 

 

 

 

 

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Los años no pasan desapercibidos para nadie y si no que se lo digan a Dante, que en esta entrega se nota que tiene unos años de mas, eso si, sigue repartiendo estopa que da gusto

 

 

 

 

 

V, UN PERSONAJE QUE DEBUTA, DEJANDO SU SELLO

 

 

 

 

Se hablo mucho, de un misterioso personaje que debutaba en la saga. Su pasado y su aspecto, sería un misterio, al igual de lo que podría aportar jugablemente. Pues ese personaje es V. Sus dos cosas antes citadas, lo que viendo siendo sobre el pasado y el aspecto. La historia se encargará de resolver cualquier duda. Pero jugablemente, si en otros apartados he comentado, que ningún personaje es mejor que el otro, V podría ser el protagonista más divertido de manejar por sus habilidades y ataques. V puede invocar al griffon y a Shadow, cada uno cuenta con ataques especiales. El Griffon despliega rayos y ataques de luz, que mejorando sus ataques comprándolas, se puede convertir en un arma realmente poderosas, y además tiene la ventaja, que ataca a distancia, lo que facilita mucho las cosas. Shadow la pantera, hace ataques más de cuerpo a cuerpo, que se vuelve realmente demoledores cuando le compramos nuevos combos.

 

 

Lo que hacemos con el Griffon y con Shadow y ataques de V, es dar órdenes a los combos que queramos realizar, para después debilitar a los demonios. Y es cuando V entra en acción, haciendo un fatility mortal y así acabar con los enemigos. Pero la cosa no se acaba aquí, porque será clave en la historia, siendo bastante misterioso e interesante. No quiero contaros más, por no haceros spoiler. Pero es un personaje que os sorprenderá, si es que no habéis jugado aun al juego, es el que más peso tiene argumentalmente y el más divertido de manejar. Sin duda ha dejado su sello.

 

 

 

 

 

 

 

UN ESPECTÁCULO DE COMBOS Y DIVERSIÓN, QUE MANTIENE LA BASE JUGABLE QUE LE DIO TANTO ÉXITO

 

 

 

 

 

El primer Devil May Cry (2001) debuto con una base, que en aquella época entonces, fue un descubrimiento y toda una sorpresa. Capcom profundizo aún más en el hack and slash, poniéndolo en otro nivel, destacando con una jugabilidad basada en combos y ataques con espadas y poderes, con una diversión y profundidad sin precedentes en aquella época. Rápidamente, Devil May Cry, se convirtió en una obra maestra y un referente, que como no, seguiría con una saga y con la base jugable. Afortunadamente, Devil May Cry 5, sigue con lo establecido, pero subiendo un pequeño escalón más, debido a las novedades jugables en otros apartados antes citados. Y esto ha hecho que el juego gane en calidad y diversión, manteniéndose fresco, gracias en parte a la inclusión de los tres personajes, sus ataques, combos y mejoras, la variedad en las misiones que protagonizan cada uno de ellos y la variedad jugable que, aunque los escenarios sean excesivamente lineales y la jugabilidad se basa en avanzar, eliminar enemigos y acabar con jefes finales. Lo cierto es que consigue, ese punto de variedad en los eventos que se van produciendo, manteniendo pegados al mando al jugador, gracias al diseño de niveles.

 

 

Así es que estamos ante un juego de avance muy lineal y hack and slash puro. Donde eliminar bichejos encadenando el mayor número posible de combos y subir el contador de estilos como la espuma, es el pan de cada día o, mejor dicho, de cada capítulo en el juego. Para ello, debemos usar todo el equipo posible, ya se ha ataques normales, combos o habilidades y así conseguir un estilo diferente, en unos mismos combates. Lo mejor, es que el juego desde el principio, lo pone todo en su mano para que se ha así, ofreciéndonos un buen plantel de equipo que podemos comprarle a Nico, usando los clásicos orbes rojos. Una vez comprado todo lo necesario, el juego se vuelve en un espectáculo de espadazos y remates, gracias a un intuitivo control, que facilita que cambiemos de un ataque a otro y que es una seña de identidad de la saga. Pero aquí es la entrega que gana en cantidad y posibilidades y diría que el nuevo equipo que debuta, en el Devil May Cry 5, son realmente brutales y los mejores de la saga. Ejecutarlas todas, nos asegura eliminaciones bestiales y totalmente bizarras. Sin duda, Devil May Cry 5, es todo un espectáculo jugable, que depende mucho de nosotros, que los combates acaben con un estilo de combos elevado y con ello la diversión. Si somos dinámicos y usamos bien el equipo mejorado, os puedo asegurar, que gozareis matando bichos como si no hubiera un mañana.

 

 

 

 

 

 

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comprar equipo, mejorarlo y ser dinámicos en los estilo de los combates, nos garantizara un juego muy divertido y disfrutable, a la par de espectacular

 

 

 

 

 

 

EN CONTRA

 

 

LA CÁMARA, QUE ES UN DESASTRE

 

 

 

 

 

Para futuros Devil May Cry. Capcom debería plantearse de una vez por todas, implementar un sistema de cámaras optima. Digo esto, porque las cámaras nunca han sido el punto fuerte de la saga, pero que en Devil May Cry 5, podríamos decir sin miedo, que la visión de la cámara según el Angulo, es un desastre y lo peor de la saga. En los momentos de tranquilidad y exploración, se comporta de forma normal, sin complicaciones. Pero en los combates que es cuando más optima se tiene que mostrar, es cuando da problemas, volviéndose inestable y no para de moverse en ningún momento, poniéndose lejos y muy cerca de forma brusca. Y esto es una lástima que suceda, porque los combates como he citado en otros apartados. Pueden llegar a ser espectaculares, según lo dinámicos que seamos y los estilos que utilicemos. Y que la cámara se ha tan inestable y que tengas que corregir el ángulo, te deja con una sensación no muy agradable y pone en apuros la jugabilidad. Que pase esto, no se entiende, el juego es excesivamente lineal, y no tendría que tener ningún problema en sitios cerrados, en ofrecer una visión más optima. Tirón de orejas para Capcom y que no debería descuidar para el futuro.

 

 

 

 

 

 

 

LO MEJOR DEL JUEGO, VIENE CASI AL FINAL DEL MISMO Y LOS TRES PERSONAJES, HUBIERAN NECESITADO MAS MISIONES

 

 

 

 

 

Ha Capcom, le ha pasado como algunas compañías. Que ha querido abarcar mucho, para finalmente quedarse a medias. Pero mientras otras compañías con este mismo problema, han conseguido que la jugabilidad en sus juegos, hagan aguas. Capcom ha conseguido como he citado anteriormente, una jugabilidad satisfactoria y equilibrada. Pero al añadir tres personajes, tienes que tener misiones para todos, de hecho, las hay, pero da la sensación que saben a poco. Claro está, que el juego consta de 21 capítulos que, aunque puedan parecer suficientes, no es oro todo lo que reluce, siendo unos capítulos breves. Y esto a hace, que la participación de cada uno de los personajes entre capítulos, te deje a medias. Ya que cuando le estas cogiendo el gustillo y divirtiéndote, se acaba la misión, dejándote con ganas de más. Pero lo mejor del juego, viene hacia casi al final del mismo. El motivo, es porque lo más normal, es que ya tengamos un puñado de habilidades y combos comprados, lo que provoca que los personajes se vuelvan más inmersivos y los combates acaben siendo una ensalada de ataques demoledores y bestiales. Esto se une, a que conseguimos nuevo armamento guiados por la historia. La lastima, es que no te da tiempo a profundizar mucho en ellas, porque cuando te des cuenta, estarás viendo los créditos en la pantalla, dejándote una sensación de que a los tres personajes hubieran necesitado más misiones para ser mejor aprovechados.

 

 

21 capítulos podrían ser suficientes para un solo personaje protagonista. Pero para tres personajes, se han quedado cortos. La saga Devil May Cry, nunca ha tenido una larga duración, cada entrega a tenido una duración máxima de 12 horas, eso sí, después han sido muy rejugables. Pero te dejaban satisfecho, debido a que como manejabas a un solo personaje, siendo en algún momento puntual el controlar a otro, por exigencias de la historia, la experiencia era completa por lo que habías experimentado. El Devil May May 5, también es rejugable, pero la primera partida, es lo que marca la diferencia en todo juego y lo que te motiva a la hora de rejugarlo. Devil May Cry 5, motiva por su diversión y jugabilidad. Pero Capcom a pecado un poco de ambición.

 

 

 

 

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Nico nos abastecerá de equipo y mejoras, es una mujer de armas tomar y siempre dispuesta a ayudar, pero fuma como un carretero

 

 

 

 

 

CONCLUSIÓN

 

 

 

 

Quitando sus fallos, Si eres amante de los Devil May Cry y por alguna razón aun no has probado a esta 5 entrega. Te encontraras un juego que mantiene la base, pero que el añadido de los tres personajes, sus habilidades y nuevos ataques que debutan en la saga. Le han dado ese toque diferente como para sentirse fresco, donde V, es un protagonista que debuta y deja su huella de forma notable, tanto por el argumento como por la jugabilidad. Los combos son un espectáculo y depende mucho de nosotros, lo bien que lo hagamos y los estilos que encadenemos, para hacerlos vistosos y ahí es la clave para crear unos enfrentamientos frenéticos y dinámicos. El apartado gráfico y técnico, destaca por tener unos personajes bien animados, cuyos modelados tienen un gran trabajo. El juego visualmente es bonito para la vista, cuyo apartado artístico, esta aun gran nivel, como es costumbre en la saga. Por lo demás, ya lo habéis leído en mi análisis. Y no os preocupéis por la cámara si decidís adquirirlo, no es nada grave y que eche por tierra al juego. Porque la cámara solo se comporta así en los combates, pero al final te acostumbras, aunque si reconozco que es algo molesto. Fallos tienen todos los juegos y Devil May Cry 5 no es menos, pero como digo no son nada graves, es un título muy disfrutable y divertido, con ese toque de variedad que se agradece, porque rompe con la excesiva linealidad de los escenarios, y que puede decepcionar a los que busquen más interacción y exploración. Aun así, si decides comprar un hack and slash, Devil May Cry 5 es la mejor opción hoy en día, de los últimos años.

 

 

 

 

 

Hasta aquí  la entrada de hoy…¿y vosotros/as? ¿Lo habéis jugado ya o lo tenéis aun pendiente? Si es el caso, espero que mi análisis os haya ayudado…

 

 

Hasta próximas entradas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Metro: Exodus: Analizando Pros Y Contras.

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Los shooters en primera persona, aunque es uno de los géneros que más vende. Hay que reconocer, que no aporta grandes novedades jugables, que den frescura. Esto es algo que he hablado en alguna ocasión en mis artículos, porque es un género que está estancado y necesita una vuelta de tuerca, Además que juegos como Titanfall 2, Star Wars: Battlefront 2 o Destiny 2, no ayudan demasiado a que el género avance e incluso diría que es un paso atrás, debido a sus fracasos en ventas. Pero lo bueno de todo, es que no todas las compañías desarrolladoras apuestan por lo mismo. Hay sagas que apuestan por una jugabilidad diferente, que no innovadora, pero que se sale del típico tiro al pato, y tienen su toque de personalidad por parte de la compañía.

 

 

 

 

 

 

 

Los Metro son un claro ejemplo de ello. Son shooters con un diseño jugable diferente a cualquier juego del género, tienen otro sabor, otra manera de entenderlos y disfrutarlos. Mucha culpa de ello, lo tiene su adictivo diseño jugable y su cóctel de variedad, que forman con un nivel excelente de exploración, supervivencia y una ambientación realista. Y todo ello, junto a un ritmo de juego pausado, bien equilibrado, momentos de acción y pausa, que se une una trama bien escrita y a la altura de las novelas. Pero lo bueno de todo y es lo que más gusta. Es ese toque a jugabilidad clásica que tanto añoramos hoy en día, y que gracias a los Wolfenstein y Doom actuales, no sea perdido del todo. Y otro que entra en este club, de todo lo que he citado, es el Metro: Exodus. Que me lo acabe a hace unas semanas y que hoy hago mi análisis, que como siempre hablo de los pros y los contras, y que os puede servir de ayuda, si es que aún no lo habéis jugado…Seguid leyendo.

 

 

 

 

 

 

 

ANALIZANDO PROS Y CONTRAS

 

 

 

A FAVOR

 

 

HISTORIA

 

 

 

 

 

Gracias a las novelas de Dmitry Giukhovsky. Los Metro como juegos, gozan de una trabajada trama. En ella vivimos la esperanza, la supervivencia, la lucha, el honor, la valentía y en algunos momentos, sale a relucir, la poca alegría de un grupo de soldados supervivientes que tendrá que luchar ante una situación límite, ya sean por las amenazas del entorno, la radiación o los múltiples peligros etc. esto ha sido así durante las tres entregas que atesora la saga, incluso Exodus, aunque se ha el tercer juego y en un principio se pueda pensar que pueda dar síntomas de agotamiento. Lo cierto es que estamos ante la mejor trama de la saga. El hecho de que esta entrega, haya apostado que nos aventuremos, a bordo de la Aurora, el tren que a hace de centro de operaciones y que tengamos que surcar los exteriores. Ha abierto un nuevo abanico de posibilidades jugables y argumentales, que han enriquecido el conjunto.

 

 

 

 

 

Para entrar en materia. El shooter se ubica en una Rusia post-apocaliptica del año 2036, dos años después de Last Light. A partir de este punto, nuestro objetico y con de nuevo Artyom, que está dispuesto a buscar un nuevo hogar y convencido de que existe supervivientes. Emprenderemos un viaje apasionante. El ritmo de la historia no es alto, es decir, el juego no la explica con numerosas cinemáticas, dando total protagonismo a la jugabilidad. Y aunque la historia pueda saber a poco, lo cierto es que está bien escrita, tiene su peso, dando total presencia a los personajes. Cosa que se agradece, porque no da la sensación que a Artyom, lo tienen como al chico de los recados, donde todos tienen su granito que aportar y que en algunos momentos vemos, un toque personal y de emotividad, logrando una historia realista y bien equilibrada.

 

 

 

 

 

 

 

SIGUE SIENDO UN METRO PURO, PERO CON UNA ENRIQUECEDORA Y MEJORADA PROPUESTA JUGABLE

 

 

 

 

 

Esta es la tercera entrega de la saga y los dos Metros anteriores, transcurrían en los bajos fondos, con escenarios bastantes lineales, exceptuando que el Metro: Last Light, visitábamos a algunos escenarios exteriores, la linealidad se hacía palpable. La fórmula jugable funciono a la perfección en las dos entregas. Pero lo que pasa en la mayoría de los casos, lo que a lo primero funciona, si se ha hace costumbre y no se reinventa a tiempo, una jugabilidad con nuevas ideas frescas, que no son innovadoras, pero que Darian un salto de calidad, debido a que antes no se habían visto en la saga, acaba por estancándose. Afortunadamente 4A Games ha cogido buena nota de ello y en vez de poner en el mercado un juego que sería un más de lo mismo –lo que hubiera sido lo más fácil-. Ha desarrollado un juego que sigue siendo un Metro puro, pero con nuevos ingredientes que le han dado un salto de calidad y frescura jugable. Estos añadidos tienen que ver con unos escenarios un poco más amplios, que no llega a ser un sandbox, pero poco le falta, ya que hay capitulos, que, si queremos descubrirlo todo, nos garantiza unas cuantas horas de entretenimiento, siendo niveles largos.

 

 

 

 

La exploración se hace más importante que nunca, el crafteo, la búsqueda de recursos y las misiones secundarias, todo el conjunto citado que, junto con los típicos escenarios lineales de la saga, crean un juego con un sabor diferente. Cosa que se nota más, cuando estamos en el exterior y empezamos a explorar libremente los escenarios, porque es algo que antes en la saga no estaba. Cosa que da oxígeno, porque aparte de que es otra manera de disfrutar un Metro, la jugabilidad y el entramado argumental, se benefician, aparte que, gracias a ello, sorprende por su gran variedad de situaciones y localizaciones. Cosa que de otra manera y de a ver desarrollado 4A Games otro juego totalmente lineal, lo antes citado no hubiera sido posible. Un gran acierto el diseño, por parte de la compañía.

 

 

 

 

 

 

 

 

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Nos espera múltiples peligros, en un mundo hostil, como este oso con ganas de zamparnos y que nos pone en mas de un apuro

 

 

 

 

 

 

EL TOQUE FALLOUT ESTA PRESENTE, LO QUE SE BENEFICIA LA EXPLORACIÓN Y EL CRAFTEO

 

 

 

 

 

A pesar de que esta entrega haya añadido elementos que antes no se habían visto en la franquicia. No quiere decir por ello, que ha innovado en la formula shooter. Tiene clichés de otros juegos y uno de ellos y el que más inspiración tiene, es la saga Fallout, concretamente su cuarta entrega, por citar el ultimo. 4A Games, no ha tenido reparos en ofrecernos un mundo semiabierto apocalíptico, con escenarios exteriores lleno de casas y asentamientos abandonados y que podemos explorar libremente, al igual que pasa en el juego de Bethesda. E incluso, en estos momentos en que el juego te pone en los escenarios exteriores, que recordemos que es en la mayoría de los casos. La ambientación y la estética, te provocan un dejavu con el diseño del Fallout 4. Esto, al fin y al cabo, no ha acabado siendo negativo, porque 4A Games, no ha querido que sea un copia-pega de un Fallout. Debido a que Exodus es más limitado, tiene su propia idea de entender un shooter, lo que este parecido lo disimula inteligentemente, con los típicos elementos de la saga Metro, estando todo muy bien equilibrado y dejándonos con ganas de más. Simplemente ha sido una inspiración, lo que le ha permitido profundizar más en su mundo devastador apocalíptico, que ya atesoraba la saga.

 

 

 

 

 

 

Pero no podían faltar los escenarios lineales y que son santo y seña de la franquicia. Y sorprendentemente pasar de escenarios abiertos, a otros cerrados debido a la inmersión y la capacidad que tiene el juego para ofrecernos una sensación y algo diferente, demuestra el gran trabajo de 4A Games. Además, ese toque a juego clásico y elementos del survival horror, sigue intacta. Con esa ambientación tan marcada y realista y que es toda una gozada descubrir. Desde luego, que se ha conseguido un gran equilibrio, que no desentona en ningún momento.

 

 

 

 

 

 

 

LA SUPERVIVENCIA TE EMPUJA A EXPLORAR, EN BUSCA DE RECURSOS, ATRAPÁNDOTE SIN REMEDIO, CADA BALA CUENTA

 

 

 

 

 

Una de las cosas que me han gustado de este nuevo Metro, es que una vez se abre el mapa, nos invita a que descubramos su mundo. Y lo cierto que, de hacerlo, es muy satisfactorio y te atrapa sin remedio. Es un shooter de entornos y localizaciones muy variadas y porque es el Metro que más hincapié hace uso de la supervivencia. De hecho, hay un sistema de crafteo, donde podemos mejorar el equipo y crear munición, pero para ello necesitamos tirar de recursos y la única manera de conseguirlos, es pateando el mapa y explorar cada rincón. Va nos vale hacerlo, estamos ante un Fps exigente que en cuanto nos descuidemos o nos falte munición, morderemos el polvo en menos que cante un gallo. Y esto aún se complica más, si estamos en medio de un combate, que no tardaran en acabar con nosotros. Así es que cuando se muere unas cuantas veces, y ves que te faltan recursos, no tienes más remedio que ir a buscarlos. Y esto es gracias a un diseño de niveles, excelentemente pensado a conciencia, para que disfrutes al máximo del juego, no te dejes nada por explorar y así conseguir una inmersión total, cosa que consigue su objetivo. Porque una vez metidos en faena, el juego te atrapa y lo único que quieres es seguir descubriendo y explorando, lo que al final tiene su recompensa, al encontrar nuevas armas, mejoras para el equipo y bancos para mejorar los mismos. Otra manera de obtener recursos. Es cogerlos de los cuerpos de los enemigos caídos, pero la cantidad en este caso, es mínima. Siendo mayor, si nos aventuramos por el mapa, bien por si registramos cajones, armarios, cadáveres, cajas, escritorios o arrasamos campamentos de bandidos etc. Tenemos los bancos que iremos consiguiendo y desbloqueando para mejorar el equipo y la mochila, que lleva equipada Artyom, para crear munición y suministros sobre la marcha y en tiempo real, lo que garantiza fluidez en la jugabilidad.

 

 

 

 

 

Otras de las exigencias y dificultades de Exodus, es que cada bala cuenta. La munición precisamente no abunda y cada bala desperdiciada que a hace que no cumplamos nuestro objetivo, ante una situación de sigilo o que estemos en medio de numerosos enemigos, será motivo para iniciar partida desde el último punto de control, y ya sabéis a lo que me refiero. Además, por muchos recursos que tengamos, los mismos se gastan antes que pestañees, si no somos comedidos. Por esa regla de tres, es un shooter que hay que jugarlo con calma, pensar antes de apretar el gatillo y aprovechar bien otros de los elementos que destaca por su diseño y que no es otro que el sigilo. Que de saber usarlo y jugar bien, es muy satisfactorio y nos saca de más de un apuro, además los escenarios debido a su diseño, nos invita a que aprovechemos jugar en las sombras y esto requiere jugar de noche. Lo bueno es que, la misma estrategia que decidamos usar, no sirve siempre, y esto a hace que te muevas mucho, buscando la mejor opción, siendo realmente dinámico. Sin duda un juego con una gran inmersión.

 

 

 

 

 

 

 

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Esta es algunas de las criaturas que nos encontraremos en Exodus y no la única, hay una buena variedad de enemigos

 

 

 

 

 

 

 

CONTRAS

 

 

 

 

 

SE QUEDA CORTO EN CUANTO A NUMERO DE ARMAS, LAS MISIONES SECUNDARIAS SABEN A POCO Y ARTYOM UNA VEZ MAS, NO HABLA

 

 

 

 

 

 

4A Games, ha mejorado la experiencia jugable y ha elevado un punto más la importancia de la supervivencia. Pero no ha corregido los errores del pasado. Para empezar, se queda algo corto en número y variedad de armas. A lo primero cuando empiezas a descubrir por primera vez el armamento, que normalmente se cogen de los enemigos caídos. Te da la sensación que hay un buen numero, pero basta con avanzar en la historia, para darte cuenta que la cantidad es reducida, saliéndote prácticamente casi los mismos modelos de un capítulo a otro. Es una lástima, porque ya que tenemos un sistema de crafteo y mejoras, el armamento que encontramos se queda algo limitado. Cuando de lo contrario, un número mayor de equipo, hubiera hecho profundizar más en las mejoras y sus posibilidades, que de hecho no abundan precisamente.

 

 

 

 

Otro elemento tiene que ver con lo secundario. Está bien que 4A Games quiera probar añadir un formato de misiones secundarias en un Metro, cuando antes no había en la saga. Pero se ha quedado a medias y no ha profundizado en ello. De hecho, realizarlas o no, te quedas igual porque no tiene su repercusión en la historia, ni en los eventos que se puedan suceder, más allá de conseguir alguna mejora nueva o armamento interesante, o que seas completista y quieras acabar el juego al 100 x 100. Son pocas, y que se reducen a conquistar una zona enemiga, que hacen de campamentos y que debemos derrotar, para obtener las mejores recompensas, ya sea de botín u obtener los campamentos, como zona de confort. La sensación que te da, es que estas secundarias saben a poco, no son muy numerosas y su diseño es simple y se reducen a los mismo. La compañía a querido añadir contenido extra, aprovechando el mapa, para motivarnos a explorar. Pero se ve forzado y se nota que es para alargar la experiencia en forma de relleno. Tenemos coleccionables en su justa medida, como los documentos que, al ir a su búsqueda, tienen su parte de interés, ya que suelen contar las vivencias de los que fueron supervivientes y otros cuentan fragmentos de la trama, siendo el contenido más interesante junto a las estampas.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

PROBLEMAS DE ESTABILIDAD, BUGS Y OTROS PROBLEMAS TÉCNICOS

 

 

 

 

 

 

A nivel gráfico, el shooter es intachable, no es un referente ni mucho menos, pero es vistoso, bonito con lleno de detalles y realista. Pero el problema viene, a que es muy poco estable, el juego va entre algodones, durante las cerca de 20 horas que dura, entre la historia y descubrirlo todo. Entre tirones, ralentizaciones, bugs, amagos de cuelgues, el sonido de las armas al disparar que se oyen tarde, y un motor de impactos al disparar aun enemigo que sufre impug-lag. Hacen un juego con un resultado preocupante de mala optimización, y que pase hoy en día esto, es para hacérselo mirar. Lo malo es que su falta de un mejor rendimiento, a veces le pasa factura a la jugabilidad, hay enemigos que padecen inmunes a nuestros disparos, ya que, al apretar el gatillo, vemos en alguna ocasión, como las balas no impactan en su objetivo, cosa que es decepcionante. Porque como he citado en otros apartados, la munición no abunda y este detalle te a hace desperdiciarla. Aparte de esto, las animaciones de los personajes, no se salvan de la quema. Las gesticulaciones y gestos, son robóticos, y no parecen de la actual generación. Que años atrás, se hayan visto personajes foto-realistas y que se ha demostrado que, con esfuerzo, se puede conseguir mejores resultados, dejándote los ojos como platos, es para pegar un tirón de orejas a 4A Games. A esto se le une, a que las voces en castellano, van por delante de la gesticulación labial, que aparecen con un retraso, como se conoce normalmente como, desincronización. Además, Artyom, sigue siendo un personaje plano argumentalmente, debido a que no habla y esto podría ser un punto negativo para la historia, da la sensación que todo el meollo no va con él y te deja un sabor de boca agridulce.

 

 

 

 

 

 

 

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La jugabilidad, se ha refinado para bien, su mundo semi-abierto, a sido un acierto, por inmersión y profundidad, mejorando la experiencia en el factor de la supervivencia

 

 

 

 

 

 

CONCLUSIÓN

 

 

 

 

A pesar de sus fallos, estos son menores, lo que lo hacen un juego plenamente recomendable. Si te gustan los shooters y aun no lo has jugado, tienes que darle una oportunidad. Es un Fps diferente, hay que jugarlo con calma, pensar bien antes de actuar y donde la supervivencia es más profunda si cabe, si lo comparamos con otros juegos de la saga. Las novedades jugables que añade, no son revolucionarias, ni innovan en el género, es más tiene clichés de otros juegos y uno de ellos es el Fallout 4. Pero son las suficientes novedades, como para darle frescura y con ello se beneficia la historia y la jugabilidad, con un mundo semiabierto que te invita a explorarlo profundamente, teniendo un gran gusto para la inmersión, debido a su ambientación y la búsqueda de recursos, que son más necesarios que el comer. La mezcla de entre escenarios lineales y mayor libertad, hacen un coctel bien equilibrado, variado y que sorprende por la capacidad que tiene de ofrecer algo nuevo, porque de jugar en el exterior al hacerlo en interiores, es una experiencia distinta y bien diseñada. Por lo demás, no os cuento más, que ya tenéis el análisis y que os recomiendo que descubráis por vosotros mismo, cosa que es muy satisfactorio.

 

 

 

 

 

 

¿ Y vosotros/as ? ¿Lo habéis jugado o lo tenéis pendiente? Hasta próximas entradas.